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    <title>ペルナβ＠wiki</title>
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    <description>ペルナβ＠wiki</description>

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    <title>あんけーと！</title>
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      &gt;**良く選ぶ強化タイプ
#vote(At強化[5],Df強化[3],Sp強化[0],相手次第[3])

&gt;**良く選ぶ支援タイプ
#vote(防御ビット[3],爆撃[1],ナパーム[0],攻撃ビット[1],相手次第[4])

&gt;**苦手or対策が判らないキャラ
#vote(レーフ[1],アンリ[0],ユルシュル[1],チャンポ[1],ツィーラン[3],ジャスパー[1],ファビアン[1],忍[0],セオ[7],ルカ[4],ラナタス[1],ミカ[2],ペルナ[0],櫻子[0])
#region(close,コメント一覧)
#pcomment(noname,below)
#endregion



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    <title>ペルナβ＠wikiって？</title>
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    <description>
      **ペルナβ@wikiへようこそ
このwikiは&amp;bold(){旋光の輪舞DUO}の&amp;bold(){ペルナβ/カストラート}の攻略ページになります
基本的な立ち回りからキャラ対策までつらつらと書いていく予定です
中の人は本気で&amp;bold(){βはαにも劣らないキャラのハズだ！}と思ってやっていますので、少し冷静になって流し見する程度が良いですよ…？
wikiへのリンクや、内容の転載は自由に行ってもらってOKです
が、一声かけてもらえればこちらからも色々対応（？）させてもらいます

&amp;bold(){ページが揃ってくるまでは気分で編集していくので、もし早めに見たい内容等ありましたらコメントでお願いします}
&amp;bold(){可能な限り優先して作成しますよ}

----

**お便り
質問や意見etc...
勘違いや誤植を指摘いただければ極力修正します。

- チャンポβのアサルトですがモーション見てからBSでなんとかなるんじゃないでしょうか？ペルナβのビーム発生が遅いのがネックですが  -- 名無しさん  (2010-03-28 23:45:44)
- アサルトなんですが、一応ＢＳで落とせる距離も&amp;quot;ある&amp;quot;んですが、その距離は見てから避けられる距離なんですよね。詳しくは後で日記の方に書いておきます。  -- ひもぱん  (2010-03-28 23:49:18)
- 対セオβでペルナの各種Sでダメージを取りに行く際はやはりセオSリロード中を狙うほういいのでしょうか？  -- 名無しさん  (2010-05-05 19:52:45)
- 自分はセオSの爆風をバリア受けながらびぃ～むしているためかヒールボスを出すタイミングが早くなってしまいまだまだ6：4の勝率まで持っていけないです  -- 名無しさん  (2010-05-05 19:54:42)
- Sリロ中に越した事は無いんですが、そこまで攻め手がないと非常に辛いのでミサイル等で相殺させてＳを撃つ時間を作るのが理想です  -- ひもぱん  (2010-05-06 01:43:45)
- 爆風をバリア受けするのは個人的にやってはいけない行動だと思ってますので極力回避してください！詳しくは後ほど日記にまとめておきますー  -- ひもぱん  (2010-05-06 01:45:57)
- とりあえず生存報告？今年はα使いますよ！ 今までのデータだとβの方が強そうですが、αで実績立ててる人がほとんどいないのでまずはそこから  -- ひもぱん  (2011-01-06 03:53:11)
#comment()

----

**更新履歴
#recent(20)    </description>
    <dc:date>2011-01-06T03:53:11+09:00</dc:date>
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    <title>ペルナさん日記</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/14.html</link>
    <description>
      *ペルナさん対戦日記
----
**過去ログ
[[10/06/～]]
[[10/05/～]]
[[10/04/～]]
[[10/03/～]]
[[10/02/～]]
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    <dc:date>2010-07-09T23:16:53+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/26.html">
    <title>10/06/～</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/26.html</link>
    <description>
      *過去ログ：10/06/01～30
----

&gt;**10/06/29 ワタシ輪舞やってないけど～
スレも動いたらしいのでちょっとだけ書きますが…
&amp;bold(){大会終ってからカストラート使ってない}のでその点は悪しからず…

**対ルカ…ペルナに限らず
もう少し敗因を明確にすべきでは？と思う
大きく分ければ「攻撃が当たらなくて負ける」「攻撃が避けられなくて負ける」
それに＋「BOSSで回復されて負ける」「FBOSSで倒されて負ける」
の計4つだと思います
よく「撃ち負ける」っていうのを聞きますが、ペルナが撃ち負けるのはミカβくらいじゃないですかね？
他のキャラで撃ち負けるっていうのは選択肢間違ってると思います
まぁ、そんな感じでまずは何故勝てなかったのかを理解するのが良いと思います

で、ルカβなんですが（αは劣化品なので略)この４つの全部の要素を持っています
だからこそボッコにされて判らんムキー！って言う人が多いんでしょうが…

&amp;bold(){1.攻撃が当たらなくて負ける}
ペルナの主力であるびぃ～むですが、ルカのブースターの無敵で抜けられる事が多いですね。&amp;s(){死ねば良いのに…}
びぃ～むに限らず、ハミングを使って濃い弾幕を形成しても相手はＣを擦るだけでなんとかなっちゃいます
これの所為で「攻撃当たんなくて減らせないんだけど…」という状況になります

&amp;bold(){2.攻撃が避けられなくて負ける}
2段強化溜めライフル早すぎワロタｗｗｗ
ロックオンレーザー避けたらダッシュ硬直にライフル貰って4割！ゲーム終了のお知らせ
これの所為で「攻撃避けられなくて勝てないんだけど…」という状況になります

&amp;bold(){3.BOSSで回復されて負ける}
マサダの側面モード攻撃通らないんですけど…
側面モード時の弱点は突起物（？）のちょい上についてる丸い物体（BOSS演出の時にアズレウスが乗り込む部分です）です
が、先に書いたように無敵パーツである突起が上下左右についてる所為で攻撃が通りません
一応側面モードでも緩やかに回転してるんで全くダメが通らないわけじゃないんですが、これの所為で「回復されてライフ差で負けるんだけど…」という状況になります

&amp;bold(){4.FBOSSで倒されて負ける}
開放攻撃でボムを回避できる、形状の関係でハイパーレーザーが当たらない、シールドの所為でハミングでの継続ダメージや密着トリオでの瞬間火力が出ない
等々…倒すには結構厄介な要素がある上に砲台が残った状態のＭ（＋S)はちょっと回避できる代物じゃないですね…
これの所為で「折角バニッシュまで行ってもFBOSSに倒されて勝てないんだけど…」という状況になります

&amp;bold(){5.BOSSが機能しない}
お前何でBOSS出したんや…カテコさん可愛そうやろ…



さて、ルカに勝てない大まかな理由はそんな感じなんじゃないでしょうか？
こうやって書くとまるで詰みゲーみたいに感じますがそんな事はありません
ぶっちゃけると&amp;bold(){関東決勝進出者のお二人以外のルカβには負ける気がしません}
とか言うとどっかの青狸あたりが嬉々としてルカ使ってくれそうですが…ｗ

で、まぁ…対策なんですが…たまには人の意見も聞きたいので今回は書きません
スレがアレで止まってしまうならしょうがないので書きますが、自分が書くとそこで終ってしまう可能性があるのでもうちょっと議論を発展させてほしいなぁという意味も込めて様子見です
一応&gt;&gt;138にでてる近接択を発展させた形が自分の中で理想択なんですが、そこまでする必要のあるルカは上記3名くらいな物で普通に撃ち合いでも勝てると思うんですよね～…
まぁ、対策に正解なんて無いと思うんで色々意見交換とかしてみてはいかがでしょうか？

**前提の話
良い機会なので…
上にも書いたけど「撃ち合いで負ける」っていうのは前提が間違っている可能性が高いと書きましたが…
よく撃ち負ける筆頭に上がるのはチャンポαですね
チャンポスレもなかなか盛り上がってるみたいですが…
さて、じゃあ実際にチャンポαと撃ち合うとペルナ不利かというとそんな事はありません
ペルナとチャンポが撃ち合い…というとお互いにＢＭＢＳしてそうなイメージですが、ここでペルナがＢＭを撃ってるという前提が間違ってると僕個人は思っています
チャンポのＢＭは実質3WAYの中低速の弾なので十分歩き避けが可能です
ホーミングの速度もそこまで速い訳ではないので、当たる弾の選別は十分に可能じゃないでしょうか？
チャンポ側の立ちＭは正面2WAYなのでまぁ…当たる要素ないでしょうが、ペルナの立ちＭはどうでしょうか？
さらに、ペルナの立ちＭには正面方向に2発1セットで出るミサイルがあるので、これがシールドになる所為で実際に飛んでくる弾はＢＭの時より減ります
以上の理由から「対チャンポで撃ち合いにＢＭを用いる必要は無い」と思い立ちＭを使うようにしてますが、撃ち負けると思ったことは無いですね

と、これは改善可能な前提なので良いお話ですが…自分が気になるのは人間性能的な部分ですね

・チャンポβのアサルトテイルに対してＭＳ近接で迎撃できる
・チャンポの密着スイートをＭＳ近接で落とす事が出来る
・ジャスパーの大手裏剣を無敵技orＭＳ近接でとめる事が出来る
・ミカのフェザーに対して無敵抜けをあわせる事が出来る
・ツィーランのＳＢＳ近接に対して無敵抜けをあわせる事が出来る
・ツィーランのＳ（テイルボム）を立ちＭのミサイルで相殺する事が出来る
・ルカの2強化溜めＢＭを避ける事が出来る
・ルカの2段強化溜めライフルをコンソで消す事が出来る
・ルカの疾風をＭ近接でとめる事が出来る
・ペルナαのＢＳを防御ビットの無敵で抜けることが出来る
・ファビアンαのラピバをＭＳ近接で相殺する事が出来る
・セオβのルーク立ちＭ、ルークＢＭは歩き避け出来る
・etc…

正直ペルナβを使うならここら辺は&amp;bold(){出来て当然}と思って対策を立てています
出来て当然なので、出来なくて負ければそれはキャラの性能差ではなくプレイヤーの問題です
&amp;s(){ペルナ使って勝てない時はまず自分の腕を疑った方が良いレベルだと思うので…}

ちなみに今練習中なのはダッシュ無敵を使った無敵抜けですね
レーフβのＤＳくらいなら見てから安定するレベルにはしたいですね…
ミカのフェザーも出来る事を確認してるので練習していますがちょっと難易度高い(2HITなので最初の1HITはバリア受けしないといけない）です
ジャスパーの大手裏剣も押し返せます
使えなくても困りませんが、できる様になると生き延びられる場面がいくつもあるので練習する甲斐はあるかなぁーと思ってます
ミカのガークラ連携とか指をくわえて見ている位なら3Fの可能性に賭けた方がマシですからね！


&gt;**10/06/10
家庭用のペルナβはＢＭが早い…というよりも発射間隔が非常に早い気がする
ＢＭって最速でキャンセルするとデュエットショットが中央の1発＋ミサイル1セットが出た段階でキャンセルできるんですが、家庭用だとそれが難しく3wayが出てしまう事が多いですよね
ちなみにこれは、&amp;bold(){ＢＭを意識させることなくＶ字ミサイルを飛ばす小ネタ}です
あと、トリオのミサイルの飛び方も今更ながら理解しました
時計回りの場合は、左コンソ方面に正面基準で30,90,110,180角度に4セット
反時計回りの場合は、右コンソ方面に正面基準で30,90,110,180角度に4セット
みたいですね
立ち位置と回転方向を意識すれば多少ミサイルの期待値が挙がるかもしれないですが…難しいですね
自分は咄嗟に反時計回りは出来ないと思いますし
一応、時計回りに入力した後1/4程反時計方向に戻すと、反時計で一回転入力した事になるので覚えておくと良いかもしれませんね


