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    <title>ポケモン＠GSルール専用#wiki</title>
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    <description>ポケモン＠GSルール専用#wiki</description>

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    <title>耐久力の調整</title>
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    <description>
      *耐久力の調整
ひとまず、GSルールで解禁された伝説の互影響を見てみましょう。（あくまでダメージ割合の目安として見てください。）
-&amp;bold(){ミュウツー C252}　&amp;bold(){吹雪＠珠}&amp;br()→耐久無振りルギア(57.4～68.5％),D特化ルギア(42.2～49.7％)&amp;br()→耐久無振りグラードン(94.8～112％),D特化グラードン(61.8～73.4％))&amp;br()→耐久無振りギラティナA(57.7～68.4％),D特化ギラティナA(41.2～49％)&amp;br()→耐久無振りディアルガ(43.4～51.4％),耐久無振りパルキア(38.7～46％)&amp;br()&amp;bold(){雷＠珠}&amp;br()→耐久無振りカイオーガ(86.8～102.8％),耐久無振りホウオウ(77.3～91.7％),D特化ホウオウ(55.3～65.7％)
-&amp;bold(){ルギア C252}　&amp;bold(){冷凍ビーム}&amp;br()→耐久無振りレックウザ(102.2～122.2％)
-&amp;bold(){ホウオウ A252 ↑}　&amp;bold(){聖なる炎}&amp;br()→耐久無振りディアルガ(46.2～54.8％)&amp;br()&amp;bold(){ブレイブバード}&amp;br()→耐久無振りミュウツー(68.5～81.2％),耐久無振りルギア(50.2～59.6％)&amp;br()→耐久無振りカイオーガ(64～76％),耐久無振りグラードン(44.5～53.1％)
-&amp;bold(){カイオーガ C252}　&amp;bold(){潮吹き＠雨}&amp;br()→耐久無振りミュウツー(96.1～113.2％)&amp;br()→耐久無振りルギア(60.2～71.8％),D特化ルギア(43.6～52.1％)&amp;br()→D特化ホウオウ(87.3～104.2％),D特化グラードン(130.4～154.5％)&amp;br()→耐久無振りディアルガ(45.1～53.1％),耐久無振りレックウザ(32.2～38.3％)&amp;br()&amp;bold(){冷凍ビーム}&amp;br()→耐久無振りルギア(46.4～55.2％),D特化ルギア(32.8～39.4％)&amp;br()→耐久無振りグラードン(75.4～89.1％),D特化グラードン(49.2～58.9％)&amp;br()→耐久無振りディアルガ(34.2～41.1％),耐久無振りパルキア(31.5～37.5％    </description>
    <dc:date>2009-11-28T21:53:50+09:00</dc:date>
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    <title>行動の可能・不可能</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/itbanking/pages/18.html</link>
    <description>
      *縛りの解除
味方の２匹を&quot;A&quot;と&quot;B&quot;とします。相手を&quot;C&quot;と&quot;D&quot;として、
-&quot;A&quot;が&quot;C&quot;に有効打があったとします。
-ですが、&quot;D&quot;は&quot;A&quot;&quot;B&quot;よりも素早く、かつ&quot;A&quot;に有効打があります。
この時、&quot;A&quot;は&quot;D&quot;に縛られている　と表現します。
ですが、
-&quot;B&quot;は&quot;D&quot;の攻撃を耐え、かつ&quot;D&quot;に有効打を持つ
とすればどうでしょう。
&quot;A&quot;が守るを選択し、&quot;B&quot;が&quot;D&quot;を倒してしまえば、&quot;A&quot;の縛りは解け、&quot;C&quot;を倒すことも可能となります。
これを縛りの解除　と言います。

どのように縛られているのか、またどうすれば縛りが解除できるのか、を常に念頭に置いて対戦を進めていくと良いでしょう。    </description>
    <dc:date>2009-11-28T02:51:21+09:00</dc:date>
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    <title>速さが足りない！</title>
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      *スピードは命
そもそもダブルバトルは４匹から構成されたPTから２匹を選出し、控えに残りの２匹を残しておく、という対戦方式ですね。
この４匹で493匹全てのポケモンに役割を持つことはほぼ不可能と言えるでしょう。
ですが、役割を持てないポケモンでも同時出しの状態から対象を倒せる場合、役割は全くいらないわけですね。（あるに越したことはありませんが）

「先手で倒せる」というのが理想の形であり、ダブルバトルでは２匹ポケモンを場に置くことができるので理想の形にかなり近づけるでしょう。
また、「猫だまし」等の技により、攻撃回数の増加も見込めるわけですね。
ようするに、相手のポケモンよりも素早く大ダメージを与えて倒す機会がシングルバトルに比べて多いわけです。ほぼ打ちあい戦と言っても過言ではないかと思います。

ダブルバトルでは打ちあい重視のため、素早さで相手に勝ることが鍵となるのではないでしょうか。
「トリックルーム」の重要度が高い理由の一つでもありますね。    </description>
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    <title>「受け」の無用性</title>
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      *「受け」は必要無い。というより「受け」はほぼ不可能
-伝説解禁による全体的なダメージの高騰化
-上に同じく、ATの耐久性上昇化
やはり、GSルールでの着眼点は上の２点でしょう。
伝説ポケモンという非常にハイスペックなポケモンは、その火力はもちろんのこと、耐久性もそれなりに一般よりも高いですね。
このようなポケモンが２匹も使用できる現状から、「受け」の確立は非常に困難でしょう。    </description>
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    <title>重要度の高い補助技</title>
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      **重要度の高い補助技ですの    </description>
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    <title>パーティー考察</title>
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      パーティ考察ですの    </description>
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    <title>ポケモン個別考察</title>
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      **ポケモンの個別考察ですの    </description>
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