AndroidのCanvasで描画した図形からAndengineのSpriteを作る

Andengine メモ@ほっぽこ開発内検索 / 「AndroidのCanvasで描画した図形からAndengineのSpriteを作る」で検索した結果

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  • Andengine小ネタ
    ...をつけようという話 AndroidのCanvasで描画した図形からAndengineのSpriteを作る円や角が丸い四角形を拡大縮小せずに自由なサイズで作ることができます。 AndengineでのBGM追加BGMの再生、停止自体は簡単 ホームボタンとか画面OFFからの復帰に関する話もあります。 メモ 実装での問題とかでないメモです Andengine GLES2 Anchor Centerについて無印GLES2と新しいAnchor Center(AC)バージョンの違いです。 仕様の違いと、ACで追加されてるっぽい機能について。
  • Andengine小ネタ/AndroidのCanvasで描画した図形からAndengineのSpriteを作る
    2015/01/13 TextureRegionのことを誤ってBitmapTextureRegionと書いていたので訂正。 目次 目次 概要 方法createFromSource 基本の流れ 円を描く 角が丸い四角を描く TiledTextureRegionを作りたい場合 応用 その他の情報 概要 AndengineのSpriteは、画像ファイルから作るのが一般的です。 基本的に画面に現れる全てのエンティティに対して、予め画像ファイルを用意しておく必要があります。 画像ファイル無しで作ることができるエンティティは 直線(Line) 四角形(Rectangle) メッシュ(Mesh) 文字(Text)システムフォントを使う場合 くらいです。しかも直線、四角形、メッシュに関しては単色で塗りつぶすしか描画のオプションが無い(枠線すら無かったりする)ので、 正直、画...
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    ...engine小ネタ/AndroidのCanvasで描画した図形からAndengineのSpriteを作る Andengine小ネタ/AndengineでのBGM追加 公開中のアプリ Andengine小ネタ/Andengineの回転の中心について Andengine小ネタ/AnimatedSpriteを最後までアニメーションさせる ステージを外部ファイルから読み込む キャラを物理で動かす Andengine小ネタ/Andengine GLES2 Anchor Centerについて 前準備 カウンター 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: -
  • Andengine小ネタ/AndengineでのBGM追加
    目次 目次 概要 BGMの追加音声ファイルの用意 EngineOptionの設定 音声ファイルの読み込み 再生、停止、BGMの切り替え再生 一時停止 停止注意点 BGMの切り替え ホームボタンや画面オフの時にBGMを止めて復帰時に再生する 音量の設定 概要 AndengineでのアプリにBGMを追加します。 BGMの追加 以下の手順で行います。 音声ファイルの用意 フォーマットはoggが良いそうです。 自作するか、素材サイトを探すなどして手に入れて下さい。 素材サイトのものを利用する場合は利用規約を守りましょう。 動画サイトから抜き出しとかはもってのほかです。 で、そのファイルをプロジェクトのassets/mfxフォルダにコピーします。 EngineOptionの設定 Andengineの〇〇GameActivityを継承したアクティビティを作っ...
  • Andengine小ネタ/AnimatedSpriteを最後までアニメーションさせる
    概要 AnimatedSpriteでループなしのアニメーションをさせる時、高速にアニメーションさせると最後じゃないフレームで止まってしまうことがあります。 例としてモグラたたきを考えます(作りかけなのでクオリティは無視して下さい)。もぐらのスプライトに以下のようなタイルテクスチャを用意します。 これをアニメーションさせて「にょき」っと、もぐらが出てくる感じを再現したいとします。 このテクスチャからAnimatedSpriteを作成して、並べてアニメーションさせてみます(アニメーションの開始タイミングは乱数でずらしています)。 すると、以下のように、最後じゃないフレームで止まってしまうスプライトが出てきてしまいます。 1回の画面更新の間隔に比べてアニメーションの間隔が短いと起こりやすいようです。古い端末やエミュレータなどでよく見られます...
  • Andengine小ネタ/Andengine GLES2 Anchor Centerについて
    目次 目次 概要 座標の違い 追加機能NineSliceSprite EntityClip AndEngineCocosBuilderExtension プリミティブなエンティティの追加Gradient LineChain LineLoop LineStrip サンプルの実行 未検証、これから調べるかも。 参考ページ 概要 まだ使ったことはありませんが、今後使う時のために違いをメモしておきます。 座標の違い GLES2では左上がx=0,y=0だったのに対して、ACでは左下がx=0,y=0に変更。 学校の数学で習うx軸、y軸のようになります。y座標が大きくなると上方向になります。 これはシーンだけでなく、それぞれのEntityに子をattachする際にも適用されます。 軸が変わるという事はsetRotationの角度指定が時計回りだったのが、反時計回りになる?(...