&gt;**10/06/09

さて、大会も終って一段楽したので戦跡を出してみました

**■5月
 172勝35敗…83.1％

**■累計
 2033勝432敗…82.5％

**負け内訳（累計）
 ジャスパーα…74 
 セオβ…73 
 ミカβ…33 
 チャンポα…22 
 チャンポβ…23
 ペルナα…24 
 ジャスパーβ…15 
 ルカα…19 
 ファビアンβ…13
 ルカβ…22 
 セオα…30 
 ミカα…16 
 アンリβ…11 
 ユルシュルα…10 
 ファビアンα…9 
 ラナタスβ…6 
 ツィーランβ…6 
 アンリα5 
 レーフβ…4 
 忍α…3 
 ツィーランα…8 
 ラナタスα…2

微妙な感じです:p
やってる回数がかなり少ないのはペルナβ以外のキャラでやっていた時期が結構あったからですね
ラナタスとか…櫻子とか…
セオβを見つけては連コしてた割には勝率が安定しているのにはびっくりですが、まだまだ連コが足りない証拠ですね
一応今回の大会で一区切りという事で、現状のダイアっぽいものをまとめ直してみました

**ハルモニア
|キャラ|ダイア|強化タイプ|支援タイプ|
|レーフα|6.5:3.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|レーフβ|6:4|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|アンリα|6:4|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|アンリβ|5.5:4.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ユルシュルα|5.5:4.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ユルシュルβ|6.5:3.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
ユルαとアンリβに-0.5
両者とも1ミスからのBOSS絡みで十分負けれる要素があるので6が付くほど楽ではないという印象です
アンリがβなのは、バタリンの持続が短い所為で硬直が取れないことと、ポリネイションの面倒くささがαに比べて高いからです


**G.S.O.
|キャラ|ダイア|強化タイプ|支援タイプ|
|チャンポα|5.5:4.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|チャンポβ|4.5:5.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ツィーランα|5.5:4.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ツィーランβ|6:4|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ジャスパーα|5.5:4.5|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|防御ユニット|
|ジャスパーβ|6:4|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|防御ユニット|
ツィーランαとジャスパーαに-1.0と大幅に意識改善
さらに、対ジャスパーはDf防御ユニットからAt防御ユニットに変更
しかし、ジャスパーβは+0.5と明確に有利に…溜めＭが弱すぎるんや…
ツィーランαのダイヤが大幅に下がったのはやはりSB射出を絡めたガードクラッシュ連携の所為ですね…
ゲージがなくならなければ…とは言いますが、テイルボムは掠るしＤＭはバリアしないといけないし、そもそもＭＳ近接で２ゲージ近く奪われるのでどうしろと…
丁寧に立ち回っていても突如ゲームが終了する要素が多いので微有利くらいで良いんじゃないかな…という所
決勝出場者の中にはツィα有利との声もあるんですが、まだやれていないので近々動画撮りもあわせてやってみたいっすねー…
ジャスパーαはそろそろ対策されて来た感じですね
大手裏剣を絡めたセットプレイもそうなんですが、射撃戦でもそこまで差が付かないんじゃないかなぁという感じ
Ｓリロ中だからという理由でセットプレイに持ち込もうとするタイプは事故率が高く勝ちやすいのですが、しっかり溜めＭで守りながら地味に削り合いに持ち込んでくるタイプのジャスパー相手だと、こちらのＢＭが通らない所為でペルナ側が無茶をしやすい印象をうけました
支援をAtに変えたのは、試合展開が5分に近いのでF羅漢をバニッシュに近い状態で相手にする事が多く、対BOSSを安定させるため＆セットプレイに持ち込もうとする相手を追い返すのにAtＢＭの方が楽だから…というのが主な理由です


**S.S.S,
|キャラ|ダイア|強化タイプ|支援タイプ|
|ファビアンα|5.5:4.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ファビアンβ|6:4|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|忍α|6:4|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|防御ユニット|
|忍β|6.5:3.5|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|防御ユニット|
|セオα|5.5:4.5|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|攻撃ユニット|
|セオβ|4:6|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|攻撃ユニット|
ファビは両かととも+0.5でαは微有利、そしてβには明確に有利がつけられるかな？という印象
そして支援もAt爆撃からDf防御ユニットへ変更
有利をつけられる様になった理由は、やはりラピバはＭＳ近接で潰せるという事が確信に至ったのが主な理由ですね
間に合えば3割近く、ギリギリでも相殺ですから、空振りからカウンター貰う事に対するリスクとリターンは十分釣り合っていると思います
さらに、ファビアンの正面火力は非常に高いのですが、&amp;bold(){弾は直進なので立ち歩きしてれば当たらないという事に気付いたので撃ち合いが可能になった}という点です
支援をDfに変更したのはこのような撃ち合いを考慮しての選択です
防御ユニットにしたのは相手のOHラピバを潰して有利状況を作ったり、ＭＳ近接が間に合わない時のフォローなど、利便性に富むのが採用の理由です
セオαはもう有利付けても良いんじゃない？という事で+1.0です
βにも4以上不利は付かないだろう…という感じです
前に上げたセオ対策が徹底できるのならば4.5あたりまでは延びる予定なので、セオ戦は非常にやりがいがあって楽しいですね～
αが大幅に伸びた理由は、ナイトメア起き攻めの対処が比較的楽になってきたお陰です
βに比べてＢＭの威力が低く、ミサイルでの相殺が容易なので起き上がりに状況を整理しつつ相手のＢＭを止めていられるのが強みですねー


**その他＆Ex
|キャラ|ダイア|強化タイプ|支援タイプ|
|ルカα|4.5:5.5|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|防御ユニット|
|ルカβ|3.5:6.5|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|防御ユニット|
|ラナタスα|6:4|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|攻撃ユニット|
|ラナタスβ|6.5:3.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|攻撃ユニット|
|ミカα|6:4|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ミカβ|5:4|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ペルナα|5:5|BGCOLOR(#19e4e6):COLOR(#ffffff): Sp|攻撃ユニット|
|櫻子α|6.5:3.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|櫻子β|6.5:3.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
ルカαを+0.5してみるテスト
良くわからないけどβほどきつくない…というか遠距離の撃ち合いでも勝ちやすいので微不利でいいかなぁという印象
ミカβは-0.5して&amp;bold(){五分…五分！}
ガークラ…？BOSS差…？う、う～ん…
まだミサイルよければ勝てる理論を試してないのでとりあえず保留の5分って事で…



理解できん！っという項があれば掘り下げていこうと思うのでコメント等をどうぞ    </description>
    <dc:date>2010-07-09T23:16:45+09:00</dc:date>
    <utime>1278685005</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/25.html">
    <title>10/05/～</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/25.html</link>
    <description>
      *過去ログ：10/05/01～31
----

＞**10/05/23
&amp;bold(){家庭用なんてなかった}
mixiで書いたメモが例のごとく長まったので転載
もっと詳しく！ってのがあれば応じますです

&amp;bold(){◆対セオβ}
現状勝率20～25%くらい？
まぁ、今迄から見れば結構良いほうだけどそうでもないよね
大会で勝つには33%…欲を言えば40%くらいは欲しいよ
予想以上に勝てなかった理由（誤算）はロックオンの爆風の長さと回復ボス
爆風の持続が思った以上に長くて引っかかる場面が多かった
ガメラさんにも指摘されたけど遠距離とれてるならＤＭで相殺狙ったほうがよさそう
あとは回復ボスがあんまり通用しなくなってきたって事だな
なんで今回のカテコは前後に動かなくなったんだろう…
対策の進展はちょっと難しいので精度を上げたい
ランダーの操作というよりは状況判断かな…？
ＤＭできる場所と出来ない場所もっと選べるようにしたい

&amp;bold(){◆対ツィーα}
予選通過者が3人なんで対策レベルとしてはこっちの方が重要だよね
この所意見交換してないから判らないんだけど結局この組み合わせはどうなんだろう？
色々とスペシャルなガークラ連携が開発されているらしいが…？
個人的にはセオよりもやりにくいね
対セオはミスらなければ勝てるが、対ツィーはミスらなくても負ける事があるからね
で、まぁガークラ対策は一応ある…書かないけどｗ
しかし回数制限つきで、恐らく4回しかできないのでその間に2セットとらないといけないんだよね
そもそも4回ガークラ拒否れて負けるのかと言われたら…どうだろう？
運がよければ29日あたりに試せるかもね！

&amp;bold(){◆対ファビα}
ペルナ有利といい続けてたらホントに有利になった
近距離でＤＭＳを使ってしっかりラピバを潰しているとファビが勝手に距離とってくれるでござる
Ｓ近接は…見えるよね？密着以外なら食らうほうが悪いと考えるべき
一番怖いのはスプラッシュ漏れなので、相手のコマンド入力精度を信用するんだｗ
故意にラピバ→スプタンと切り替える場合はバリアを挟むので、そこだけは見ること
一応スプタンも密着する前ならＤＭＳで潰せるのでタイミングを計る
支援はDfナパームとかが良いかもね～…空爆でも良いんだけど
ダッシュ攻撃の頗る弱いファビにはナパームでも十分機能するはず

&amp;bold(){◆対ミカβ}
敗因の9割はゲージ切れ
そしてゲージ切れの原因の9割はミサイル
つまりミサイルを避ければおｋ
出来れば勝てる
出来ないとボス差にもつれ込むので、相手のFBOSSを壊すかこちらのNBOSSを強引に通す必要がある
大会でやった事は無いが意外とボスが機能することもあるのでまぁまぁ…
ミサイル一発当たったら勝てないけど、輪舞ではそういう前提って良くある事だよね

&amp;bold(){◆対レーフβ}
殆どやってないから判らん
この間ヒロさんから仕入れた情報だとＤＭするとＢＭあわせやすいらしい…なるほど
甘えず立ちＭとＢＭにハミング…してれば大丈夫だと思うんだけどな
あとはリボンを絡めたセットプレイの対策を考えたいが…
BOSSはレバー回してれば大丈夫…理性が飛んでいかなければだがｗ

&amp;bold(){◆対ルカβ}
相手が手癖を直せないようなら遠距離戦可能
意識したり、しっかり対策取れている相手には近距離でちょっかいを出す
どちらかが通れば勝てるが、どちらも対応される相手にはＢＭと溜めＭを避けないといけないのが厳しい
ゲージが常に減り続ける相手なので、[[立ち回り]]におけるゲージ回復が非常に重要
後ろに回られてからの疾風に八橋ＤＭＳを出せるようになれば…

&amp;bold(){◆対ペルナα}
これは5分で良いと思うんだ
だが、困った事に自分以外のペルナα使いって9割人間性能が自分より優れているので＝勝ちにくいという結論に…
それでも勝てれる(負けれる)のがペルナの良いところでもあり悪い所でもあるんだが…
支援はSp固定
α側が支援に何をつけてもこちらがSpを選ばないと火力差こちらが先にガークラする
Spをつける上で絶対にやってはいけない事はＤＭカウンターでビームに当たる事
なので、絶対にＳリロ完了中は走ってはいけない…
それを踏まえると支援は攻撃ユニットでいいかもしれない…しかしミカ（アーネチカ）は仕事をしない事で有名…探偵（笑）
ペルアンβはカテコを外側から破壊する手段があるのだけど…練習中

＞**10/05/14
明日は町田遠征
とはいえやるのはいつものメンバーになりそうで…
本当は日曜日の対戦会に合わせたかったんですが都合が付かず

したらばの方へのレスは帰宅後に～

＞**10/05/13
みくしーに書いた対セオメモがもはやメモの領域を超えてたので転載
一応基本は抑えてるはず

結局の所対策がどうこうではなくて避けられる攻撃の種類が増えただけかもしれない。

&amp;bold(){・ロックオンレーザー}
こまめに出されるよりもまとめて飛んでくる方がめんどう
誘爆させても爆風に隠れて次のホーミングが飛んでくるので動線が長くなりやすい
ダッシュキャンセル一回につい一個づつ的確に処理していきたいので、飛んでくるＳの数は必ず数える
３つ以上だとＤＭやコンソで処理した方が安全かもしれない

