心眼の聖神 アース

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心眼の聖神 アース - (2011/12/28 (水) 15:07:21) の1つ前との変更点

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<hr /><h3> ストーリー</h3> <p style="margin-left:40px;">ネバーランドのエディンに封印されて眠ってる神様</p> <p style="margin-left:40px;"> その翼に秘められた呪いが解放されると世界が滅ぶと言われそのため封印されていたが、ネーブルという少女によって封印を解かれ天界に還る (砂のエンブレイス)</p> <p style="margin-left:40px;"> 眠っているのを起こして10人ほどいる女性天使が全員仲間にいるときのみ仲間になる(条件を満たしていないとキレて世界中の拠点を破壊し尽くす)</p> <p style="margin-left:40px;"> 仲間になったときの性能はたしかにトップクラスなのだが給料がカンストの9999であり、そもそも前提条件の女性天使1人1人が一騎当千の兵であるため仲間にする意味ははっきり言って(ry (ジェネレーションオブカオス)</p> <p style="margin-left:40px;"> また、カルディナルアークでも登場する。ここでもラスボスであるが、最終的には力を貸してくれる。</p> <p style="margin-left:40px;"> スペクトラルフォースジェネシスでは邪悪の権化のような存在になっており世界を混乱の渦に巻き込むという完全な悪役ポジションだったりする。 </p> <p style="margin-left:40px;"> 出演作品:砂のエンブレイス、ジェネレーションオブカオス1~3、カルディナルアーク、スペクトラルフォースジェネシス</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <table cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="200"><tbody><tr><td style="text-align:center;">A</td> <td style="text-align:center;">B</td> <td style="text-align:center;">C</td> <td style="text-align:center;">D</td> </tr><tr><td> </td> <td> </td> <td> </td> <td> </td> </tr><tr><td style="text-align:center;">S+AB</td> <td style="text-align:center;">S+BC</td> <td style="text-align:center;">S+CD</td> <td>S+ABCD</td> </tr><tr><td> </td> <td> </td> <td> </td> <td> </td> </tr></tbody></table><h3><strong>心眼の聖神 アースはこんなキャラ</strong></h3> <p>遠距離も優秀、空中戦も得意な投げキャラである。画面の制圧力はスペジェネ1。<br /> コマ投げからの超必殺派生や、空中から仕掛ける地上攻撃には光る所がる。<br /> 弱点は他キャラより当たり判定がでかい所・・・だが、若干空中当たり判定が見た目より狭いような気がする(要検証)。<br /> また、空中ダッシュには無敵があるという許されざる性能である。流石天使。</p> <p>コマ投げor地上コンボの2択というわかりやすいコンセプトのため、初心者にも向いている。</p> <p> ちなみにCPU戦の最終ボス「聖神アース」は完全に別キャラ。性能がおかしいゲージ技、ガー不になる飛び道具など、全体的にやばい性能を持っているが、起き攻めに弱いというCPUのためハメ殺しが容易。EDが見たい人はぜひともハメ殺そう。</p> <p>ついに永パが発見された。</p> <h3><strong>通常技解説</strong></h3> <p> </p> <p><strong>キャンセル可能技は○、連打キャンセル可能技は連と表記します。</strong></p> <ul><li>遠近距離A(共通) /○ →追加B→追加Cへ派生可能<br /> 翼で正面を下に刺す。屈エリルにも触れて、リーチと発生も(アースにしては)まあまあでキャンセルも効く。繋がらないが、神威で暴れを抑制しつつ接近するのが便利。<br />  </li> <li>近距離B/○<br /> オーラパンチで上にアッパー。一部キャラのしゃがみに当たらないが近距離認識も狭くなく、上への判定もあるので復帰狩りにも使える。神威が繋がる最速発生の技なので、密度がほしい時はこちら。<br />  </li> <li>遠距離B<br /> 翼を横に大きく伸ばして刺す。<strong>主力牽制1</strong>。これまた一部キャラのしゃがみに当たらないが発生リーチ硬直が優秀で、先端間合いがアースの有利間合いではなかろうか。<br /> 高さのある牽制なので、Jの飛び際を刺したりヒロ2のホバーへの牽制に活躍する。<br /> 最先端ならクライスの2Cのアーマーに触りつつ此方には届かない位置があり、覚えるとクライス戦がやりやすくなる。<br /> ヒロ2の横弾と相打ちを取りつつダメージ勝ちする等々、様々な場面で活躍するアース最重要技である。<br />  </li> <li>近距離C/○<br /> 裏拳で腹の辺りを殴る。発生が遅いが高威力で全キャラのしゃがみに当たり、B神威も繋がるので端に運びやすい。<br /> 食らい判定がおかしいのか、なんか妙な感じである。手に食らい判定が無いのだろうか?今後検証したら、追記します。<br />  </li> <li>遠距離C<br /> 丸い波動のパンチ。見た目に反して判定は意外と弱く相打ちが多いが、持続が長く吹っ飛びダウンなので陣地が取れる。<br /> クライスの遠B等に合わせて端に追い詰めるのが重要だと思います。<br />  </li> <li>近距離D<br /> 足元に三連キック。ちょっと進む。距離が離れ難く状況も五分か微不利程度?な為、聖光爆炎拳での暴れ潰しと当て投げが面白い。でも発生も速くはないし、使いやすくはない。<br />  </li> <li>遠距離D→追加Dへ派生可能<br /> 腕組みスライドキック。3キャラ分くらい進む。中段のカカト落しに派生できるが発生は遅く、当てる技としては使いにくい。<br /> が、<strong>攻撃発生前に空キャンが可能</strong>でそれを利用した移動聖光爆炎拳や移動天変地異、移動葬送や移動神威がアースの攻めと立ち回りに深みを与えてくれる。<br /> どうみても雷光回し蹴り。移動天変地異なんて決めた日にはラショーモン!!<br />  </li> <li>しゃがみA/○/連<br /> 短い下段パンチ。KOFのヴァネッサの2Bの短い奴。密着でも現実的には2-3HITがいいところな短さだが、ヒットストップもヒットバックも短いため聖光爆炎拳への当て投げが反応しにくい。<br /> 発生自体は速く、恐らくアースの最速技なので暴れに使うこともある。その場合2HIT確認で最終審判が出せると、大振りなアースの防御に小回りが利いていいのだが・・・。結構難しい。<br /> と思いきや、最速で2A2Aを入力すると2発目まで勝手にでるので、ゆっくり最終審判を入れてヒット確認してゴーできることが判明。<br /> 同時に、大蛇丸限コンボだということも判明。<br />  </li> <li>しゃがみB<br /> 斜め上にしゃがみパンチ。見た目に反して横にも判定があり、<strong>判定が極めて強く、アース自体の食らい判定も小さくなっている。</strong>その為、高めの地上牽制を潜って潰したり下に強い攻撃への対空に大活躍する。<br /> クライスの遠Bやヒロ2のうねうねパンチに勝ち、ヒロ2のJC先端にも勝つか相打ちを取れる。<br /> しかし持続は短いので、「早出しJ攻撃には早めに」「遅出しや空Jには引き付けて」と打ち分けなければいけない。