ステージパフォーマンス戦術

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ステージパフォーマンス戦術 - (2011/11/08 (火) 23:04:17) のソース

*ステージパフォーマンスの戦術・攻略
今回、ステージパフォーマンスはオーディション・ライブ・フェスの三つでプレーする事になります。
それぞれによって攻略方法は変わってくるので、臨機応変に対応していきましょう。

**■アピール各種について
アピールには通常・思い出・バーストの三種類があります。
それぞれ使い方や使用するタイミングによって、大きくスコアも変わってきます。

***通常アピール
アピールをする毎にアピールしたジャンルのレートが下がっていき、その右隣にあるサークルのジャンルレートが上がっていきます。
&bold(){DA.アピール→VI.回復}
&bold(){VI.アピール→VO.回復}
&bold(){VO.アピール→DA.回復}
という関係性になっている。
これを利用して、最初は二つのジャンルだけアピール→残った一つで高倍率のスコアを狙う、といった方法も取れます。
バーストアピールでの一点突破にも利用できるので、ハイスコアを狙う時にも考慮してみましょう。

***思い出アピール
今回の思い出は、使用すると全てのレートを一定の値にし、バーストゲージを伸ばす事が可能。
フェスでは相手のバーストゲージを下げる効果があり、撃ち所が重要となってくる。
-思い出ドライブ
前提条件として、まず思い出レベルが3以上になっている必要がある。
メンバーAで思い出を使用→(LBで切り替えて)メンバーBで思い出を連続して使うことでデュオアピールが発動。
そこから(さらにLBで切り替えて)メンバーCで思い出を使えばトリオアピールが発動可能。
ボルテージを大幅にアップする事ができる。
ちなみに、間にバーストアピールを挟んでもデュオ・トリオアピールは発動できる。

例:メンバーAで思い出発動→メンバーBで思い出発動(デュオ)→バーストアピール発動→メンバーCで思い出発動(トリオ)

***バーストアピール
バーストゲージが最大になった状態でRBボタンを押すと、バーストアピールが発動します。
この状態で指示されるボタンはキャラ毎に固定となっており、平均的に出たり何かのジャンルに偏っていたりする。
倍率を気にする場合、事前にLBでアピールキャラを変更しておくと無駄が少ないです。

またバーストが発生してもすぐにRBボタンを押さず放置していると通常アピールに戻る。
ちなみに画面真ん中に表示が出ている間は何もしなくても点数は入っています。
これで任意にバーストを起こせる状態になるので、&bold(){曲の終わる瞬間に}バーストすると若干お得。
どのタイミングでアピールタイムが終わるのかは、[[楽曲一覧]]を参照してください。

バーストアピール内のアピール回数は、低BPMの曲では少ない(my songでは-1)。
&bold(){各アイドルのバーストアピール順番}
|CENTER:&bold(){名前}|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:&bold(){順番}|>|>|CENTER:&bold(){回数}|>|>|CENTER:&bold(){レート}|
|CENTER:&bold(){名前}|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|
|CENTER:&bold(){春香}|&color(red){Vo}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(blue){Da}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|3|3|4|1.00|1.00|1.10|
|CENTER:&bold(){美希}|&color(orange){Vi}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(blue){Da}|&color(red){Vo}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(orange){Vi}|2|&bold(){&color(orange){5}}|3|0.90|&color(orange){1.20}|1.00|
|CENTER:&bold(){千早}|&color(red){Vo}|&color(red){Vo}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(red){Vo}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(red){Vo}|&color(red){Vo}|&color(red){Vo}|2|2|&bold(){&color(red){6}}|0.90|0.90|&color(red){1.30}|
|CENTER:&bold(){千早(PS3)}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(red){Vo}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(red){Vo}|&color(red){Vo}|&color(red){Vo}|2|3|&bold(){&color(red){5}}|0.90|1.00|&color(red){1.20}|
|CENTER:&bold(){やよい}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(red){Vo}|&color(red){Vo}|4|3|3|1.10|1.00|1.00|
|CENTER:&bold(){雪歩}|&color(orange){Vi}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(blue){Da}|&color(red){Vo}|&color(red){Vo}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|3|4|3|1.00|1.10|1.00|
|CENTER:&bold(){真}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(red){Vo}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(blue){Da}|4|3|3|1.10|1.00|1.00|
|CENTER:&bold(){真美}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(red){Vo}|&color(blue){Da}|&color(blue){Da}|&bold(){&color(blue){5}}|3|2|&color(blue){1.20}|1.00|0.90|
|CENTER:&bold(){貴音}|&color(red){Vo}|&color(red){Vo}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(red){Vo}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(orange){Vi}|2|4|4|0.90|1.10|1.10|
|CENTER:&bold(){響}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(blue){Da}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(blue){Da}|&color(blue){Da}|&color(red){Vo}|&bold(){&color(blue){6}}|2|2|&color(blue){1.30}|0.90|0.90|
|CENTER:&bold(){伊織}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(red){Vo}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|3|&bold(){&color(orange){5}}|2|1.00|&color(orange){0.90}
|1.20|
|CENTER:&bold(){あずさ}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(red){Vo}|2|&bold(){&color(orange){5}}|3|0.90|&color(orange){1.20}|1.00|
|CENTER:&bold(){亜美}|&color(blue){Da}|&color(red){Vo}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(red){Vo}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&color(blue){Da}|&color(orange){Vi}|&bold(){&color(blue){5}}|3|2|&color(blue){1.20}|1.00|0.90|

