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「行動状態アドレスリスト」(2006/04/30 (日) 11:03:54) の最新版変更点
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<h2>状態参照コード(03,04)</h2>
<fieldset><legend>保存アドレス表</legend>
<table border="1">
<tbody>
<tr>
<th>10\01</th>
<th colspan="4">00</th>
<th>01</th>
<th>02</th>
<th>03</th>
<th colspan="2">04</th>
<th>05</th>
<th>06</th>
<th>07</th>
<th colspan="9">08</th>
<th colspan="6">09</th>
<th>0A</th>
<th>0B</th>
<th>0C</th>
<th>0D</th>
<th>0E</th>
<th>0F</th>
</tr>
<tr>
<th>00</th>
<td colspan="7"><a href="#Act_BF">キャラの行動状態</a></td>
<td colspan="2"><a href="#3Dpolygon">3Dポリゴン</a></td>
<td><a href="#ACT_ENEMY">行動パターン</a></td>
<td><a href="#USE_MAGIC">魔法番号</a></td>
<td><a href="#USE_MAGIC">魔法系統</a></td>
<td colspan="9"><a href="#Pty_No">番号</a></td>
<td colspan="7">?</td>
<td><a href="#color">キャラ色</a></td>
<td colspan="4"></td>
</tr>
<tr>
<th>10</th>
<td colspan="5">?</td>
<td colspan="2"><a href="#MAPcount">マップ切り替えカウント</a></td>
<td colspan="3"><a href="#USE_MAGIC">詠唱時間</a></td>
<td><a href="#USE_MAGIC">魔法番号</a></td>
<td><a href="#USE_MAGIC">魔法系統</a></td>
<td colspan="15"><a href="#ACT_NUM">行動状態</a></td>
<td colspan="2"><a class="EXPL" title=
"18 を弄ったら念のため初期化しましょ">アニメーションカウンタ</a></td>
<td colspan="4"><a href="#POINT">キャラのX座標</a></td>
</tr>
<tr>
<th>20</th>
<td colspan="7"><a href="#POINT">キャラのY座標</a></td>
<td colspan="5"><a href="#POINT">キャラのZ座標</a></td>
<td colspan="15"><a href="#SIZE">キャラSizeX</a></td>
<td colspan="2"><a href="#SIZE">キャラSizeY</a></td>
<td colspan="2"><a href="#SIZE">キャラSizeZ</a></td>
<td colspan="2">?</td>
</tr>
<tr>
<th>30</th>
<td colspan="5"><a class="EXPL" title=
"下位12Bitは有効">キャラのYZ平面回転量</a></td>
<td colspan="2"><a class="EXPL" title=
"00~0F">キャラのZX平面回転量(=向き)</a></td>
<td colspan="3"><a class="EXPL" title=
"下位12Bitは有効">キャラのXY平面回転量</a></td>
<td colspan="2"><a href="#COLOR">キャラの明度</a></td>
<td colspan="16"><a href="#COLOR">キャラの輝度</a></td>
<td colspan="5">?</td>
</tr>
<tr>
<th>40</th>
<td colspan="33">?</td>
</tr>
<tr>
<th>50</th>
<td colspan="7"><a href="#SPEED">キャラの移動量X</a></td>
<td colspan="5"><a href="#SPEED">キャラの移動量Y</a></td>
<td colspan="17"><a href="#SPEED">キャラの移動量Z</a></td>
<td colspan="4"><a href="#SPEED">キャラの移動速度</a></td>
</tr>
<tr>
<th>60</th>