しかし、後者には葬送が勝ちカオスブレーキングも怖くないので有利な読み合いか。<br />  </li> <li>しゃがみC<br /> しゃがんで翼を目一杯横に広げて打つ。<strong>主力牽制2</strong>。全てのキャラのしゃがみに当たり、アース最長のリーチでダメージが優秀で、これと遠Bを的確に振り分けて対空処理が出来ればそれだけである程度勝負になる。<br /> しかし遠Bと比べて大振りで高さがない為、Jとそこからの低空ダッシュで痛い反撃を受けやすい。<br /> 非常にリーチが長いことから、先端付近をブレーキングされても反撃を受けにくい。ゆっくり様子をみてからリターンブレーキングするか、最速リターンから硬直を終えるか、何もしないか。割とローリスクに読み合える。<br /> 後エリルのスラに潜られる。爆発しろ。<br />  </li> <li>しゃがみD/○<br /> 普通の足払い。貴重な下段で単発ダウンでキャンセル可能技で尚且つ任意で空キャンセルまでかかる優秀技。判定も強く、先端ならヒロ2のヘルズ・ゾーン(昇竜)も一方的に潰す。<br /> 先端キャンセルA神威スカし投げ、Bで暴れ潰し、起き上がりにスカし空キャンセル聖光爆炎拳や天変地異、などなど大活躍する。個人的には超重要技。エリルに潜られないし。<br /> 2Dは姿勢が見た目よりも低いので、色々な技を潜ることができる。ジャドウの弾とか。前落ち気味の飛びを落とすのにも便利。<br />  </li> <li>ジャンプA→ジャンプCへ派生可能<br /> 翼を体の前で合わせて突っつく。発生が速く下へ鋭い為、下の相手への空中衝突に強い。又、追加Cへ派生できるので最低空ダッシュから2HITさせ近Bへ繋ぎ大きなリターンを取ることができる。<br /> 一部のキャラへは昇りで中段になっている・・・気がする。検証して追記します。<br />  </li> <li>ジャンプB<br /> 斜め下に向かってオーラパンチ→反動で後退し地面に爆風。<strong>主力牽制3</strong>.パンチ部分が叩きつけダウン、爆風部分が飛び道具で追い討ち判定を持つ。主に爆風を当てるように使っていく。<br /> 前垂直後Jでそれぞれ爆風の立つ位置が違い、前、垂直、後ろと順に近くなっていく。空中Dをした場合は、それぞれの方向のJの軌道になる。<br /> 技後に後ろに跳ねる為、ローリスクに空中から地上を牽制できる。高いHJと長く遅い空中ダッシュを持つアースは、これと通常飛び込みとジャンプ2Aで的を絞らせない立ち回りが大事なんじゃなかろうか。<br /> 尚、着地までと着地後に硬直があるた為、近距離で外したりブレーキングされると地上食らいで反撃を貰う。<br /> この技で追い討ちされた相手には最低空JBがもう1度入る。中央なら2-3ループだが、後ろにスペースのない端背負いなら永パである。<br />  </li> <li>ジャンプC<br /> 槍を取り出して斜め下を薙ぐ。めくり判定を持ち威力が高く、よっぽど高くなければ近Bが繋がるほどの仰け反りなので飛び込みの本命。ただし発生が遅い。アースにしては素直な技。<br />  </li> <li>ジャンプD<br /> 空中でカカト落し。下以外には弱く発生も遅いが何しろ叩きつけダウンなので状況がいい。上から被せるように飛びを抑制し、空中HITならジャンプCよりも状況的に高リターンな技。<br /> ただし、恐らくは50%以上の非常に大きなダメージ補正がかかる。叩きつけ→ダウン追い討ちでも、地上HIT→コンボでもかかる補正は同じようだ。<br />  </li> <li>ジャンプ2A/2B/2C<br /> 空中スレッジハンマーで落下。一瞬だけ停滞後上昇し、ビリビリパンチで落ちていく。高ダメージで高ガードクラッシュで叩きつけで判定が強い。ガード時の高さや距離、キャラによっては確反を受けないので強気で振っていける。<br /> 強判定を活かしての対空潰し、タイミングずらしでブレーキング潰し、飛び道具を飛び越した場合の前落ち、クラッシュ狙い、無敵対空ケアのめくり当て等などこれまた超重要技であり、空対空、空対地でのブレーキング後の反撃に最適で、叩きつけダウンなので実ダメージ以上にリターンが見込める。<br /> ヒロ2のJC先端に勝つか相殺し、リバサに重ねればヘルズ・ゾーンは相打ち以上、クライスのJCや遠B先端、スカイソードの無敵ではない部分に勝つ。<br /> しかし、見てからブレーキングに弱いので的を絞らせないように使いたい。<br /> 後、ヒロ2はこれ一発で点滅し始める。<br />  </li> </ul><p style="margin-left:40px;">編集中 </p> <h3><strong>チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説</strong></h3> <h4> チェーンコンボ</h4> <table cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="778" style="width:778px;height:86px;"><tbody><tr><td><strong>コマンド</strong></td> <td><strong>重要度</strong></td> <td><strong>短評</strong></td> </tr><tr><td>近A&gt;B&gt;C</td> <td>☆☆☆</td> <td>必殺技キャンセル不可</td> </tr><tr><td>遠D&gt;D</td> <td>☆</td> <td>遠Dは空キャン可能、遠D空キャンはワンチャン☆7まである</td> </tr><tr><td>屈A*n</td> <td>☆☆</td> <td> </td> </tr><tr><td>ジャンプA&gt;ジャンプC</td> <td>☆☆☆</td> <td>状況によってはジャンプCがめくりになる。</td> </tr></tbody></table><h4>特殊技 </h4> <table cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="778" style="width:778px;height:86px;"><tbody><tr><td><strong>コマンド</strong></td> <td><strong>重要度</strong></td> <td><strong>短評</strong></td> </tr><tr><td>ジャンプ2A</td> <td>☆☆☆</td> <td>どれも同じ?ガークラ値が高い。</td> </tr><tr><td>ジャンプ2B</td> <td>☆☆☆</td> <td> </td> </tr><tr><td>ジャンプ2C</td> <td>☆☆☆</td> <td> </td> </tr></tbody></table><h4> 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応)</h4> <table cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="777" style="width:777px;height:301px;"><tbody><tr><td width="80"><strong> 技名</strong></td> <td><strong>コマンド </strong></td> <td><strong> 重要度</strong></td> <td><strong>短評</strong> </td> </tr><tr><td nowrap="nowrap">神威【★】</td> <td>236A/B/C</td> <td> ☆☆</td> <td> 突進技</td> </tr><tr><td>  |---天光閃【☆】</td> <td>2D</td> <td> ☆☆☆</td> <td> 中段踵落とし</td> </tr><tr><td>神焔烈皇爪</td> <td>214A/B/C</td> <td> ☆</td> <td> 突進投げ技 3ゲージに派生</td> </tr><tr><td>葬送</td> <td>623A/B/C</td> <td> ☆☆☆</td> <td> 