&amp;bold(){・立ち回り}
ルークＭは歩き避け可能
ルークＢＭも歩き避け可能だがＢＳを撃ち始めると相手の移動の方が早くなりバリアに掠る
ロックオンレーザーはある程度引き付けてからダッシュで回避
ダッシュ時にルークＢＭを撃たれるのならば八橋ＤＭで相殺

基本は立ちＭを撃ちつつロックオンレーザーとルークＢＭをダッシュで避けるだけ
ホーミングが飛んできていない＋ルークＢＭの軸線がずれている時にVSを当ててゲージ＆アーマーをしっかり削っていく
ＢＳは上記の通りルークＢＭに引っかかったり、位置関係によっては一度ダッシュキャンセルして向き直る必要があるので撃つタイミングとしてはシビア
とにかく無理をしない
ロークオンレーザーとルークＢＭでの攻めがきつく、立ちＭが撃てないならそれでもいいので、ダウンを奪われないように徹底的に回避に専念する
攻撃せずに避けている間はゲージが回復するので、終盤の体力を稼いでいると考えて立ち回るといいかもしれない
あとは、しっかり立ちＭとＶＳを撃てて居れば体力差が大きく開く事はないはず
絶対に屋ってはいけない事はロックオンを相殺できないような位置でのＤＭと、ロックオンの爆風をバリア受けする事
まぁ要するに爆風を受けてはいけない
これはダメージよりもゲージが減るのが辛いので後々の展開に響く
序盤の2割よりも終盤の1割の方が大事

中距離まで近づくと弾幕技でハメられるリスクが大幅にへるが、ロックオンとルークＢＭを避けるのが少し大変になる
コツとしては、一度左右に避けた後前か後ろに振りきり、もう一度曲がってきた方向にターンする
避け始めた地点を基準に円を描くようなイメージ
こうする事によって2×2セット等のロックオン＋ルークＢＭも比較的安全に誘導し回避することが可能
２～３セットならば円というよりＳ字をイメージしたほうがいいかもしれないが…
そして、中距離では相手の前を横切りる様なＤＭが主力になる
セオの前を水平に横切る事によって、ルークＢＭの旋回が追いつかない角度でＤＭをする事が出来るので攻防が両立可能
ロークオンを裁きつつ距離を調整し、Ｓリロを確認してからだすとかなり安全な攻撃になる

&amp;bold(){・支援タイミング}
遠距離でナイトメアやクイーンボールを打たれた後、回避が困難と思ったら即発射
状況有利が取れなくてもいいので、とりあえず弾幕技ハメを回避する
正直、支援が噛み合って2割前後リード取れれば恐らくそのセットは勝てるので体力負けしない程度に支援を処理すればOK
まぁ、めんどうくさいのは攻撃ユニットだけなんですが、現状のセオβなら防御ユニットが多いので今はまだ有利取れるはず

&amp;bold(){・回復ボス}
回復した後に体力削られるのは非常に厳しいのでゲーム終盤にだす
自動減少始まったくらいが理想
なので、その段階までゲームをゆっくり進めることが必要
最初に書いた立ちＭを撃ち続けて回避に専念するのはここまで試合展開を引き伸ばすための布石でもある
基本はアームガコガコしながら相手の脚を止めないようにする…ナイトメア撃たれるとめんどうなんでね
ロックオンは数えながら3,4発ロックされたらアームを動かしておくと、ホーミングに入り込まれにくく安全
相手がナイトに変形して、アームの外側にでたらＳを撃つのを止める
Ｓを撃ってしまうとサイドレーザーの判定が消えたタイミングでＤＭをされてダメージを貰うが、Ｓを撃つまで走れなくなるので、回復が安定しやすい
ここでボムを使われた場合はほぼ壊されてしまうが、相手もFBOSSが使いにくくなるのでまぁそのセットは捨ててもいいと考える

もし、回復ボス後の立ち回りや相手のFBOSSでボス（ボム）を使えば倒せるというのなら使って倒してしまって構わない
取れるセットはとってしまいたい相手なので…
その場合次のセットはゲージ回収に専念して、3ラウンド目の立ち上がり備える


&amp;bold(){・対ボス}
開幕レーザーとワプス設置に気をつければまぁ…？
ワプスは下の一機だけ壊してハミングに切り替えると増援こなくていいかもしれない
後ろからワプスの針弾飛んできてるならトリオの法が安全だけど、あの攻撃判定ながいからトリオでもなかなか厳しいしね…
開幕Cレーザー見えたらDCでいいのかもしれない
コンソが中央のレーザー止めてくれる所為かブレイクレーザー食らわないんだよね
ここらへんは要検証と練習

&amp;bold(){・全体的に}
良くも悪くも作業に徹した方が良いかもしれない
パターン化できる行動は極力そうしていきたい
まぁまだまだ経験が足りないのでセオを見つけては連コの構え


＞**10/05/12
対セオ作成中なのですが、まとめている最中に対策が進んでしまいちょっとどうしようかなという感じ
ワンチャン4.5:5.5もあるかもしれないというところまで踏み込んだのですが、まだ判らん殺しに近いので今後どうなっていくか…ですね
どういう立ち回りになたかと言うと、&amp;bold(){びぃ～むを温存しつつ最低限のＢＭ相殺にだけＤＭを使う}という非常に保守的な戦い方です
攻めていかないと勝てない！と思っていたのですが、&amp;bold(){ぶっちゃけ攻めても勝てない}のでこの結論に至りました
Ｓを温存する事で相手のクイーンボールやナイトメアを抑制し、ハメ殺される事を防止しつつ、ＤＭを抑える事によりミサイルのゲージゲインを減らし弾幕技を撃たれる回数自体を減らしていくという感じです
じゃあドコでダメージを取るのかと言うと

&amp;bold(){1.攻撃ユニット＋びぃ～むでの挟撃}
基本です
相手が防御ユニットの場合はこちらのＢＳを見てから発動する算段だと思われるので相手の発動を待ちましょう

&amp;bold(){2.ナイトメアやクイーンボールに合わせる}
起き攻めのこれらの弾幕技にも差し込むことが可能です
バリアが間に合うか間に合わないかはタイミングがシビアなのでイマイチ体感で覚えづらいので、Ｓリロ溜まってたら撃っていくカンジになります
また、こちらのＤＭ読みなどで撃ってくる場合もあるので、ダッシュを少し長めに取りつつ撃たせて取るスタイルも意識すると、意外と我慢の効かない相手には有効かもしれません

&amp;bold(){3.中近距離でのＤＭ}
今回発見した中で一番大きかったのはコレですね
中近距離でショートダッシュを繰り返しつつＳを裁き、セオの目の前を横切るようにＤＭしてミサイルやデュエットショットを当てていきます
詳しくは図解する予定なので、そちらを参考してください…
しっかりＳさえさばけていれば、ＤＭは旋回がおいつかないので当たらず、セオ側はルークスのサンダーレーザーを引っ掛ける以外当てる攻撃がなくなります
また、この距離では近接に持ち込むことも可能なので相手のゲージ次第ではふらふらしてルークスを誘う立ち回りも同時にできるので有効です

この3点＋前に書いたルークＢＭを避けていて、かつＳが飛んできていない状況でのＢＳを使っていけば、ミスっていない限り5分～若干ライフ負けしている状況になります
あとはカテコの回復運用をして、FBOSSなりNBOSSなりを壊せば勝ちが見えてくるはずです！
ミスらないと前提が厳しい…と感じるかもしれませんが、よほど強引にＤＭしたり八橋の方向が明後日の方向に向いてしまわない限りはＢＭ貰ってダウン奪われないハズです
あとは、Ｓの処理方法ですね。ここら辺は経験というかパターンというか…これもＤＭの撃ち方と一緒に図解する予定なので参考になればいいのですが…
基本はＳが出てるときはＤＭしない事ですね。ミサイルのルート上相殺可能ならアリなのですが、そこら辺が見えてくる頃にはＤＭの撃ち方も理解出来てそうなので







&gt;**10/05/09
川越予選に参加してきました！
今度はペルナβです！
そして結果は…まさかの優勝でしたー！

ついにペルナが予選通過ですよ！そしてβカト！
これで少しはペルナさんの評価が上がってくれると良いですね！
試合内容はともかくとして、自分の中でラスボスだったがれなさんのセオβを倒しての予選突破だったので、結果だけ見れば大満足です

＞**10/05/08
さてセオ対策なんですが全然進まない…です
結構フィーリングでやってる部分があるんでこれはこう！って文章にならないんですよね…
質問の内容がＳを打つタイミングなので、そこだけに絞れれば簡単なんですが、「じゃあどうやって撃つタイミングを作るの？」っていう話になるとセオ戦全体の立ち回りに影響する話になりますからね
まぁ、ソレぐらい重要ってコトなんですが…
それと、セオβに対して4:6は俺の脳内輪舞のお話なので気にしないで大丈夫です！
野生のセオβとはコレくらいやれるよ！っという物なので、相手側が大会レベルのセオβだと10戦やって2回勝てれば良いほう…と思ってます
3回勝てたら相当動きが噛み合ってる、4回勝てたらセオβ側と実力(知識）差があるなぁーと感じるレベルです
まぁ、4回勝てる相手には連勝補正さえなければ勝ち越せると思っているので、野生のセオβに対しては不利だけど勝ち越せる程度は対策で何とかなると考えています

さて、何かしらたばでペルナβ使いの人が増えたらしい話が出てましたね
面白いキャラなので是非研究を進めてくれると嬉しいのですが、面白いだけで勝てるならもっとユルシュル使いが…
面白いキャラって＝シビアなキャラなんじゃないかな…と最近考えています
やれる事が多いとか、戦術が面白いとかって非常に良いんですけど、噛み合わなかったりそこしかなかったりと、徹底しないと何も出来ないキャラが多い傾向にあるように思います
まぁ、僕もそんなキャラが大好きなのでペルナβ使ってるんですけどね！
撃てば当たるαのびぃ～むと違って、用途を考えて撃ち、当てる場所を考えて使う…というペルナβのびぃ～むの性能が大好きです
とりあえずペルナβ使いにアドバイスがあるとすれば、&amp;bold(){「バリアする暇があったらレバーを回しましょう」}くらいですかね！

ついでに、近接周りの話が出てたのでカウンター補正の話をチラっと書いておきました
 ＭＳ近接のダメージが安定しないのはカウンター補正が乗算の可能性がある…と思ってます 
 単純にＤＭカウンター補正に近接生当たりなら(ペルナβの場合)Ｓ近接＞ＭＳ近接ですが、 
 トリオやＢＳでＤＭカウンターとって、そこから近接が繋がるのならＭＳ近接の方が重いです
 単純なカウンター始動の場合はＭ→Ｍ→Ｓ近接が最も強く、キャラに寄りますが4割～5割程度
 HIT数を稼いでから繋げば(ＭやＳのカウンター小ダウンから10HIT前後稼いで近接)6割以上出ることもあります
 なので、近接前に乗算補正をある程度上乗せできている場合(ＨＩＴ数がかさんでいる場合)はコンボ補正よりもカウンター補正の方が重くなり、
 HITの多い近接ルートを選んだほうがダメージが上がります
 と言う訳で、ＭＳ近接のダメが安定しないのはここら辺が原因なんだろうなぁと考えています
 単純に近接始動ならＭ→Ｍ→Ｓで、弾でカウンター取ってからの始動ならＭ→Ｍ→ＭＳが良いって事ですね
 ちなみにペルナはＭ→ＭＳの方が簡単なのですが、Ｍ二段目を通してないとＳ近接で〆た方が威力が高いです

聞いた話だし、しっかり検証してるわけじゃないから書くか迷ったけど実践では理解して使っているので大丈夫でしょう
ペルナβは大きなリターンをとる方法が近接しかないので、ここら辺を理解しておくと強いですねー


&gt;**10/05/05
さていつの間にか5月ですね…
めっきり更新が止まってましたが輪舞やってない訳ではないです
むしろモリモリやってますよ！大会には色々あって出ないのですけど…

