支援の庭内検索 / 「回復撃ち」で検索した結果

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  • 回復撃ち
    サフィ邸でよく登場する語。 回復弾を積極的に運用するガンナーを指す。 回復弾は敵を回復させる、命中率が低いなどの理由から 一般に成立しているタイプではなく、 またサフィ自身が回復弾の扱いを専門にすることから このタイプのガンナーを特別扱いしている。
  • 重ねあて
    ...。 重ね当てとは、回復撃ちが当然狙うべきこの第二の回復チャンスを撃ちぬくものです。 第二の技とはそういう意味で名づけられています。ですから第三の技は三番目にやってくる チャンスに撃つことになるでしょう。回復弾は、ピンチに撃ってこそ効果があるもの。 第二の回復チャンスではすでに危機を脱している状況にほかなりませんが回復薬の使用の瞬間までは 体力が減っている状況ですし、それに回復薬の使用中は動きが止まっているので 危険だといえば危険です。(たとえば戦域?にランゴスタ?がいるとか) ですから瀕死の重傷を負ったときなどは特に回復弾による回復の補助が有効であり、 いちどきに体力を最大値まで持っていくことは手間を省いてストレスを緩和し、戦線復帰を早める効果を発揮します。 ところで、大ダメージを受けたときにそのまま攻撃に行くような猛者はそうそういません。 また、回復弾を撃つとい...
  • 追いあて
    ...率が高いので突進して回復撃ちから見れば回復撃ちたくなる(でも当たらない) …なんていうディレンマ。 技を発展させていくと、第三の技、追い当ては要は「動いているときに当てる技術」。 攻撃に行く背中から攻撃ポジションを予測して撃つ技は、仲間の移動中「止まらない」のを予測して、 その「通過地点」を正しいタイミングで撃つとか(走る軌跡と弾道を重ねるとなおよい) 攻撃しているモーションを視認したときに左に回避するのを予測して そのタイミングに合うように回避先に撃っておくとか、魔法というより超能力のように 発展していく可能性を持っています。 これを正確にするには、敵がどのようなことをしてくるか、また色々なことをしてくる危険性がある中 味方がとる最適な行動は何か(または味方がどういう傾向の回避行動をとる人か)ということが 意識できている必要があり、超人的洞察力はまさしくニ...
  • アタッカーハーフ
    ...フィとその仲間である回復撃ちを指してアタッカーハーフと呼称する場合もある。 関連:半攻論 器用貧乏 AHのポジション 変位(シフト)
  • 支援の提案
    ...す。 ゆえに回復撃ちなら常に撃つべし…情けは人のためならず。 大ダメージのときの重ね当てだけでも悪くはありませんが、 そのときには「起き上がり」や「追い当て」は成功しないもの、と 覚悟しておきましょう。 それで、回復を撃っていると回復弾を受けようと 前衛がウロウロするというのも野良では結構見られる光景。 こういうときに意地でも当てる、 回復撃ちだとか癒し手だとかは、その根性と腕がなければ 名乗れないことではありますが、「癒し手」のスキルがあるということは ドンドルマに誇れる立派な技量だと思って日々精進しております。
  • 起き上がり
    ...いけませんが、味方が回復撃ちを当てにして、または薬をケチって 突撃してしまえばどうしても「追い当て」に移行せざるを得ず そうなると敵を回復させることは必至のことだし、一方片手剣なんかはちょろちょろと動き回るので その人の動きを掴むまで回復の狙いがつきません。 だから起き上がりなのです。 起き上がりの瞬間は絶対に誰も動かないし 起き上がりの瞬間は回復薬をまだ使えないし 起き上がりの瞬間には必ずある程度以上の体力が減っているはず だから 成功率がある程度高く 広域回復の次に早く回復でき 次の攻撃が来るかもしれないその瞬間に 撃てなきゃいけないのです。 そうしてこそ(味方の選択の余地なく回復してこそ)スゲーって言われるし 1+1=2以上の効果を出す「サポーター戦術」といえるのです。 回復を撃つのは攻撃行動の一環。そのためには回復弾が回復薬と同じタイミングじゃダ...
  • ラグ
    ...↓  味方の動きが回復撃ちに配信される   ↓(0.1秒)  その動きに従って回復弾発射   ↓  「撃った」という動きが味方に配信される   ↓(0.1秒)  回復弾が飛んでくる   ↓(0.1秒)  弾着 走っている、もしくは行動予測のつかない相手に回復弾を撃つということが どれだけ難しいか。 それは、このように、最初からタイムラグの中で回復弾を撃っているという事実、 タイムラグは出るとか出ないとかじゃなくて すでに自分が見ている味方の動きと味方がしている動きとでは時間的なズレがあり、 自分が回復弾を撃ったら0.1秒後にしか発射されないという、通信の制約からも来ています。 だから、回復弾を撃つときには、やたらめっぽう撃っても命中率は20%ほど、でしょうか。 ラグ読みの内容は、0.1秒前の味方の動きからして今何をしているか そして0....