対空投げ技</td> </tr><tr><td>聖光爆炎拳【★】</td> <td>41236D</td> <td> ☆☆☆</td> <td> 地上コマ投げ</td> </tr><tr><td>   |---空間変異</td> <td>236A/B/C</td> <td> ☆☆☆</td> <td> 強制ダウン</td> </tr><tr><td>飛翔の羽</td> <td>22A/B/C/D</td> <td> ☆☆</td> <td> ワープ技</td> </tr><tr><td><font color="#2300DC">最終審判</font></td> <td>236236A/B/C</td> <td> ☆☆☆</td> <td> コンボの〆に</td> </tr><tr><td><font color="#2300DC">天変地異</font></td> <td>6321463214A/B/C</td> <td> ☆</td> <td> ゲージ消費のコマ投げ</td> </tr><tr><td>   |--天地創造</td> <td>214A/B/C</td> <td> ☆</td> <td> </td> </tr><tr><td>      |---聖界葬送</td> <td>236A/B/C</td> <td> ☆</td> <td> </td> </tr><tr><td><span style="color:rgb(128,0,0);">断罪</span></td> <td>神焔烈皇爪中A&gt;B&gt;C&gt;D</td> <td> ☆☆</td> <td>3ゲージ確定技</td> </tr></tbody></table><ul><li>神威<br /> 肘を突きたて突進する。突進系としては中々の性能で、かかと落としの天光閃へと派生する。<br /> アースのコンボの中心になる技で、C&gt;B&gt;Aの順に突進距離が長くなるかわりに発生が遅くなる。<br /> 2D先端からならAがスカり、遠Bの距離でBがスカる。利用してのすかし投げと先端当ての択ができると、中距離からリターンを取りにいけるようになる。<br /> Cは弾無しキャラへの接近、遠距離での奇襲スカし投げ、触ってからの択、何よりバクステ潰しに重宝する。<br /> 近Bキャンセルから<strong>「Aは有利、Bはほぼ五分、Cは投げ確(投げぬけは可能)」</strong>なので触ってからの投げ択が強いが、連続ガードではない。<br /> 尚、密着始動以外ならノーキャンセルで最終審判が繋がる距離がある。先端なら5Aや2A等も可能。<br />  </li> <li>天光閃<br /> かかと落とし。時の封印に対応。<br /> 時の封印からコンボを続けたり、ある程度固めた相手に対して天光閃>時の封印>J2A~Cと繋げて一気にガードクラッシュさせたり。<br /> ただし隙はでかいので、出すときは時の封印をセットで出したほうがいい。<br /> 全ての神威から連続ガードではないので見てからブレーキングされるためできれば確認したい。<br />  </li> <li style="list-style-type:none;"> <p>神焔烈皇爪<br /> 相手を捕まえ、地面へ叩きつける。しゃがまれると掴めない模様。3ゲージにも派生する。<br /> これもまたC&gt;B&gt;Aの順に移動距離が長くなるが投げ判定が発生するまでが遅くなる。<br /> 接近戦での地上ブレーキング後に立ち打撃を多く見せておけば、立ちリターンブレーキング読みでの3ゲージという選択肢で大リターンを取れる。 </p> </li> <li style="list-style-type:none;"> <p>葬送<br /> 空中に飛び、敵を捕まえた後地面に叩きつける対空投げ。クライス・アース等の身長の大きいキャラには、なぜか地上でもヒットする。<br /> A&gt;B&gt;Cの順番で角度がゆるい。対空なり、コンボの締めなりに使う。<br /> 相手が空中にいる際、こちらがカオスブレーキングに成功すれば確実に葬送が決まる。<br /> 攻撃判定発生前まで無敵があり、引き付ければ持続の短い攻撃をスカしてキャッチできる。<br />  ヒット後は間合いが離れた状態で有利状況なので、スライド聖光爆炎拳とスライド葬送の二択で荒らしてやると自分だけ楽しい。バクステされると悲しい。</p> </li> <li style="list-style-type:none;">聖光爆炎拳<br /> コマ投げ。空間変異につなぎ、敵を叩きつけることもできる。<br /> 入力成立から攻撃判定発生まで完全無敵のようで、体感で発生は4-5F程度。長い投げ間合いと強力な無敵、空間変異やスパキャン最終審判でのループ性の高いセットプレイとアースの戦略の中核をなす。<br /> 遠D空キャンセルの聖光爆炎拳が出来ると、一気に決め所が増える。<br />  </li> <li style="list-style-type:none;">飛翔の羽<br /> 空中に逃げるワープ技。他キャラと似たようなワープだが、地上にいても空中に逃げる。<br /> A~Dでそれぞれ、画面に大してボタンに応じた位置に出現する。Aから順に自分画面端から離れていく。<br /> 位置入れ替えや逃げに活躍する。<br />  </li> <li style="list-style-type:none;">最終審判<br /> 三連撃を繰り出す超必殺技。いろんな所から繋がり、4割ダメージを楽に取れる。<br /> 大幅に有利時間がある為、低空JBで追い討ちしそこからセットプレイに移行できる。<br />  </li> <li style="list-style-type:none;">天変地異>天地創造>聖界葬送<br /> アッパー>キャッチ&叩きつけ>地上に叩きつけるの三連コンボ。コマンド入力により技が繋がる。<br /> 恐らく暗転後J不能の1Fコマンド投げ。威力は高いが、聖炎爆炎拳→スパキャン最終審判のほうが状況がよく、投げ間合いも広く、威力も同じくらい?なため明確な出番が思いつかない。<br /> 天変地異後、アースのプルプルが収まったら天地創造、その後はコマンドをいれてガチャガチャしていれば最後まで入る。プルプル後のタイミングはややキャラ依存がある。<br /> 天地創造から葬送が入るが、ダメージは聖界葬送のほうが高い。葬送でも死に次のラウンドがある場合は、ゲージ回収をしたほうがよいかもしれない。<br /> 追記/この技はどうやら、投げに持続があるらしい。空中の相手に暗転して着地を掴む、といったことがあった。だとしたら、対空ブレーキ後の着地への確定を取る等、使い道が・・・。<br />  </li> <li style="list-style-type:none;">断罪<br /> 唯一の派生3ゲージ必殺技。神焔烈皇爪が決まったら確定であり、ダメージもかなり大きい。<br /> 掴んだら叩きつけが終わるまでにABCDと押していけば問題なく発動する。・・・とはいえよくミスる。<br />  </li> </ul><h3><strong>コンボ</strong> (動画は<a href="http://www43.atwiki.jp/iwontyou/pages/54.html">こちら</a>)</h3> <p><strong>全て、始動が近Cの場合B神威が入るのでより運ぶことができる。</strong></p> <p style="margin-left:40px;"><strong><span style="background-color:rgb(255,153,204);">①近B>A神威>最終審判or(天光閃>時の封印>近C>C葬送)<br /></span></strong>ゲージ1本の基本コンボ。最終審判は画面中央、天光閃からのコンボは画面端で使う。<br /> 難しい場合は神威後に「天光閃>時の封印>C葬送」とすると中央でも端でも安定する。<br /> また最終審判後にJBでダウン追い打ちすることが出来る。<br /><br /><span style="background-color:rgb(255,153,204);"><strong>②近B</strong></span><strong><span style="background-color:rgb(255,153,204);">>A神威>天光閃>時の封印>A~C神威or近C>最終審判</span></strong>。