  • 前準備
    ワークスペースを作る ~/workspace_block にワークスペースを作る Andengineのライブラリをインポートする fileからimportを選択してgitでインポートする プロジェクトを作る 新規作成からAndroidアプリケーションプロジェクトを選択 パッケージ名:com.example.blockgame アクティビティとかは適当に ライブラリの設定 プロジェクトを右クリックプロパティ。 Androidの項でライブラリを追加。 AndengineとそのExtensionを追加する。
  • Andengine小ネタ/Andengineの回転の中心について
    目次 目次 概要 基本の考え方 気をつけなければならない話 拡大した後の回転の中心 どうやって拡大後の回転の中心を決めるか?頑張って回転の中心を計算する 親Entityを回転させる。 概要 Entity.setPosition(x,y)の場合、座標の基準は親のEntityです。 このおかげで、親エンティティを移動、回転させても、子エンティティはそれに追従してくれます。 けど、setRotationCenter()やsetScaleCenter()で回転、拡大の中心座標を指定する際には、この話が変わってくるので注意しましょうという話。 そういうわけで、色々調べてここに残しておこうと思います。 基本の考え方 デフォルトでは左上がx=0、y=0の座標です。そしてx軸は水平に左から右に、y軸は鉛直に上から下に伸びています。 以下のようにエンティティを変形さ...
  • 素材の管理&シーンの作成
    シーンの分割と素材の管理 シーンを分割 シーンはゲームの場面の単位 タイトルとか、ゲーム画面、リザルト画面とかはそれぞれのシーンと考える。 簡単なゲームとかAndengineのサンプルではアクティビティの中でシーンを作成する。 けど、複数のシーンとかを作成したい場合は、それぞれのシーンでクラスを作成すると読みやすかったりメリットがある。 素材の管理 画像とか音とかを読み込んで利用可能にするのは、アクティビティの中のonLoadResourcesメソッドの中で行う。 つまり、素材はアクティビティが管理するのが典型的な仕組みになっている。 けれど、分割した複数のシーンからアクティビティにアクセスして素材を読み込んだりする方法だと、必要以上にアクティビティにアクセスすることになる。 なので、素材の管理を一括して行うクラスを作ってしまう。 素材の読み込みを...
  • キャラを物理で動かす
    キャラを物理で動かす box2dの物理 andengineでは簡単に物理に沿った動きが可能。 重力、物体同士の衝突、加速等々。 PhysicsWorldを作成 シーンにPhysicsWorldの登録 表示する物体を作成 作成した物体に物理を働かせるbodyを作成 キャラクタのように、物理を受けて動く物体を作成する場合、キャラクタの画像とbodyをつなげる。 キャラと壁に物理を仕込む キャラクタが重力に沿って動くようにする。 しかし、キャラにだけ物理を仕込むと重力に沿ってキャラが画面外に出てしまうので、壁も作る。 矩形を画面の上下左右に設置する。 設置する矩形に物理を仕込む。力の影響を受けずその場に固定されるStaticBodyとしての特性を設定する。 キャラのスプライトに物理を仕込む。力を受けて動くDynamicBodyの特性を...
  • 得点
    得点 ブロックが当たったら消す処理 キャラがぶつかったらブロックを消すようにする。 物理での衝突判定は、physicsWorldにContactListenerをセットし、ContactListenerに色々実装することで行う。 ContactListenerでは、物体同士が接触した時に呼び出されるbeginContactメソッドと、接触した物体同士が離れる時に呼び出されるendContactメソッドがある。 今回はボールがブロックがぶつかった後にボールが跳ね返って、ブロックが消えるようにしたい。 beginContactメソッドでブロックを消すと、ボールが跳ね返らず貫通するような挙動になってしまうので、endContactメソッド内でブロックを消す処理を記述する。 ContactListenerでの衝突処理では、衝突した物体の、物理世界での実体(Body)にはアク...
  • ステージを外部ファイルから読み込む
    ステージを外部ファイルから読み込む TMXファイルとは TMXというファイルを使う。 RPGとかのタイルマップを表現するファイル形式。 「Tiled Map Editor」というエディタがある。調べて無いけどほかにもあるかも。 AndengineにはTMXを読み込んで、Javaオブジェクトとして簡単に利用できるようにする拡張がある。 今回のブロック崩しでは、このエディタを使ってブロックを配置してTMXファイルに保存する。 そのTMXファイルを読み込んで、画面に表示したりする。 AndengineでTMXファイルを使う準備 AndEngineTMXTiledMapExtensionをインポートして、プロジェクトを右クリックプロパティで Androidを選択して、ライブラリを追加。 TMXファイルを使う まずは、TMXファイルを読み込む。以下のような感じ。 ...