<td colspan="7"><a href="#ground">キャラの地面座標値?</a></td>
<td colspan="5"><a href="#ground">キャラの着地点座標値?</a></td>
<td colspan="21">?</td>
</tr>
<tr>
<th>70</th>
<td colspan="33" rowspan="2">?</td>
</tr>
<tr>
<th>80</th>
</tr>
<tr>
<th>90</th>
<td colspan="10">?</td>
<td colspan="2"><a class="EXPL" title=
"ダメージ受けた時などの点滅">無敵時間</a></td>
<td colspan="15"><a href="#ENEMYvanish">敵消滅デクリメント</a></td>
<td colspan="2">?</td>
<td colspan="4">次のキャラへ~</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</fieldset>
<a id="Act_BF" name="Act_BF"></a>
<fieldset><legend>フラグの詳細</legend>[00]以下のBitの組み合わせ
<table>
<tbody>
<tr>
<th>01</th>
<td>ジャンプ</td>
</tr>
<tr>
<th>02</th>
<td>攻撃</td>
</tr>
<tr>
<th>04</th>
<td>特殊行動(○ボタン)</td>
</tr>
<tr>
<th>08</th>
<td>キャラ硬直(回復ポイント等でON)</td>
</tr>
<tr>
<th>10</th>
<td>
オブジェクトに乗っている 敵『リザードマン』ҧ??ガードbit</td>
</tr>
<tr>
<th>20</th>
<td>オブジェクト上空にいる</td>
</tr>
<tr>
<th>40</th>
<td>
<p>
ダメージを受けている(敵は、無敵中に ONなら動ける、OFFなら動けない)</p>
<p>効果コード11対象外</p>
</td>
</tr>
<tr>
<th>80</th>
<td>魔法による硬直中</td>
</tr>
</tbody>
</table>
[01]以下のBitの組み合わせ
<table>
<tbody>
<tr>
<th>01</th>
<td>
範囲内存在時ON (フィールドに存在していない場合、このbitは操作されない)</td>
</tr>
<tr>
<th>02</th>
<td>?:通常、ONになっているようです</td>
</tr>
<tr>
<th>04</th>
<td>?:通常、ONになっているようです</td>
</tr>
<tr>
<th>08</th>
<td>?:リーダーキャラはONになっているようです</td>
</tr>
<tr>
<th>10</th>
<td>
<p>
?敵:死亡時ON(死亡エフェクトがかかるとON マップ切替するとOFF) 邪気部屋で全敵ON(クリスタル破壊で全敵OFF)</p>
<p> 味方:弄ってONしたら影が消えた</p>
</td>
</tr>
<tr>
<th>20</th>
<td>
<p>
非アクティブ状態(攻撃当たらず) ボス戦開始前の敵等でON</p>
<p>効果コード11対象外</p>
</td>
</tr>
<tr>
<th>40</th>
<td>?味方:弄ってONしたら姿が消えた。</td>
</tr>
<tr>
<th>80</th>
<td>?</td>
</tr>
</tbody>
</table>
[02]詳細不明
<table>
<tbody>
<tr>
<th>01</th>
<td>そのキャラがCom操作の時、ONになっているようです</td>
</tr>
<tr>
<th>02</th>
<td>?:通常、ONになっているようです</td>
</tr>
<tr>
<th>04</th>
<td>?</td>
</tr>
<tr>
<th>08</th>
<td>
<p>
? グラフィックのほとんどが宝箱に変化。敵にONさせると宝箱姿に変化し、拾うことが出来る。デバッグ用?</p>
</td>
</tr>
<tr>
<th>10</th>
<td>?</td>
</tr>
<tr>
<th>20</th>
<td>
<p>?味方:死亡時ON ON中マップ切り替えに行けず。</p>
<p>
敵:邪気部屋のクリスタルがON。ONの敵は経験値等を落とさない。ブラッドソードで敵の判定に使用。</p>
</td>
</tr>
<tr>
<th>40</th>
<td>?:敵はONしている (敵bit?)</td>
</tr>
<tr>
<th>80</th>
<td>
?:味方はONしている(味方bit? OFFすると第3者扱いの様になり、攻撃・魔法全てResist、ダメージも受けない)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
[03]以下のBitの組み合わせ