<br /> ゲージ2本の場合。近Cは画面端限定だが、ダメージはこちらのほうが高い。<br />  <br /><strong>③近B>A神威>天光閃>時の封印>垂直J>空中ダッシュ2A>低空JB追い討ち</strong></p> <p style="margin-left:40px;">封印後を葬送にするよりも状況がよく、ダメージもほぼ同じ。</p> <p style="margin-left:40px;">端以外では葬送〆を使う必要はほぼ無いといっても過言ではない。</p> <p style="margin-left:40px;"> 密着で起き上がりを攻められて、Jと空中ダッシュ2Aと追い討ち部分で距離を調整すればめくりにいける。</p> <p style="margin-left:40px;">ただしジャドウにはJ2Aが入りにくい為、めくり択には今のところいけない。</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <p style="margin-left:40px;"> <strong>④近B>A神威>天光閃>時の封印>C神威を低めに当てる>天光閃>時の封印>何か</strong></p> <p style="margin-left:40px;"> ヒット数の関係か、近C葬送は入らないので2B後受身狩りが良いか?要研究のような、いらないような。</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <p style="margin-left:40px;"><strong>⑤(JB or J2A-C or JD)>低空JB追い討ち</strong></p> <p style="margin-left:40px;"> 始動のJBは手元の叩きつけ判定のみ。空中衝突からダウン追い討ちが入り、空中衝突が安いこのゲームにしてはいいダメージ。</p> <p style="margin-left:40px;">何より確定ダウンからのセットプレイが実ダメージ以上の有利をとってくれる、最重要コンボ。</p> <p style="margin-left:40px;"> 追い討ちJBは相手との距離次第だが、基本的には次のHJCが「前最低空で裏」「垂直低空で真上」「後ろ低空で表」といった位置に落ちる。</p> <p style="margin-left:40px;">  尚、JB追い討ちは最低空ならループしてダメージを伸ばせるが、起き攻め択が狭くなる。端なら永パ。</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <p style="margin-left:40px;"><strong>⑥聖光爆炎拳(初段のみ)>最終審判>低空JB追い討ち</strong></p> <p style="margin-left:40px;"> コマンド投げの初段をキャンセルして最終審判。ゲージは使うものの、キャラによっては3回投げればほぼ死ぬ威力と有利状況が魅力。</p> <p style="margin-left:40px;"> 追い討ち後の状況は⑤のコンボと一緒だが、ロック技後なので毎回同じ踏み切り位置になるためこちらのほうが覚えやすい。</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <p style="margin-left:40px;"><strong>⑦神威>最終審判</strong></p> <p style="margin-left:40px;"> ノーキャンセルで最終審判につながる。天光閃が屈喰らいにスカりやすいキャラへの確認コンボに使えるかもしれない。</p> <p style="margin-left:40px;">要研究</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <p style="margin-left:40px;"><strong>⑧端背負い(J2A-C or ⑥のコンボ</strong><strong>)></strong><strong>再低空前JB * n</strong></p> <p style="margin-left:40px;"> 永パ。難易度は高いが安定するレベル・・・ではないか。殺しきらなくても、J2A→JB*8で6割程度減っていたので火力は高い。</p> <p style="margin-left:40px;">どちらかというと始動位置の限定が問題だろう。</p> <p style="margin-left:40px;"> 端背負いバクステでJ攻撃をスカしての聖光爆炎拳始動か、固めからのJ逃げ潰し読みブレーキング→ハンマーがすぐに思いつくところ。</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <p style="margin-left:40px;"><br /> memo</p> <p style="margin-left:40px;">JDに追記</p> <p style="margin-left:40px;">コンボ8を追加、JBに追記</p> <p style="margin-left:40px;">2Aと2Dに追記</p> <p style="margin-left:40px;">コンボ5-7追加</p> <p style="margin-left:40px;">神威に追記</p> <p style="margin-left:40px;">ダメージを撮影したので後日貼り付けたいとおもいますが方法が不明。</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <p><strong>立ち回り</strong></p> <p style="margin-left:40px;"><span style="color:rgb(255,0,0);">*情報提供求む!</span></p> <h3><strong>参考動画</strong></h3> <p style="margin-left:40px;"><span style="color:rgb(255,0,0);">*編集中</span></p>
<hr /><h3> ストーリー</h3> <p style="margin-left:40px;">ネバーランドのエディンに封印されて眠ってる神様</p> <p style="margin-left:40px;"> その翼に秘められた呪いが解放されると世界が滅ぶと言われそのため封印されていたが、ネーブルという少女によって封印を解かれ天界に還る (砂のエンブレイス)</p> <p style="margin-left:40px;"> 眠っているのを起こして10人ほどいる女性天使が全員仲間にいるときのみ仲間になる(条件を満たしていないとキレて世界中の拠点を破壊し尽くす)</p> <p style="margin-left:40px;"> 仲間になったときの性能はたしかにトップクラスなのだが給料がカンストの9999であり、そもそも前提条件の女性天使1人1人が一騎当千の兵であるため仲間にする意味ははっきり言って(ry (ジェネレーションオブカオス)</p> <p style="margin-left:40px;">また、カルディナルアークでも登場する。ここでもラスボスであるが、最終的には力を貸してくれる。</p> <p style="margin-left:40px;"> スペクトラルフォースジェネシスでは邪悪の権化のような存在になっており世界を混乱の渦に巻き込むという完全な悪役ポジションだったりする。 </p> <p style="margin-left:40px;"> 出演作品:砂のエンブレイス、ジェネレーションオブカオス1~3、カルディナルアーク、スペクトラルフォースジェネシス</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <table border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" width="200"><tbody><tr><td style="text-align:center;">A</td> <td style="text-align:center;">B</td> <td style="text-align:center;">C</td> <td style="text-align:center;">D</td> </tr><tr><td> </td> <td> </td> <td> </td> <td> </td> </tr><tr><td style="text-align:center;">S+AB</td> <td style="text-align:center;">S+BC</td> <td style="text-align:center;">S+CD</td> <td>S+ABCD</td> </tr><tr><td> </td> <td> </td> <td> </td> <td> </td> </tr></tbody></table><h3><strong>心眼の聖神 アースはこんなキャラ</strong></h3> <p> スペジェネではいわゆる投げキャラ。強力なコマンド投げである<strong>聖光爆炎拳</strong>や必殺技キャンセルが出来る<strong>遠距離D</strong>、このゲーム唯一の対空投げである<strong>葬送</strong>・・・などなど崩すための技が豊富にそろっている。<br /> 一度ターンを取った時の崩しと、そこからのリターンはスペジェネ一と言ってもいいほど。<br /><br /> 立ち回りにおいて気軽に触れる技がほとんどなく、相手に触るまでが一苦労という弱点があるが、<strong>飛翔の羽</strong>というワープ技があったり、コンボでも使う突進技の<strong>神威</strong>から派生に繋ぎ、<br /> 時の封印で強引に近づいたりと、無理というわけではない。<br /> 遠くにいても約画面の半分の距離が攻撃範囲になる<strong>遠距離B</strong>や<strong>しゃがみC、</strong>空中から地面に攻撃する<strong>ジャンプB</strong>で牽制をすることは可能。ただしこれらは、振りすぎると潰されやすい技でもある。<br /> 体力の高さがスペジェネ最上位に位置するため、その分近づくチャンスが来る事は多い。逃さず一気に接近し勝負を決めたいところ。<br /> 最近では自分画面端限定という特殊な条件ながら永久コンボが発見されるなど研究が進んでおり、かなりの強キャラではないか・・・との噂も。<br /><br /> ※ちなみにCPU戦の最終ボス「聖神アース」は完全に別キャラ。性能がおかしいゲージ技、ガー不になる飛び道具など、全体的にラスボスらしいやばい性能を持っている。<br />  CPUは基本的に起き攻めに弱かったり、ガードされた後にわざと繋がらないように攻撃を当てると当たってくれたりするので、上手く戦えば楽に勝つ事が出来る。 </p> <h3><strong>通常技解説</strong></h3> <p><strong>キャンセル可能技は○、連打キャンセル可能技は連と表記します。</strong></p> <ul><li>遠近距離A(共通) /○ →追加B→追加Cへ派生可能<br /> 翼で正面を下に刺す。屈エリルにも触れて、リーチと発生も(アースにしては)まあまあでキャンセルも効く。繋がらないが、神威で暴れを抑制しつつ接近するのが便利。<br />  </li> <li>近距離B/○<br /> オーラパンチで上にアッパー。一部キャラのしゃがみに当たらないが近距離認識も狭くなく、上への判定もあるので復帰狩りにも使える。神威が繋がる最速発生の技なので、密度がほしい時はこちら。<br />  </li> <li>遠距離B<br /> 翼を横に大きく伸ばして刺す。<strong>主力牽制1</strong>。これまた一部キャラのしゃがみに当たらないが発生リーチ硬直が優秀で、先端間合いがアースの有利間合いではなかろうか。<br /> 高さのある牽制なので、Jの飛び際を刺したりヒロ2のホバーへの牽制に活躍する。<br /> 最先端ならクライスの2Cのアーマーに触りつつ此方には届かない位置があり、覚えるとクライス戦がやりやすくなる。<br /> ヒロ2の横弾と相打ちを取りつつダメージ勝ちする等々、様々な場面で活躍するアース最重要技である。<br />  </li> <li>近距離C/○<br /> 裏拳で腹の辺りを殴る。発生が遅いが高威力で全キャラのしゃがみに当たり、B神威も繋がるので端に運びやすい。<br /> 食らい判定がおかしいのか、なんか妙な感じである。手に食らい判定が無いのだろうか?今後検証したら、追記します。<br />  </li> <li>遠距離C<br /> 丸い波動のパンチ。見た目に反して判定は意外と弱く相打ちが多いが、持続が長く吹っ飛びダウンなので陣地が取れる。<br /> クライスの遠B等に合わせて端に追い詰めるのが重要だと思います。<br />  </li> <li>近距離D<br /> 足元に三連キック。ちょっと進む。距離が離れ難く状況も五分か微不利程度?な為、聖光爆炎拳での暴れ潰しと当て投げが面白い。でも発生も速くはないし、使いやすくはない。<br />  </li> <li>遠距離D→追加Dへ派生可能<br /> 腕組みスライドキック。3キャラ分くらい進む。中段のカカト落しに派生できるが発生は遅く、当てる技としては使いにくい。<br /> が、<strong>攻撃発生前に空キャンが可能</strong>でそれを利用した移動聖光爆炎拳や移動天変地異、移動葬送や移動神威がアースの攻めと立ち回りに深みを与えてくれる。<br /> どうみても雷光回し蹴り。移動天変地異なんて決めた日にはラショーモン!!<br />  </li> <li>しゃがみA/○/連<br /> 短い下段パンチ。KOFのヴァネッサの2Bの短い奴。密着でも現実的には2-3HITがいいところな短さだが、ヒットストップもヒットバックも短いため聖光爆炎拳への当て投げが反応しにくい。<br /> 発生自体は速く、恐らくアースの最速技なので暴れに使うこともある。その場合2HIT確認で最終審判が出せると、大振りなアースの防御に小回りが利いていいのだが・・・。結構難しい。<br /> と思いきや、最速で2A2Aを入力すると2発目まで勝手にでるので、ゆっくり最終審判を入れてヒット確認してゴーできることが判明。<br /> 同時に、キャラ限コンボだということも判明。<br />  </li> <li>しゃがみB<br /> 斜め上にしゃがみパンチ。見た目に反して横にも判定があり、<strong>判定が極めて強く、アース自体の食らい判定も小さくなっている。</strong>その為、高めの地上牽制を潜って潰したり下に強い攻撃への対空に大活躍する。<br /> クライスの遠Bやヒロ2のうねうねパンチに勝ち、ヒロ2のJC先端にも勝つか相打ちを取れる。<br /> しかし持続は短いので、「早出しJ攻撃には早めに」「遅出しや空Jには引き付けて」と打ち分けなければいけない。しかし、後者には葬送が勝ちカオスブレーキングも怖くないので有利な読み合いか。<br />  </li> <li>しゃがみC<br /> しゃがんで翼を目一杯横に広げて打つ。<strong>主力牽制2</strong>。全てのキャラのしゃがみに当たり、アース最長のリーチでダメージが優秀で、これと遠Bを的確に振り分けて対空処理が出来ればそれだけである程度勝負になる。<br /> しかし遠Bと比べて大振りで高さがない為、Jとそこからの低空ダッシュで痛い反撃を受けやすい。<br /> 非常にリーチが長いことから、先端付近をブレーキングされても反撃を受けにくい。ゆっくり様子をみてからリターンブレーキングするか、最速リターンから硬直を終えるか、何もしないか。割とローリスクに読み合える。<br /> 後エリルのスラに潜られる。爆発しろ。<br />  </li> <li>しゃがみD/○<br /> 普通の足払い。貴重な下段で単発ダウンでキャンセル可能技で尚且つ任意で空キャンセルまでかかる優秀技。判定も強く、先端ならヒロ2のヘルズ・ゾーン(昇竜)も一方的に潰す。<br /> 先端キャンセルA神威スカし投げ、Bで暴れ潰し、起き上がりにスカし空キャンセル聖光爆炎拳や天変地異、などなど大活躍する。個人的には超重要技。エリルに潜られないし。<br /> 2Dは姿勢が見た目よりも低いので、色々な技を潜ることができる。ジャドウの弾とか。前落ち気味の飛びを落とすのにも便利。