セオ対策教えろやゴルァ！って書いてあったんでまとめようと思ったのですが、思った以上に長くなりそう＆ちょっと文章化しずらい部分があるので、土日あたりに図つきでＵＰしようと思います…すみません
基本的にＢＳを撃つタイミングは
&amp;bold(){1.画面内にホーミングが出ていない(または発射直後）}
&amp;bold(){2.ルークＢＭの軸線がペルナからズレている(ＢＭの撃ち合いにならない）}

この2点を満たしているときです
セオ戦では終盤のフルゲージ（に近い）NBOSSが勝負の鍵を握るので極力ゲージは温存させたいので、バリアで受ける等の行動は極力避けて下さい
ホーミングの爆風やクイーンボールでも攻めも&amp;bold(){どのみちダウンするのなら生食らいしてゲージ回収する}くらいの気持ちで良いと思います
問題はそこにいたるプロセスなのですが…ちょっとここら辺がうまくまとまらないので、週末までお待ちくださいという感じです…

したらばが息してない＆周りにペルナβ使いが居ないのでなかなか更新しにくい…という状況（と言うかモチベーション）なので、今回みたいな質問は大歓迎です
別にペルナβ使いじゃなくても「キャラ○○使ってるんだけど、ペルナβ側ってなに考えて動いてんの？」みたいなものでも結構ですよ


さて、折角更新するので戦跡の方も出しておきますね
今回は３～４月の二か月分となります

**■3,4月
 707勝156敗…81.9％

**■累計
 1861勝397敗…82.7％

**負け内訳（累計）
 ジャスパーα…64 
 セオβ…55 
 ミカβ…33 
 チャンポα…22 
 チャンポβ…23
 ペルナα…24 
 ジャスパーβ…15 
 ルカα…19 
 ファビアンβ…13
 ルカβ…22 
 セオα…29 
 ミカα…13 
 アンリβ…11 
 ユルシュルα…10 
 ファビアンα…9 
 ラナタスβ…5 
 ツィーランβ…6 
 アンリα5 
 レーフβ…4 
 忍α…3 
 ツィーランα…7 
 ラナタスα…1 

ジャスパーと滅茶苦茶遊んでますね…
46敗してるんですけど、忍者全体には勝ち越しなので100戦以上はジャスパーαと言う事に…ｗ
個人的に対ジャスパーαは非常に作業でして、6.5つけても良いんじゃないかなぁと思っているのです
が、一人だけ頭のおかしい忍者使いに5分をつけられ非常に良いゲームになっていたりもしますｗ
興味のある人は[[参考動画]]からどうぞ～

そして両セオとも吐くほどやりましたね…
最初は本当に吐いていたんですが、今では非常にセオ戦が楽しく感じます
やっぱりやりこみは正義ですね～♪    </description>
    <dc:date>2010-06-09T04:39:40+09:00</dc:date>
    <utime>1276025980</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/24.html">
    <title>10/04/～</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/24.html</link>
    <description>
      *過去ログ：10/04/01～31
----

&gt;**10/04/22
う～む…
なんか自分の中でかなりに煮詰まってきてしまって書くことが無い
現状を打開する為に色々試してはいるんだけど上手く行かず[[立ち回り]]は迷走を極まるばかり…
成長があるとすれば対セオかなぁ…？
今一番やってて楽しい相手は間違いなくセオだね！
キャラ相性的には不利だけど、勝てる要素があってそれを生かすためにプレイヤーの能力を問われる相手なので非常にやりがいがあって楽しい
次点はジャスパーかな？
こちらは要素的にはペルナβがかなり有利なんだけど、ジャスパーというキャラが扱う人によって結構幅があったり、近距離のじゃれあい死ぬ要素があったりと&quot;読み&quot;とか&quot;勘&quot;とかが問われる相手なのでこれまた非常に楽しい
しかし、安定して勝つ為にはやはり作業をしたいというのもあって、そっち方面を探ってはいるんだけどなかなか…

地力を磨く為にラナタスをはじめたけどカストラート以外の機体を選ぶべきだったかもしれない。

&gt;**10/04/13
動画ページを更新しました
とは言えニコニコに上げていたものをひっぱってきただけですが…
見たい組み合わせ等あれば人を探して動画でも撮ってきます

そういえばしたらばのペルナスレが打ち切り見たいな状況になってますがみなさん元気にやっているでしょうかねぇ…
個人的にセオαなら5分か微有利、βでも支援かみ合って6:4くらいはつくんじゃないなかなと思っているですがね
勝てる勝てないで言えばまぁ勝てないことのほうが多いんですが、プレイヤー性能を加味すると結構勝負になっているんじゃないかなぁと思います
防御ユニット選んでくれないんですけどねｗ

関東予選中はモリモリラナタスも練習していくつもりですがこっちでは割愛
興味がある人はmixiでも見てくれれば…

＞**10/04/11
川越予選に参加してきました。
ラナタスβで3回戦目にジャスパーαに負けて終了です…。

&amp;bold(){ラ ナ タ ス β で}

えっ

&gt;**10/04/01
ちょっと[[迷宮&gt;&gt;http://sq3.atlusnet.jp/]]潜ってくる！    </description>
    <dc:date>2010-05-06T05:08:01+09:00</dc:date>
    <utime>1273090081</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/23.html">
    <title>参考動画</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/23.html</link>
    <description>
      *対戦動画
----
&gt;**対ルカβ
&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm10284800){340,185}

川越大会の準決勝より…
ＢＭされたら距離を取り、溜めＭされたら近づきつつ嫌がらせをするのが対ルカでのセオリーになるんでしょうか。
近距離でのトリオやＭ近接、当て投げ(Ｍ近ガードさせてからのＳ近派生）をしっかり見せておき、ダッシュや強化をＢＳやDMSで狩れると理想
Ｓのホーミングは近接信管機能があるらしいので、うまく撫でる様によければ爆風を食らわずに誘爆させることが出来ます。

＞**対ルカα
&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm10318894){340,185}

高田馬場で行われたフリプ対戦会より…
βに比べてＢＭの間隔が広いので中距離でも回避しながらの[[立ち回り]]が可能
ですが、Ｓの本数が多いので撫でて誘爆させるのは難しいのでＤＭのミサイルを使って起爆させるのがお勧めです
遠距離戦ではミサイルでの相殺を意識した軌道を取れればガンガンＤＭ使っていって問題なさそうですね
3戦目では、ＢＭに対して無理に近づこうとして大ダメージを受けてますね…ダメな例ですｗ
ＢＭで近距離拒否されたら素直に引くのが良さそうです
やはり溜めＭを撃たせつつ近寄るのが基本になりそうです

&gt;**対ジャスパーα
&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm10294516){340,185}

かなり身内読みが入ってしまっているが大体こんな感じなはず
中近距離では溜めＭを見てから走っても掠る事が多いので、無理に走らずにバリア安定
ジャスパー側としては、溜めＭを撃った後は走りたいのでそこを的確にＶＳで狩って行く事になります
相手のダッシュはＢＳを誘いＤＳで逃げる為の釣りの可能性高いので、無理にＢＳを狙う必要は無いです


＞**対ツィーランα
&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm9471773){340,185}

台車対策動画
詳しい（？）かいせつは動画内を参考にしてください
現在はガークラ連携っぽいものが開発されており、組み合わせ的には6:4から5.5:4.5の微有利程度まで押し込まれているんじゃないかなとおいう状況です    </description>
    <dc:date>2010-04-14T04:34:23+09:00</dc:date>
    <utime>1271187263</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/22.html">
    <title>10/03/～</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/22.html</link>
    <description>
      *過去ログ：10/03/01～31
----

&gt;**10/03/28
ずいぶんと間が空いてしまいましたが、別に輪舞やってないとかやる気が無いわけではないです
かと言って別に大会に向けてネタを隠してる訳でもないですけどね…隠すものも無いですしｗ
さて、コメントに「チャンポβのアサルトはＢＳじゃダメなん？」という旨の書き込みがあったのでそこら辺を少し解説します

結論から言えば&amp;bold(){アサルトテイルに対してＢＳという選択肢は無い}です
-物理的な理由
発生の問題ですね
お互いのＭ近レンジが重なり合うくらいの距離（中距離よりも若干近い程度）では、&amp;bold(){アサルト見てからＢＳ撃ってもアサルトが勝ちます}
これ以上遠い距離なら一応ＢＳで落とす事も可能なんですが…
+中遠距離なら見てから斜め前ダッシュで回避可能である
+ＢＳの中央部分（2本のビームの隙間、当たり判定の無い部分）をアサルトが突っ切ってくる
という理由からお勧めしません
特に、2番目の発生確立は非常に高く…というかレバー入れた状態でＢＳを撃たないと確実に抜けてくると思ったほうが良いです

-立ち回り的な理由
まず、びぃ～むを撃てる相手にアサルトを出してくる様な&amp;s(){画面見てない}チャンポβにはそれ以外の要素で十分勝てるでしょうから除外します
まぁ理屈さえわかっていれば「Ｓリロ完了してるけどこれＢＳで取れないよねー？」と撃ってくる事も可能といえば可能なんですが…
じゃあＳリロを完了させておけばアサルトが来ないのかと言えばそういう訳じゃなく、どちらかと言うと&amp;bold(){アサルトの為にＳリロを温存しておくという選択肢がペルナβにはありません}
基本的にチャンポはカトを問わず撃ち合いがカツカツなのでＳは極力回転させたいので、多少ディレイをかける事はあってもＳリロを温存するという戦い方は時間が長くなれば長くなるほど不利を背負いやすくなります
なので、基本的にＳがアサルト対策になるという事がないのです

それともう一つ、ＢＳを撃てるペルナとチャンポがお見合いしている状況があんまりないと言う事です
ＢＳでアサルトを墜とすにはチャンポに対して垂直方向を向いていないといけない訳ですが、ＢＳを撃てる状況(立ちＭ中orＢＭ中）にチャンポが正面にいることが殆ど無いです
立ちＭを撃っているという事は、中遠距離でチャンポを動かしている状況なので、ペルナの正面にチャンポはいません
ＢＭを撃っているという事は、中近距離での撃ち合いかチャンポを走らせている状況なので、ＢＳが間に合わないかペルナの正面にチャンポがいません

以上２つの理由から対アサルトテイルがＢＳでは不向きという事がなんとなくわかるんじゃないでしょうか…？
-ではアサルトはどうするのか？
1.ストラップの発生を確認して前ダッシュ
2-1.突進が来ていたらＤＭＳ近接をぶっ放す
2-2.突進が来ていなかったらキャンセルバリアし続く攻めに備える

結局これで正解だと思うんですよね
ストラップ発生後にチャンポが飛んでくるかどうかが見えないってのは訓練してください！としか言えないです…頑張ってください
個人的にβアサルトのドコが見切れないのかというと、&amp;bold(){突進がペルナに届くのか届かないのかが見えない}のです
なので、2-1の対応方法は相手がペルナ手前で停止するように調整していた場合カウンターを貰います
正直仕方ないと思うしかないですね…
一応読み勝てばカウンターＤＭＳが入るわけで、リスクリターンは釣り合っているかな…？と思います
問題はペルナ側はやらなきゃいけないけど、チャンポ側はしなくても良い。という事なんですけどね…

と、まぁこんな感じで質問には答えていく予定なので使える機能はガンガン使っちゃってください


＞**10/03/18
木曜の川越フリプに参加してきました

-対ペルナα
こちらはSp攻撃ユニットで
相手のびぃ～むは素バリアで受ける事によってダメージをDf並みに抑えつつ、ゲージを確保していく[[立ち回り]]
思ったとおりかなり強く、びぃ～むを避けなくても5分程度にはなるんじゃないかなという印象
しかし、思った以上にＤＭの際に小ダウンが始まりやすく、扱いの難しさも感じた
それに&amp;bold(){こちらが素バリアを狙っているという事がバレると先にＢＳを撃ってこなくなる}ので、そうなった時にそうやって火力を埋めるか…とい問題も発生
とはいえ、現状でも5分つけて良いんじゃないかな？

