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​ &bold(){ハイドラント}&size(40){&color(red){カスタム}}いいよね ※編集はいくらしてもよい ついに現れた最後のブキ、ハイドラントカスタム ブキチが最後まで出し惜しみするだけあって全ブキ中最も高価なブキである *はじめに ハイドラントカスタムはバリアとスプリンクラーを併せ持つ唯一のブキであり、そしてバリア持ち最長射程を誇る射程のスピナーである この優秀なサブと優秀なスペシャルの豪華2点セットっぷりはスプラシューターコラボや96ガロンデコに比肩すると言っても過言ではない 問題はあまりにも癖の強すぎるメイン性能である 威圧感漂うエンジン音や外見に惚れ無印ハイドラントを購入し、その使い難さから数百p数千pだけ塗って箪笥の肥しにしてしまった「」カも多い(イカリングより) でもカスタムなら!この癖の強いメインとちょっとでも仲良くなれたらそれはそれは強いと思ったの ・スピナー共通の基本操作、弱点は[[新スピナー協会]]にて纏められているので、有り難く参考にしよう! >スピナーの勝利モーションはkawaii!! ただし、塗りに関してはちょっと特殊なので後述(恐らく多くの「」カがハイドラを死蔵させている理由の一つがこの塗りにあると思う) *ハイドラントカスタムはチームの中で何をしたらいいの? ハイカスで射程イカした塗ろしバンバンしたい! というのなら正直スプラチャージャー、スプリンクラー持ちがいいというのならワカメ使った方がマシです。 フルチャージも極めて遅く、 さらに弾も前後上下左右にブレるのでその最遠射程はキル向きではありません。 敵だけにチャーザーが居る際は味方シューターからチャーザー塗ろせと &bold(){無言の圧力}を掛けられるかもしれませんが、基本的に無視して下さい。 エンチャントファイアとか叫びながら独りで敵陣突っ込んでバリア張ったところで、 塗り性能で劣りチャージ時間も長いこのブキでは適当に潜伏されてバリア溶けたタイミングで横や後ろ撃たれてそのまま死にます。 じゃあ何をすべきか? 第一に前線拠点の防衛です。 フルチャージこそ遅いですが、4分の1チャージ(トルンドルン音換算にして2ドルン分くらいだよドルンドルンドルッ) で試し撃ちライン2.5本の距離(ロングブラスター、L3リールガンの直撃射程)でキルを取れます。 迂闊に突っ込んできた中射程以下は徹底的に返り討ちにしましょう。 第二に前衛のイカたちの後方支援です。 とにかくフルチャージ連打でインクを投げ続け敵前線をべったべたに汚しましょう。キルは二の次です。 でも運が良ければ敵長射程シューターを巻き込むこともあります。 スプリンクラーと合わせてバリアがガンガン溜まります。 後はバリアで前線を押し上げても良いし、敵のSPへカウンターするのもアリです。 ---- **ハイドラント(メイン)のよろしいところ ・最大射程のスピナーである ・最長連射時間のスピナーである ・&bold(){重厚感あるデザインが格好いい!} ・&bold(){4/13でのアップデートによりフルチャージ時の威力が28から35へと上昇しスピナー唯一の3確ブキとなった。連射中のキル速度はあのボールドすら超える} #region() ・最大射程のスピナーである ハイドラントの魅力はスプラチャージャーに迫る射程! (射程ギリギリだと弾がブレたり射程がランダムに伸び縮みするのでキルは安定しない) この射程先端の地点を自分から見て扇状に塗ってしまえるという チャーザーには不可能な芸当も魅力だ! メインだけでクリアリングとキルの両立が可能な点はチャーザーに対して十分差別化出来る長所と言えるだろう。 綺麗な塗りは苦手だが、味方の手の届かない距離をべったべたに汚して確実にSPを補充し、手動自動問わずイカニンジャを封じる事ができるのだ。 この最大射程を有しながらスピナーであるので、チャーザーと違い&bold(){威力をチャージ時間に依存しない}。 チャージ時間の長さばかり目立ち、接近戦はからっきしの様な印象を受けるが、 実は無チャージ残尿の時点でヒッセンわかば等の短射程と同等の射程を持つので、 きちんと立ち位置とチャージに余裕を持てば防衛戦は割と得意。 ・最長連射時間のスピナーである フルチャージしてしまえば上記の射程で3.6秒もの連射が可能な為、チャージさえ完了してしまえば 射程内のイカは全員塗ろしてしまう事も十分可能、ガチホコバリアも軽々割ってしまい、 シールドに重なってるイカならシールドごと葬り去ってしまえる連射時間である。 連射・射程の長さを活かしてバリア張った敵を押し流すといっぱい喜ばれるよ。 ・重厚感あるデザインが格好いい! &bold(){ここがいちばんだいじだからね} リッターもびっくりの大型金属タンク、ガトリングガンのレール給弾を思わせる 消防ホース、HYDRANT(消火栓)の如く赤ペンキで塗装された本体…最高だね! #endregion() ---- **ハイドラント(メイン)のよろしくないところ ・塗れない ・1週目チャージが遅い ・チャーザーは怖い ・チャージ中~連射中の歩行速度が遅い #region ・塗れない バレル/スプラスピナーと比較するとあからさまに塗れない。 インクが非常に小さく、弾道に零れ落ちるインクも少なく小さい上にムラが酷い。 バレルスピナーの様に軽いチャージで正面を向いたまま道を作る、ということが出来ないのである。 塗り性能改善前の[[N-ZAP>256連発]]系を使ったことのある「」カならイメージしやすいかも しれないが、ほぼインクの落ちた部分の塗りしか出来ない感じ。 そのZAPよりも更に弾道上を塗れないのだ。 なので下を向いて直接塗りたい床にインク当てたいところだが、スピナーは腰より下にブキを構えるので 高台に立っているでもない限り床を塗ろうとすると足元か射程の先端の方しか塗れない事態に陥ってしまう事も多い。 自分から見て上り坂は割と綺麗に塗れるが、下り坂となると絶望的だ! ・1週目チャージが遅い 最長射程に到達する1週目チャージがリッターより遅いので、 ネギトロ炭鉱・タチウオパーキングのような敵の自陣侵入を高台から射程で抑えることを 要求されるステージではチャージ中に自陣への侵入を許してしまうのがネック。 イカ速度の低下も合わさり対応は遅れがちになる。 このスキをカバーするよう味方と連携取れたらナイス押してあげようね。 また、チャージの遅さはそのまま射程を伸ばすのが遅いという事である。 チャージ量と射程の関係は後述するが、わかばヒッセン程度の射程なら僅かなチャージ量で一方的に塗ろせる一方、 96プライムやL3スプスピ以上の射程の相手には、連射終了後を狙われると ハイドラではチャージが間に合わず射程が不足し、一方的に塗ろされてしまいがちだ。 スプリンクラーやメインを駆使して足場を奪い、 余裕を持ってチャージ出来る環境を整えたい。 ・チャーザーは怖い チャーザーの射程内で存在がバレるとバリアが無ければ間違い無くただの的です。 相手にチャーザーが1本居るだけで立ち回りは大きく制限されると言ってよいでしょう。 ボールド級のキルタイムを誇るフルチャージ連射はこのブキ最大の長所ですが、当たらなければ…ましてや一方的にキルされてしまえば意味はありません。 いくらフルチャージ時のキルタイムが高速であるとはいえ、弾はブレるし障害物には吸われます。 半身を隠すチャーザー相手には100ダメージを与える前にこちらがやられる事もザラです。 いくらチャーザーといえど木やガードレールを貫通したりは出来ないし、彼らの長い射程にも限界はあるので、 チャーザーの手の届かないポイントを抑え、曲射でSPを貯めつつ堅実にシューターやローラーから自陣を防衛しましょう。 