  • 必要量の逆説
    ...復弾も当たらないので回復撃ちのほうは 乱射するしかありませんよね? こうした状況では答えは「最初の追い当て?」になります。 もっとも、上の例はただ一例にすぎません。具体例ならいくらでも考えられます。 回復弾を浴びるとかなりの人がテンションをあげてくれます(笑。 テンションがあがるということは無謀になったりする面もあるかもしれませんが 頭の回転が速くなるということでもあるので、もしかしたら回避性能も 攻撃効率もあがるかもしれません。 だから吹っ飛ぶ→起き上がり回復によって 今まで自分ひとりで攻撃も回復も考えていたのがある一方に 戦略の方向が定まりそれによって戦術が純化して精度が高まる、 すると被弾も減る……こういう好循環が生まれます。 これを考えると、「一発の回復弾が自他の回復必要量を減らす」のです。 また、回復を有効に使えば攻撃効率の上昇になるのはご存知のと...
  • 支援と双方向性
    ... そんな意味で、回復撃ちならまずはその一番の武器で「こんにちは」 一番わかりやすい支援のかかわり方ですからね。 そして味方が背中をそっと寄せてくる、自分はそのとき、どうする…? 味方の動きのほうが敵より百倍面白い。 そう思う、同じ雑記の繰り返しでした(苦笑。 っていうかね、某所で不毛な言い合い見たからその反動ね。
  • 回復弾
    サフィ邸での分類 支援弾回復系(回復弾) 弾の数値データ 持ち込み数 L1 12(薬草+カラの実、~10+採取分) L2 12(回復薬+カラの実、~10+回復薬調合分) 威力 L1 0(30回復) L2 0(50回復) 味方に当てた場合、自動回復分を無効化する(赤ゲージが全てなくなる)。 敵に当てた場合には全体防御率に軽減されながら回復する。 また、怯み値も同時に回復する(怯み値は部位ごとに計算されているため着弾部位によっても異なる) なお、怯み値の回復は最大値を超えて発生するため 死ぬまでひるまない(吹っ飛ばない)ドスランポスを作ることも可能らしい。 ※参考記事→『baby the player』(「論文?【敵に対する回復弾の影響】) 回復弾の撃ち方についてはこちらへ。 起き上がり 重ねあて 追いあて
  • 回復
    もちろん広い意味では減った体力を補充すること。 支援戦術として 支援戦術としての回復は、味方が本来自分で行うべき体力充填を代行することで 回復薬使用に伴う時間的ロスと、回復薬を使うチャンスを窺っている時間のロスとを 二重に解消することで、その分の時間を攻撃にまわすことができることを狙いとする戦術。 回復補助、リカバリーサポートとも言う(後者は完全に格好をつけただけ)。 また、回復による味方の鼓舞、死亡率低減による安心感の演出など、 数値以外にも効果がある。 主な手法は回復弾と広域回復である。 回復弾は当てる相手が選べるため火事場?など回復させたくない相手を避けることが 可能になる反面、ラグや味方の複雑な動きに対しても十分処理ができる技量を必要とする。 さらに、敵も一緒に回復させてしまうことが味方の心境にどう影響するか注意する必要もある。 (ただ...
  • 回復薬
    戦闘中に使用し、体力を30回復させるアイテム。 すべてのハンターが使用することと思われる。 使用アイテムとして 一回の回復量は敵のほとんどのダメージを2回で回復するに足る、絶妙な量で 非常に有用な回復アイテムであり、すべての狩りに必須である。 ただし、飲んで効果が出るまで一瞬の間があり、 効果が出てからガッツポーズで1秒間硬直するため、 回復のチャンスを得るまで敵の攻撃をしのぐ必要がある。 効果が出てからは敵味方の攻撃を受けても問題はない。 広域化のスキルによってエリア全体の味方に作用させることができるようになる。 参照> 広域回復 調合アイテムとして 回復薬とハチミツ?を調合すると回復薬グレートになる。 回復ガンナーにとっては回復薬と薬草は弾薬であり、 カラの実に詰めてぶっ放すものと思われる。 回復薬は回復弾Lv2の材料で、太陽草と...