<table>
<tbody>
<tr>
<th>01</th>
<td>
ループするモーションの時ON (攻撃モーション等のループしないモーション時はOFF)</td>
</tr>
<tr>
<th>02</th>
<td>モーションカウンタ終点調達時にON</td>
</tr>
<tr>
<th>04</th>
<td>メッセージボード表示中ON (動作不可)</td>
</tr>
<tr>
<th>08</th>
<td>
<p>味方:アイコンメニューON</p>
<p>敵:消滅用bit</p>
</td>
</tr>
<tr>
<th>10</th>
<td>
<p>
味方:マップ切り替え(消滅) 弄ってONした場合、行動可能(PTプレイ時)。</p>
<p>敵:出現&消滅用bit</p>
</td>
</tr>
<tr>
<th>20</th>
<td>?</td>
</tr>
<tr>
<th>40</th>
<td>死亡bit</td>
</tr>
<tr>
<th>80</th>
<td>対象が現在いるMAPフィールド内に存在する</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</fieldset>
<a name="3Dpolygon"></a>
<fieldset><legend>3Dポリゴン</legend>
<p>何番目の3Dポリゴンを表示しているかを表示。<br>
<br>
味方 : PT番号と同じで、自分のキャラグラフィック。<br>
敵 : マップにより番号が振り分けられてあり、その敵に合った番号が入っている。<br>
<br>
弄る事で他の味方・敵のグラフィックに変更可能。<br>
ただし、味方は職業性別、敵は行動パターンも合わせて変更してやらないと、モーションに不具合が発生する事がある。<br>
特に敵の場合、ゲーム自体ハングする可能性ある。<br></p>
</fieldset>
<a id="ACT_ENEMY" name="ACT_ENEMY"></a>
<fieldset><legend>敵行動パターン</legend>敵の行動パターン。<br>
<br>
マップにより番号が振り分けられてあり、その敵に合った番号が入っている。<br>
弄る事で他の敵の行動パターンに変更可能。<br>
ただし、グラフィックも合わせて変更してやらないと、ゲーム自体ハングする可能性ある。<br>
<p>
【補足】トロールのHP自動回復機能(8)はココによるものと思われる。<br>
</p>
</fieldset>
<a id="color" name="color"></a>
<fieldset><legend>キャラ色</legend>色番号。<br>
<br>
味方 : キャラデータの「キャラ色」と同数値で、参照のみ(詳細は不明)。石化中はFF。<br>
敵 : その敵に合った番号が入っている。弄る事で別色に変更可能。詳細は不明。<br>
</fieldset>
<a id="USE_MAGIC" name="USE_MAGIC"></a>
<fieldset><legend>使用した魔法の種類と番号</legend>
<p>[06][07]<br>
最後に使用したものがここに残る。<br>
ハンターの通常攻撃は0005、フェアリーの通常攻撃は0006が入る。<br>
発動した瞬間からこの値は使用可能。<br>
尚、値がセットされるタイミングは</p>
<ul type="circle">
<li>発動条件06の後</li>
<li>0Eコード発動時</li>
<li>魔法Hit時</li>
</ul>
また、回復魔法(ヒール・リフレッシュ)の回復量はここの値で示される魔法の基本威力を参照するため、07または122B,122Cで使用する際にこの値を操作することで、回復量を変えることが可能。
<p>[14~15]<br>
自動詠唱のみ有効。単位は1/20秒。<br>
詠唱終了時(?)には05、硬直中や移動不可の持続魔法を維持しているときは04が入っているようです。<br>
シーフのダッシュ時にもカウンタとして使われているようです。</p>
<p>[16][17]<br>
発動の瞬間のみ値が入り、以外は0xFFFF。</p>
</fieldset>
<a id="Pty_No" name="Pty_No"></a>
<fieldset>
<legend>パーティ内での番号</legend>1000xxなどのコードで自分を対象に設定するときなどに。</fieldset>
<a id="MAPcount" name="MAPcount"></a>
<fieldset><legend>マップ切り替えカウント</legend>[12][13]<br>
<br>
味方:マップ切り替え(ドア等に入ってキャラが消える)時にカウントする。<br>
<br>
通常時=0x0000<br>
カウント開始 ~~~ マップ切り替え効果発動(行動状態03:10bitON)<br>
カウント値:0x0001~0x0015?<br>
PTプレイ時、他のキャラがまだフィールド上にいる場合、0x0015を越えてもカウントし続けている。<br>
<br>
<br>