-対セオα
基本対策は前に上げた通り
ナイト時に近接一発→変形時に攻撃ユニットで1発→びぃ～むで一発（またはバリアに重ねて数発）→BOSSorFBOSS破壊
という流れ
βと比べてルークＭの幅が広くＤＭが通し易い所為で、ホーミングやＢＭの処理も簡単に
そして一番大きいのはルークＢＭの持続が大分短いという事
八橋ＤＭ後に相手のＢＭがズレていた場合こちらのＢＳを重ねる訳ですが、セオβだとＤＭ後30f前後待たないと相手のＢＭ硬直のバリア解除までびぃ～むが持続しないのに対し、αならＤＭ後直ぐにＢＳしてもバリア解除→生当たりが起きる
と、いう感じで単純にダメージの発生源が多いです
相変わらずナイトメアは厳しいんですが、&amp;bold(){セオαならペルナβ微有利}で良いんじゃないかな？という感触でした！
今日一番の収穫ですねっ！

-対セオβ
4:6は遠い…ｗ
基本的にαと同じなんですが、ほぼすべての要素がαの上位互換なので単純に火力負けしてしまうんですよね
そして上に書いてある通り相手のＢＭ硬直を取るのが非常に難しい所為でさらにダメージ源は減る訳で…
しかし、試合内容やまわりが言うほど無理ゲーな訳じゃないですね
あと2割（生びぃ～む1回分）くらいが届かない範囲なんで、上手く行ってる＋何か当たれば勝てるという感じで…

-対ミカβ
&amp;bold(){やっぱりDf防御ユニット安定で！}

ミサイルに突っかかったら負けかなぁ…？
ちゃんと1ゲージ溜まったらトリオに廻して～ってやっていかないと辛い
そしていきなりだとそういう意識が持てないのが厳しい
2,3戦やってくると体が順応してくるんですが…基礎力になるほど実戦が足りてないんですかなぁ
最近ネット上で評価がうなぎのぼりらしいんで、大会では増えそう…今のうちに対策しておかなければ

ペルナβ…凄く強いと思うんですけど、人に薦められる要素が無いんですよね
コレが強い！っていう判りやすい部分がトリオしかないので･･･
1シーン1シーン「この状況は不利だから拒否」「この状況は有利になるから継続」みたいなすりあわせをしていってゲームを作るキャラだと思うんですよね
この安定性こそペルナβの強さなんですけど、そこまでいくのが…ね…

&amp;bold(){勝ち越せればいい？俺は一回も負けたくないんだよっ！}
と思ってる自分にはぴったりだと思ってますけどね:P

&gt;**10/03/17
先週あたりから[[強キャラ&gt;&gt;http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%86%E8%9D%95]]に連コされててかなり厳しかったんですが大分落ち着いてきた…
さて、そんな事になってる間に[[旋光の輪舞DUO 関東合同大会-Open up the future!-&gt;&gt;http://magma-kawagoe.com/senkoroDUO/index.html]]が発表されましたね
本線出場枠は16人という事ですが…まぁ、SpやRev.Xでは雲の上でしたが今回はワンチャンあるかな？…とか思っています
クジ運さえよければ…っ！

さて、現在自分の脳内ではペルナβと各キャラの相関はこんな感じになっています

**ハルモニア
|キャラ|ダイア|強化タイプ|支援タイプ|
|レーフα|6.5:3.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|レーフβ|6:4|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|アンリα|6:4|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|アンリβ|6:4|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ユルシュルα|6:4|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ユルシュルβ|6.5:3.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
ユルシュルαガチ勢（といってもほぼ一人ですが）からするとペルナには有利つくらしいのですが、体感ではペルナ有利じゃないかと
アンリはまだカト差を感じるほどやりこめていない…

**G.S.O.
|キャラ|ダイア|強化タイプ|支援タイプ|
|チャンポα|5.5:4.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|チャンポβ|4.5:5.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ツィーランα|6.5:3.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ツィーランβ|6:4|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ジャスパーα|6.5:3.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ジャスパーβ|5.5:4.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
やはりアサルトが厳しくチャンポβには多少不利がついてしまう現状
体感では4つけたいくらい厳しいんですが、勝率がそこまで悪いわけではないのでこんなものなのかと
ツィーランは立ちＳで守られるβの方がめんどうに感じる
αは台車対策できれていればダメージレースで負ける要素がないレベルだと思う
ジャスパーβは世間的にはまだジャスパー有利なんだろうか…？
個人的にはαよりきついけど、結局トリオでどうにでもなる＆ＢＭを撃ってくれるのでゲージ回収が容易という理由で微有利


**S.S.S,
|キャラ|ダイア|強化タイプ|支援タイプ|
|ファビアンα|5:5|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|爆撃|
|ファビアンβ|5:5|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|爆撃|
|忍α|6:4|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|防御ユニット|
|忍β|6.5:3.5|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|防御ユニット|
|セオα|4:6|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|攻撃ユニット|
|セオβ|3.5:6.5|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|攻撃ユニット|
ファビアンαは微有利つけてもいいかなぁ…と思いつつも踏ん切りがつくほど実戦値が溜まってないので妥協の五分
βはＢＭの撃ち合いでガン負けするんですが、ラピバがアレなのでＤＭがしやすく距離を取りやすいので五分つくんじゃないかなぁという所だが･･･あくまでも理論値
セオはαもβもあと0.5は縮まるんじゃないかと思っている
勝てる要素は明確に見えているので、試合の組み立て方をもう少し考えれば…


**その他＆Ex
|キャラ|ダイア|強化タイプ|支援タイプ|
|ルカα|4:6|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|防御ユニット|
|ルカβ|3.5:6.5|BGCOLOR(#e60000):COLOR(#ffffff):  At|防御ユニット|
|ラナタスα|6:4|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|攻撃ユニット|
|ラナタスβ|6.5:3.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|攻撃ユニット|
|ミカα|6:4|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ミカβ|5.5:4.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|ペルナα|5:5|BGCOLOR(#19e4e6):COLOR(#ffffff): Sp|攻撃ユニット|
|櫻子α|6.5:3.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
|櫻子β|6.5:3.5|BGCOLOR(#a4e600):COLOR(#ffffff):  Df|防御ユニット|
ルカもあと0.5ずつ縮まるんじゃないかなぁと思いつつもなかなか上手く行かず
今回の表では遠距離At型ですが、大会では近距離Sp型の方が機能するかもしれない
ミカαは6.5つけても良いんじゃないかな？とも思っているんですがあまりペルナ対策できているミカとやってないのでなんとも…
仕上がってくればこのくらいじゃないなぁと
βは限りなく五分に近い気がするけど要素的にまだ有利
まだ攻撃ユニットを試してないのでもしかしたらもしかする…脳内では結構有効
ペルナαにはSpでのゲージ減少回避＋ＢＳ素バリア受けを駆使する事によって5分説が浮上
撃ち合いを強要しつつ撃ち合わない立ち回りができればＳリロ差でイケるはず
----
そして大会にむけてひとつくらい新技を練習中
まぁ、新技っていっても練習するんで隠してるわけじゃないですけどねｗ
ペルナβは恐らく数が少ないのでカト特有のネタを用意しておけば多少のわからん殺しにはなるんじゃないかなぁと…
一応、ネタがバレてても有効である立ち回りのハズなんですが、結構仕様変更せにゃならない場所があるので癖や慣れ的にどうなるかはちょっとまだ判らない感じですね…


&gt;**10/03/11
はぁー…ペルナさんまじかわいい
先日寝込んだ時に「千の言葉でペルナさんの素晴らしさを褒め称えよう企画」を一人で行ったんですが、自分の語彙力の無さに絶望しました…

さて、したらばでちょいちょいと動きがあったようなので簡単にセオ対策でも書きます
アンケートでも不満が蓄積しつつあるキャラですね。自分も苦手です
αには勝ち越せてるんですが、βには惨敗も良いところです…

 109 名前：名無しのランダー乗り 投稿日： 2010/03/11(木) 00:09:14 ID:a9ENTH22
 セオが本当に無理ゲーすぎる
 遠距離で戦うより櫻子みたいに無理矢理近距離粘着した方が勝率が僅かに高そうなんだけど…

基本的にはナイトモード時にどれだけ近接で荒せるかが鍵だと思ってます
ルークになったらひたすらＤＭして、とにかくＳのホーミングをミサイルで相殺する事を意識して動く
ＢＳは、相手のＢＭがズレていたりミサイルで相殺できている時に合わせて使っていく
バリアされてもゲージが奪えればナイトメア無双されなくてすむ…という考えでおｋ
相手がOHしてたり、ゲージが少ない時は近接で荒しやすいので、まずはゲージを使わせてから…みたいな戦い方がお勧めです

&gt;**【開幕】
相手がナイトならとりあえず張り付く
近接はサンダーレーザーで止められてしまうので、Ｓの範囲に注意しながらＭ近接を振っていく感じ
アドが欲しいけどアド取られてはゲーム終了なので、硬直が大きく運用素に左右されるＭＳ近接は使わない
近接見せて走らせて、相手のＤＭをびぃ～むでとったり…と合わせて、2,3割取れれば理想
場合によっては支援を使っていくのも全然ありだと思う

&gt;**【対ルークモード】
ＢＭや立ちＭよりもＳのホーミングが厳しいので、これを処理する事を最優先に立ち回る
基本的にはＤＭのミサイルで相殺…というか他に方法がない
追尾中に前に出てしまうと後ろから回ってきて非常に回避困難になるので、立ち回りでは徐々に後ろに下がるような形を取るのが理想
相手のＢＭは撃ち合うとガン負けするので必ず回避
回避後に相手がまだＢＭを撃っている様ならＢＳを重ねる
これが結構難しく、回避が遅いと相手のＭリロキャンセルの方が早く、バリアされる所かＢＭの的になるので注意
ＤＭのミサイルで軽く相殺しつつ撃ち合う等の工夫が必要

&gt;**【対ナイトメア】
無理ゲー
ダッシュ中に出されるだけで状況によっては詰む
無敵が長い上に硬直が異常に短いので、びぃ～むで硬直を取るのが非常に難しい
横の移動を大幅に制限された状況で、ＢＭ＋ホーミングを避けるのは至難の業
ナイトメア→何かに引っかかって小ダウン→ホーミングで大ダウン→置き攻めナイトメア
という連携が非常に凶悪なので、これを阻止する為にはびぃ～むを上手く当ててゲージを削らなければならない
こうなってしまったら最後、ＤＣを連発して切り抜けるのが吉

&gt;**【ボス運用】
こちらのＳ（のミサイル）が相手のＢＭですべて防がれる
が、逆を言えば相手のＢＭをミサイルがすべて防いでくれる＝回復安定
ＢＭの終わり際にナイトメアされると炎上する気がするんですが、今のところやってくるセオがいないのでもしかしたら難しいのかもしれない
一応「回復可能ボス」という認識で運用したいので、立ち回りでのゲージ温存は大事
相手の対ボスが極まってるなら他のキャラ同様封印してボムに回した方が良い

&gt;**【対ボス】
前に寄ってしまえばトリオで落とせる…が、開幕に飛んでくるあろうＹ字レーザーが鬼門
これを後ろで避けようとしてしまうと最低でも1hit＋Ｓとワプス弾に晒される
基本的には前ダッシュ後にレーザーの予備動作を確認→ボムorダッシュ継続→接近という流れが理想
カストラートは若干当たり判定がデカいので、アーム回転に巻き込まれやすいのであまり側面には近づかないようにする

&gt;**【コンソナンス】
対セオにはコンソ設置が結構有効
相手のＢＭを避けた後に、相手を向き直ってからＢＳを撃つと間に合わない…という現象をコンソのオートロックが解消してくれるからです
相殺用のＤＭ→相手がキャンセルダッシュ→見てからＤＳ余裕でした～で比較的生当たりさせられるし、最低でもバリア当てが出来る
それと、Ｓのロックオンを阻害してくれたり、ホーミング自体を止める壁になってくれたりと大活躍
結局ナイトメアで壊されたり、出しておいてもいつの間にか壊れてたり…
ってのが多いんですが、ＤＣで接近したホーミングを消しつつ設置したコンソを起点にリフレクトレーザーで攻める
という立ち周りは結構めんどうくさがられるみたいです