  • 回復笛
    生命の粉塵と角笛を掛け合わせて作る補助アイテム。 使用アイテム。 鬼人笛や硬化笛?と同じように吹奏モーションのあと 回復薬よりも少ない量の回復効果があり、 即効性と回復量において、回復術の用具としてはかなり効果に不足がある。 ただしこうした回復性能が高いアイテムというのは救急用であるから 少し減った体力を回復して体力維持による (弱い)テンションアップを図るにはこのようなアイテムを使うのも 悪くない選択かと思われる。
  • 回復薬グレート
    回復薬の強化アイテム。 自分にしか効果がないが、体力回復効果が高い。 回復薬にハチミツ?を調合して作る。 回復薬を弾の材料にしてしまう支援ガンナーにとって、貴重な回復アイテムである。
  • 広域回復
    味方を支援するための手段の一つ。 スキル広域化を使ったり、粉塵や笛など エリア全体に効果のあるアイテムを用いて味方を支援すること。 即時性と確実性において弾による支援を凌駕することができる。
  • シフトステップ
    アタッカーハーフが戦闘中に攻撃と支援のギアを入れかえること。 攻撃にも支援にもある程度の技量を持ち、それを自在に入れ替えながら あたかもアタッカーでもサポーターでもあるかのような 動きを見せるためのミソ。 注:サフィニア邸の記事 「シフトステップ」(半攻論) (一部抜粋) たとえば 野球で両投げのひとがいるとします。(私も両利きですが どうしましょうか(笑 どこを守るにしても、片方で捕り、片方で投げる このことは外せません。両手で取ることも両手で投げることも 後先後悔することになりますからね。 なので、投手や一塁手なら有利な左で、三塁や遊撃手は右でという風に使い分けるし、 左投げのときは左投げの動き右投げのときは逆の動きになりますよね?大雑把な話としては…。 アタッカーハーフはこの「両利き」と同じことだと思います。 ですから欲張りな戦型だと思...
  • 支援術
    支援手特有の技術のこと。 さらに厳密には、さまざまな戦術のうち、特に支援手が得意とし 研鑽をきわめているものを指して言う。 回復弾の撃ち方や、麻痺?のタイミング制御とそのための狙撃技術などで、 巷でも必要から上級ハンターが(たとえ究極の目的がソロでも)獲得していることも多い。 支援戦術が普通の戦術を指して広く意味をもつのに対して 支援術とは支援のための「技術」を指している。
  • 精神論の極意
    注:サフィニア邸の記事 2007年11月 支援論第二類「極意の片鱗」より 支援論特別編。 私と仲のいい人であればたいてい私の口から聞くであろう、師匠の話。 私の回復弾の撃ち方は、文字通りその人のものです。 私はドンドルマで一番理想的な弟子だと思います。 そして一番理想的な弟子を持った先生はドンドルマ一の師匠ということに(笑 で、ドンドルマ一理想的な師弟は互いに意見を交換しながら切磋琢磨 今は一人で活動する弟子はその魂の上に立っているのです。 先生は人と楽しく遊ぶ為に命を懸ける、という人です。 ホントに、一所懸命です。 支援の目的は前衛が気持ちよくプレイできることだ というのも師の受け売り。 小技の数々で「魅せて」いくのも支援という名の「エンターテインメント」。 その中軸になってる回復弾だって、「カッコいいと思わせるために撃つ」んだと まあ普...
  • 支援の庭へようこそ
    一ヶ月に一回くらい集中して更新があったりなかったりのサイト。 サフィニアの支援論が読めるのはこちらになりました。 主に「じおログ」の記事が残っております。 そのほか、回復弾の撃ち方などについても少々。 左のメニューから 「タグ一覧」から「ログ」を選択すると ある程度記事にたどり着きやすいかと思います。 また、基本的な枠組みについては支援戦術をご覧ください。 このウィキはサフィニア邸の用語辞典と、サフィニア邸の記事のまとめを主な目的とし 新旧のサフィ邸の記事を話題ごとに参照しやすく整理しています(現在作業中)。 いずれも始まったばかりの作業ですので内容はいまだ充実しておりません。 アイテム百科、用語解説については必要なだけ(ひまなだけ)加筆します。
  • AHのポジション
    注:旧サフィ邸の記事 07年1月 アタッカーハーフの翼 アタッカーハーフというのは、最近思うにサポーターがいるときの「第二支援(サブサポーター)」として パーティに位置するのが一番うまく機能するのではないか。 これを読む皆さんのまわりに、どれだけ必死になって回復弾を撃つ人がいるかわかりません。 まして、パーティに回復弾撃ちが2人もいてグラともなれば緑色の十字砲火……という状況なんて、 まれだといえましょう。ですからメインサポーターの前に立ってサブサポーターを させてもらうというのが希少な経験です。しかしこれ面白いんです。 さて、アタッカーハーフはアタッカーにとってはサポーターと大差ない存在、といえますが 支援者にとっては珍しい、支援を支援してくれる存在になります。 またアタッカーハーフにとってサポーターは支援者であり同業者。 支援戦術を二人で担い、実...