まずは半チャージでの塗ろしを身に着け、身の安全を確保してチャージという スピナーの基本を守ればバリア発動までは十分可能だ。 問題はバリアだけで圧倒的な不利を覆せるかというと…? ・チャージ中~連射中の歩行速度が遅い 射程があるなら問題ないように思えるが、足の遅さ故に突然投げ入れられたボムに対しては イカ移動で回避せざるを得ず、せっかくチャージしたのに中断せざるを得ないということもしばしば。 長い連射時間という長所を潰された上に、非常に長いチャージ時間という欠点ばかりが目立ってしまうのだ。 ヒト速度である程度改善できるので、あまりにもボムに悩まされるようなら是非。 #endregion() ---- **[[スプリンクラー>カイザースラウテルン]](サブ) #region(とりあえず海へ) 丁寧な自陣塗りが極めて苦手なメインの補完として非常に優れたサブ。 敵の侵入を許さない塗りのお陰で半チャ塗ろしもより安定するぞ! インク消費は重く、スプリンクラー直後のフルチャージは不可能であるがチャージ1週目までは問題なく可能だ。 もちろん隙を見て敵陣に放り込みバリアを荒稼ぎしてもいい。 置きサブ特有の耐久値0になっても0.5秒ほど残る仕様からシールド代わりに使うイカも居る程です …がチャージ時間の遅さから返り討ちにするには向かない。 さっさと逃走して距離をとってしまおう。 &s(){実はスプリンクラーの方がメイン半チャより単発ダメージでかいので隙あらば塗ろし狙おう} #endregion() ---- **バリア(スペシャル) #region(DEF+1) 言わずと知れた強SP。 独りで塗ろすにはメインの癖が強い為、メインを使い慣れない「」はもちろん、 使い慣れた「」カも[[エターナルファランクスΩ]]は積極的に狙っていこう。 発動時インクが回復することを利用して、スプリンクラーを敵の背中側奥へと投げ退路を塗り潰し、 おもむろにメインチャージで気を引き、バリアで返り討ちの3連コンボは実際強力。 チャーザーの的だったハイドラもバリアが溜まったならば 正面からでも敵チャージを見てからバリアで返り討ちだ! でもチャーザーの逃げ場が幾らでもあるようなステージでは 即逃走からバリア解除時に狙撃されてしまう事間違いなしなので注意。 一人も塗ろせなさそうな時は強引に敵陣奥に侵入し、スプリンクラーを投げ込んで 即スパジャンで帰還すれば案外次のバリア補充に役立ったりする。 ハイドラントカスタムはバリア持ちブキの中では&bold(){最も身体を隠したまま前線・敵陣を塗り、バリアを補充出来る}ので、 拠点防衛そして時には押し込まれた状況の打破に極めて向いている。 敵にはあいつ何時攻め込んでもバリア持ってるという威圧感を、 味方には貯まりのいいバリア マジ頼もしいぜ…という安心感を与えるのも ハイドラントカスタムの仕事だと思うんだ(個人の感想です) ハイドラントカスタムのバリアは護りのバリアなんだ。 #endregion() ---- **塗りについて(道作り) #image(nuriaruki.gif) #region ハイドラント最大の課題は塗りによる道作りである。 モールや団地のようなリスポン地点付近が高めのステージであれば、 チャージして前進し落下中に奥から手前に向けて塗ってしまえばよい。 でも他の平坦なステージでは照準のコントロールが難しく安定しない。 では自分が泳いで進んでいける綺麗な1本道をどこでも作るにはどうしたらいいか、答えは簡単である。 およそ1週目半分以上のチャージをしつつ照準を真上に向け、 連射を始めたらそこから徐々に前方へと下げるだけで良いのだ。 初動でスプリンクラーを投げた後のインク回復も移動もこれでスムーズ! まばらな道塗りに感じてたストレスとはオサラバよ! &blankimg(あねもちゃん.jpg,width=640,height=360) 1週目半チャージにて、左が正面撃ち、右が真上から徐々に照準を下げていった塗りである。 特にタチウオ等の下り坂にこれが効く。 これは手前も遠方も安定して綺麗に塗ろうという方法なので、 これより短い直線を作りたいなら半々チャージからジャンプして床を狙った方が早い。 #endregion() **塗りについて(面の塗り) #region ハイドラントは射程先端での塗りを得意とするが、照準を左右に振るだけでは インクの落下点が被ってしまい、ただでさえ低い塗り効率が散々なものになってしまう。 高台を抑えられたらインクのムラ狙うことで直接インク届けられるけど、ステージによっては正直難しい。 平地において3.6秒もの連射で前方を塗り固めたい場合、連射中左右に照準を振った後、 角度を上に持ち上げて再び振ってやると遠距離・中距離をインクで塗り固められると思うよ。 ただし、インクの着弾点が見えていない事が多いので、事前に散歩でチェックをおすすめ! 着弾点バラけさせれば案外塗れて、ステージによってはリッターの死角から 曲射でガチエリアをカウントストップさせる位は出来たりする(マヒマヒ、倉庫、団地エリアなど) でも弾1発毎に塗れる面積が完全にバレルスピナーに劣っているので、 射程・スプリンクラーを活かせないとガチエリアでは適当なシューターにすら塗り負けるので注意。 ハイドラはインクが遠方に届くだけで塗れないのだ… 適宜バリアを分けて突撃しないと辛いぞ。 ヒト速度を積んで前後移動してもよい。 #endregion() ---- **チャージ量と射程について チャージ1周目は4分の1増すごとに試し撃ち場のラインで大体0.7本程ほど射程が延びるっぽい。 #region 弾数は試し撃ち場の大バルーンを撃って与えたダメージを28で割った値。 2周目フルチャージは大バルーン3つ破壊してもなお若干弾が余ったので正確な弾数は不明。 射程とチャージ量とエンジン音は書いた「」カの目と耳頼り!  この射程はバルーン狙って照準が変化した距離なので、 威力減衰がより強くなるもののイカ一杯分ほどは奥に届く。 射程ギリギリだと弾ブレの影響が大きいのと威力減衰が発生したりするので 接近戦にて敵を倒すときは、これらの影響を抑える為にも余裕を持って多めにチャージしておきたい。 スピナーなので4発撃ち4発当たりさえすれば倒せるが、向こうも当然避ける位はする。 ハイドラントは1/2チャージの時点で約0.9秒、1週目フルチャージに約1.8秒掛かる。 そこからスピナーが4発弾を撃つには0.2秒必要になる。 スプラスピナーはフルチャージ時間含めても0.6秒でキルが可能、バレルスピナーなら1週目でチャージ止めればほぼ1秒、 シューター中キルタイム最低のジェットですら0.4秒、次に遅いデュアルでも0.3秒あればキル可能であるため、 1/2チャージ射程以上のブキ相手にチャージし遅れたと思ったら一旦退く事も覚えておきたい。 |||||| |1周目チャージ量|エンジン音ドルンドルン回数|射程(試し撃ちライン本数)|近い射程のブキ|弾数| |0(無チャージ)| 1| 2本|[[ヒッセン>ドキドキだー]]、[[わかば>わかばりあー愛好者の集い]]、ホットブラスター直撃|1発| | 1/4| 2| 2.5本|バケットスロッシャ―、[[L3>L3を崇めよ・・・]]、ロングブラスター直撃|8発| | 1/2| 4| 3.2本|[[ラピブラ>ラピブラ20万]](直撃)、デュアル、スプラスピナー|14発| | 3/4| 7| 3.8本|[[洗剤>しつこい汚れにこれ一本!]]、[[バレル>新スピナー協会]]、竹、ジェット|20発| |1周目フルチャージ| 9| 4.5本|5本ちょい射程のスプラチャージャーより短い|28発| |||||| |2周目フルチャージ| ドルルィィイ| 4.5本|当然6本射程のスプラスコープよりも短い|56発?