この値を弄って00以外にすると、マップ切り替え効果が発動。その場に出現した。<br>
特定の場所では、そのマップに入ってきた場所へ移動した。<br>
また、バスターズの「アングラ」の場合、階を降りてすぐのマップでは階数がどんどん増えてしまう。<br>
</fieldset>
<a id="ACT_NUM" name="ACT_NUM"></a>
<fieldset><legend>行動状態</legend>
<p>[18][19]<br>
何をしているか、数値フラグ。<br></p>
<table border="1">
<tbody>
<tr>
<th>00</th>
<th>01</th>
<th>02</th>
<th>03</th>
<th>04</th>
<th>05</th>
<th>06</th>
<th>07</th>
</tr>
<tr>
<td>静止</td>
<td>移動</td>
<td>ダメージ</td>
<td>攻撃</td>
<td>ジャンプ</td>
<td>○ボタン系</td>
<td>特殊</td>
<td>死亡</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><font size="3">【06(特殊)の詳細】<br>
Fig : 特殊攻撃 (方向キー+攻撃ボタンによる特殊攻撃[剣衝撃波])<br>
Pri : 魔法発動<br>
Thf : 鍵開け<br>
Wiz : 魔法発動<br>
Hun : 獣道発見 (移動と変わらず)<br>
Elf : 魔法発動 ・ 封印解除<br>
Dwf : 岩破壊 (攻撃BitをONすることで特殊攻撃としても使える)<br>
Fai : 魔法発動</font></p>
<br></fieldset>
<a id="COLOR" name="COLOR"></a>
<fieldset><legend>キャラの色合い、明るさ</legend>[36]<br>
00~07で、明るさ4段階<br>
偶数>△ボタンで出すメニューがキャラの背面<br>
奇数>△ボタンで出すメニューがキャラの前面<br>
デフォルト=01
<p>[38]<br>
24BitColorで色調変化。デフォルトFF。</p>
</fieldset>
<a id="POINT" name="POINT"></a>
<fieldset>
<legend>座標</legend>上位ワードが整数値、下位ワードが小数値の固定小数点。<br>
マップ全体でのグローバル座標の為、直接定数を代入する事は薦められない。</fieldset>
<a id="SIZE" name="SIZE"></a>
<fieldset><legend>大きさ</legend>キャラの表示サイズ。<br>
デフォルトは0x10。最大は0x7F。<br>
最大を超えると反転する。</fieldset>
<a id="SPEED" name="SPEED"></a>
<fieldset><legend>移動量</legend>1フレームあたりの移動量。<br>
この値を直接操作する場合、ジャンプフラグを立てていないと反映されない事に注意。
<p>
また、[5C~5F]はZX平面上での(向きなど符号を考慮しない)移動量と思われます。<br>
方向キーを押している間とシーフのダッシュ時に数値が入り、ヘイスト時は通常より数値が大きくなるようです。</p>
</fieldset>
<a id="ground" name="ground"></a>
<fieldset><legend>地面・着地点</legend>
<p>[60][61][62][63]<br>
地面の座標値?<br>
着地中、Y座標と同じ数値が入っていた。<br>
底なし地点では、この座標を越えると落下ダメージ・引き上げが確定。<br>
参照のみで、代入しても効果なし。<br></p>
<br>
<p>[64][65][66][67]<br>
着地点の座標値?<br>
着地中、Y座標と同じ数値が入っていた。<br>
底なし地点では、0x8000 0000。<br>
つまり、地面の座標?を超えて落下ダメージ確定しても着地点はもっと底にある為、キャラは落下し続けている、と推測。<br>
参照のみで、代入しても効果なし。<br></p>
</fieldset>
<a id="ENEMYvanish" name="ENEMYvanish"></a>
<fieldset>
<legend>敵消滅デクリメント</legend>デフォルト値=0xC8<br>
敵と一定距離離れると減少する。 (行動状態01:01bitOFF)<br>
0になると敵がフィールドから消える。(行動状態03:18bitON)<br>
一定距離内に入るとデフォルト値に戻る。<br>
<br>
消滅しない敵は0になっている。弄って0以外にすると通常の敵と同様にデクリメント発生し、消滅もする様になる。<br>
が、ヘタに弄って倒さなければならない敵を消滅させてしまうと、ハマリ発生の可能性がある為、オススメできない。<br>
<br>
味方キャラの場合、向きと同じ数値が入っている様子。</fieldset>
<!--とりあえずこぴぺ。Y’s-->