  • 二重支援と業務連絡
    注:サフィニア邸の記事 2008年1月 支援論第三類「二重支援と業務連絡」より ロザリーとやっててふと思いついて、言ってみたこと。 「せっかく二人でやってるんだしさ、  サイン出し合って仕事分担できたらかっこいいと思わない?」 今日はそんな話。 支援論は、一つこれを始めてみると様々なところに つながっていたのがわかってきます。 戦術・戦略の統御と完成にかかわるということ。 積極的に連携をとろうとすること。 画面の外に働きかけるということ。 支援の重要事項の一つ、あるいは本質と思われるものに 「息合わせ」というものがありますが、 これも戦術上の意味しかもたせない場合もあれば 息合わせとは「心合わせ」だと思って戦う場合もあります。 アタッカーハーフ2人だと、二重支援と相互支援の二つの型が可能になります。 相互支援のほうは、たとえば咆え...
  • 解除
    正式には「拘束解除」で、その略称。 弾で攻撃して、風圧、地震、音響、睡眠それぞれによる拘束を解除する。 麻痺による拘束の解除は、ガンランス?、ハンマーなどが得意とする。 以下、解除に関する記事の転載。 注:旧サフィ邸の記事 07年3月 支援戦術・解除1 防御支援の二大支柱、回復と解除のうち「解除(拘束解除)」について。 敵の拘束状態=怯み・転倒・麻痺・気絶が こちら側にとって大きな攻撃チャンスであるということは誰もが知るところ、 では逆に私たちがそういった状態に陥ってしまったら…… それも、誰が考えても自明でありましょう、 ピンチです。 解除とはそんなピンチを取り除いてあげる支援手段であり 隙だらけの味方が敵に攻撃される前に自分が攻撃しその拘束状態を解くというものです。 そうなるとリーチが短く威力が高い近接だと 発見→接近→攻撃→怯み...
  • 蒼桜の対弩
    リオレウス?、リオレイア?の亜種の素材を用いるライトボウガン。 下で速射についてはあしざまに書かれているものの、 Pでは速射性能はむしろライトの長所に変わっているので、 その点でむしろ紅碧の対弩よりも優れた銃になったといえる。 銃とあれこれ―24―  蒼桜の対弩・同 覇 ~空回り王子~ 優等生三兄弟の次男坊。早くから有名で手回しのよさや頭の回転に定評がある。 いつも空回りするそのやる気は意外なところで活躍する原動力になっている。 そこまで付き合いが広いわけでもないが彼の力を知るものは誰も彼を悪くは言わない。 一番影が薄いといえば影が薄いかもしれません。 威力があって爆装も二連装である長男繚乱と、速射を排し使い勝手が飛躍的に 向上している三男紅碧と比べてしまうと、どうしても使いにくさや 中途半端さが目だって使われない銃ではあります。 ...
  • ヘビィバスタークラブ
    バスタークラブもここで紹介。 「盾蟹」と呼ばれるダイミョウザザミから製造されるヘビィボウガン。 盾蟹砲、ヘビバスなどとも。 全てにおいて第二線級の性能を持ち、初期の主戦力として活躍する。 P2Gでは、さらに上位互換版として「ヴァイオレーター」が存在する。 銃とあれこれ―1―  バスタークラブ・ヘビィバスタークラブ ~八方美人の優等生~ 可もなく不可もなく、親しみやすい優等生で、清潔感があって 勉強頑張る、部活も頑張る 運動も成績もそこそこでルックスもそこそこ 学級委員とか何とかじゃぜんぜんないけど 誰にでも人当たりがいい という ところがなぜか親しくしてる友人はなかなか見られない通好みの女の子。 バスタークラブは旧サフィ邸ではだいぶ好意的に紹介した覚えがあるのですが 今回はそれを踏まえて、ということで 最近一番に思うことは、この子...
  • スキル選び
    意義 注:旧サフィ邸の記事 06年12月 サポーター論・4 (一部削除) 「支援の枠組みの中においてスキルは既に個人のものではない」 という至言。 すべて攻撃の側に立つものとしての支援者の戦術眼から来る思考のうちの一つです。 味方に何ができ 戦闘はどう進み 自分はそれをどうすることができ もって狩りをどう「組み上げる」かそれを考えつつ準備をする。 実はサポーターとしてスキルを考えるとき その使い方はアタッカー一筋のときと比べ飛躍的に複雑さを増します。 撃ち方の違う敵、味方と言う複数目標を状況によって 弾を切り替えながら撃ち分けていく中で装填数一発の重みも 装填速度1秒の違いもバカにできません。 咆哮をガードできるか、弾の攻撃力が高いか低いか。 アイテム広域化、反動、索敵、状態異常…… アタッカーハーフであっても然り、攻撃に支援行動...
