支援の庭内検索 / 「誘導」で検索した結果

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  • 誘導
    ...ある。 正誘導(プラス誘導) 単に「誘導」という場合は、敵のヘイトを極端に上げて 攻撃を誘発することをいう。 ソリストの場合には敵の移動先まで考えた位置取りをすることがあるが、 複数人となるとその管理は難しいので、敵があらぬ方向へ移動し その後の攻撃に支障をきたすことがある。 それを防ぐ、あるいはその状況を打開するために わざと自分へ攻撃を向けて敵の位置を管理し、攻撃しやすい状況を維持する という目的が主である。 なお攻撃しやすいというのは単に遮蔽物が多いとか 壁際であるとかいうことばかりではなく、 敵が距離をとったときに走って追いかけるのが面倒だという人が それなりにいることから、攻撃を維持できる状況を作る意味もある。 このことから、誘導をして「位置管理」という場合は正誘導を用いたものである。 負誘導(マイナス誘導) 支援手は...
  • 対ガンナー支援
    ... ガンナーの支援とは誘導であろう、という話。 とはいえガンナーの「支援」であるから自分は攻撃しないとなると、 前述もしましたけど防御支援と麻痺の拘束が効果を比較的発揮できない以上 することは近接3人のお世話よりも大分少なくなります。 で、考えることとなると「息を合わせる」こと、それによって1+1を2以上に増やす工夫です。 パスを上手く出すことでコンビプレーの確立を目指す。 それはたとえば前に述べた誘導だったり転倒の誘発だったりという攻撃量の確保だったり。 サフィ自身、誘導という方法しか答えを出していないしまだガンナー支援法のイメージはおぼろげなのです。 ただ、ここで大事なことはこれ 「味方のことを考えて行動した時点でそれは 攻撃量や支援の種別に関わらず支援である」ということ。 攻撃と支援は相反する事項ではありません。 だから転倒の効果やヒット数による...
  • 通常弾談義
    ...ゲットコントロール:誘導)が 容易であるということです。 細長い地形が狩場になったときに、待ち伏せをしない人は 少なくありません。ところが突進、突進と続くと 追い掛けるのに疲れてしまいます。一大事です。 こんなときはさりげなく中央壁ぎわに寄りつつ 味方が走らなくてすむように動く気遣いがほしいところです。 支援戦術というと味方を楽しませる技の数々なのですが それと同時に、味方のストレスを可能なかぎり除こうとする 心尽くしなのです。 誘導であればもっとそれに有効な弾もありますが、 支援戦術の組み立て方からして、戦術?から戦技?を生むよりも、 戦技に戦術を織り込むことのほうが多く、 たとえば「攻撃によって転倒を狙う」とか、 「攻撃しつつ誘導が狙える」とか、あるいは 「麻痺はアシストとサポート両面に効果がある」 とかいった感じでしょうか。 支援を念頭に...
  • 支援戦術
    ...点を狙うのではなく、誘導や拘束との相乗効果を狙う攻撃。 第二類 支援類 第一科目 攻撃補助(アシスト) 味方の攻撃効率を上げます。 拘束 麻痺や転倒、怯みなどで敵の動きを止めることです。 誘導 ヘイト操作優先での攻撃戦術のことです。へイトマネージメント(敵意管理) 長期にわたるヘイト管理。観察と攻撃。 ターゲットリーディング(タゲ取り) 短期集中攻撃または角笛による誘導。 プレースコントロール(位置管理) 上記を併用した戦況管理。 強化? 主に攻撃に関係する、味方のパラメータアップです。 第二科目 防御支援(サポート) 味方のピンチを救助します。 回復(回復補助)リカバリーサポート。味方の回復を代行します。 解除(拘束解除) 咆哮による硬直を解除します。近接は麻痺解除も可能。 保護?(パラメータ補助)耐性や風圧無効などのパラメータアップです。 補助は、敵の動きを止めるものが多く...
  • ライトとヘビィ
    ...きます。また貫通弾は誘導効果が高めです。 防御支援は味方を異常から回復させるものですが、ヘビィがそっち向く前に味方が回復してしまうことは多々あります。 ならばその火力を生かし、怯みや誘導を使って味方が回復できる状況を整えてやるのも支援のひとつのあり方です。  味方食らう → 陽動および攻撃 → 自分で敵をさばく →「重ね当て」 回復に関しては、緊急の場合上のようになるのですがあとは早めに回復することで味方に安心を与え 「追い当て」につなげるとかリロードが遅くても対応できる場面はかなりあります。 しかし外すと厄介なのでライト以上に狙いには気をつけたいところ。 以上は一例で ライト支援術にヘビィ風の工夫・改変という方針で 私自身がヘビィでできる支援戦術が広がったって感じですね。 支援ライトガンナーは聞いたことがあるけど支援ヘビィガンナーはあんまりいない。 左...