<br />  </li> <li>ジャンプA→ジャンプCへ派生可能<br /> 翼を体の前で合わせて突っつく。発生が速く下へ鋭い為、下の相手への空中衝突に強い。又、追加Cへ派生できるので最低空ダッシュから2HITさせ近Bへ繋ぎ大きなリターンを取ることができる。<br /> 一部のキャラへは昇りで中段になっている・・・気がする。検証して追記します。<br />  </li> <li>ジャンプB<br /> 斜め下に向かってオーラパンチ→反動で後退し地面に爆風。<strong>主力牽制3</strong>.パンチ部分が叩きつけダウン、爆風部分が飛び道具で追い討ち判定を持つ。主に爆風を当てるように使っていく。<br /> 前垂直後Jでそれぞれ爆風の立つ位置が違い、前、垂直、後ろと順に近くなっていく。空中Dをした場合は、それぞれの方向のJの軌道になる。<br /> 技後に後ろに跳ねる為、ローリスクに空中から地上を牽制できる。高いHJと長く遅い空中ダッシュを持つアースは、これと通常飛び込みとジャンプ2Aで的を絞らせない立ち回りが大事なんじゃなかろうか。<br /> 尚、着地までと着地後に硬直があるた為、近距離で外したりブレーキングされると地上食らいで反撃を貰う。<br /> この技で追い討ちされた相手には最低空JBがもう1度入る。中央なら2-3ループだが、後ろにスペースのない端背負いなら永パである。<br />  </li> <li>ジャンプC<br /> 槍を取り出して斜め下を薙ぐ。めくり判定を持ち威力が高く、よっぽど高くなければ近Bが繋がるほどの仰け反りなので飛び込みの本命。ただし発生が遅い。アースにしては素直な技。<br />  </li> <li>ジャンプD<br /> 空中でカカト落し。下以外には弱く発生も遅いが何しろ叩きつけダウンなので状況がいい。上から被せるように飛びを抑制し、空中HITならジャンプCよりも状況的に高リターンな技。<br /> ただし、恐らくは50%以上の非常に大きなダメージ補正がかかる。叩きつけ→ダウン追い討ちでも、地上HIT→コンボでもかかる補正は同じようだ。<br />  </li> <li>ジャンプ2A/2B/2C<br /> 空中スレッジハンマーで落下。一瞬だけ停滞後上昇し、ビリビリパンチで落ちていく。高ダメージで高ガードクラッシュで叩きつけで判定が強い。ガード時の高さや距離、キャラによっては確反を受けないので強気で振っていける。<br /> 強判定を活かしての対空潰し、タイミングずらしでブレーキング潰し、飛び道具を飛び越した場合の前落ち、クラッシュ狙い、無敵対空ケアのめくり当て等などこれまた超重要技であり、空対空、空対地でのブレーキング後の反撃に最適で、叩きつけダウンなので実ダメージ以上にリターンが見込める。<br /> ヒロ2のJC先端に勝つか相殺し、リバサに重ねればヘルズ・ゾーンは相打ち以上、クライスのJCや遠B先端、スカイソードの無敵ではない部分に勝つ。<br /> しかし、見てからブレーキングに弱いので的を絞らせないように使いたい。<br /> 後、ヒロ2はこれ一発で点滅し始める。<br />  </li> </ul><p style="margin-left:40px;">編集中 </p> <h3><strong>チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説</strong></h3> <h4> チェーンコンボ</h4> <table border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" width="778" style="width:778px;height:86px;"><tbody><tr><td><strong>コマンド</strong></td> <td><strong>重要度</strong></td> <td><strong>短評</strong></td> </tr><tr><td>近A&gt;B&gt;C</td> <td>★★</td> <td>必殺技キャンセル不可</td> </tr><tr><td>遠D&gt;D</td> <td>★</td> <td>遠Dは空キャン可能、遠D空キャンは☆7まである</td> </tr><tr><td>2A*n</td> <td>★★</td> <td> </td> </tr><tr><td>ジャンプA&gt;ジャンプC</td> <td>★★★</td> <td>状況によってはジャンプCがめくりになる。</td> </tr></tbody></table><ul><li><strong>近A&gt;B&gt;C</strong><br /> 近距離A>近距離B>羽でざくっと攻撃。Cまで出すと相手を吹き飛ばせられるが、必殺技でキャンセルできない。</li> <li><strong>遠D>D<br /></strong> 遠距離Dで移動蹴りを放った後に中段のカカト落とし。背の高いキャラに対してなら2Hitする。<br /> これも2回目のDを出すと必殺技に繋げられないため、基本的に使わない。</li> <li><strong>2A×n</strong> (2A ↓A)<br /> いわゆる連打、擦りとも。たまに暴れる際の選択肢として使う。</li> <li><strong>ジャンプA&gt;ジャンプC<br /></strong> そのまんま。タイミングによっては裏回り、さらに当たれば追撃が可能と優秀なチェーン。</li> </ul><h4>特殊技 </h4> <table border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" width="778" style="width:778px;height:86px;"><tbody><tr><td><strong>コマンド</strong></td> <td><strong>重要度</strong></td> <td><strong>短評</strong></td> </tr><tr><td>ジャンプ2A~2C</td> <td>★★★</td> <td>どれも同じ?ガークラ値が高い。</td> </tr></tbody></table><ul><li><strong>ジャンプ2A~2C<br /></strong> 自身の手をハンマーに見立てて雷を帯びつつ落下。当たれば相手は地上・空中を問わず確定ダウン(ダウン受け身も不可)<br /> そこからダウン追い打ちでジャンプBが入り、ダメージもなかなかのもの。<br /> この技自体のダメージもあり、さらにガードされてもガードクラッシュさせやすいようで、そのまま攻めていけば割れてくれることもある。<br /> コンボに立ち回りにと優秀な技である。</li> </ul><h4> 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応)</h4> <table border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" width="777" style="width:777px;height:301px;"><tbody><tr><td width="80"><strong> 技名</strong></td> <td><strong>コマンド </strong></td> <td><strong> 重要度</strong></td> <td><strong>短評</strong> </td> </tr><tr><td nowrap="nowrap">神威【★】</td> <td>236A/B/C</td> <td>★★★</td> <td> 突進技</td> </tr><tr><td>  |---天光閃【☆】</td> <td>2D</td> <td>★★☆</td> <td> 中段踵落とし</td> </tr><tr><td>神焔烈皇爪</td> <td>214A/B/C</td> <td>☆</td> <td> 突進投げ技 3ゲージに派生</td> </tr><tr><td>葬送</td> <td>623A/B/C</td> <td>★★☆</td> <td> 対空投げ技</td> </tr><tr><td>聖光爆炎拳【★】</td> <td>41236D</td> <td>★★★</td> <td> 地上コマ投げ</td> </tr><tr><td>   |---空間変異</td> <td>236A/B/C</td> <td>★★★</td> <td> 強制ダウン</td> </tr><tr><td>飛翔の羽</td> <td>22A/B/C/D</td> <td>★★</td> <td> ワープ技</td> </tr><tr><td><font color="#2300DC">最終審判</font></td> <td>236236A/B/C</td> <td>★★★</td> <td> コンボの〆に</td> </tr><tr><td><font color="#2300DC">天変地異</font></td> <td>6321463214A/B/C</td> <td>★☆</td> <td> ゲージ消費のコマ投げ</td> </tr><tr><td>   |--天地創造</td> <td>214A/B/C</td> <td>★☆</td> <td> </td> </tr><tr><td>      |---聖界葬送</td> <td>236A/B/C</td> <td>★</td> <td> </td> </tr><tr><td><span style="color:rgb(128,0,0);">断罪</span></td> <td>神焔烈皇爪中A&gt;B&gt;C&gt;D</td> <td>★</td> <td>3ゲージ確定技</td> </tr></tbody></table><ul><li><strong>神威</strong> (236+AorBorC ↓↘→AorBorC)<br /> 肘を突きたて突進する。突進系としては中々の性能で、かかと落としの天光閃へと派生する。<br /> アースのコンボの中心になる技で、C&gt;B&gt;Aの順に突進距離が長くなるかわりに発生が遅くなる。<br /> 2D先端からならAがスカり、遠Bの距離でBがスカる。利用してのすかし投げと先端当ての択ができると、中距離からリターンを取りにいけるようになる。<br /> Cは弾無しキャラへの接近、遠距離での奇襲スカし投げ、触ってからの択、何よりバクステ潰しに重宝する。<br /> 近Bキャンセルから<strong>「Aは有利、Bはほぼ五分、Cは投げ確(投げぬけは可能)」</strong>なので触ってからの投げ択が強いが、連続ガードではない。<br /> 尚、密着始動以外ならノーキャンセルで最終審判が繋がる距離がある。先端なら5Aや2A等も可能。</li> <li><strong>天光閃</strong> (神威ヒットorガード後に 2D ↓D)<strong><br /></strong> かかと落とし。時の封印に対応。<br /> 時の封印からコンボを続けたり、ある程度固めた相手に対して天光閃>時の封印>J2A~Cと繋げて一気にガードクラッシュさせたり。<br /> ただし隙はでかいので、出すときは時の封印をセットで出したほうがいい。<br /> 全ての神威から連続ガードではないので、見てからブレーキングされるため出来る。気をつけよう。</li> <li><strong>神焔烈皇爪</strong> (214+AorBorC ↓↙←AorBorC)<br /> 相手を捕まえ、地面へ叩きつける。しゃがまれると掴めない模様。3ゲージにも派生する。<br /> これもまたC&gt;B&gt;Aの順に移動距離が長くなるが投げ判定が発生するまでが遅くなる。<br /> 接近戦での地上ブレーキング後に立ち打撃を多く見せておけば、立ちリターンブレーキング読みでの3ゲージという選択肢で大リターンを取れる。 </li> </ul><ul><li> <p><strong>葬送</strong> (623+AorBorC <span style="font-size:medium;"><font size="3">→↓↘</font></span>AorBorC)<br /> 空中に飛び、敵を捕まえた後地面に叩きつける対空投げ。クライス・アース等の身長の大きいキャラには、なぜか地上でもヒットする。<br /> A&gt;B&gt;Cの順番で角度がゆるい。対空なり、コンボの締めなりに使う。<br /> 相手が空中にいる際、こちらがカオスブレーキングに成功すれば確実に葬送が決まる。<br /> 攻撃判定発生前まで無敵があり、引き付ければ持続の短い攻撃をスカしてキャッチできる。<br />  ヒット後は間合いが離れた状態で有利状況なので、スライド聖光爆炎拳とスライド葬送の二択で荒らしてやると自分だけ楽しい。バクステされると悲しい。</p> </li> <li><strong>聖光爆炎拳 </strong>(41236+D ←↙↓↘→D)<br /> コマ投げ。空間変異につなぎ、敵を叩きつけることもできる。<br /> 入力成立から攻撃判定発生まで完全無敵のようで、体感で発生は4-5F程度。<br /> 長い投げ間合いと強力な無敵、空間変異やスパキャン最終審判でのループ性の高いセットプレイとアースの戦略の中核をなす。<br /> 遠D空キャンセルの聖光爆炎拳が出来ると、一気に決め所が増える。</li> <li><strong>飛翔の羽  </strong>(22+AorBorCorD ↓↓AorBorCorD)<strong><br /></strong> 空中に逃げるワープ技。他キャラと似たようなワープだが、地上にいても空中に逃げる。<br /> A~Dでそれぞれ、画面に大してボタンに応じた位置に出現する。Aから順に自分画面端から離れていく。<br /> 位置入れ替えや逃げに活躍する。<br />  </li> <li><span style="color:#0000ff;"><strong>最終審判 </strong><span style="color:#0000ff;"><strong>(236236+AorBorC</strong> <span style="font-size:medium;"><font size="3">↓↘→↓↘→</font></span><strong>AorBorC)</strong></span><br /></span> 三連撃を繰り出す超必殺技。いろんな所から繋がり、4割ダメージを楽に取れる。<br /> 大幅に有利時間がある為、低空JBで追い討ちしそこからセットプレイに移行できる。</li> <li><span style="color:#0000ff;"><strong>天変地異>天地創造>聖界葬送</strong></span> (6321463214+D  →↘↓↙←→↘↓↙←D) >(214+AorBorC ↓↙←AorBorC)>(236+AorBorC ↓↘→AorBorC)<br /> アッパー>キャッチ&叩きつけ>地上に叩きつけるの三連コンボ。コマンド入力により技が繋がる。<br /> 恐らく暗転後J不能の1Fコマンド投げ。威力は高いが、聖炎爆炎拳→スパキャン最終審判のほうが状況がよく、投げ間合いも広く、威力も同じくらい?なため明確な出番が思いつかない。<br /> 天変地異後、アースのプルプルが収まったら天地創造、その後はコマンドをいれてガチャガチャしていれば最後まで入る。プルプル後のタイミングはややキャラ依存がある。<br /> 天地創造から葬送が入るが、ダメージは聖界葬送のほうが高い。葬送でも死に次のラウンドがある場合は、ゲージ回収をしたほうがよいかもしれない。<br /> 追記/この技はどうやら、投げに持続があるらしい。空中の相手に暗転して着地を掴む、といったことがあった。だとしたら、対空ブレーキ後の着地への確定を取る等、使い道が・・・。<br />  </li> <li><strong><span style="color:#800000;">断罪</span></strong> <span style="color:#800000;">(<font color="#000000">神焔烈皇爪中に A&gt;B&gt;C&gt;D</font>)</span><strong><span style="color:#800000;"><br /></span></strong> 唯一の派生3ゲージ必殺技。神焔烈皇爪が決まったら確定であり、ダメージもかなり大きい。<br /> 掴んだら叩きつけが終わるまでにABCDと押していけば問題なく発動する。・・・とはいえよくミスる。