  • 薬草
    使用アイテムで、体力を15回復させる。 しかし入手の難しさに対して効果は薄く、おそらく調合材料としての意義の方が大きい。 回復弾1の材料で、カラの実と調合すると弾になる。 それゆえ回復ガンナーには端的に「弾」とみなされることも。 また、伝統的な回復薬の調製法で、アオキノコと調合して回復薬にすることができ こちらもまた回復弾の材料になる。 広域回復のスペアとして、また微妙な体力の維持のために、 薬草自体を持ち込む機会は豊富。 入手方法は、古塔?や森丘?での採集、 虫の死骸とネンチャク草の錬金調合である。錬金術のスキルは穴が開いた服装であれば 容易に発動させることができるため、店買いの利くアイテムであるとみなすこともできる。
  • 戦術眼
    注:サフィニア邸の記事 「頭で先回り」(支援論第三類) 重支援型アタッカーハーフ最大の壁である、リロードの遅さを 乗り越えるにはどうしたらいいのか。 …乗り越えるも何も、遅くても大丈夫なくらいお相手の隙はいくらでもあるじゃないか? ……ちっちっ、そうじゃ~なくて。 相手は味方。しかも狙うはいい感じに食らってから回復しようと思うまでの間に できるだけ敵は回復させずに(大体させますけど) 動き回る味方に当てて(その味方が動かなくなる瞬間を狙いますけど) 戦線を維持しようとするその間。 アタッカーハーフたるもの攻撃せねば名折れになりますが それだと上記のような緊急の場合にはどうしても間に合わなくなるというのが あのリロードスピードの正直なところです。 だったら、あの「第一の技」は諦めなければならないのかというわけでもなく、 むしろ私はここをこそ乗り越えたい、そして乗り...
  • 生命の粉塵
    広域回復系の最上位アイテム。 即時発動し、回復薬グレートと同程度回復させることができる。 調合レシピは不死虫?と竜の牙?を調合してできる生命の粉?と竜の牙?。 ドスでは生命の粉の調合材料と牙の3種錬成もできる。 最大で23個まで持ち込むことができるが、回復弾24発に比べると とんでもなく高価になるため、さすがにそこまで用意する人は少ない。
  • 支援順位
    支援策は常に解答案として複数用意されるのが普通で、それに戦況を加味してつける優先順位のこと。 回復弾を例に取れば、複数人の体力が減っていた場合、 回復をしそうにない人、敵のターゲットになっている人、敵の攻撃範囲に近い人、 回避能力に劣る人といった基準に当てはまる項目が多いほど支援順位は高まる。 また、回復以外に、そろそろ足を攻撃すれば転倒するはずということが 確実性をもって予測できる場合は、回復よりも攻撃が優先される。 これも支援順位の一例で、 支援順位とは「誰に何をする」という、支援策の優先順位のことなのである。
  • ライトとヘビィ
    注:旧サフィ邸の記事 07年2月 ライトからヘビィへ ここまで支援専門といえるライトガンナーを体験した上での中間報告という感じのまとめ。 ライトガンで手がけることのできるたくさんの支援戦術は そのままヘビィボウガンでも活用可能なものでした。 ただし人の動きや状態に合わせて弾を切り替えるのが重要な支援戦術にとって ヘビィボウガンはどうしてもリロードが遅いために支援が後手に回りがちです。 しかし回復第一の技「起き上がり」や咆哮の拘束を解除するには先読みというより先回りが欠かせません。 そうすると自分の攻撃チャンスを捨てて支援に回ることになりますが今ひとつ攻撃率を損ないがちです。 ヘビィでライト並みの支援を行うにはこのリロードの遅さを超越するか、 またはこの遅さを支援戦術に組み込む必要があります。ヘビィでの支援の基本方針は、 従って「装填している弾でできる支援を...
  • 性能限界への対応
    注:サフィニア邸の記事 2008年1月 支援論第二類「先生とのお話。」 より 限界を色々ひっさげて、無数の手が私を引っ張るなかで、 それでも前へ前へと欲張っている私です。 まずは昨日の支援論講義から。 ロザリーは先生にヘビィボウガンで可能な支援はどこまでか、という 講義を受けていました。 私が受けた講義というのは、私がいつも反論かますので(笑 全く一緒のモノかわかりませんが… ヘビィボウガンで、回復を撃つ。麻痺を撃つ。 しかし当然ながらライトボウガンにその道でかなうことはない。 ヘビィ一つで考えてみても(ライトを選ぶという選択肢は度外視)、 肝心の第一の技にとって、ヘビィのスピードは致命的だといえる。 麻痺を撃つにしても、連射も速射もできない。 ここには、当然の限界があります。 太刀にできることを大剣ができないように、 双剣の攻...