<h2>状態参照コード(03,04)</h2>
<fieldset><legend>保存アドレス表</legend>
<table border="1">
<tbody>
<tr>
<th>10\01</th>
<th colspan="4">00</th>
<th>01</th>
<th>02</th>
<th>03</th>
<th colspan="2">04</th>
<th>05</th>
<th>06</th>
<th>07</th>
<th colspan="9">08</th>
<th colspan="6">09</th>
<th>0A</th>
<th>0B</th>
<th>0C</th>
<th>0D</th>
<th>0E</th>
<th>0F</th>
</tr>
<tr>
<th>00</th>
<td colspan="7"><a href="#Act_BF">キャラの行動状態</a></td>
<td colspan="2"><a href="#3Dpolygon">3Dポリゴン</a></td>
<td><a href="#ACT_ENEMY">行動パターン</a></td>
<td><a href="#USE_MAGIC">魔法番号</a></td>
<td><a href="#USE_MAGIC">魔法系統</a></td>
<td colspan="9"><a href="#Pty_No">番号</a></td>
<td colspan="7">?</td>
<td><a href="#color">キャラ色</a></td>
<td colspan="4"></td>
</tr>
<tr>
<th>10</th>
<td colspan="5">?</td>
<td colspan="2"><a href="#MAPcount">マップ切り替えカウント</a></td>
<td colspan="3"><a href="#USE_MAGIC">詠唱時間</a></td>
<td><a href="#USE_MAGIC">魔法番号</a></td>
<td><a href="#USE_MAGIC">魔法系統</a></td>
<td colspan="15"><a href="#ACT_NUM">行動状態</a></td>
<td colspan="2"><a class="EXPL" title=
"18 を弄ったら念のため初期化しましょ">アニメーションカウンタ</a></td>
<td colspan="4"><a href="#POINT">キャラのX座標</a></td>
</tr>
<tr>
<th>20</th>
<td colspan="7"><a href="#POINT">キャラのY座標</a></td>
<td colspan="5"><a href="#POINT">キャラのZ座標</a></td>
<td colspan="15"><a href="#SIZE">キャラSizeX</a></td>
<td colspan="2"><a href="#SIZE">キャラSizeY</a></td>
<td colspan="2"><a href="#SIZE">キャラSizeZ</a></td>
<td colspan="2">?</td>
</tr>
<tr>
<th>30</th>
<td colspan="5"><a class="EXPL" title=
"下位12Bitは有効">キャラのYZ平面回転量</a></td>
<td colspan="2"><a class="EXPL" title=
"00~0F">キャラのZX平面回転量(=向き)</a></td>
<td colspan="3"><a class="EXPL" title=
"下位12Bitは有効">キャラのXY平面回転量</a></td>
<td colspan="2"><a href="#COLOR">キャラの明度</a></td>
<td colspan="16"><a href="#COLOR">キャラの輝度</a></td>
<td colspan="5">?</td>
</tr>
<tr>
<th>40</th>
<td colspan="33">?</td>
</tr>
<tr>
<th>50</th>
<td colspan="7"><a href="#SPEED">キャラの移動量X</a></td>
<td colspan="5"><a href="#SPEED">キャラの移動量Y</a></td>
<td colspan="17"><a href="#SPEED">キャラの移動量Z</a></td>
<td colspan="4"><a href="#SPEED">キャラの移動速度</a></td>
</tr>
<tr>
<th>60</th>
<td colspan="7"><a href="#ground">キャラの地面座標値?</a></td>
<td colspan="5"><a href="#ground">キャラの着地点座標値?</a></td>
<td colspan="21">?</td>
</tr>
<tr>