| #endregion() ---- **ギアパワー 「」カに限らず使用者の増えつつあるハイカスだが、そのギア構成はまさに十人十色。 ハイドラはメインウェポンのプレーンな性能からほとんどのギアパワーに適性がある。 各自の所持ギアやプレイスタイル、ステージ・ルールと相談して決めよう。 (3/9ギアパワーアップデートに伴い一部書き直すかも) &del(){(でも4/13アプデによりSP減少量が小に分類され、補正無しで満タンバリアを抱え落ちしても72p塗れば再びバリアを満タンに出来るようになった。…という点に関しては再計算めどいので放置)}(してたけど気が向いたので再計算しました。) #region **全部位 -ヒト速積み #image(ヒト速.jpg) ハイドラは非常に鈍重な印象を受けがちだが、連射中の歩行速度はデュアルと同じであり、ヒト速も同様に効果がある。 迫って来る相手に対して引き撃ちを、自ら攻撃に出る場合は前進して実質的な射程の延長・弾ブレの軽減を期待できる。 3.6秒間もの連射中、移動によって射程先端でしかほぼ塗れないハイドラで塗りの被りを抑えるのにも役立つ。 またチャーザーのように、障害物の陰でチャージを済ませヒト移動で射線を出す、という動きもスムーズになる。 得るものが大きいのでメイン1つだけでも僅かサブ2だけでも欲しいそんなギア。 -攻撃積み #image(攻撃.jpg) メイン2個サブ2個(サブだけなら8個)から一発33.3となり、3発でほぼ99.9となるので擬似確定3を狙えるぞ! なお4/13アップデートによりフルチャージ時にはメイン2個サブ2個で42.0となる。 最大射程先端を意識して戦う場合、弾ブレ・威力減衰の影響を抑える為に欲しいかも。 スピナーは射程も若干前後にブレる(なので照準の反応する射程内であってもたまに威力減衰する) ので、最長射程ギリギリでのキル安定性を高めたいならぜひ。 防御メイン3個積みでスピナーは5確にされるが、サブに2個でも攻撃積めば4確に抑えられるのが嬉しいところ。 4/13アプデ以降であっても、フルチャージ未満での撃ち合いにおいてはこの点は全く変わらない。 フルチャージ時威力35.0とは現行のスプラシューターと同じ威力であるため、防御積みを意識して攻撃を調整したいところ。 防御積み側の対策したいブキは主にガロン族となるだろうが、9652の攻撃神器(攻撃1/3)は防御積み2/4もしくは1/7で確3に抑えられる一方、 攻撃神器(攻撃1/3)持ちのハイドラフルチャージは、ここがギリギリ確定数が3のラインであり、それ以上防御積まれれば確定数が4に戻ってしまう。 防御積み以外に対しても攻撃積みは無駄ではなく、照準の奥に居る敵に対しても威力減衰を抑える事で、実質的な射程を若干延長させる事に繋がる。 どうせなら両方欲しいところだが、ヒト速積みと比較した際の攻撃積みの利点は アロワナの高台やモンガラの対岸の様にヒト移動に限界のある地形での 居座り時にキルし損なう事が減らせる事だった。 -防御積み #image(防御.jpg) チャージ時間の長さ、塗りの弱さからそこそこ接近戦しがちなハイドラの生存率を上げることが出来る。 生存率の高さはスプリンクラーの維持、バリアの発動回数にも密接に関わって来るので重要。 具体的な量と結果は[[プライム会員様>プライム会員]]が纏めて下さったので、撃ち合いに負けがちな時は是非。 そもそも最大射程とスプリンクラーを活かして、撃ち合いを避けて戦うなら要らないかもしれない。 -イカ速積み #image(イカ速.jpg) 敵の接近に対して大きく退いてチャージ時間を稼ぐ、バリアを分ける為に素早く味方に接近する等、 攻めるにも逃げ延びるにも効果があるが、正直他にも積みたいギアパワーが多すぎて優先順位は低い… 4/13アプデによりイカ速度が低下したため、それをカバーするために付ける…ほどのものかも怪しい。 ただしガチホコに持っていくならほぼ必須ギア。ガチホコのゲームスピードなら移動・チャージ時間の長さはイカ速で補いたい。 -メイン効率積み #image(メイン効率.jpg) &s(){メイン1個だけでフルチャージを3連続で放てるようになる!} アプデによりサブ1個でフルチャージを3連、スプリンクラー投擲直後ならチャージ1周目だけ撃てるようになった! けれど1個も積まなかった場合でも3連目で2週目チャージも4分の3は貯める事は出来るので、狙うほどではない。 チャージ時間、連射時間の長さからヒト状態で居る事が多く、相性が良いように思えたけれど このブキではフルチャージ自体そこまで連続して行う必要も滅多にないので要らないかなと思う。 4/13アプデにより、フルチャージ時のみ威力が上昇し確定数が減少するようになったため、以前よりも需要は高まっている…と思う。 -サブ効率積み #image(サブ効率.jpg) スプリンクラー設置直後にフルチャージを必要とする場面は少ない。 いらない アプデに伴いサブ効率も強化されたが、メイン1個程度ではやはり2周目フルチャージは出来なかった。 -インク回復積み #image(インク回復.jpg) 攻めに向かず後衛に徹する事の多いハイドラにはインク効率系よりもこちらの方が良いかも。 スプリンクラーの臨機応変な配置変更やフルチャージ射程を活かした 継続的な牽制・塗りならインク回復を挟むことも増えて来るのでオススメ。 -SP増積み #image(スペ増.jpg) メイン1個でバリアの必要塗りポイントは180Pから165Pに、メイン2個で154P、メイン3個では148Pになる。 スプリンクラーと最長塗り射程のお陰で元々貯まり易いバリアを更に高速で貯める事が出来る。 積極的なキルの取り難いメイン単独では迎撃時の確実な保険としてバリアを常備しやすくなる程度になるだろう。 拠点防衛しているだけでもバリアならすぐ貯まるので、このギアを最大限活かすならやはり積極的に味方と突撃出来るとよい。 -SP減積み #image(スペ低.jpg) 死んでもSPによる状況打開が可能になる点から、多くの無敵SP持ちが採用している縁の下の力持ち。 避け難い突然死にもこれで安心。 でもハイカスの場合は最大射程とスプリンクラーのお陰で そもそも死に難い上に状況を問わないSP収集が可能なので あまり必要ではないかもしれない。 ずっと後ろで伏せてる訳にもいかないヤグラ向きのギアだと思う。 #region(close,アプデ後) SP減少量がまさかの小になったため、ガン積みする事で倒されてもSPが全く減少しないようにまでなった ヤバイ 具体的にはメイン1個+サブ8個かメイン2個+サブ5個、またはメイン3個+サブ1個で全く減らなくなる ヤバイ SP低およびそれがつきやすいエゾッコのギアは豊富なので是非検討してみてほしい ヤバイ #endregion() -スペ延積み #image(スペ延.jpg) バリアがおすそ分け前提だったりメインチャージの長過ぎるこのブキとは一瞬相性が良いかと思ってしまったが、 たった1秒伸ばすのにメイン2個も使う位ならもっと他のギア使った方がよいかな…。 多くのギアが撃ち合いでの勝利、行動量の増加を目的として付けられていると考えると、 メイン性能の重いハイドラはそういう意味では他ブキと比較してギアの効果が薄く、 何を付けてもメイン性能の劣悪さは改善できていないのではとも思う…。 バリアを貯める事に関しては射程とスプリンクラーによって非常に安定している。 そこでギアパワーでのメイン強化を諦めてバリアそのものを 強化してしまおうというこのギアは悪くないのかな…どうだろう… メイン1サブ3で使った感想としてはバリア解除時を狙うリッターをフルチャージで塗ろし返したり強引にヤグラを押し込んだりと悪くない感じだった。 