&gt;**【強化タイプ】
At…対BOSSでボムが非常に有効だが、火力差がそこまで埋まるわけではないので微妙
Df…撃ち合えないのでバリアの強みを生かせない＆対BOSS効果が低い。しかしダウン値が溜まりにくく立ちＭまかれてても走り回れるのは強い
Sp…ゲージがよく溜まるのでハミング連発したり回復ボスが出しやすい…が、ダッシュカウンターが痛すぎるかもしれない

&gt;**【支援タイプ】
・攻撃ユニット
セオ側が攻撃ビットを選ぶことが多いので、支援クソゲーが発生しやすい
セオはルークスで攻撃ビットを凌げるので状況不利になりやすい
・爆撃
ルークスセオから2000ダメージをほぼ確定で取れる支援
あと一押し…が欲しい人にお勧め
ただ、相手の支援を支援無しで処理する技術が必要
正直攻撃ビットとかだった場合ボスださないと厳しい
・ナパーム
発動を見てから変形が間に合ってしまうので思った以上に機能しない
うまくルーク中に重ねられれば大幅にゲージを奪えるので、至近戦に持ち込める
ワンチャンからクソゲーに持ち込みたい人向け
・防御ユニット
相手のＢＭを止められる優秀な支援
また、発動時に相手のワンチャンを無効化してこちらが有利な状況を作れるのも魅力
セオに対して唯一デメリットのない支援

個人的に、野良でやるなら防御ビットで大会なら爆撃かなぁという感じ
昔は防御ユニット対策で攻撃ユニットを選ぶセオが多かったので、裏択としても爆撃が機能したんですが
最近は爆撃確定の方が面倒という理由で防御ユニットを選ぶセオも多くここらへんは好みかなぁと…


大体こんな感じですかね？
一応セオαには勝ち越せる程度の対策にはなってると思います
セオβは基礎火力の高さ＋ＢＭの持続の長さ＋Ｓの爆風のデカさが非常にネックになっていて現状かなり厳しいですね…
βに勝つにはこの立ち回り＋ゲージ少なめの所で殴ってクソゲーするか、ルークス空ぶらせてびぃ～む当てていかないと勝てないかなぁ…と思ってます

&gt;**10/03/06
モチベーションを維持する為にはやっぱり何かしらの目標が必要だと思うんですけど、皆さんは何か明確な目標ってあったりするんですかね？
大会で優勝したい。とか…いつもいるホームのアイツを倒したい。とか…
色々あるでしょうけど、やっぱり何かしら目標があったほうがやる気も出るでしょうし、努力のし甲斐もあるんじゃないかなぁーと思う今日この頃
皆とキャッキャしながら輪舞するのも楽しいんですけど、折角の対戦ゲームなんだし勝ちに貪欲になって「対戦で勝つ事での楽しさ」ってのを追求できたらもっと輪舞界隈が盛り上がるじゃないかなと思ったり思わなかったりしてます
とか言ってる自分がそもそも[[けいおん部&gt;&gt;http://mixi.jp/view_community.pl?id=4310768]]なんて物を作ってるんだから世話ないんですが、一応ガチ勢なりにちゃんと目標もあったりします…
そんな目標の一環で行っている戦跡がまとまったので軽く報告させていただきます

**■今月
 246勝39敗…86.3％

**■累計
 1161勝241敗…82.8％

**負け内訳（累計）
 セオβ…25 
 ミカβ…22 
 チャンポα…20 
 チャンポβ…20
 ペルナα…18 
 ジャスパーα…18 
 ジャスパーβ…14 
 ルカα…13 
 ファビアンβ…13
 ルカβ…12 
 セオα…12 
 ミカα…9 
 アンリβ…9 
 ユルシュルα…8 
 ファビアンα…7 
 ラナタスβ…4 
 ツィーランβ…4 
 アンリα…3 
 レーフβ…3 
 忍α…2 
 ツィーランα…1 
 ラナタスα…1 

ようやく1000勝達成かぁ…
箱○なら実績が解除されそうな所ですね
あとは80％を割らないように1戦1戦気合入れて頑張らないとですね

&gt;**10/03/02
とりあえず2月分は別ページに移しました
必要な情報はあとはと引っ張ってこようと思います
それと、[[アンケート&gt;&gt;あんけーと！]]の項目を追加しました
したらばの動きがアレすぎるので、他のペルナβ使いの現状を伺う為に設置したのでよかったら利用してください
対キャラなんかはココらへんを参考に優先的に更新していくつもりです
…まぁ、一月たってもほとんど更新できていない訳ですが…

キャラ対はちょっとだけ前進
セオα、ファビαが試合になる程度に対策が煮詰まっきた
ワンチャンファビαには5分～微有利付くんじゃない…？と思っていますがどうなるでしょうね
逆にどうしようもなくなりつつあるのがチャンポβ
中距離で撃たれるアサルトがノーリスハイリターンすぎて厳しい
丁寧な立ち回りやスイート主体の標準的なチャンポβなら全然問題ないんですが、&amp;bold(){適当にアサルト擦ってるチャンポβには勝てない}現状
アサルトの突進が早い＆バリア中の当たり判定増大の効果が思った以上にデカく、見てからＭ近接を振っても間に合ってない事が多く苛々しやすい相手ですね…
これにはもう一つ&amp;bold(){ＢＭはセットを撃ち切るまでＭ近接でキャンセルできない}っていうのも原因になってそうです
ＭＳ近接ならこの問題は解消できるのですが、相手がストラップのみを束してきた場合は硬直を晒すだけになるのがなんとも…
自分の目ではアサルトの構えは見てから反応できますが、突進の有無を見てからＭＳを押せるかといわれたらかなり微妙なラインです…
まぁ、練習はしてみようと思いますが万人向けの対策にはならないでしょうね    </description>
    <dc:date>2010-04-01T23:44:15+09:00</dc:date>
    <utime>1270133055</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/21.html">
    <title>支援相性</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/21.html</link>
    <description>
      *支援相性
このゲームの面白いところの一つでもあるパートナーシステムですが、思った以上にゲームに影響を与えてます
機体相性では有利取れるキャラでも、支援相性如何では結果的に不利が付く事だってあります
逆に言えば、不利な相手にも支援を上手く選ぶことによって有利に試合を運べる…という事です
突き詰めてしまえば選択の余地はどんどん減ってしまうんですが、自分のプレイスタイルや立ち周りの癖などと合わせて変えてみるのも良いかもしれません
また、現状殆どの大会では対戦前に支援を申告する形で試合が進行されます
なのであえて定番の支援から外したものを選ぶことで奇をてらい、相手の戦略を崩し、支援相性で有利を取る…という事も可能です
自分が有利を取れると思う支援＋1種くらい支援が扱えると戦略に幅が広がる…かもしれませんね

もちろん！キャラ萌えで支援を選ぶのも大事だと思います！
個人的にはペルナ＆ラナタスがお勧めですね！
おはようございます→おやすみなさいの掛け合いは神&amp;footnote(しかしガチる過程で断念…Dfを選ばないと5分以下が付く相手が多いのでどうしようもないです)
----
**強化タイプ
-&amp;link_anchor(at){At強化}
-&amp;link_anchor(df){Df強化}
-&amp;link_anchor(sp){Sp強化}

----

*強化タイプ

&gt;**&amp;aname(at){At強化}
***メリット
-攻撃力の増加
***デメリット
-防御力の減少
-ゲージダメージの増加（小）
***ボム
-エクスプロージョン
威力もそれなりに高い上に爆風で弾消しも行えるので汎用性に富む
使用後の硬直もないので弾幕技と併用する事でかなりの火力が期待できる
----
良く言えば「万能型」だが、可もなく不可もないタイプ
ペルナβだと火力強化と言うほどの恩恵を感じられない
が、デメリットの影響も微々たるものなので安定性が高い
とりあえず支援に困ったら選ぶと良いかもしれない

対策でAtを選定するときの基準は
&amp;bold(){・Df強化時に撃ち合えない正面火力を持つキャラ}
&amp;bold(){・ダッシュカウンターのダメージが重いキャラ}
&amp;bold(){・エクスプロージョンが有効なBOSSを持つキャラ}
が、上げられます
特に&amp;bold(){エクスプロージョンが有効なBOSSを持つキャラ}という基準は非常に重要です
ルカやアンリのBOSSのようにダメージを与えにくい場合や、ファビアンや忍のようにハイパービームが届かない相手にはエクスプロージョンを選択しないと、BOSS差が広がる事になります
その差を埋める為にAt…エクスプロージョンを選ぶというというのがペルナ側がAtを選ぶ大きな理由だと思います

***注意点
先にも書きましたが&amp;bold(){At強化での攻撃力上昇の恩恵は想像以上に低い}という事です
Df同士なら撃ち合いで勝てる。という組み合わせでもAt-Dfになると&amp;bold(){撃ち負ける事が多くなります}
その為、Atを選んでいる時はびぃ～むの生当てが重要になる&amp;footnote(カウンターダメージも攻撃力増加が乗るので効果が実感しやすいです)ので、立ち回りの際には少し意識してみると良いかもしれません


----


&gt;**&amp;aname(df){Df強化}
***メリット
-防御力の増加
-バリア時の防御力の増加
***デメリット
-ゲージダメージの増加（大）
-移動速度低下
-ダッシュ距離・旋回速度の減少？
***ボム
-ウェーブ
発生から長い無敵があり、攻撃判定を持つオブジェクトがある場所に対して持続の長い爆風を発生させる
残念ながらレーザーを止める事は出来ない
使用後の硬直がないので、ウェーブ展開後に弾幕技を使用することで防御型ながらなかなかの火力を発揮できる
中でも密着トリオはペルナβ最強の対ボス行動なので、相手のアーマー残量次第ではウェーブからの密着トリオを狙っていきたい
----
現状最もペルナβと相性の良い強化タイプ
元々の防御力の高さもあって非常に硬くなり、特にバリア中は超合金かと言われるほど減らない
Atの攻撃力増加よりもDfの防御力増加の恩恵の方が大きく、&amp;bold(){At強化で撃ち合えなかった相手と撃ち合える様になる}のがDf強化最大の強み
正面火力で負けていると感じた時に選ぶと良いかもしれない

***注意点
バリア時のゲージ減少量がハンパではなく&amp;footnote(アンリβのＢＭで5.5ゲージ減る)ゲージ管理…特に終盤での対BOSS用のゲージ確保が非常に難しい
また、ゲージ減少でのバリア強制解除は頻発するため追い詰められると非常に厳しい展開になる
その為、要所要所での細かなゲージ回収や、バリア解除されない為のＢＳの撃ち方、[[食らい逃げ]]でのゲージ回収等経験と知識による部分が大きい
ダッシュが多ければDf強化の恩恵が少なく、かといってバリアし続ければジリ貧になりやすいとなかなか難しい所
近距離で張り付いてくる相手に対してDf強化でうまく立ち回れるかどうかが、ペルナβの分水嶺になるのではないでしょうか…


----


&gt;**&amp;aname(sp){Sp強化}
***メリット
-移動速度増加
-ダッシュ距離の増加
-ゲージ自然回復量の増加
-F.B.O.S.Sの稼働時間増加
***デメリット
-カウンターダメージの増加
***ボム
-ハイパービーム
機体正面方向に極太のレーザーを発射する
発生から長めの無敵があるが、キャンセルは出来ず発生中は歩き速度が低下する
立ち状態で出した場合は照射中も相手の方向を追尾、旋回するか、ダッシュ中に出した場合は発生時の方向を維持する
ボムの威力は全支援中最大だが、弾幕技と併用できないので実際の火力はエクスプロージョンと同等かそれ以下
また、相手のBOSSのレーザーと相殺した場合非常に負けやすい
さらに、マサダやラストアービター、タロンのように形状が特殊なBOSSには本体以外のオブジェクトに邪魔され攻撃が届かない
良くも悪くも尖った性能なので、使う相手を選びたい所
----
デメリットよりもメリットの方が多い強化タイプですが、いまいちペルナβとは噛み合わない部分が多い
速度増加とゲージ回収率の増加をうまく使えば、遠距離から一生ハミングを撃ち続けるという戦法も可能
&amp;s(){でもそれってペルナαでやった方が強いよねー…}
ツィーランαの台車が歩き避けしやすくなったり、チャンポβのアサルトがダッシュ回避できるようになったりと中々便利ではあるのだが、デメリットと合わさり不安定要素が多く扱いづらい
だが、ペルナαとの撃ち合いにおいて&amp;bold(){ゲージ減少を抑えつつ、ゲージ差を火力に変換して立ち回る}というパターンに若干の光が見えつつある