<th>70</th>
<td colspan="33" rowspan="2">?</td>
</tr>
<tr>
<th>80</th>
</tr>
<tr>
<th>90</th>
<td colspan="10">?</td>
<td colspan="2"><a class="EXPL" title=
"ダメージ受けた時などの点滅">無敵時間</a></td>
<td colspan="15"><a href="#ENEMYvanish">敵消滅デクリメント</a></td>
<td colspan="2">?</td>
<td colspan="4">次のキャラへ~</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</fieldset>
<a id="Act_BF" name="Act_BF"></a>
<fieldset><legend>フラグの詳細</legend>[00]以下のBitの組み合わせ
<table>
<tbody>
<tr>
<th>01</th>
<td>ジャンプ</td>
</tr>
<tr>
<th>02</th>
<td>攻撃</td>
</tr>
<tr>
<th>04</th>
<td>特殊行動(○ボタン)</td>
</tr>
<tr>
<th>08</th>
<td>キャラ硬直(回復ポイント等でON)</td>
</tr>
<tr>
<th>10</th>
<td>
オブジェクトに乗っている 敵『リザードマン』ҧ??ガードbit</td>
</tr>
<tr>
<th>20</th>
<td>オブジェクト上空にいる</td>
</tr>
<tr>
<th>40</th>
<td>
<p>
ダメージを受けている(敵は、無敵中に ONなら動ける、OFFなら動けない)</p>
<p>効果コード11対象外</p>
</td>
</tr>
<tr>
<th>80</th>
<td>魔法による硬直中</td>
</tr>
</tbody>
</table>
[01]以下のBitの組み合わせ
<table>
<tbody>
<tr>
<th>01</th>
<td>
範囲内存在時ON (フィールドに存在していない場合、このbitは操作されない)</td>
</tr>
<tr>
<th>02</th>
<td>?:通常、ONになっているようです</td>
</tr>
<tr>
<th>04</th>
<td>?:通常、ONになっているようです</td>
</tr>
<tr>
<th>08</th>
<td>?:リーダーキャラはONになっているようです</td>
</tr>
<tr>
<th>10</th>
<td>
<p>
?敵:死亡時ON(死亡エフェクトがかかるとON マップ切替するとOFF) 邪気部屋で全敵ON(クリスタル破壊で全敵OFF)</p>
<p> 味方:弄ってONしたら影が消えた</p>
</td>
</tr>
<tr>
<th>20</th>
<td>
<p>
非アクティブ状態(攻撃当たらず) ボス戦開始前の敵等でON</p>
<p>効果コード11対象外</p>
</td>
</tr>
<tr>
<th>40</th>
<td>?味方:弄ってONしたら姿が消えた。</td>
</tr>
<tr>
<th>80</th>
<td>?</td>
</tr>
</tbody>
</table>
[02]詳細不明
<table>
<tbody>
<tr>
<th>01</th>
<td>そのキャラがCom操作の時、ONになっているようです</td>
</tr>
<tr>
<th>02</th>
<td>?:通常、ONになっているようです</td>
</tr>
<tr>
<th>04</th>
<td>?</td>
</tr>
<tr>
<th>08</th>
<td>
<p>
? グラフィックのほとんどが宝箱に変化。敵にONさせると宝箱姿に変化し、拾うことが出来る。デバッグ用?</p>
</td>
</tr>
<tr>
<th>10</th>
<td>?</td>
</tr>
<tr>
<th>20</th>
<td>
<p>?味方:死亡時ON ON中マップ切り替えに行けず。</p>
<p>
敵:邪気部屋のクリスタルがON。ONの敵は経験値等を落とさない。ブラッドソードで敵の判定に使用。</p>
</td>
</tr>
<tr>
<th>40</th>
<td>?:敵はONしている (敵bit?)</td>
</tr>
<tr>
<th>80</th>
<td>
?:味方はONしている(味方bit? OFFすると第3者扱いの様になり、攻撃・魔法全てResist、ダメージも受けない)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
[03]以下のBitの組み合わせ
<table>
<tbody>
<tr>
<th>01</th>
<td>
ループするモーションの時ON (攻撃モーション等のループしないモーション時はOFF)</td>
</tr>
<tr>
<th>02</th>
<td>モーションカウンタ終点調達時にON</td>
</tr>
<tr>