バリア中のチャージ時間と連射に余裕が持てる。 -復活短縮積み #image(復活短縮.jpg) 正直このブキの強みはバリアとスプリンクラーにあると思うので、メインの復帰が早まるよりは 死なずにスプリンクラー維持するために防御、もしくは死んでもSP保持するためにSP減の方が良いかなって… -SJ短縮積み #image(ジャンプ短縮.jpg) 時にはバリアで突撃して、解除時に詰み状態な事もあるこのブキではSJによる高速脱出は魅力的に思えるが SPの使い果たした直後のハイカスは死んでも戦況に与える影響なんて薄いと思う。 強引に敵陣にスプリンクラー投げてSJ帰還は結構ゲージに効くけれど、その為だけにSJ短縮の枠を割くくらいならSP増が欲しい。 -遠投積み #image(遠投.jpg) スプリンクラーには効果が無い。 **頭固定 -スタートダッシュ #image(スタートダッシュ.jpg) 3/9アップデートにより効果がメイン3個分にまで伸びた ヒト速度で前進しつつチャージ・連射を行い迅速に要所を抑えに行くことが可能になったが、 チャージ時間の長さは相変わらずなので過信は禁物。 -ラストスパート #image(ラストスパート.jpg) ハイドラの塗りと機動力でラストスパートしても変化があるとは思えない… -カムバック #image(カムバック.jpg) 敵の攻撃でやられて、復活後20秒間イカ速ヒト速インク回復メイン効率サブ効率がメイン1つだけ上昇する。 3/9アップデートにより更に20秒間SP増もメイン1つだけ上昇するようになった。 自殺ではだめ。 ハイカスの場合、イカ速で前線に復帰しつつ スプリンクラーの再設置&インク回復、そしてヒト速度の乗ったメインの連射… とカムバックの効果を余すところ無く利用できるのが美味しい。 さらにスプリンクラーとメインの組み合わせでSPも一気に貯められる! でもハイカスはスプリンクラーとバリアによる生存率の高さがウリなので死ぬことが前提のギアは相性が悪い。 …のだが、ガチヤグラの場合はそうも言ってはいられない。 アプデによりSP増も付き、前述のスペ低減と同様に死亡後にSPを貯め易くするギアとなったのだ。 4/13アプデに伴うイカ速度の低下が特に刺さるのは復活後の定点への復帰である以上、 復帰後のイカ速度の上昇も美味しいと言えるだろう。 単純にSPゲージ満タン(塗りp180)で死亡、バリアをいわゆる抱え落ちし、復活後再びSPを満タンにしようとする場合、 ギアパワー補正無しで72p、カムバックは20秒のみ57p、SP減メイン1なら45p塗れば満タンに出来る。 一見SP減の方が勝っているが、実はSPゲージ100pで死亡するならSP満タンまでに必要な塗りpが一致し、 それより少ないSPゲージ量の際に死亡した場合、20秒のみカムバックの方が必要塗りpが少なくなるのだ。 当然キルされた状況がバリア切れた直後であれば、間違いなくSP減より強い。 もちろん両方乗せれられるなら双方のいいとこ取りなのは間違いない(下記グラフ参照) &blankimg(SP減少とカムバック.png,width=640,height=586) -逆境強化 #image(逆境.jpg) 自分が生き残っていて、なおかつ敵の数が味方を上回るとき塗らなくてもSPが少しづつ貯まるギア。 前線の一歩後ろで戦う事の多いハイドラではこのギアの効果も実際大きかった。 だがハイカスの場合、その状況でもバリアを稼ぐことは出来るし、SP上昇ギアなら先手を打ってバリアで味方を護る事も出来る。 あっても無くても変わらないと言えば変わらないが、SP稼ぎの補助としては選択肢に入り得る。 もちろんSP上昇ギアと組み合わせるのも大いにアリ。 **体固定 -マーキングガード #image(マキガ.jpg) か細い塗りをばら撒いてるブキなんてハイドラ位なので大体位置はバレてます。 リッターなんかセンサー無くてもこっち見てるよ。 バリアや側面叩きでチャーザー仕留めようという時にマキガあればギリギリまで接近し易いとは思う。 -イカニンジャ #image(イカニンジャ.jpg) ヒト姿を晒すチャージに時間が掛かるのであんまり必要ではない。 スプリンクラーの塗りがしっかりしているので、 接近戦では大きく裏をかいてチャージ時間を稼ぐ使い方もあるが ハイカスでそれをやるかといえば難しい。 -うらみ #image(うらみ.jpg) 3/9アップデートで大幅に修正されたギア。 死亡時マーキングに加え、マーキングされた際に攻防ヒト速がメイン1サブ3ほど能力が伸びる。 センサー常連のダイナモは射程差からハイドラ有利、リッターはセンサーあっても無くても常に不利なので、 マキガと比較するとこちらの方が美味しいかな。 不意打ちキルされた場合の連続キル防止にもよい。 リッターの射程内でマーキングされ炙りだされちゃった場合、 ヒト速でにじり寄り防御力で半チャージを耐え攻撃力アップで確実に仕留めたい。 -スタートレーダー #image(スタートレーダー.jpg) リスポン地点から相手の位置がわかったとしてハイドラの機動力とチャージ速度じゃ 正直間に合うとは思えないし、モニタ見た方がよっぽど手っ取り早いと思うの。 いらない! 3/9アプデでブキも分かるようになり、リスポン出ても3.5秒間は効果が持続するようになった。 リッターや足元のブラスターを警戒するのに使えるかも。 **足固定 -安全靴 #image(安全靴.jpg) ハイドラの射程とスプリンクラーがあるなら防衛に徹する限りは割と要らないとは思う。 でも1人2人で敵陣突っ込んでバリアで暴れるとなると欲しくなって来るギア。 -ステルスジャンプ #image(ステジャン.jpg) これがあると敵陣飛び込んで敵も味方も予想外のバリアばら撒けて楽しいが、 別にステルス無くてもバリア撒くなら構わないのではとも思う。 潜伏してた味方の居場所を暴いてしまわないというのは利点かも。 -ボムサーチ #image(ボムサーチ.jpg) 3/9アプデでボムの外側の爆風や皮風船からの全てのダメージに強くなった。 爆風でキルを取られる状況は少ないので、皮風船を意識するなら…? 皮風船持ちはだいたい力こぶ積んでるので、ボムサーチを最大限活かすならこちらも防御を積みたいところ #endregion ---- **テンテロテロリンテロテロテロリン #region(カン…カン…カン…カン…) ハイカスは機動力に欠け、チャージ時間も非常に長いという短所、 チャージさえ済ませていればその射程内のイカを一掃出来るという長所から 敵からの襲撃を待つ迎撃戦にはめっぽう強い。 そんなハイカスの性質が勝利に直結するルールとは? &bold(){ガチヤグラ}である。 ヤグラの進行ルートは決まっている上に 自分がヤグラに乗ってしまえば敵の最優先目標は自分の排除となる。 ヤグラ上でのチャージが済んでしまえば敵の対抗手段も大きく限られて来る。 また、憎きチャーザーもこのルールではヤグラに意識を傾けざるを得ない。 上手くチャージを隠し側面を叩ければ勝利は目前だ。 安定しがちなバリア確保とは裏腹にメインの能動的なキルの取り難さから バリアの使用機会に恵まれないハイカスであるが、 ガチヤグラではバリアの使用機会も非常に多い。 敵の襲撃をバリアのおすそ分けによって一斉に返り討ちに出来れば、 ノックアウト勝ちも見えて来る。 このタイミングでは、敵チャーザーを塗ろすのは自分の役目だ。 バリアはノックバックが激しく相手ブキによっては長時間の居座りは厳しい。 御柱様を背中に構え落下を防いだりうまく味方と連携しキルを取って行きたいところ。 #endregion ---- *カスタマーレビュー #comment_num2(noname,disableurl)