***注意点
ＢＭ中もＭ攻撃中カウンター扱いなので、若干ダメージが増える
また、カウンターダメージの増加によって掛かるダウン値の負担も増えるので、走り回っているとすぐに小ダウンが始まってしまう
Spの利点を生かすためのＤＭがSpのデメリットによって制限されやすいという矛盾を抱えているので、ＤＭする際の進路選びはいつも以上に慎重に
FBOSSの稼働時間が延びるという事は、相手からダメージを受ける時間も延びるという事なので、FBOSSを出すときはそれなりの覚悟を決めてから出しましょう
&amp;bold(){これが最後のカーテンコール♪}    </description>
    <dc:date>2010-03-08T05:45:10+09:00</dc:date>
    <utime>1267994710</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/20.html">
    <title>10/02/～</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/20.html</link>
    <description>
      *過去ログ：10/02/01～28
----
&gt;**10/02/24
攻撃力調査で調査漏れがあったので追記です
しっかり調べたつもりだったのに…軽くショックでした

&gt;**ペルナα
&amp;bold(){アンサンブルレーザー（ＤＳ）：400arm}
※コンソ設置時、非設置時共通。最大5HITで合計2000arm

&gt;**ペルナβ
&amp;bold(){アンサンブルレーザー（ＤＳ）：350arm}
※コンソ設置時、非設置時共通。最大5HITで合計1750arm

です。
今度こそ大丈夫なハズ…
データも集まってきたしそろそろ技項目も作成したい所
キャラ対策なんかも一応希少種キャラ以外は固まってきてるので作成できる段階ではあるんですが…

&gt;**10/02/20
輪舞やってると更新する暇がない罠
検証がてらモリモリCPUやってきた副産物を報告

*ペルナα・β基礎攻撃力

&gt;**ペルナα
&amp;bold(){デュエットショット：200arm}
※立ちＭ ＢＭ ＤＭ トリオ ハミングすべて同じダメージ
&amp;bold(){ミサイル：300arm}
※立ちＭ ＢＭ ＤＭ トリオ ハミングすべて同じダメージ
&amp;bold(){アンサンブルレーザー：280arm}
※立ちＳ ＢＳ コンソＢＳ リフレクトすべて同じダメージ
&amp;bold(){Ｍ近接(全3段)：3200arm}
※300→300×3HIT→2000（大ダウン属性)
&amp;bold(){Ｓ近接：2100arm}
※300(掴み)→1800(叩きつけ：大ダウン属性)
&amp;bold(){ＭＳ近接：3400arm}
※200×7HIT→2000(大ダウン属性)

&gt;**ペルナβ
&amp;bold(){デュエットショット：180arm}
※立ちＭ ＢＭ ＤＭ トリオ ハミングすべて同じダメージ
&amp;bold(){ミサイル：300arm}
※立ちＭ ＢＭ ＤＭ トリオ ハミングすべて同じダメージ
&amp;bold(){アンサンブルレーザー：200arm}
※立ちＳ ＢＳ コンソＢＳ リフレクトすべて同じダメージ
&amp;bold(){Ｍ近接(全3段)：2400arm}
※300→300×3HIT→1200（大ダウン属性)
&amp;bold(){Ｓ近接：2800arm}
※300(掴み)→2500(叩きつけ：大ダウン属性)
&amp;bold(){ＭＳ近接：2600arm}
※200×7HIT→1200(大ダウン属性)

&amp;bold(){びぃ～むどころか各種Ｍの基礎火力すらαの方が高かった…}
&amp;bold(){っていうか近接の威力の差が激しい}

**近接派生
あんまりHIT数による補正がキツくないのか、近接は単純に威力の高いルートを通した方が強いです
ペルナβでお勧めなのは&amp;bold(){Ｍ→Ｍ→Ｓ〆での3700ルート}ですね
派生の入力待ちがかなり緩いので簡単に入力できるのも魅力です
一応Ｍ→Ｍ→ＭＳだと3800でるハズなんですが、Ｍ二段→ＭＳ派生がかなり難しい…と言うか&amp;bold(){きちんと繋がっているか怪しい}ので、安定のＭ→Ｍ→Ｓで良いと思います

**びぃ～むの仕様
ダメージ検証してて気付いたのですが、&amp;bold(){ペルナのびぃ～むは本数に限らず威力（HIT数）が一定}らしいです
基本的にアンサンブルレーザーは1HITで200arm、Ｓ一回に対して10HITの合計2000armです
これはＳの発生を調べる際にコンソ設置ＢＳで調べていたので、ビーム一本に対するモノだと思っていたのですが…どうやら&amp;bold(){びぃ～むが2本だろうが4本だろうが10HIT2000armで固定}のようです
立ちおよびバリア状態のCPUにコンソＢＳ(1本)ＢＳ(2本)コンソリフレクトレーザー(4本※要位置調整)をそれぞれ当てて検証しましたが、何度やっても10HITで2000点でした
ただ、試合してる感覚だとどう考えてもびぃ～む1本よりも2本の方が減ってる気がする…ので、この辺は後日動画取りして検証してみようと思います
もしびぃ～むの本数でダメージが変わるのならば、ペルナのびぃ～むにはダメージやダウン値とは別の何かがある事になるわけで…
攻撃が同時に当たった場合一回しかカウントされない可能性も考慮して&amp;bold(){バニッシュ状態の相手にハミングのミサイルを当てる}という検証もしましたが、きちんと&amp;bold(){2発当たって600点入ってましたので}、同時HIT時に片方がつぶれるという事はないようです…一応

もし本数変わっても何も起きないようなら&amp;bold(){「リフレーザーでダメ2倍ｗｗｗコンソ強すぎワロタｗｗｗ」}とかいう計画が台無しです…

**火力差
αとβの根本的な問題の火力差ですが、数値化すると如実にわかりますねぇ…
お互いにＢＭＢＳを撃ち合った場合、αの戦闘力が&amp;bold(){BM〔200qrm×3〕×3セット+BS〔280arm×10HIT〕の4600}
対して、βは&amp;bold(){BM〔180qrm×3〕×3セット+BS〔200arm×10HIT〕の3620}
と、結構な差が出てしまいます…
さらにココから弾速差による秒間ダメージがうんたらかんたら…

因みに、Ｓリロ(α7.5 β5.5)と威力から概算しても&amp;bold(){αの方が若干火力が高い}という驚愕の事実
ペルナのＳは撃たない時間も結構あったりするので時間単位の威力は調べるだけ無駄ではあるんですが、予想外すぎてびくりでした

**そんな訳で対ペルナカト別ミラーマッチ
&amp;bold(){Ｓの回転率を上げて撃ち合えばダメ勝ちできる！というのは妄想でした！}
当wikiでは、ここまで読んでもペルナβでガチりたい！という人を広く募集しています…。

&gt;**10/02/14
相変わらずペルナちゃんたちはチョコをねだるほうだった…

本日の川越大会に参加してきました
17人で3位だったのでまぁ結果的には頑張れた方なのでしょう
組み合わせ次第では優勝も狙えるんじゃないかなぁとも思ってたんですが、やはりルカが厳しいですね
セオやファビアンは上がってくる最中に他が潰してくれやすいので、勝ちあがってしまえばあたりにくいという点で、やはりルカの方に対策の比重を置くべきでした

試合の内容がちょっとグダグダになってしまった部分がありあんまり満足のいく内容ではなかったんですが、野試合ではなかなか良い兆しが見えたので、全体的に見れば収穫の多い日でした
&amp;bold(){・対ルカ}
&amp;bold(){・対ファビ}
&amp;bold(){・対セオ}
&amp;bold(){・対ペルナα}
で、新しいネタとか机上の空論だった部分が意外と実用可能そうだったり…
もう少し試してみて、現実味を帯びてきたらこちらにも掲載予定です
あと、最近Spサポートに熱を上げてたんですが、なかなか面白い部分が見えてきたりと
理論値だけで言えばペルナβはSpが最強だと思います
どれくらい煮詰まるかは今後の努力次第ですね

妄想が入り混じった対策案や[[立ち回り]]等は基本的にmixiの方に書いているので、興味がある人はそちらを見てください
こっちに書いてある内容は&amp;bold(){ある程度内容を検証済みのもの}だけになります
&gt;**10/02/12
したらばペルナスレより
 99 名前：名無しのランダー乗り 投稿日： 2010/02/12(金) 18:08:45 ID:3bTSC2ug
 誰かミカボスの対策を教えてくれ

と、いう事で簡単なミカボス対策
wiki名に在るとおりペルナβになってますんで、αの場合はびぃ～むの威力関係上もう少し楽です
それと、トリオをハミングと入れ替えて解釈していただければ…

&gt;***ペルナβ/Df vs ロストボディα/At
割と標準型
Atロストさんはダッシュ切りのダメージがちょっと重いですが、割と紙装甲なので一番対応が楽だったりします

***開幕
とりあえず左上に向かって八橋ＤＭ
&amp;bold(){対ロストαではほぼ必須行動}だと思います
これは、相手のＭの大弾をミサイルで破壊する事を目的としています
αのＭ大弾は炸裂後放射状に中弾を撒き散らすので、この中弾を展開させてしまうと、回転攻撃を避けるための&amp;bold(){ダッシュで小ダウンし大事故に繋がる危険性}があります
それを防ぐ為に極力ミサイルで破壊するのが望ましいです
まぁ、最悪ＤＣで拒否できるのでなんとかなるといえばなるのですが…

***最初の一撃を回避する
左上に陣とった後は
&amp;bold(){A.相手が左上に追いかけてる}
&amp;bold(){B.相手が中央左に追いかけてくる}
という２パターンが考えられます
稀に右下に向かって迷走する人もいますが、そうなった場合はボーナスステージと思ってちゃっちゃと破壊しちゃってください

&amp;bold(){A.相手が左上に追いかけてくる}
比較的理想的なパターン
と、いうか…この場合ミカ側がボス操作をあまり理解していない可能性があります
画面左上を選んだ理由として、回転攻撃がリングに引っかかりやすいのと、Ｍ弾がリングに接触して炸裂するので投げられる方向が限られるというのがあげられます
結果的に中弾を展開されられているわけですが、回避進路上に展開されないのでＤＣで拒否しやすい事と、当たるか当たらないかを見て判断する猶予が与えられるので対処が楽です
寄ってくるまではＢＭＢＳを撃ったり、ゲージが余っているならハミングを撃ったり。ダメージを稼げば何でも良いです
そして、腕に触れるか触れないかくらいまで引き寄せたら左下にむかってダッシュ
相手の行動がダッシュ切りなら余裕で逃げる事が出来ますし、回転攻撃でもリングに引っかかりやすい所為で距離が伸びず、被弾しにくいです
もし、回転攻撃が避けられないと思ったらボムを使ってしまって構いません
ボムを撃つ際は、出来るならば回転攻撃の出始めが望ましいです
理由は単純で、相手の回転攻撃(硬直)中に距離を離し弾幕技を展開する時間が長くなるからです
回避後は右下にＤＭで移動します
これでロストボディが左下、ペルナが右下と開幕と点対称になりました
以後開幕からの行動を繰り返しつつ右上→左上とグルグル回りながらダメージを与えていきます
恐らく３ゲージ前後のロストボディα/Atならば&amp;bold(){回転攻撃を回避→ＤＭで右下→ＢＭＢＳ}という行動中にボスを破壊できると思うんですが…
破壊できない場合は立ち回りで相手にゲージを与えすぎている可能性がありますね