<br />  </li> </ul><h3><strong>コンボ</strong> (動画は<a href="http://www43.atwiki.jp/iwontyou/pages/54.html">こちら</a>)</h3> <p><strong>全て、始動が近Cの場合B神威が入るのでより運ぶことができる。</strong></p> <p style="margin-left:40px;"><strong><span style="background-color:rgb(255,153,204);">①近B>A神威>最終審判or(天光閃>時の封印>近C>C葬送)<br /></span></strong>ゲージ1本の基本コンボ。最終審判は画面中央、天光閃からのコンボは画面端で使う。<br /> 難しい場合は神威後に「天光閃>時の封印>C葬送」とすると中央でも端でも安定する。<br /> また最終審判後にJBでダウン追い打ちすることが出来る。<br /><br /><span style="background-color:rgb(255,153,204);"><strong>②近B</strong></span><strong><span style="background-color:rgb(255,153,204);">>A神威>天光閃>時の封印>A~C神威or近C>最終審判</span></strong>。<br /> ゲージ2本の場合。近Cは画面端限定だが、ダメージはこちらのほうが高い。<br />  <br /><span style="background-color:#ff99cc;"><strong>③近B>A神威>天光閃>時の封印>垂直J>空中ダッシュ2A>低空JB追い討ち</strong></span></p> <p style="margin-left:40px;">封印後を葬送にするよりも状況がよく、ダメージもほぼ同じ。</p> <p style="margin-left:40px;">端以外では葬送〆を使う必要はほぼ無いといっても過言ではない。</p> <p style="margin-left:40px;"> 密着で起き上がりを攻められて、Jと空中ダッシュ2Aと追い討ち部分で距離を調整すればめくりにいける。</p> <p style="margin-left:40px;">ただしジャドウにはJ2Aが入りにくい為、めくり択には今のところいけない。</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <p style="margin-left:40px;"><strong>④</strong><span style="background-color:#ff99cc;"><strong>近B>A神威>天光閃>時の封印>C神威を低めに当てる>天光閃>時の封印>何か</strong></span></p> <p style="margin-left:40px;"> ヒット数の関係か、近C葬送は入らないので2B後受身狩りが良いか?要研究のような、いらないような。</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <p style="margin-left:40px;"><span style="background-color:#ff99cc;"><strong>⑤(JB or J2A-C or JD)>低空JB追い討ち</strong></span></p> <p style="margin-left:40px;"> 始動のJBは手元の叩きつけ判定のみ。空中衝突からダウン追い討ちが入り、空中衝突が安いこのゲームにしてはいいダメージ。</p> <p style="margin-left:40px;">何より確定ダウンからのセットプレイが実ダメージ以上の有利をとってくれる、最重要コンボ。</p> <p style="margin-left:40px;"> 追い討ちJBは相手との距離次第だが、基本的には次のHJCが「前最低空で裏」「垂直低空で真上」「後ろ低空で表」といった位置に落ちる。</p> <p style="margin-left:40px;">  尚、JB追い討ちは最低空ならループしてダメージを伸ばせるが、起き攻め択が狭くなる。端なら永パ。</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <p style="margin-left:40px;"><span style="background-color:#ff99cc;"><strong>⑥聖光爆炎拳(初段のみ)>最終審判>低空JB追い討ち</strong></span></p> <p style="margin-left:40px;"> コマンド投げの初段をキャンセルして最終審判。ゲージは使うものの、キャラによっては3回投げればほぼ死ぬ威力と有利状況が魅力。</p> <p style="margin-left:40px;"> 追い討ち後の状況は⑤のコンボと一緒だが、ロック技後なので毎回同じ踏み切り位置になるためこちらのほうが覚えやすい。</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <p style="margin-left:40px;"><span style="background-color:#ff99cc;"><strong>⑦神威>最終審判</strong></span></p> <p style="margin-left:40px;"> ノーキャンセルで最終審判につながる。天光閃が屈喰らいにスカりやすいキャラへの確認コンボに使えるかもしれない。</p> <p style="margin-left:40px;">要研究</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <p style="margin-left:40px;"><span style="background-color:#ff99cc;"><strong>⑧端背負い(J2A-C or ⑥のコンボ</strong><strong>)></strong><strong>再低空前JB * n</strong></span></p> <p style="margin-left:40px;"> 永パ。難易度は高いが安定するレベル・・・ではないか。殺しきらなくても、J2A→JB*8で6割程度減っていたので火力は高い。</p> <p style="margin-left:40px;">どちらかというと始動位置の限定が問題だろう。</p> <p style="margin-left:40px;"> 端背負いバクステでJ攻撃をスカしての聖光爆炎拳始動か、固めからのJ逃げ潰し読みブレーキング→ハンマーがすぐに思いつくところ。</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <p style="margin-left:40px;"><br /> memo</p> <p style="margin-left:40px;">JDに追記</p> <p style="margin-left:40px;">コンボ8を追加、JBに追記</p> <p style="margin-left:40px;">2Aと2Dに追記</p> <p style="margin-left:40px;">コンボ5-7追加</p> <p style="margin-left:40px;">神威に追記</p> <p style="margin-left:40px;">ダメージを撮影したので後日貼り付けたいとおもいますが方法が不明。</p> <p style="margin-left:40px;"> </p> <p><strong>立ち回り</strong></p> <p style="margin-left:40px;"><span style="color:rgb(255,0,0);">*情報提供求む!</span></p> <h3><strong>参考動画</strong></h3> <p style="margin-left:40px;"><span style="color:rgb(255,0,0);">*編集中</span></p>

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