  • 支援歩法
    ...る移動と マイナス誘導とを組み合わせたもので、 麻痺などで敵に干渉する場合は自分が狙われることを想定した動き、 回避と移動先のコントロールを行う。 支援に集中するときは敵への干渉を控え、 自分へのヘイトを上げないように心がけることで自分への攻撃を減らすことができ、 このとき大胆な回復薬のリロードや大掛かりな罠の設置なども行うことが可能になる。 しかし、支援をしながら移動に気を使うことはなかなか難しい。 支援歩法は通常の立ち回りと違い、敵や味方を見て考えるようなものではなく、 常に敵にすこしばかりの意識を残しつつ、敵の攻撃範囲に入らないように 移動し続ける動きを癖として定着させることで、支援の動きによって 被弾率が上がることがないようにする「動きの基本」と言える。 その動きを基本にして立ち回りを考えるようにすれば 自然な支援をしながら自分の安全もストレス...
  • 貫通弾談義
    ...ット数に限られ、 誘導戦術を念頭におくことになるでしょう。 ただ、ターゲットコントロールは絶対の戦術ではなく やれば防御支援?にまで完璧に働くというタチのモノでもありません。 ただ単に、攻撃利用する際に、貫通弾には「ヒット数が多い」という 性質があるから敵がこっちを向きやすいということを 意識して戦うだけで敵の移動は制限され、 味方は有利に戦いを進めることができるのです。 何度も言うようですが、通常弾と貫通弾は 基本的には攻撃用の弾で、攻撃利用が基本です。 ただし、支援戦術とはその攻撃が味方にどう効くかという 観点で構築します。 攻撃することがもつ味方への戦術的意義。これが大事なのです。
  • 戦力分布
    ...攻撃手のほうへ攻撃を誘導するのであるが、 短時間で攻撃率を優先するならせっかくアタッカーハーフなので そのまま攻撃したほうが効率はよい。 このとき、もし、攻撃手のほうが生命の粉塵など、サポート用のアイテムを 持っていたら、Aの体力回復やCの被弾に対するフォローなどを 行う「もう一人のサポーター」が成立する。 この状況では、攻撃手と支援手が役割を入れ替えているので、 戦闘中に戦力分布が大きく変化したことになる。 こうした役割の変化も含め、行動の指針に関しては、本人の性格によるところが大きい。 味方が被弾して散ってしまっても自分は絶対攻撃しないという支援手、 支援手でいつもは攻撃せずにじっと見守っているが 攻撃するものが近くにいなくなった場合は一歩前に出て攻撃を一人で担当しようとする支援手、 さまざまなものが考えられる。 逆に、回復弾も、必ず撃つ者もいるだ...
  • 器用貧乏
    ...切な回復または解除・誘導ができなければ荷物です。 前に云ったように、Aハーフはその性能の無理からして また行動の難易度からしてアタッカーとしてもサポーターとしても 卓抜することはできない立場です。 ということで、Aハーフは半端な腕だとアタッカーやろうとして 吹き飛ばされ、支援やろうとして失敗し、果てには寄生と云うありがたい称号がいただけますが、 攻めては敵の動きを封じ、退いては味方を安全に生かすという万能な感じ、 そして技量と頭脳両方にクる満足感に玄人のガンナーなら惹かれないことはないはず! ガンナーなら全ての技術を究めたい… そう思ったのが端緒ですから無理くさいのは承知の上です(笑 ちょっと欲張って動いてみてはどうでしょう。
  • 攻撃
    ...ということだけでも、誘導や怯み拘束などの攻撃補助から、 拘束解除という防御支援にも回りうるので、それではその戦術のうちどれが必要になるのかを考えて 弾を選んでいくべきなのです。 それでは攻撃に何を使っていけばいいでしょうか…といっても、攻撃ですからね。 普通に通常やら貫通やらを使って攻撃すればいいんですが、 通常弾も貫通弾もそれなりの攻撃性を持っているからそれらを選ぶときには それなりの意味やら目的意識やらが必要になるんです。 支援攻撃の戦術構築例 では、目的意識を持った弾選択とはどういうものか、私が考える例を少しここに挙げておこうと思います。 繰り返しますが、ダメージを与えるというだけだったら、あれだけ多彩なバリエーションをもつ弾ですが、 結構なんでもいい感じです。そこに支援戦術への展開性を見出すからこそ、 他でもない《その弾》を選ばなくてはならない...
  • 回復
    ...せる(拘束する)とか誘導する(ターゲットリード)とかさまざまな選択肢があります。 ゆえに回復に行くなら攻撃をすっぱり諦めるのと同様、攻撃に行くには防御支援の意味もある、 ということで回復しようかどうかウジウジ迷ってはいけない、ということです。 回復弾運用を中心にした戦術展開について 一番に確認しておかねばならないことはまず回復弾を装填すること自体が 一種の攻撃放棄であるということ。それはもう、きれいに攻撃を捨てています。 一方で、ほとんどの武器を使った戦術がダメージを伴うのに対して ガンと狩猟笛はその点非常に特異です。 そこで、回復補助(リカバリーサポート)を中心にすると少なくとも一人分は、 大幅な攻撃力カットにならざるを得ませんのでカットした自分が、 およそ回復を選ばなければ得られたであろう攻撃力の何割かを、 回復弾の運用によって味方に割り増ししな...
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