<th>04</th>
<td>メッセージボード表示中ON (動作不可)</td>
</tr>
<tr>
<th>08</th>
<td>
<p>味方:アイコンメニューON</p>
<p>敵:消滅用bit</p>
</td>
</tr>
<tr>
<th>10</th>
<td>
<p>
味方:マップ切り替え(消滅) 弄ってONした場合、行動可能(PTプレイ時)。</p>
<p>敵:出現&消滅用bit</p>
</td>
</tr>
<tr>
<th>20</th>
<td>?</td>
</tr>
<tr>
<th>40</th>
<td>死亡bit</td>
</tr>
<tr>
<th>80</th>
<td>対象が現在いるMAPフィールド内に存在する</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</fieldset>
<a name="3Dpolygon"></a>
<fieldset><legend>3Dポリゴン</legend>
<p>何番目の3Dポリゴンを表示しているかを表示。<br>
<br>
味方 : PT番号と同じで、自分のキャラグラフィック。<br>
敵 : マップにより番号が振り分けられてあり、その敵に合った番号が入っている。<br>
<br>
弄る事で他の味方・敵のグラフィックに変更可能。<br>
ただし、味方は職業性別、敵は行動パターンも合わせて変更してやらないと、モーションに不具合が発生する事がある。<br>
特に敵の場合、ゲーム自体ハングする可能性ある。<br></p>
</fieldset>
<a id="ACT_ENEMY" name="ACT_ENEMY"></a>
<fieldset><legend>敵行動パターン</legend>敵の行動パターン。<br>
<br>
マップにより番号が振り分けられてあり、その敵に合った番号が入っている。<br>
弄る事で他の敵の行動パターンに変更可能。<br>
ただし、グラフィックも合わせて変更してやらないと、ゲーム自体ハングする可能性ある。<br>
<p>
【補足】トロールのHP自動回復機能(8)はココによるものと思われる。<br>
</p>
</fieldset>
<a id="color" name="color"></a>
<fieldset><legend>キャラ色</legend>色番号。<br>
<br>
味方 : キャラデータの「キャラ色」と同数値で、参照のみ(詳細は不明)。石化中はFF。<br>
敵 : その敵に合った番号が入っている。弄る事で別色に変更可能。詳細は不明。<br>
</fieldset>
<a id="USE_MAGIC" name="USE_MAGIC"></a>
<fieldset><legend>使用した魔法の種類と番号</legend>
<p>[06][07]<br>
最後に使用したものがここに残る。<br>
ハンターの通常攻撃は0005、フェアリーの通常攻撃は0006が入る。<br>
発動した瞬間からこの値は使用可能。<br>
尚、値がセットされるタイミングは</p>
<ul type="circle">
<li>発動条件06の後</li>
<li>0Eコード発動時</li>
<li>魔法Hit時</li>
</ul>
また、回復魔法(ヒール・リフレッシュ)の回復量はここの値で示される魔法の基本威力を参照するため、07または122B,122Cで使用する際にこの値を操作することで、回復量を変えることが可能。
<p>[14~15]<br>
自動詠唱のみ有効。単位は1/20秒。<br>
詠唱終了時(?)には05、硬直中や移動不可の持続魔法を維持しているときは04が入っているようです。<br>
シーフのダッシュ時にもカウンタとして使われているようです。</p>
<p>[16][17]<br>
発動の瞬間のみ値が入り、以外は0xFFFF。</p>
</fieldset>
<a id="Pty_No" name="Pty_No"></a>
<fieldset>
<legend>パーティ内での番号</legend>1000xxなどのコードで自分を対象に設定するときなどに。</fieldset>
<a id="MAPcount" name="MAPcount"></a>
<fieldset><legend>マップ切り替えカウント</legend>[12][13]<br>
<br>
味方:マップ切り替え(ドア等に入ってキャラが消える)時にカウントする。<br>
<br>
通常時=0x0000<br>
カウント開始 ~~~ マップ切り替え効果発動(行動状態03:10bitON)<br>
カウント値:0x0001~0x0015?<br>
PTプレイ時、他のキャラがまだフィールド上にいる場合、0x0015を越えてもカウントし続けている。<br>
<br>
<br>
この値を弄って00以外にすると、マップ切り替え効果が発動。その場に出現した。<br>
特定の場所では、そのマップに入ってきた場所へ移動した。<br>
また、バスターズの「アングラ」の場合、階を降りてすぐのマップでは階数がどんどん増えてしまう。<br>
</fieldset>