​ &bold(){ハイドラント}&size(40){&color(red){カスタム}}いいよね ※編集はいくらしてもよい ついに現れた最後のブキ、ハイドラントカスタム ブキチが最後まで出し惜しみするだけあって全ブキ中最も高価なブキである *はじめに ハイドラントカスタムはバリアとスプリンクラーを併せ持つ唯一のブキであり、そしてバリア持ち最長射程を誇る射程のスピナーである この優秀なサブと優秀なスペシャルの豪華2点セットっぷりはスプラシューターコラボや96ガロンデコに比肩すると言っても過言ではない 問題はあまりにも癖の強すぎるメイン性能である 威圧感漂うエンジン音や外見に惚れ無印ハイドラントを購入し、その使い難さから数百p数千pだけ塗って箪笥の肥しにしてしまった「」カも多い(イカリングより) でもカスタムなら!この癖の強いメインとちょっとでも仲良くなれたらそれはそれは強いと思ったの ・スピナー共通の基本操作、弱点は[[新スピナー協会]]にて纏められているので、有り難く参考にしよう! >スピナーの勝利モーションはkawaii!! ただし、塗りに関してはちょっと特殊なので後述(恐らく多くの「」カがハイドラを死蔵させている理由の一つがこの塗りにあると思う) *ハイドラントカスタムはチームの中で何をしたらいいの? ハイカスで射程イカした塗ろしバンバンしたい! というのなら正直スプラチャージャー、スプリンクラー持ちがいいというのならワカメ使った方がマシです。 フルチャージも極めて遅く、 さらに弾も前後上下左右にブレるのでその最遠射程はキル向きではありません。 敵だけにチャーザーが居る際は味方シューターからチャーザー塗ろせと &bold(){無言の圧力}を掛けられるかもしれませんが、基本的に無視して下さい。 エンチャントファイアとか叫びながら独りで敵陣突っ込んでバリア張ったところで、 塗り性能で劣りチャージ時間も長いこのブキでは適当に潜伏されてバリア溶けたタイミングで横や後ろ撃たれてそのまま死にます。 じゃあ何をすべきか? 第一に前線拠点の防衛です。 フルチャージこそ遅いですが、4分の1チャージ(トルンドルン音換算にして2ドルン分くらいだよドルンドルンドルッ) で試し撃ちライン2.5本の距離(ロングブラスター、L3リールガンの直撃射程)でキルを取れます。 迂闊に突っ込んできた中射程以下は徹底的に返り討ちにしましょう。 第二に前衛のイカたちの後方支援です。 とにかくフルチャージ連打でインクを投げ続け敵前線をべったべたに汚しましょう。キルは二の次です。 でも運が良ければ敵長射程シューターを巻き込むこともあります。 スプリンクラーと合わせてバリアがガンガン溜まります。 後はバリアで前線を押し上げても良いし、敵のSPへカウンターするのもアリです。 ---- **ハイドラント(メイン)のよろしいところ ・最大射程のスピナーである ・最長連射時間のスピナーである ・&bold(){重厚感あるデザインが格好いい!} ・&bold(){4/13でのアップデートによりフルチャージ時の威力が28から35へと上昇しスピナー唯一の3確ブキとなった。連射中のキル速度はあのボールドすら超える} #region() ・最大射程のスピナーである ハイドラントの魅力はスプラチャージャーに迫る射程! (射程ギリギリだと弾がブレたり射程がランダムに伸び縮みするのでキルは安定しない) この射程先端の地点を自分から見て扇状に塗ってしまえるという チャーザーには不可能な芸当も魅力だ! メインだけでクリアリングとキルの両立が可能な点はチャーザーに対して十分差別化出来る長所と言えるだろう。 綺麗な塗りは苦手だが、味方の手の届かない距離をべったべたに汚して確実にSPを補充し、手動自動問わずイカニンジャを封じる事ができるのだ。 この最大射程を有しながらスピナーであるので、チャーザーと違い&bold(){威力をチャージ時間に依存しない}。 チャージ時間の長さばかり目立ち、接近戦はからっきしの様な印象を受けるが、 実は無チャージ残尿の時点でヒッセンわかば等の短射程と同等の射程を持つので、 きちんと立ち位置とチャージに余裕を持てば防衛戦は割と得意。 ・最長連射時間のスピナーである  フルチャージしてしまえば上記の射程で3.6秒もの連射が可能な為、チャージさえ完了してしまえば 射程内のイカは全員塗ろしてしまう事も十分可能、ガチホコバリアも軽々割ってしまい、 シールドに重なってるイカならシールドごと葬り去ってしまえる連射時間である。 連射・射程の長さを活かしてバリア張った敵を押し流すといっぱい喜ばれるよ。 ・重厚感あるデザインが格好いい! &bold(){ここがいちばんだいじだからね} リッターもびっくりの大型金属タンク、ガトリングガンのレール給弾を思わせる 消防ホース、HYDRANT(消火栓)の如く赤ペンキで塗装された本体…最高だね! #endregion() ---- **ハイドラント(メイン)のよろしくないところ ・塗れない ・1週目チャージが遅い ・チャーザーは怖い ・チャージ中~連射中の歩行速度が遅い #region ・塗れない バレル/スプラスピナーと比較するとあからさまに塗れない。 インクが非常に小さく、弾道に零れ落ちるインクも少なく小さい上にムラが酷い。 バレルスピナーの様に軽いチャージで正面を向いたまま道を作る、ということが出来ないのである。 塗り性能改善前の[[N-ZAP>256連発]]系を使ったことのある「」カならイメージしやすいかも しれないが、ほぼインクの落ちた部分の塗りしか出来ない感じ。 そのZAPよりも更に弾道上を塗れないのだ。 なので下を向いて直接塗りたい床にインク当てたいところだが、スピナーは腰より下にブキを構えるので 高台に立っているでもない限り床を塗ろうとすると足元か射程の先端の方しか塗れない事態に陥ってしまう事も多い。 自分から見て上り坂は割と綺麗に塗れるが、下り坂となると絶望的だ! ・1週目チャージが遅い 最長射程に到達する1週目チャージがリッターより遅いので、 ネギトロ炭鉱・タチウオパーキングのような敵の自陣侵入を高台から射程で抑えることを 要求されるステージではチャージ中に自陣への侵入を許してしまうのがネック。 イカ速度の低下も合わさり対応は遅れがちになる。 このスキをカバーするよう味方と連携取れたらナイス押してあげようね。 また、チャージの遅さはそのまま射程を伸ばすのが遅いという事である。 チャージ量と射程の関係は後述するが、わかばヒッセン程度の射程なら僅かなチャージ量で一方的に塗ろせる一方、 96プライムやL3スプスピ以上の射程の相手には、連射終了後を狙われると ハイドラではチャージが間に合わず射程が不足し、一方的に塗ろされてしまいがちだ。 スプリンクラーやメインを駆使して足場を奪い、 余裕を持ってチャージ出来る環境を整えたい。 ・チャーザーは怖い チャーザーの射程内で存在がバレるとバリアが無ければ間違い無くただの的です。 相手にチャーザーが1本居るだけで立ち回りは大きく制限されると言ってよいでしょう。 ボールド級のキルタイムを誇るフルチャージ連射はこのブキ最大の長所ですが、当たらなければ…ましてや一方的にキルされてしまえば意味はありません。 いくらフルチャージ時のキルタイムが高速であるとはいえ、弾はブレるし障害物には吸われます。 半身を隠すチャーザー相手には100ダメージを与える前にこちらがやられる事もザラです。 いくらチャーザーといえど木やガードレールを貫通したりは出来ないし、彼らの長い射程にも限界はあるので、 チャーザーの手の届かないポイントを抑え、曲射でSPを貯めつつ堅実にシューターやローラーから自陣を防衛しましょう。 まずは半チャージでの塗ろしを身に着け、身の安全を確保してチャージという スピナーの基本を守ればバリア発動までは十分可能だ。 