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系譜からの変更点 - (2008/03/19 (水) 22:23:05) の編集履歴(バックアップ)


ジオンの系譜からの変更点


・外交が廃止された
戦略フェイズの外交システムが無くなり、以下のアライメントゲージが加わった。それに伴い、中立勢力とのやり取りで資源を資金に変換するテクニックが今作では使えなくなっている。

・アライメントゲージという新しいシステムが追加された
アライメントで参戦したキャラクターはそれぞれに属性を維持しなければ離脱する可能性有り
特に変わった事をしなければロウ(善)にゲージが傾き、中立国の占領や臨時徴収を行うとカオス(悪)にゲージが傾く。また、特別プランによってもアライメントゲージは変化する事がある。臨時資金徴収を1回行う分の減少(カオス寄りになること)分は10ターンで自然回復する
あまりカオスに近づけると、暴動がおこり、特別作戦の発動が不可能になる。これを対処するには多額の金をかけて暴動を鎮圧するしかない。
金さえ払えば即鎮圧。数ターンの経過でも勝手に沈静化。
逆にロウに近づけると、第三勢力から資金や資源の提供、技術提供が受けられる(タイミングは10ターン毎)。Lawマックスにすると資金資源の提供額が上昇。技術支援も通常の2倍になる。

・カオスで実行できる特別コマンド
  情報統制(アライメント回復)
  資金略奪・資源略奪(それぞれ大幅収入)
  敵技術仕官の買収(敵性技術LVアップ)
  核兵器の再使用(ザクC型C装備やGP02の開発可)
  コロニー落とし(次に進行し地球特別エリアの敵部隊の10%ほど消滅)

・夜戦が追加された
今回は戦略ターン毎に昼夜が設定されており、夜の場合ZOCという移動制限が無効になる。
また、索敵がしにくくなる。当然宇宙では関係なし。

・「改造」システムの追加
戦略フェイズに、資金・資源を消費して既存の機体を別の機体に変えることが出来るようになった。例えばガンダムならFAガンダムやG3に、サラミスをサラミス後期型にといった具合。もちろん、改造先の機体も開発終了している必要がある。その場で直ちに別機種が使用可能になる、型落ちの機体を割安な値段で支援機や新鋭機に変えて再利用できるなどの利点がある。
また、前作まで別の手段で行っていたことが、この改造コマンドで行うように仕様変更されたものもある。以下の2項目が、その主な例。

・ドダイ+ザクJ
系譜では爆撃機のドダイと陸戦型ザクとの合体で実現できたドダイ+ザクだが今作ではザクJの改造といった形で行われる。部隊数を圧迫するデメリットが無くなった反面、使い勝手は悪くなっている(戦艦内に入れないとドダイ付きに戻れない、合体→分離の繰り返しで1ヘックス前に進む小技が使えない等)グフB型についても同じことがいえる。

・専用機の生産方法が変わった
前作では機体開発終了後に、その機種の特定パイロット専用機が開発提案されたが、今作では通常機に対応するパイロットを乗せて、改造コマンドでコストを消費して専用機に作りかえる方式になっている。
(例:ラル専用ザク → 旧ザクにラルを乗せ、資金285と資源550を支払って改造する)
この方法で作る専用機は生産リストに登録されないため、キャラが自軍から離脱した場合は、その人物のカスタム機は製作不可能となる。なお、 『アレックス/実はアムロ専用』 などの隠れ専用機は、系譜と同じで普通に生産出来る。

・機体を積んだ艦船撃破後の仕様変更
艦船にユニットが搭載された状態でその艦船が撃破されると、その搭載ユニットは撃破されずそのまま外に放りだされる仕様になった。
ただしその際部隊数が半減される
[要検証]潜水艦で周囲2ヘックスが海(ロシア-1の右下のところ)、水中適正の無いユニット積んでる状況で撃破→搭載もろとも撃破できた。このことから周り何ヘックスかに適応できるヘックスがないと前作と同じように撃破されるらしい

・脱出機能が自動から手動に
前回は脱出持ち機体は破壊されると自動的に脱出機構が働くが今回は「脱出」コマンドを実行しない限り脱出しない。例えばガンタンクが破壊されたときに系譜ではコアファイターが出現するが、今作では何も残らない。

・総大将が撃墜されてもゲーム続行
今回は総大将が撃破されてもゲームオーバーにはならない。
そのためどんどん前線で使用可能 撃墜された場合は負傷中となり、通常キャラと変わらない。

・進入技が使用不可になった
進入技は廃止(当たり前ですが・・・)された。
そのため系譜で進入技をメインに使っている人は勿論、そうでない方も難易度が系譜より上がっている。

・AIの強化
COMは今回非常に好戦的でどんどんこちらにせめてくる
部隊数が上回っている拠点でも敵は攻めてくる
今作で敵はこちらの「数」ではなく兵器の「質」を見極めて攻め込んでくる
(敵が侵攻してきたエリアでも、同一ターンでリロードし「数」はそのままにして改造で「質」を向上させると侵攻してこない事を確認・・・もちろん耐えられる「質」の限界はある)

・最大ユニット数は系譜と同じ200部隊
しかし今回敵はどんどん攻めてくるので部隊数制限は引っかかりにくい

・中断セーブの仕様変更
今回は戦闘中の中断セーブがロード時に削除されない。
その為、やり直しが効かなかった前作と違いしおり的な用途で使う事ができる。
初心者は上手く活用しよう。

・「タイトルに戻る」の追加
今回は戦略フェイズの「システム」から「タイトルに戻る」でスタート画面に戻る事が可能

・BGM
BGMは完全新作
一部ジオン独立戦争記の音楽も有り

・移動バグの削除
PSP版ジオンの系譜に存在した、移動して物資が0になるバグが消えた。

・第1部から第2部への移行
第1部から第2部への移行の際に部隊がシャッフルされるようになった。
前作では本拠地以外の特別エリアに配置しておいた部隊は移動無しだったが、今回はどこに配置していようと、戦艦内に格納しておこうとそんなの関係ねぇ、といった感じでランダム配置されます。
一応、適正に応じた配置はされるようで、地上または宇宙適性しかもたない機体はそれぞれ適性のあるエリアにランダム配置されるようです。
例:サラミスが地上に配置されたり、61式戦車が宇宙に配置されることはない。ただし、海洋適性が無い部隊だからといって陸地の無い大西洋に配置されることもある。あくまで地上エリアと宇宙エリアの差だけです。
ここからは余談ですがランダム配置にもゆるやかな規則性があるようです(検証中、下記は連邦の場合)
まず、本拠地(連邦ならジャブロー)に部隊番号0~10までの11部隊が配置されます。
その後残った部隊を各エリア数(特別エリアは2エリア分扱い)で割った部隊が概ね配置されます。この法則に従うと約200部隊いた場合、一般エリアに3部隊、特別エリアに6部隊配置されることとなります。配置されていく順番にも規則性があり各エリアに11番から順番に部隊を振っていくようです。(199部隊配備でサイド3、サイド2のみが5部隊)さらに細かい配備順位は検証していないのですがご要望があればやってみます(第2部速攻の世界記録を目指す方以外にはあまり必要ないと思われますが)