  • ゲーム画面の表示
    まずは空っぽのゲーム画面を作成 デフォルトで作成されるアクティビティを消して、新たにGameActivityクラスを作成する。 コードは以下の通り package com.example.blockgame;     import org.andengine.entity.scene.Scene; import org.andengine.entity.scene.background.Background; import org.andengine.engine.camera.Camera; import org.andengine.engine.options.EngineOptions; import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation; import org.andengine.engine.o...
  • 公開中のアプリ
    ほっぽこ開発がこれまでに公開したアプリを紹介します 目次 目次 ゆっくり崩し その他情報 ゆっくり崩し 東方projectの二次創作キャラ「ゆっくり霊夢」を操るブロック崩し風ゲームです。 バーを動かすのではなく、画面をタッチしてゆっくりを弾きます。 巨大化や分裂など多彩な効果のブロックが登場します。 記念すべき、ほっぽこ開発の初リリースアプリ。 ゆっくり崩し 制作 ほっぽこ開発 価格 無料 平均評価 3.9(合計 10 件) posted by AndroidHTML v2.3 その他情報 このページでのGoogle Playへのリンクの生成には http //hayashikejinan.com/webwork/bookmarklet/818/ のAndroidHTML v2 ブックマークレットを利用しています。 ...
  • メニュー
    メニュー トップページ 公開中のアプリ ブロック崩し風ゲーム制作(工事中) Andengine小ネタ サイトポリシー Google Analyticsの利用について
  • タッチ入力の処理
    タッチ入力の処理 SceneクラスにonSceneTouchEventを実装すれば良い。 タッチのアクションには種類がある。タッチした瞬間やスクロール、タッチを離した瞬間など。 onSeneTouchEventは全部認識するので、タッチ時だけ処理したい処理を書くなら、そのように指定する必要がある。 ソース GameScene.javaの追加部分 @Override public boolean onSceneTouchEvent(TouchEvent pSceneTouchEvent) {   switch (pSceneTouchEvent.getAction()) { //タッチしたときの動作 case TouchEvent.ACTION_DOWN //顔の位置を2次元で取得 Vecto...
  • ゲームクリア、ゲームオーバー
    ゲームオーバー ゲームオーバーの画面 ゲーム中のシーンを中断して、ゲームオーバー画面を表示する。 ゲームオーバー画面はリトライボタンとか、諦めるボタンがある。 こういう処理はMenuSceneというシーンを利用すれば可能 MenuSceneを継承したGameOverMenuSceneクラスを作成。 作り方 GameOverMenuSceneのコンストラクタで項目を追加。 項目を追加し終わったら、メニューアニメータの設定を忘れずに。 これをしないと、座標が(0,0)の位置に全項目が配置されてしまう。 メニューの項目へのタッチ認識するには、このGameOverMenuSceneにIOnMenuItemClickListenerをimpleimentsして、 onMenuItemClickedメソッドを実装する。 どのアイテムがタッチされたのかはpMenuI...
  • Google Analyticsの利用について
    このWikiでは「Google Analytics」を用いてアクセス解析を行なっています。 Google Analyticsではcookieにより匿名のトラフィックデータを収集しています。 収集されたデータはアクセス数の把握に用いられ、個人は識別しません。 収集されたデータがGoogleにどのように利用されるかについては https //www.google.com/policies/privacy/partners/ をご覧ください。 (2014年9月17日作成)
  • ブロック崩し風ゲーム制作
    ブロック崩し風アクションゲーム制作 ゆっくり崩しを教材としてゲーム制作講座を書こうとしています。工事中です。 概要 制作手順前準備 ゲーム画面ゲーム画面の表示 素材の管理&シーンの作成背景とキャラの表示 キャラを物理で動かすbox2dの物理キャラと壁に物理を仕込む タッチ入力の処理キャラがタッチで動くようにする ブロックの作成ブロックを表示してあたり判定を作る 得点ブロックを崩せるようにする得点を画面上に表示する ゲームクリア、ゲームオーバー 効果音、音楽 ステージを外部ファイルから読み込む 画面遷移タイトル画面 メニュー画面
  • ブロックの作成
    ブロックの作成 キャラクターのように表示する部分と、物理が働く部分を作る。 ブロックの作成は簡単
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