問題はバリアだけで圧倒的な不利を覆せるかというと…? ・チャージ中~連射中の歩行速度が遅い 射程があるなら問題ないように思えるが、足の遅さ故に突然投げ入れられたボムに対しては イカ移動で回避せざるを得ず、せっかくチャージしたのに中断せざるを得ないということもしばしば。 長い連射時間という長所を潰された上に、非常に長いチャージ時間という欠点ばかりが目立ってしまうのだ。 ヒト速度である程度改善できるので、あまりにもボムに悩まされるようなら是非。 #endregion() ---- **[[スプリンクラー>カイザースラウテルン]](サブ) #region(とりあえず海へ) 丁寧な自陣塗りが極めて苦手なメインの補完として非常に優れたサブ。 敵の侵入を許さない塗りのお陰で半チャ塗ろしもより安定するぞ! インク消費は重く、スプリンクラー直後のフルチャージは不可能であるがチャージ1週目までは問題なく可能だ。 もちろん隙を見て敵陣に放り込みバリアを荒稼ぎしてもいい。 置きサブ特有の耐久値0になっても0.5秒ほど残る仕様からシールド代わりに使うイカも居る程です …がチャージ時間の遅さから返り討ちにするには向かない。 さっさと逃走して距離をとってしまおう。 &s(){実はスプリンクラーの方がメイン半チャより単発ダメージでかいので隙あらば塗ろし狙おう} #endregion() ---- **バリア(スペシャル) #region(DEF+1) 言わずと知れた強SP。 独りで塗ろすにはメインの癖が強い為、メインを使い慣れない「」はもちろん、 使い慣れた「」カも[[エターナルファランクスΩ]]は積極的に狙っていこう。 発動時インクが回復することを利用して、スプリンクラーを敵の背中側奥へと投げ退路を塗り潰し、 おもむろにメインチャージで気を引き、バリアで返り討ちの3連コンボは実際強力。 チャーザーの的だったハイドラもバリアが溜まったならば 正面からでも敵チャージを見てからバリアで返り討ちだ! でもチャーザーの逃げ場が幾らでもあるようなステージでは 即逃走からバリア解除時に狙撃されてしまう事間違いなしなので注意。 一人も塗ろせなさそうな時は強引に敵陣奥に侵入し、スプリンクラーを投げ込んで 即スパジャンで帰還すれば案外次のバリア補充に役立ったりする。 ハイドラントカスタムはバリア持ちブキの中では&bold(){最も身体を隠したまま前線・敵陣を塗り、バリアを補充出来る}ので、 拠点防衛そして時には押し込まれた状況の打破に極めて向いている。 敵にはあいつ何時攻め込んでもバリア持ってるという威圧感を、 味方には貯まりのいいバリア マジ頼もしいぜ…という安心感を与えるのも ハイドラントカスタムの仕事だと思うんだ(個人の感想です) ハイドラントカスタムのバリアは護りのバリアなんだ。 #endregion() ---- **塗りについて(道作り) #image(nuriaruki.gif) #region ハイドラント最大の課題は塗りによる道作りである。 モールや団地のようなリスポン地点付近が高めのステージであれば、 チャージして前進し落下中に奥から手前に向けて塗ってしまえばよい。 でも他の平坦なステージでは照準のコントロールが難しく安定しない。 では自分が泳いで進んでいける綺麗な1本道をどこでも作るにはどうしたらいいか、答えは簡単である。 およそ1週目半分以上のチャージをしつつ照準を真上に向け、 連射を始めたらそこから徐々に前方へと下げるだけで良いのだ。 初動でスプリンクラーを投げた後のインク回復も移動もこれでスムーズ! まばらな道塗りに感じてたストレスとはオサラバよ! &blankimg(あねもちゃん.jpg,width=640,height=360) 1週目半チャージにて、左が正面撃ち、右が真上から徐々に照準を下げていった塗りである。 特にタチウオ等の下り坂にこれが効く。 これは手前も遠方も安定して綺麗に塗ろうという方法なので、 これより短い直線を作りたいなら半々チャージからジャンプして床を狙った方が早い。 #endregion() **塗りについて(面の塗り) #region ハイドラントは射程先端での塗りを得意とするが、照準を左右に振るだけでは インクの落下点が被ってしまい、ただでさえ低い塗り効率が散々なものになってしまう。 高台を抑えられたらインクのムラ狙うことで直接インク届けられるけど、ステージによっては正直難しい。 平地において3.6秒もの連射で前方を塗り固めたい場合、連射中左右に照準を振った後、 角度を上に持ち上げて再び振ってやると遠距離・中距離をインクで塗り固められると思うよ。 ただし、インクの着弾点が見えていない事が多いので、事前に散歩でチェックをおすすめ! 着弾点バラけさせれば案外塗れて、ステージによってはリッターの死角から 曲射でガチエリアをカウントストップさせる位は出来たりする(マヒマヒ、倉庫、団地エリアなど) でも弾1発毎に塗れる面積が完全にバレルスピナーに劣っているので、 射程・スプリンクラーを活かせないとガチエリアでは適当なシューターにすら塗り負けるので注意。 ハイドラはインクが遠方に届くだけで塗れないのだ… 適宜バリアを分けて突撃しないと辛いぞ。 ヒト速度を積んで前後移動してもよい。 #endregion() ---- **チャージ量と射程について チャージ1周目は4分の1増すごとに試し撃ち場のラインで大体0.7本程ほど射程が延びるっぽい。 #region 弾数は試し撃ち場の大バルーンを撃って与えたダメージを28で割った値。 2周目フルチャージは大バルーン3つ破壊してもなお若干弾が余ったので正確な弾数は不明。 射程とチャージ量とエンジン音は書いた「」カの目と耳頼り!  この射程はバルーン狙って照準が変化した距離なので、 威力減衰がより強くなるもののイカ一杯分ほどは奥に届く。 射程ギリギリだと弾ブレの影響が大きいのと威力減衰が発生したりするので 接近戦にて敵を倒すときは、これらの影響を抑える為にも余裕を持って多めにチャージしておきたい。 スピナーなので4発撃ち4発当たりさえすれば倒せるが、向こうも当然避ける位はする。 ハイドラントは1/2チャージの時点で約0.9秒、1週目フルチャージに約1.8秒掛かる。 そこからスピナーが4発弾を撃つには0.2秒必要になる。 スプラスピナーはフルチャージ時間含めても0.6秒でキルが可能、バレルスピナーなら1週目でチャージ止めればほぼ1秒、 シューター中キルタイム最低のジェットですら0.4秒、次に遅いデュアルでも0.3秒あればキル可能であるため、 1/2チャージ射程以上のブキ相手にチャージし遅れたと思ったら一旦退く事も覚えておきたい。 |||||| |1周目チャージ量|エンジン音ドルンドルン回数|射程(試し撃ちライン本数)|近い射程のブキ|弾数| |0(無チャージ)| 1| 2本|[[ヒッセン>ドキドキだー]]、[[わかば>わかばりあー愛好者の集い]]、ホットブラスター直撃|1発| | 1/4| 2| 2.5本|バケットスロッシャ―、[[L3>L3を崇めよ・・・]]、ロングブラスター直撃|8発| | 1/2| 4| 3.2本|[[ラピブラ>ラピブラ20万]](直撃)、デュアル、スプラスピナー|14発| | 3/4| 7| 3.8本|[[洗剤>しつこい汚れにこれ一本!]]、[[バレル>新スピナー協会]]、竹、ジェット|20発| |1周目フルチャージ| 9| 4.5本|5本ちょい射程のスプラチャージャーより短い|28発| |||||| |2周目フルチャージ| ドルルィィイ| 4.5本|当然6本射程のスプラスコープよりも短い|56発?| #endregion() ---- **ギアパワー 「」カに限らず使用者の増えつつあるハイカスだが、そのギア構成はまさに十人十色。 