  • 相性
    注:サフィニア邸の記事 2008年1月 支援論第二類「戦術と相性」より 支援戦術には、相性があります。今回は、そういうお話。 相性といえば、各武器種同士でそれぞれ、相性の良し悪しが 言われていることは有名です。攻撃範囲が広い大剣系の武器と槍系の武器、 停止タイプの双剣?と味方を大きく吹き飛ばすハンマー… これらはいずれも競合してしまう、つまり攻撃するときに 互いの攻撃が当たって邪魔になる という恐れがあります。 回復や解除などもまた、味方を攻撃しようとするものですから 当然攻撃の難易度や効果は武器種によって異なってきます。 (防御)支援戦術?はは当たらないようにするのではなくて当てて成功ですから、 味方同士というよりも飛竜と武器種の相性に近いんですけどね。 また、支援戦術自体も私が分類したあの各系統ごとに武器種との相性が 出てきます。たとえば、回復...
  • 展開
    戦術の展開、あるいは戦況の展開とも言う。 クエスト全体の流れにおいて、味方や敵がとってくるであろう 行動をいくつか予測すること。支援手は、この戦術の展開に備えて 待機を中心とした準備をする必要が出てくる。 この対義語が収束で、これは様々な状況やヘイトの強制変化から 敵や味方の行動がただ一つに絞られることである。 例えば、味方の体力や武器の切れ味などが十全で、敵が拘束されているとき 味方がとる行動はほぼ攻撃に決まる。 この戦況の収束は支援戦術によって意図的に起こすことが可能。 戦術の収束は、例えば回復弾を装填して何ができるか、 通常弾を装填して何ができるかということを考えることに対応している。 戦術の展開は「とりあえず待って」から、「戦況に応じたことを」することを目的とするが 戦術の収束とはまず戦術を決めてしまってそれを戦況に適応させるのである。 注:サフ...
  • 支援に向く武器
    注:旧サフィ邸の記事 06年12月 サポーター論・2 サポーターの理論2回目。 サポーターの主任務を回復として見た場合は、 その適任者は回復量からしてリッチなハンター様か ガンナー諸氏かだという結果が1回目の要旨となります。 サポーターの任務は回復だけにとどまりません。 回復アイテムにより無駄な手間をアタッカーにかけさせないのが サポーターの仕事なのは勿論ですが、空いている時間ぼぅっと立っていたのでは せっかく一人ハンターがいてもその戦略的な貢献度は一人分に満たないことになるでしょう。 そこで、防御支援に任務を広げて考えると味方が麻痺や咆哮で動けなくなったのを救援することは そのダメージを大きく減らしますし、味方からターゲットをそらすこともこのことにつながります。 かつサポーターであっても武器を持つ狩人の一人ですから攻撃に参加できないわけでは無論ありませ...
  • カホウ
    カホウ【烏】、カホウ【狼】、そしてP2Gにはカホウ【凶】という バージョンが存在する。 イャンガルルガ?から素材を取って作られる銃。 すばやい攻撃にクイックキャストばりの攻撃性を持つが、 支援に関しては回復弾が撃てるだけなので戦略の展開性には乏しい。 次の銃は、「第三世代」のあの子が愛する銃。 だけど、それは……。 銃とあれこれ―22―  カホウ【烏・狼】 ~揺れる気持ち~ 日を浴びると紫色が浮き上がるひときわ美しい髪を、肩で切りそろえた歳若い少女。 頭の回転が非常に速い一方で人とよく衝突もする、孤高の才媛といった雰囲気。 人の気持ちの隅々まで届くような優しい仕種は得意ではない。 むしろ他人の気持ちに添えない、形どおりの優しさで満足されなければ それ以上はどうしようもない不器用な子。険のある美貌とその機知に富んだ性格から、 男子に人気で女子...
  • 武器の外側
    戦いにおいて、武器を出して攻撃することの裏にある 武器をしまっている状態の行動のこと。納刀状態。 特に武器の外側という場合には、納刀してからの補助アイテムや回復アイテムの使用を 指し、回復支援や攻撃補助をすることに焦点を当てている。 (追記検討中)
  • 支援戦術
    支援を主な目的として構築されるさまざまな戦術のこと。 以下にじおログの記事を引用してその分類を示している。 なお、支援効果自体は全ての戦術に及ぶため、攻撃のようなものも 支援戦術の一つとみなすこともある。 なお、支援術というと意味がまた少し異なる。 注:旧サフィ邸の記事 戦術の分類 じおログに登場する、戦術の分類になります。 第一類 非支援類 戦略攻撃 毒による攻撃のことです。体力を減らし、敵の動きに関係しません。 攻撃 爆装を含む直接攻撃です。怯みによって拘束効果をもちます。 支援攻撃 弱点を狙うのではなく、誘導や拘束との相乗効果を狙う攻撃。 第二類 支援類 第一科目 攻撃補助(アシスト) 味方の攻撃効率を上げます。 拘束 麻痺や転倒、怯みなどで敵の動きを止めることです。 誘導 ヘイト操作優先での攻撃戦術のことです。へイトマネージメント(敵意管理) ...
