※trfはボックス配置
レバー=数字(1~9) ボタンをアルファベット(A・B・C・D)
数字はテンキーをレバー方向に見立てて、
7 8 9 \↑/
4 5 6 ←N→
1 2 3 /↓\
というように対応しています。Nはレバーが何も入力されていない状態(ニュートラル状態)です。
例えば、6Bと表記されていれば→+B、236Aと表記されていれば↓\→+Aとなります。
必殺技の表示は基本的にキャラクターが右向き、つまり1P側での入力する場合となっています。2P側では左右の入力が逆になります。
レバー動作
→(6) |
前進 |
→→(66) |
ダッシュorステップ |
(空中で)→→(66) |
空中ダッシュ |
←(4) |
後退 |
(相手の攻撃時に)←(4) |
ガード |
←←(44) |
バックステップ |
(空中で)←←(44) |
空中バックダッシュ |
↑(8) |
垂直ジャンプ |
↓↑(28) |
ハイジャンプ |
\斜め左上(7) |
後方ジャンプ |
/斜め右上(9) |
後方ジャンプ |
↓↑(28) |
ハイジャンプ |
↓(2) |
しゃがみ |
(相手の攻撃時に)/斜め左下(1) |
しゃがみガード |
※空中にいる時はガード出来ません。
通常技
Aボタン |
弱攻撃 |
Bボタン |
中攻撃 |
Cボタン |
強攻撃 |
Dボタン |
蹴り |
基本的にA>B>Cの順番で発生が早い代わりにダメージが低い。
DはAとBの中間だったりAと同等だったり。
中段技(立ちガードでないと防げない)や下段技(しゃがみガードでないと防げない)
が存在するキャラもいる。
ボタンだけでも攻撃できるが、一定方向にレバーを入れながら
ボタンを押すことで別の攻撃が出せる場合がほとんどである。
詳しくはそれぞれのキャラクターのページを参照。
※チェーンコンボ
特定の通常技の最中に、一定のタイミングで対応する通常技を入力することで
攻撃動作を途中でキャンセルして次の通常技を出す事が出来る。
これをチェーンコンボといい、スペジェネではキャラ毎に固有のチェーンコンボ
を持っている。
こちらもキャラクターのページ内に書かれているので詳しくはそちらで。
投げ |
地上かつ相手の近くでA+D/B+D |
投げ抜け |
投げをされた瞬間にA/B |
A+Dで前に投げて、B+Dで後ろに投げる。
なお、投げられなかった場合はスカりモーションが出て隙を晒してしまう。
A投げ抜けは前投げ、B投げ抜けは後ろ投げにのみ対応。
投げについてのメリット・デメリットは以下の通り。
メリット⇒ガードをされていても関係なく攻撃が当てられる。キャラによっては追撃可能。
デメリット⇒相手に近づかないと当てられない、追撃しても補正がきついためダメージが少ない。
このゲームでは投げはかなり機能するので、戦略にしっかりと組みこんでいきたい。
※1ダッシュから直接投げができないので注意
一旦止まるなり何か攻撃を出すなりしてから投げを出そう。
※2他のゲームにはあまりない特徴として
「お互い投げ技を出して、投げ判定が合わさるとどちらとも投げ抜け状態になる」
というものがある。(仮にこれを投げ相殺と呼ぶ)
これは通常投げ同士に限らず、投げであればコマンド技の投げと通常投げでも発生する。
とはいえ到底狙えるものではないので、こういうのもあるんだ、くらいにとらえるのがベスト。
受身 |
攻撃を受けて空中にいる間にD/4+D/6+D |
ダウン回避 |
ダウン直後にD |
通常攻撃をくらっている時、またその後はのけぞっていて無防備な状態だが、空中にいる時は特定のタイミングから
Dボタンを押す事でその状態から復帰できる。
これを受け身といい、これをしないと相手からさらに追撃を食らうため、なるべくやっておきたい。
また、空中で受け身が取れなくても、地上に落ちた瞬間にDを押すことで後方に移動しつつ起き上がる。
移動している間は無敵だが、起き上がった直後に硬直があるので要注意。
ただし毎回同じタイミングで受身を取るとそれを狙った攻撃(受身狩り)をされる場合がある。
たまにタイミングをずらすという戦法もあり。
※D連打でもOK
特定のモーションになり、相手の攻撃が当たると成功。相手は攻撃を弾かれ、一定時間無防備になる。
- 立っている状態で発動すると地上の攻撃(下段技のみ例外)、空中のすべての攻撃に対応。
- しゃがんでいる状態で発動すると地上の攻撃(中段技のみ例外)、一部空中技に対応。
- 空中にいる状態で発動すると、相手の地上攻撃、空中攻撃に対応。ただし、着地時に硬直が発生する。
また飛び道具をかわせたり、しゃがみ状態の時のみ投げをかわす事も可能。
※ 知っている人は月華の弾きに似ているものと思ってもらってよい。
(ただし発生が1Fだったりするなど違いも多い)
リターン・ブレーキング |
カオス・ブレーキングされて無防備状態の時にA+B |
相手に攻撃を弾かれ無防備になった時にカオスブレーキングを出す事が出来る。
これをリターン・ブレーキングという。
「リターン・ブレーキングできます!」とはそういうことである。
※カオスブレーキング、リターンブレーキングについて
詳しく知りたい方は
よくある質問のページへ。
カオス・カウンター |
相手の攻撃をガード中にC+D(1ゲージ消費) |
挑発 |
C+D(一定ゲージ増加) |
相手の攻撃中にのみ発動可能で、全身完全無敵になりながら相手を攻撃して吹き飛ばす。
ただし、ジャドウ1のみ例外で消えた後一定の距離を移動する。その際相手がいても裏回る。
全キャラに出来る貴重な切り返し手段だが、使いすぎによるゲージ不足には注意。
発生が早い代わりに硬直が長め。とはいえ、いわゆるガーキャン狩りが出来るかといえば「出来る」
相手の攻撃をガードしていない時にC+Dを押すと、特有のモーションを出して挑発する。
完全に隙だらけなので、カオス・カウンターをするタイミングには気をつけよう。
※挑発行為自体には自分のゲージを0.2本ほどためる効果がある。
ラウンド終了間際、勝敗がほぼ確定している状況下であれば、挑発でゲージため行動に走るのも手である
※挑発を出すと相手のガードポーズ解除&ガードモーションがとれなくなる模様。
これを利用した飛び道具ガード不能連携が一部キャラのみ可能。
時の封印 |
対応必殺技がヒット/ガードした時にA+B+C (ゲージ1本消費) |
背景が青くなり自分以外の動きがスローになる。連続技、固めなどに必須の重要システム。
一定時間が経過するか相手に攻撃を当てると解除される。また、時の封印中はゲージがたまらない。
対応する必殺技は各キャラ毎に異なり、タイミングは甘くはないので、トレモでしっかり練習しよう。
※タイミングは基本的に、対応する必殺技が当たった瞬間。