ハイドラはメインウェポンのプレーンな性能からほとんどのギアパワーに適性がある。 各自の所持ギアやプレイスタイル、ステージ・ルールと相談して決めよう。 (3/9ギアパワーアップデートに伴い一部書き直すかも) &del(){(でも4/13アプデによりSP減少量が小に分類され、補正無しで満タンバリアを抱え落ちしても72p塗れば再びバリアを満タンに出来るようになった。…という点に関しては再計算めどいので放置)}(してたけど気が向いたので再計算しました。) #region **全部位 -ヒト速積み #image(ヒト速.jpg) ハイドラは非常に鈍重な印象を受けがちだが、連射中の歩行速度はデュアルと同じであり、ヒト速も同様に効果がある。 迫って来る相手に対して引き撃ちを、自ら攻撃に出る場合は前進して実質的な射程の延長・弾ブレの軽減を期待できる。 3.6秒間もの連射中、移動によって射程先端でしかほぼ塗れないハイドラで塗りの被りを抑えるのにも役立つ。 またチャーザーのように、障害物の陰でチャージを済ませヒト移動で射線を出す、という動きもスムーズになる。 得るものが大きいのでメイン1つだけでも僅かサブ2だけでも欲しいそんなギア。 -攻撃積み #image(攻撃.jpg) メイン2個サブ2個(サブだけなら8個)から一発33.3となり、3発でほぼ99.9となるので擬似確定3を狙えるぞ! なお4/13アップデートによりフルチャージ時にはメイン2個サブ2個で42.0となる。 最大射程先端を意識して戦う場合、弾ブレ・威力減衰の影響を抑える為に欲しいかも。 スピナーは射程も若干前後にブレる(なので照準の反応する射程内であってもたまに威力減衰する) ので、最長射程ギリギリでのキル安定性を高めたいならぜひ。 防御メイン3個積みでスピナーは5確にされるが、サブに2個でも攻撃積めば4確に抑えられるのが嬉しいところ。 4/13アプデ以降であっても、フルチャージ未満での撃ち合いにおいてはこの点は全く変わらない。 フルチャージ時威力35.0とは現行のスプラシューターと同じ威力であるため、防御積みを意識して攻撃を調整したいところ。 防御積み側の対策したいブキは主にガロン族となるだろうが、9652の攻撃神器(攻撃1/3)は防御積み2/4もしくは1/7で確3に抑えられる一方、 攻撃神器(攻撃1/3)持ちのハイドラフルチャージは、ここがギリギリ確定数が3のラインであり、それ以上防御積まれれば確定数が4に戻ってしまう。 防御積み以外に対しても攻撃積みは無駄ではなく、照準の奥に居る敵に対しても威力減衰を抑える事で、実質的な射程を若干延長させる事に繋がる。 どうせなら両方欲しいところだが、ヒト速積みと比較した際の攻撃積みの利点は アロワナの高台やモンガラの対岸の様にヒト移動に限界のある地形での 居座り時にキルし損なう事が減らせる事だった。 -防御積み #image(防御.jpg) チャージ時間の長さ、塗りの弱さからそこそこ接近戦しがちなハイドラの生存率を上げることが出来る。 生存率の高さはスプリンクラーの維持、バリアの発動回数にも密接に関わって来るので重要。 具体的な量と結果は[[プライム会員様>プライム会員]]が纏めて下さったので、撃ち合いに負けがちな時は是非。 そもそも最大射程とスプリンクラーを活かして、撃ち合いを避けて戦うなら要らないかもしれない。 -イカ速積み #image(イカ速.jpg) 敵の接近に対して大きく退いてチャージ時間を稼ぐ、バリアを分ける為に素早く味方に接近する等、 攻めるにも逃げ延びるにも効果があるが、正直他にも積みたいギアパワーが多すぎて優先順位は低い… 4/13アプデによりイカ速度が低下したため、それをカバーするために付ける…ほどのものかも怪しい。 ただしガチホコに持っていくならほぼ必須ギア。ガチホコのゲームスピードなら移動・チャージ時間の長さはイカ速で補いたい。 -メイン効率積み #image(メイン効率.jpg) &s(){メイン1個だけでフルチャージを3連続で放てるようになる!} アプデによりサブ1個でフルチャージを3連、スプリンクラー投擲直後ならチャージ1周目だけ撃てるようになった! けれど1個も積まなかった場合でも3連目で2週目チャージも4分の3は貯める事は出来るので、狙うほどではない。 チャージ時間、連射時間の長さからヒト状態で居る事が多く、相性が良いように思えたけれど このブキではフルチャージ自体そこまで連続して行う必要も滅多にないので要らないかなと思う。 4/13アプデにより、フルチャージ時のみ威力が上昇し確定数が減少するようになったため、以前よりも需要は高まっている…と思う。 -サブ効率積み #image(サブ効率.jpg) スプリンクラー設置直後にフルチャージを必要とする場面は少ない。 いらない アプデに伴いサブ効率も強化されたが、メイン1個程度ではやはり2周目フルチャージは出来なかった。 -インク回復積み #image(インク回復.jpg) 攻めに向かず後衛に徹する事の多いハイドラにはインク効率系よりもこちらの方が良いかも。 スプリンクラーの臨機応変な配置変更やフルチャージ射程を活かした 継続的な牽制・塗りならインク回復を挟むことも増えて来るのでオススメ。 -SP増積み #image(スペ増.jpg) メイン1個でバリアの必要塗りポイントは180Pから165Pに、メイン2個で154P、メイン3個では148Pになる。 スプリンクラーと最長塗り射程のお陰で元々貯まり易いバリアを更に高速で貯める事が出来る。 積極的なキルの取り難いメイン単独では迎撃時の確実な保険としてバリアを常備しやすくなる程度になるだろう。 拠点防衛しているだけでもバリアならすぐ貯まるので、このギアを最大限活かすならやはり積極的に味方と突撃出来るとよい。 -SP減積み #image(スペ低.jpg) 死んでもSPによる状況打開が可能になる点から、多くの無敵SP持ちが採用している縁の下の力持ち。 避け難い突然死にもこれで安心。 でもハイカスの場合は最大射程とスプリンクラーのお陰で そもそも死に難い上に状況を問わないSP収集が可能なので あまり必要ではないかもしれない。 ずっと後ろで伏せてる訳にもいかないヤグラ向きのギアだと思う。 #region(close,アプデ後) SP減少量がまさかの小になったため、ガン積みする事で倒されてもSPが全く減少しないようにまでなった ヤバイ 具体的にはメイン1個+サブ8個かメイン2個+サブ5個、またはメイン3個+サブ1個で全く減らなくなる ヤバイ SP低およびそれがつきやすいエゾッコのギアは豊富なので是非検討してみてほしい ヤバイ #endregion() -スペ延積み #image(スペ延.jpg) バリアがおすそ分け前提だったりメインチャージの長過ぎるこのブキとは一瞬相性が良いかと思ってしまったが、 たった1秒伸ばすのにメイン2個も使う位ならもっと他のギア使った方がよいかな…。 多くのギアが撃ち合いでの勝利、行動量の増加を目的として付けられていると考えると、 メイン性能の重いハイドラはそういう意味では他ブキと比較してギアの効果が薄く、 何を付けてもメイン性能の劣悪さは改善できていないのではとも思う…。 バリアを貯める事に関しては射程とスプリンクラーによって非常に安定している。 そこでギアパワーでのメイン強化を諦めてバリアそのものを 強化してしまおうというこのギアは悪くないのかな…どうだろう… メイン1サブ3で使った感想としてはバリア解除時を狙うリッターをフルチャージで塗ろし返したり強引にヤグラを押し込んだりと悪くない感じだった。 バリア中のチャージ時間と連射に余裕が持てる。 -復活短縮積み #image(復活短縮.jpg) 正直このブキの強みはバリアとスプリンクラーにあると思うので、メインの復帰が早まるよりは 死なずにスプリンクラー維持するために防御、もしくは死んでもSP保持するためにSP減の方が良いかなって… -SJ短縮積み #image(ジャンプ短縮.jpg) 時にはバリアで突撃して、解除時に詰み状態な事もあるこのブキではSJによる高速脱出は魅力的に思えるが SPの使い果たした直後のハイカスは死んでも戦況に与える影響なんて薄いと思う。 強引に敵陣にスプリンクラー投げてSJ帰還は結構ゲージに効くけれど、その為だけにSJ短縮の枠を割くくらいならSP増が欲しい。 -遠投積み #image(遠投.jpg) スプリンクラーには効果が無い。 **頭固定 -スタートダッシュ #image(スタートダッシュ.jpg) 3/9アップデートにより効果がメイン3個分にまで伸びた ヒト速度で前進しつつチャージ・連射を行い迅速に要所を抑えに行くことが可能になったが、 チャージ時間の長さは相変わらずなので過信は禁物。 -ラストスパート #image(ラストスパート.jpg) ハイドラの塗りと機動力でラストスパートしても変化があるとは思えない… -カムバック #image(カムバック.jpg) 敵の攻撃でやられて、復活後20秒間イカ速ヒト速インク回復メイン効率サブ効率がメイン1つだけ上昇する。 3/9アップデートにより更に20秒間SP増もメイン1つだけ上昇するようになった。 自殺ではだめ。 ハイカスの場合、イカ速で前線に復帰しつつ スプリンクラーの再設置&インク回復、そしてヒト速度の乗ったメインの連射… とカムバックの効果を余すところ無く利用できるのが美味しい。 さらにスプリンクラーとメインの組み合わせでSPも一気に貯められる! でもハイカスはスプリンクラーとバリアによる生存率の高さがウリなので死ぬことが前提のギアは相性が悪い。 …のだが、ガチヤグラの場合はそうも言ってはいられない。 アプデによりSP増も付き、前述のスペ低減と同様に死亡後にSPを貯め易くするギアとなったのだ。 4/13アプデに伴うイカ速度の低下が特に刺さるのは復活後の定点への復帰である以上、 復帰後のイカ速度の上昇も美味しいと言えるだろう。 単純にSPゲージ満タン(塗りp180)で死亡、バリアをいわゆる抱え落ちし、復活後再びSPを満タンにしようとする場合、 ギアパワー補正無しで72p、カムバックは20秒のみ57p、SP減メイン1なら45p塗れば満タンに出来る。 一見SP減の方が勝っているが、実はSPゲージ100pで死亡するならSP満タンまでに必要な塗りpが一致し、 それより少ないSPゲージ量の際に死亡した場合、20秒のみカムバックの方が必要塗りpが少なくなるのだ。 当然キルされた状況がバリア切れた直後であれば、間違いなくSP減より強い。 もちろん両方乗せれられるなら双方のいいとこ取りなのは間違いない(下記グラフ参照) &blankimg(SP減少とカムバック.png,width=640,height=586) -逆境強化 #image(逆境.jpg) 自分が生き残っていて、なおかつ敵の数が味方を上回るとき塗らなくてもSPが少しづつ貯まるギア。 前線の一歩後ろで戦う事の多いハイドラではこのギアの効果も実際大きかった。 だがハイカスの場合、その状況でもバリアを稼ぐことは出来るし、SP上昇ギアなら先手を打ってバリアで味方を護る事も出来る。 あっても無くても変わらないと言えば変わらないが、SP稼ぎの補助としては選択肢に入り得る。 もちろんSP上昇ギアと組み合わせるのも大いにアリ。 **体固定 -マーキングガード #image(マキガ.jpg) か細い塗りをばら撒いてるブキなんてハイドラ位なので大体位置はバレてます。 リッターなんかセンサー無くてもこっち見てるよ。 バリアや側面叩きでチャーザー仕留めようという時にマキガあればギリギリまで接近し易いとは思う。 -イカニンジャ #image(イカニンジャ.jpg) ヒト姿を晒すチャージに時間が掛かるのであんまり必要ではない。 スプリンクラーの塗りがしっかりしているので、 接近戦では大きく裏をかいてチャージ時間を稼ぐ使い方もあるが ハイカスでそれをやるかといえば難しい。 -うらみ #image(うらみ.jpg) 3/9アップデートで大幅に修正されたギア。 死亡時マーキングに加え、マーキングされた際に攻防ヒト速がメイン1サブ3ほど能力が伸びる。 センサー常連のダイナモは射程差からハイドラ有利、リッターはセンサーあっても無くても常に不利なので、 マキガと比較するとこちらの方が美味しいかな。 不意打ちキルされた場合の連続キル防止にもよい。 リッターの射程内でマーキングされ炙りだされちゃった場合、 ヒト速でにじり寄り防御力で半チャージを耐え攻撃力アップで確実に仕留めたい。 -スタートレーダー #image(スタートレーダー.jpg) リスポン地点から相手の位置がわかったとしてハイドラの機動力とチャージ速度じゃ 正直間に合うとは思えないし、モニタ見た方がよっぽど手っ取り早いと思うの。 いらない! 3/9アプデでブキも分かるようになり、リスポン出ても3.5秒間は効果が持続するようになった。 リッターや足元のブラスターを警戒するのに使えるかも。 **足固定 -安全靴 #image(安全靴.jpg) ハイドラの射程とスプリンクラーがあるなら防衛に徹する限りは割と要らないとは思う。 でも1人2人で敵陣突っ込んでバリアで暴れるとなると欲しくなって来るギア。 -ステルスジャンプ #image(ステジャン.jpg) これがあると敵陣飛び込んで敵も味方も予想外のバリアばら撒けて楽しいが、 別にステルス無くてもバリア撒くなら構わないのではとも思う。 潜伏してた味方の居場所を暴いてしまわないというのは利点かも。 -ボムサーチ #image(ボムサーチ.jpg) 3/9アプデでボムの外側の爆風や皮風船からの全てのダメージに強くなった。 爆風でキルを取られる状況は少ないので、皮風船を意識するなら…? 皮風船持ちはだいたい力こぶ積んでるので、ボムサーチを最大限活かすならこちらも防御を積みたいところ #endregion ---- **テンテロテロリンテロテロテロリン #region(カン…カン…カン…カン…) ハイカスは機動力に欠け、チャージ時間も非常に長いという短所、 チャージさえ済ませていればその射程内のイカを一掃出来るという長所から 敵からの襲撃を待つ迎撃戦にはめっぽう強い。 そんなハイカスの性質が勝利に直結するルールとは? &bold(){ガチヤグラ}である。 ヤグラの進行ルートは決まっている上に 自分がヤグラに乗ってしまえば敵の最優先目標は自分の排除となる。 ヤグラ上でのチャージが済んでしまえば敵の対抗手段も大きく限られて来る。 また、憎きチャーザーもこのルールではヤグラに意識を傾けざるを得ない。 上手くチャージを隠し側面を叩ければ勝利は目前だ。 安定しがちなバリア確保とは裏腹にメインの能動的なキルの取り難さから バリアの使用機会に恵まれないハイカスであるが、 ガチヤグラではバリアの使用機会も非常に多い。 敵の襲撃をバリアのおすそ分けによって一斉に返り討ちに出来れば、 ノックアウト勝ちも見えて来る。 このタイミングでは、敵チャーザーを塗ろすのは自分の役目だ。 バリアはノックバックが激しく相手ブキによっては長時間の居座りは厳しい。 御柱様を背中に構え落下を防いだりうまく味方と連携しキルを取って行きたいところ。 #endregion ---- *カスタマーレビュー #comment_num2(noname,disableurl)

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