  • 広域化
    回復薬、薬草、各種の種など、一部のアイテムを エリアに居る味方全体に効果があるようにするスキル。 体力回復より、弾では不可能なステータス補助(強化?)、即時解毒などが 注目すべき点であり、時には必須でさえある。 装備においてはフルフル?シリーズ、ゲリョス?亜種シリーズについている。
  • 解毒薬
    げどく草の持つ解毒作用を増強した回復薬の一種。 毒で体力が減っていく作用を解消する。 広域化のスキルが適用され、広域回復で味方の毒状態を解除できる。 回避の難しい毒化攻撃や作用時間の長いものに対しては有効な支援戦術であるが 街のハンターズショップで購入が可能なため各自で持ち込む例が普通。 同様の作用を持つものに、漢方薬?がある。
  • 支援弾
    このカテゴリに属する弾種 回復系回復弾 状態異常系(拘束系)麻痺弾? 睡眠弾? 捕獲用麻酔弾? 強化系鬼人弾? 硬化弾? 攻撃以外の目的で用いる弾、もしくはダメージが設定されているものの 比較的支援効果が大きいために支援戦術上重要な役割をもつ弾。 麻痺弾?は、肉質無視ダメージやその後の拘束効果など 自身の攻撃に利する効果も非常に高いことから分類が困難であるが ガンナーが使いこなすことで最高水準の拘束力を発揮しうること、 および連射性と威力を考えると通常弾と同程度の威力を持っているにすぎず その特徴はむしろ拘束効果にこそあると思われるために 麻痺弾の攻撃性は考慮しつつも、支援弾に分類してある。
  • サポーター
    支援を主に担う人のこと。 一般には戦闘が有利かつ円滑に進むよう補助的な行動をとる人のことを指す。 支援手と同じ意味で用いられる。 スタイルとして サフィ邸ではサポーターを、自身の攻撃によらず攻撃効果(火力)を発揮できるように 働く人のこととしている。 回復弾や広域回復などの後方支援や、麻痺弾?をはじめとする拘束による攻撃補助、 あるいは味方の強化や応援?により、自身が稼ぐ攻撃率はたいしたことがなくても 他人の火力を大きく底上げすることによって自身の攻撃的活躍とすることができる。 このような役割に専念し、十分にこれを達成しつつクエストを進行するには 他人の動きを観察する眼を養い、自らが持つアイテムを支援ツールとして 生かす技量を磨く必要があるため、修練の必要と甲斐があり かつ支援と攻撃という分業の体制は究極の協力プレイの形とも言えるため これが成功したときの楽し...
  • 前提条件
    注:支援の庭特有の記事 楽しみ方は人それぞれですので、相手が何をして愉しいとしているのか これには相当な注意が必要と考えます。趣味が合う人ならいいのですが そうでなかったら早々に手を引いてしまうほうがいいでしょう。 支援という楽しみ方は多分に人を巻き込むものです。 回復を肩代わりするのは有効性をもっていると信じて疑わないのは 昔から変わりませんが、しかしその一方で狩りの醍醐味である苦労を奪う 甘やかす のような考え方があるように 味方には回復を放棄させるのです。 こうした強制(プログラムからではなく、味方からの)がストレスになったりは しないのでしょうか。 本当に味方は支援屋が考えるような効率化を望んでいるのか そもそも支援手が考える効率というのが何か この辺は、味方との折り合いと同様に、 味方と支援手との関係に大きく濃い影を落とすでしょう。 自...
  • ハンマー
    モンスターハンター(無印)からある武器カテゴリー。 「ため」による強力な打撃が最大の武器で、すばやい移動を生かした一撃離脱の戦法を得意とする。 しかし最大まで溜めた状態で繰り出せる「回転攻撃」のような停止攻撃もあり 敵の隙に攻撃を次々重ねていくことが出来る。 ドスでは頭部に攻撃を重ねると敵が気絶する「スタン?」が追加され、支援性能も大きくなった。 攻撃は強い吹き飛ばし属性を持っていることが多く、 味方を大きく吹き飛ばしたり上に飛ばしたりしないように位置取りには注意を払いたい。 なお、麻痺の解除や一時的な無敵状態にすることなども出来る荒業である。 基本的には移動攻撃タイプなので回復弾の追いあては難しい。 攻撃に行ったタイミングをよく見て早めの回復を心がけるとよいだろう。 移動タイプ…走行 回避タイプ…前転・側転(攻撃後) 戦闘タイプ?…移動攻撃...
  • 支援と効率
    注:旧サフィ邸の記事 06年12月 サポーターと攻撃 巷で有名なとあるヘビィガンナーは純然たるアタッカーです。 一方、私場末のヘビィガンナーですが、むしろサポーターよりな頭の アタッカーハーフです。 また、私の先生は回復弾の使い方を中心に私に教えをくださいましたが、 そもそもヘビィというよりライト専攻のガンナーです。 これだけ個性的なガンナーたちが一堂に会せばさぞかし面白かろう、と 私が云ったところで「ガンナーにはサポートがあまり必要とは言えない」と一言。 アタッカーにしてもサポーターにしても、ガンナーですからスキルにこだわると 防御がお留守になったりするし、大体が剣士に大幅に遅れをとる防御力なワケですから 剣士よりも回避に優れていることは必須条件といっても過言ではありません。 だとするとまず食らうことが減るので回復弾の必要性が減ります。 で、耳栓など...