バースト終了後のレートは、0.70 + (バースト成功回数 × 0.10)。
よって、バースト中にミスをすると、表の数値よりもレートが下がる。

***アピールキャラ変更
キャラを変更する事によって、思い出アピール・バーストアピールでのスコアに変化を付けることができる。
これをうまく利用するとより多くのスコアを狙えるため、ハイスコアも狙っていける。
が、所持しているお守りによってはキャラ変更があまり必要ない状態になる事も…

***チェインボーナス
当たり前だが、全PERFECTを取るとスコアは高くなる。
GOODだと、PERFECTの6割しかスコアが入らず、BADに至ってはスコアが減点されてしまう。
しかし、GOODやBADによる減点だけではなく、チェインボーナスが減ってしまう事が大きい。

チェインボーナスでは、2CHAIN以降、(CHAIN数+5)ポイントのボーナスがもらえる。
これだけを聞くと、100CHAINをしても105ポイント、あまり大きくないように思えるが、
それが累積されると大きなスコアになる。
全PERFECT時の最大CHAIN数は、曲のアピール数自体はもちろん、
思い出やバーストによっても変わってくるが、
例として、最大CHAIN数を150とする。(初期曲の中で最も多いアピール数)
全PERFECTを取った場合のチェインボーナスの合計は、
   7+8+9+・・・+153+154+155 = 12069
一方、曲の真ん中あたりで1回だけミスしてしまい、75CHAINと74CHAINになった場合、
   75CHAIN : 7+・・・+80 = 3219
   74CHAIN : 7+・・・+79 = 3139
   3219 + 3139 = 6358
ミス1回だけで6000点近く減ってしまうことになる。
同じ1ミスでも、曲の始めや終わりのミスならば減りは少なくなる。

アピール終了時の結果発表で、チェインボーナスの合計も出るのでチェックしてみるとよい。
もし、150CHAINほど取れる曲でチェインボーナスの合計が8000程度だったら、
全部PERFECTを取ればあと4000点はスコアを伸ばせそうだと、ハイスコアの目安になる。

ちなみに、全PERFECT時のチェインボーナス合計を求めたい場合、
7+8+・・・と素直に計算してもよいが、次の式で求められる。
   (最大CHAIN数 + 11) × 最大CHAIN数 ÷ 2 - 6


**■オーディション攻略
シリーズではお馴染みのオーディション。
合格枠を目指して、ひたすらスコアを稼いでいきましょう。

***戦略
説明で「~のイメージが欲しい」と出る場合がありますが、これはオーディション開始時の興味レートとアピール時のレートの変動率しか影響していません。
例えば『VO.イメージが強いアイドルが欲しい』というオーディションの場合、VO.の興味レートが初めから高く設定されています。
なので、単に&bold(){提示イメージが稼ぎやすいというだけであって、合格には一切影響がありません。}
合格するかどうかは、&bold(){純粋にスコアでの勝負となります。}
なのでVO.イメージを欲しているオーディションを、VO.アピールゼロで攻略しても構わない訳です。

**■ライブ攻略
指定されたハコユレ震度までアップさせる事が目的のステージパフォーマンスです。
基本的に震度-2.0から開始されるので、目標値+2の震度を稼ぐ必要があります。

***戦略
震度はスコアに依存しているので、とにかく高いスコアを取らなければいけません。
なので、いかにミスをせずにアピールしていくかが鍵となります。
とにかくBADさえ出さなければ少しずつ震度は上がっていくので、タイミング外しは厳禁。
しかしレベルが高いライブの場合、フルコンボを積極的に狙わないと目標値に届かない事もあります。
オーディションと違って規定値に届かないと即アウトなので、どうアピールすればハイスコアを狙えるかを第一に考えましょう。
また、曲終了間際なのに震度が足りない!という場合は、終了間際にバーストを撃って震度を稼ぐのも有効です。

**■フェス攻略
今回最も戦略性が強いのは、このフェスでしょう。
相手の動向に気を配り、いかにこちらがスコアを稼げるかが肝になります。

***戦略
フェスは、いかに相手にバーストアピールをさせないかがカギとなります。
相手のバーストゲージを見て、こちらより先にMAX状態になりそうだったら思い出を撃ち、ゲージを削ぎましょう。
なるべく先制バーストを撃てるように心がけるのが第一です。
また、お守りを持ち込んで戦うのも良いでしょう。
特にフェス特化なお守り効果も多いため、目的に合わせて持ち込めばぐっと楽になります。
しかし、こちらと同様に相手も思い出アピールを撃ってくる為、プレイヤー側のバーストゲージが削られる場合があります。
こちらも思い出を撃って応酬しても良いですが、思い出数の枯渇には注意。

***戦略例
&bold(){■バーストアピール乱打で相手の行動封じ}
『スガモちゃんお守り』を装備し、効果の『通常アピールのボルテージ増加量UP(超)』を利用してゲージを稼ぎ続ける。
思い出も出来るだけ多く打てるようにしておけば、相手より確実に多くバーストアピールを撃てるため、
結果として相手のバーストアピール回数を減らす事が可能になる。
ただしバーストスコアDOWN効果によりスコアは望めないので、フェスで勝つ専用の戦略となります。