&amp;aname(migiue,option=nolink){&amp;bold()&amp;bold(){B.相手が中央左に追いかけてくる}}
基本的にはAと変わらないのですが、この場合は&amp;bold(){回転攻撃がほぼ回避不能な左下への回避ルート}と回転攻撃は避けやすいがＭが見えない右上への回避ルート}があります
基本的には左下ルートを選んで、相手の回転攻撃に合わせてボムを使い右下へ…という流れになります
右上ルートを選ぶときは、相手の腕の前を通過する所為でＭが見えずに直撃する可能性が高いです
そして、これを食らってダウンするとリング際＋目の前にミカボス…というハメパターンに陥りやすいという欠点があります
一応腕の前を通過する瞬間にコンソの弾消しを利用する事で直撃は防げるのですが、ＤＣ慣性に回転攻撃を食らうことも多々あり…と色々難のあるルートです
どうしてもボムを使いたくない…という時に利用する程度にとどめるのが良いかと思います

以上が基本的な対ロストボディになります
覚える事が少なく、技術が必要なわけでもないので慣れれば簡単に対処できるようになると思います
以下にはカト別サポ別の対策を簡単に記載しておくので、必要ならば読んでみてください

&gt;***ペルナβ/Df vs ロストボディβ/At
Ｍの炸裂中弾が非常に少なくなっているので割と自由に走り回る事が出来き、破壊が容易になります
その分回転攻撃の移動と追尾がキツくなっているので、誘導をしっかり行う必要があります
また、回転攻撃後に裏を向く事が少ないので、回避行動後に速やかに距離を取りましょう

&gt;***ペルナβ/At vs ロストボディα/At
&gt;***ペルナβ/At vs ロストボディβ/At
無敵がなくなるので回転攻撃の確定回避がなくなりますが、火力が非常にあがるのでフルゲージボスでも簡単に破壊可能です
ボムを使うタイミングは変わらずに、相手の最初の回転攻撃にあわせます
恐らくエクスプロージョンだけでは削りきれないので、ダウン復帰後に密着トリオなどで止めを刺しましょう
何故か回転攻撃中はびぃ～むやボム系のダメージが若干増えます…ので、回転攻撃に合わせてボムを撃つわけです
多段ヒットでもしてるでしょうかねぇ…

&amp;bold(){開幕前ＤＭ→エクス→手に密着トリオ→八橋ＤＭ}で、３ゲージ前後のボスなら触れられる前に破壊可能
フライヤー部分に喰らい判定はないんですが、何故か手の部分にはダメージが通るのでそれを利用します
が、ダッシュ切りをあわせられると結構なダメージを貰うので安定を求める人は避けたほうが良いです

&gt;***ペルナβ/Df vs ロストボディα/Df
&gt;***ペルナβ/Df vs ロストボディβ/Df
結構硬くなるので2ゲージ前後でもボムを使わせられるパターン
3,4ゲージになってくると2回目の回転攻撃を喰らう可能性すら出てくるのでオーバーヒートしてでも弾幕技を展開していきたい所です
相手の体力次第ですが、回転攻撃回避後に距離を取らずに密着弾幕技を1,2回挟んでからの逃げＤＭでトドメを刺す…という形になりやすいです

&gt;***ペルナβ/At vs ロストボディα/Df
At-Atの時と同じような立ち回りをして、Df-Dfで説明した回避行動後の密着トリオを使って破壊します
こちらのボムの性質と、相手の固さから&amp;bold(){必ず１発貰ってしまう組み合わせ}でもあります

&gt;***ペルナβ/At vs ロストボディβ/Df
これは流石にボス以前の問題かと…
対ボスだけなら&amp;bold(){開幕前ＤＭ→エクス→手に密着トリオ→八橋ＤＭ}というパターンで削り、距離取りながらＤＭ連発し、密着されたらトリオ…でＯＫです

&gt;***ペルナβ/Sp vs ロストボディα/なんでも
&gt;***ペルナβ/Sp vs ロストボディβ/なんでも
開幕ハイパービーム！相手はしぬ。
とは行かない事が多いですね…
ハイパービーム後は中央左に誘導
足が速いので&amp;link_anchor(migiue){右上への回避ルート}が比較的安全に使用可能です
相手の体力が少ない場合はノーボム破壊も十分狙えます

実は、回転攻撃に合わせてＤＭキャンセルハイパービームで、無敵抜けしつつ相手にボムを当てる…という事も可能です
ですが、ハイパービームは発動時の向きを保存するので、ＤＭの旋回角度を保存するタイミングと無敵抜けするための猶予を調整するのが若干面倒です
対フルロランジェや対タロンでも実用性のあるテクニックなのでもう少し煮詰まったら動画にでもして紹介しようと思います

***ハメ回避
よくいう&amp;bold(){「リング際にはめられて回転攻撃されて死んだ」}というヤツへの対処法
Ver2.00から&amp;bold(){こちらが無敵の時に回転攻撃がめり込むと反対側にはじき出される。}という仕様になりました
逆に言えば、無敵状態でも相手が回転攻撃してなければ反対側に抜けられないんですけどね…
なので、ダウン復帰後回転攻撃が持続中ならばダッシュで抜け、回転攻撃が終了している場合はとりあえず立ちＭを撃って削っておく事をお勧めします
&amp;bold(){無敵上書きというシステムの仕様上復帰無敵中に弾幕技を使っても、無敵中に弾幕技が出るという事が無く弾幕技の無敵がきれた瞬間カウンターヒットをもらう事になる}ので注意してください
もし、こちらの無敵がきれるまで相手が何もしてこない場合は仕方が無いので、削り殺せるなら密着弾幕技でボス破壊を
相手の体力的に無理ならば、バリアを張っておとなしくして被害を最小限に抑えましょう

まぁ基本的にハマらない様に画面端を背負わない…という事を意識しておけばこんな事にはならないとは思いますが…

&gt;**10/02/11
[[立ち回り]]を少し更新
なんか何度も何度も同じような内容を書いてる気がしてならない…
まぁ、立ち回りというか戦術というか…そういうものは場面や状況が変わっても根底が同じなのでくどくなってしまうのは仕方がないとも思うけど…
&amp;bold(){大事な事なので2回でも3回でも書いてあると思ってください}

&gt;**10/02/07
ペルナちゃんずが解禁して早四ヶ月…
そろそろ対策もまとまって来た頃でしょうか？
極力早めに完成させたいなぁと思ってはいるのですが、如何せん頭の中にあることを日本語に翻訳するのが難しいです…
現状厳しいキャラはセオ・ルカ・ファビアンの3人だけで、次いでチャンポβとミカβが微不利～5分くらいじゃないかなぁと思っています
対チャンポαや対ジャスパーβあたりは不利だと思う人多そうなので、早めに対策をあげて起きたいところです…が…

１月はあんまり輪舞できなかったなぁ…と思っていたのですが、そうでもなかったようです
例月通り戦跡を付けていたので何かの目安にどうぞ

**■今月 
 231勝61敗…79.1％ 

**■累計 
 915勝202敗…81.9％ 

**■負け内訳（累計） 
 セオβ…24 
 ミカβ…19 
 チャンポα…18 
 ペルナα…17 
 ジャスパーα…14 
 ジャスパーβ…14 
 チャンポβ…13 
 ルカα…11 
 ルカβ…11 
 ファビアンβ…9 
 アンリβ…9 
 セオα…9 
 ミカα…6 
 ユルシュルα…6 
 ラナタスβ…4 
 ツィーランβ…4 
 ファビアンα…4 
 アンリα…3 
 レーフβ…2 
 ツィーランα…1 
 ラナタスα…1 
 忍α…1 


&gt;**10/02/01

早くも2月ですね
1月はあんまり輪舞やってないなぁ･･･
とりあえず[[立ち回り]]をほんの少し更新
長くなりすぎた…
ダウン値管理やＢＳの使い方なんかは距離関係ないし別ページに移すかもしれない
でも、あれを中距離で行う事がペルナβの強みなんだよなぁ…っていうのを理解してほしい
しかし、長い時間文章書いてると段々日本語じゃなくなってきて困るね

&gt;**10/01/31

なかなか編集する時間がないので対戦記録みたいなものも書いていくことにしました
金曜日→馬場ミカド
土曜日→川越マグマ
日曜日→馬場ミカド
と、なかなか対戦機会に恵まれてキャラ対策も詰まってきました
今まで不利が付くと思われていた&quot;ジャスパーβ&quot;と&quot;チャンポα&quot;に5分～有利が付くんではないかという結論に
逆に、有利と考えていた&quot;チャンポβ&quot;と&quot;ミカβ&quot;にはなかなか苦戦を強いられそうです

 対ジャスパーβ
&amp;bold(){お勧めサポート Df：防御ユニット}

今までジャスパーβに不利が付いていた理由として
&amp;bold(){1.近距離でＢＭを撃たれるとダッシュが出来ない}
&amp;bold(){2.ＤＳの移動距離が長く、移動も早いためＢＳで硬直を取れない}
&amp;bold(){3.大手裏剣が硬く、ＢＭで落ちない事が多い}

と、いう点が上げられたのですが
***1.ＢＭに対してはトリオを使う
ＢＭを見てからトリオを使うことにより、側面に展開される手裏剣を破壊し通路を確保する事が出来る
また、ＢＭを撃ちあうよりもゲージの回収効率がよく、先だししない限り溜めが間に合わないので硬直を取られにくい
さらに、弾の多く残っている方向に位置取る事により、迫撃を防ぐ手段にもなります

***2.相手のダッシュに付き合わない
外してしまう可能性があるならば最初から付き合わない
と、割り切ってしまうのが一番よさそうです
ＢＳの撃ち所ですが、やはり大手裏剣を撃たれるとめんどうくさいので相手のＢＭに合わせて撃つようにすると良いですね
手裏剣を壊してゲージを回収し、相手のゲージは削る
このゲージ差をトリオに回す事によって立ち回りがかなり楽になります
また、徹底しきれていない相手ならばＢＳを撃たれない事で甘えた行動を取りやすい…という事が多いです
なので、基本的に付き合わずにＢＭに合わせて行き、相手がじれて日和った行動をしたらしっかり硬直を取ってやりましょう

***3.大手裏剣はトリオで消す
これは昔から口をすっぱくして書いてますが…
見てから十分間に合うので、面倒くさがらずにトリオをしっかり撃っていきましょう
そして、ここにゲージを回すために上記2点を徹底する必要があります
そんなに難しい事ではないので、まず大手裏剣を拒否するためにゲージ温存する立ち回りを…とやっていくのが良いでしょう

**問題点
有利と書いておきながら一つ懸念事項が…
それは&amp;bold(){Ｓ近接が（ほぼ）回避不能}という事です
開幕、そしてケムリダマからの大手裏剣との2択が主な用途となるんですが
&amp;bold(){大手裏剣を止める溜めにはトリオを出さなくてはならない}
&amp;bold(){トリオの無敵ではＳ近接を受けきれない＆Ｓ近接の回頭性能が物凄いのせ、近距離ではダッシュしても間に合わない}
&amp;bold(){ダッシュしてしまうと大手裏剣orＤＭＳに負けてしまう上に、Ｍ近接で返せなくなる&amp;footnote(逃げながらＭ近接を振っても振り向きが足らずに1段目しか出ませんので、Ｍ近接の無敵がきれた所にＳ近接が刺さってしまいます)}
というどうしようもない矛盾が発生します
現状の対策として
&amp;bold(){1.ガンダッシュ…大手裏剣が見えたらＤＣで拒否、ＤＭＳはジャスパー側もハイリスクなので…割り切る}
&amp;bold(){2.それでもトリオ…逆に密着状態ならば発生をミサイルでつぶすことが出来る…と割り切る}
&amp;bold(){3.Ｍ近接をパなす…ゲージ状況を見つつ、大手裏剣の選択肢が薄そうな所で使う…と割り切る}
こんな感じになります
流石に2回程貰うとゲームが終わってしまいますが、連続で読み間違いをした自分を呪いましょう

**…いや、このＳ近接超理不尽ですけねっ！！

思いのほか長くなってしまったので、他のキャラはまた明日にでも…    </description>
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