  • サポート
    サポート、防御支援、補助と一緒に登場する場合には単に支援とも言う。 主に味方が自分以外の原因で攻撃が継続できなくなったり、 ダメージを蓄積させて死亡してしまう可能性が高くなったときに、 敵からの攻撃を抑止したり体力を回復したりして 戦線に復帰させることを目的に構築される戦術の総称。 また、敵からの脅威やプレイヤースキルに対する不安を軽減することも 目的に含まれる。 戦力分布を見て、味方が自分で自分の戦力を維持する力を十分に持っていると 判断されるときはこれを有意義に用いられる場面が少なく、 よくこの働きをして「飾り」と揶揄される。 しかし、初心者のパーティにおいては防御支援において戦力の崩れを防ぐことは そこから戦線を支える柱を生み出す契機になることがあり 熟練者のパーティにおいては、シュアな支援が個々人の技量の限界を突破させる 可能性を生むことがある...
  • 支援効果
    味方が効率的または幸率的に優位になるような効果。 効率面としての支援効果 支援効果は、他人の技量によらず攻撃率を確保するために有用なものであり、 例えば味方が敵から攻撃を受けても自分で回復する必要がない分 連続して攻撃することができるとか、 例えば敵の動きを抑止することで回避の必要をなくし攻撃密度を増やすとか、 このようなものを指して支援効果と呼ぶ。 支援戦術にあるような各戦術が狙うのはこの効果で、 主に味方が攻撃するために要求される技量を抑えて簡単にしたり、 戦闘を続行する妨げとなる敵の攻撃頻度を緩和したりすることで、 回復薬を多用して技巧的に立ち回ることなくクエストを達成することができるようにする。 また、すでに達成できる場合は早く終了へ導くことを効率面としている。 幸率面としての支援効果 ただ一人もしくは数人が全員一様に攻撃をするとなると 達成速度...
  • 太陽草
    昼間の各フィールドで採取が可能な、調合素材用アイテム。 アオキノコと調合することで、回復薬が得られる。
  • デルフ=ダオラ
    グラン=ダオラについてもここで。 クシャルダオラ?から作られるリボルバー型の「銃」。 この特殊な形状からか早い段階で銃そのもので反動を軽減する機構を 獲得しており、アシストにもよく用いられていた。 ただし、装填が難しく扱いに熟練を要する。 銃とあれこれ―23―  デルフ=ダオラ 及び グラン=ダオラ ~魔性の女~ 切れ長の瞳に艶やかな光を宿す、妖しくもきわめて美しい容貌をもつ。 黒い服を好み、普通の女子には似合わぬ服を彼女の美貌に相応しく着こなすと その迫力は圧巻ともいえる。体つきに美貌とその手管で虜になった 男性は数知れない。 DAORAと、仲間内では軽い遠慮と畏敬をもってローマ字表記にされる ダオラ砲。レベル1の攻撃弾を網羅したラインナップはそれだけで豊富と いうこともでき、一方で通常弾3、貫通弾2にも対応する文句の付け所のない ...
  • アオキノコ
    調合アイテム。単体では使用できない。 およそ微弱な効果を強化するといったタイプの増強作用をもつ。 薬草もしくは太陽草と調合すると回復薬、 げどく草と調合すると解毒薬になるなどの用途がある。 村では購入が可能。 町では調合の日?に毒テングダケ?とげどく草を錬金調合すると得られる。
  • 貫通弾談義
    注:旧サフィ邸の記事 弾談義・貫通弾 貫通弾ですね。 飛び方は通常弾とほぼ同じ。それゆえに味方への撃ち方も 通常弾と同じようなものになります。 ただし、ここに貫通弾に特有な性質があります。 そう、名前にも言う、「貫通」性能がそれ。 通常弾での拘束解除は遮蔽物により簡単に挫折します。 飛竜の脚一本がそうだし、周りをうようよする雑魚も 掃除してなければ最強の遮蔽物です。 そんなとき、貫通弾があればこれらの遮蔽物に関係なく 味方を狙うことができます。 支援戦術における活用を、味方に撃つことと定義する限りは 貫通弾の役割は以上に留まります。 それだけ、貫通弾は攻撃よりの弾だということになります。 通常弾もそういう意味ではそうですが。 貫通弾は通常弾と同じような飛び方をするから 味方にあたるということは比較的少ない。対してモンスターには 多段ヒ...
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