<a id="ACT_NUM" name="ACT_NUM"></a>
<fieldset><legend>行動状態</legend>
<p>[18][19]<br>
何をしているか、数値フラグ。<br></p>
<table border="1">
<tbody>
<tr>
<th>00</th>
<th>01</th>
<th>02</th>
<th>03</th>
<th>04</th>
<th>05</th>
<th>06</th>
<th>07</th>
</tr>
<tr>
<td>静止</td>
<td>移動</td>
<td>ダメージ</td>
<td>攻撃</td>
<td>ジャンプ</td>
<td>○ボタン系</td>
<td>特殊</td>
<td>死亡</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><font size="3">【06(特殊)の詳細】<br>
Fig : 特殊攻撃 (方向キー+攻撃ボタンによる特殊攻撃[剣衝撃波])<br>
Pri : 魔法発動<br>
Thf : 鍵開け<br>
Wiz : 魔法発動<br>
Hun : 獣道発見 (移動と変わらず)<br>
Elf : 魔法発動 ・ 封印解除<br>
Dwf : 岩破壊 (攻撃BitをONすることで特殊攻撃としても使える)<br>
Fai : 魔法発動</font></p>
<br></fieldset>
<a id="COLOR" name="COLOR"></a>
<fieldset><legend>キャラの色合い、明るさ</legend>[36]<br>
00~07で、明るさ4段階<br>
偶数>△ボタンで出すメニューがキャラの背面<br>
奇数>△ボタンで出すメニューがキャラの前面<br>
デフォルト=01
<p>[38]<br>
24BitColorで色調変化。デフォルトFF。</p>
</fieldset>
<a id="POINT" name="POINT"></a>
<fieldset>
<legend>座標</legend>上位ワードが整数値、下位ワードが小数値の固定小数点。<br>
マップ全体でのグローバル座標の為、直接定数を代入する事は薦められない。</fieldset>
<a id="SIZE" name="SIZE"></a>
<fieldset><legend>大きさ</legend>キャラの表示サイズ。<br>
デフォルトは0x10。最大は0x7F。<br>
最大を超えると反転する。</fieldset>
<a id="SPEED" name="SPEED"></a>
<fieldset><legend>移動量</legend>1フレームあたりの移動量。<br>
この値を直接操作する場合、ジャンプフラグを立てていないと反映されない事に注意。
<p>
また、[5C~5F]はZX平面上での(向きなど符号を考慮しない)移動量と思われます。<br>
方向キーを押している間とシーフのダッシュ時に数値が入り、ヘイスト時は通常より数値が大きくなるようです。</p>
</fieldset>
<a id="ground" name="ground"></a>
<fieldset><legend>地面・着地点</legend>
<p>[60][61][62][63]<br>
地面の座標値?<br>
着地中、Y座標と同じ数値が入っていた。<br>
底なし地点では、この座標を越えると落下ダメージ・引き上げが確定。<br>
参照のみで、代入しても効果なし。<br></p>
<br>
<p>[64][65][66][67]<br>
着地点の座標値?<br>
着地中、Y座標と同じ数値が入っていた。<br>
底なし地点では、0x8000 0000。<br>
つまり、地面の座標?を超えて落下ダメージ確定しても着地点はもっと底にある為、キャラは落下し続けている、と推測。<br>
参照のみで、代入しても効果なし。<br></p>
</fieldset>
<a id="ENEMYvanish" name="ENEMYvanish"></a>
<fieldset>
<legend>敵消滅デクリメント</legend>デフォルト値=0xC8<br>
敵と一定距離離れると減少する。 (行動状態01:01bitOFF)<br>
0になると敵がフィールドから消える。(行動状態03:18bitON)<br>
一定距離内に入るとデフォルト値に戻る。<br>
<br>
消滅しない敵は0になっている。弄って0以外にすると通常の敵と同様にデクリメント発生し、消滅もする様になる。<br>
が、ヘタに弄って倒さなければならない敵を消滅させてしまうと、ハマリ発生の可能性がある為、オススメできない。<br>
<br>
味方キャラの場合、向きと同じ数値が入っている様子。</fieldset>
<a id="9A9B" name="9A9B"></a>
<fieldset><legend>??</legend> Y移動量が+の時、0x40<br>
Y移動量が-の時、0x60 が入っていた。<br>
<br>
詳細はまだ不明デス。by:xst</fieldset>
<!--とりあえずこぴぺ。Y’s-->