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    <title>JCDP</title>
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    <description>JCDP</description>

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    <dc:date>2006-12-29T06:57:57+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/17.html">
    <title>FAQ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/17.html</link>
    <description>
      **Windows、Linux/Unixで動きますか？
動きません。
Cheetah3DはMac OS X専用ソフトです。
Cheetah3D3.xはMac OS X 10.4以降でのみ動作します。

**IntelCPU搭載のMacでネイティブ動作しますか？
Cheetah3DはUniversalBinary対応アプリケーションなので、
PPC/Intel搭載Macどちらでも問題無くネイティブ動作します。

**Cheetah3Dの良い点とはなにでしょうか？
-MacOSX専用
-作者の開発意欲が半端ない。
-プロシューマー3DCGソフトでも限られたものに搭載されている機能の追加に熱心。
-そこそこ安い初期投資。

**逆にCheetah3Dの悪い点とは？
-個人開発。
-MacOSX専用。圧倒的にユーザー数が少なく、参考文献も皆無に等しい。
-日本語化されていない。
-2006年だけでメジャーアップグレードが２回。その都度5000円相当のアップグレード費が発生。
注）有料アップグレードは今まで２回、2004年のバージョン1.8 -&gt; バージョン2.x（29ドル）、2006年のバージョン1.x/2.x -&gt; バージョン3.x（49ドル）です。2007年３月頃（予定）のバージョン４のアップグレードは料金はまだ確定してませんが、2006年12月５日からバージョン3.xの新規購入（99ドル）にバージョン4へのフリーアップグレードがついてきます。

**試用出来ますか？
-一ヶ月の仕様が可能です。試用中、ファイルの保存／書き出しは出来ません。

**価格は？

**Cinema4Dに似てませんか？
-気のせいです。    </description>
    <dc:date>2006-12-29T06:57:57+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/16.html">
    <title>オブジェクトタグ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/16.html</link>
    <description>
      *オブジェクトタグ 

Cheetah3D ドキュメントのオブジェクトはすべてオブジェクトタグを持ちます。その機能が、各オブジェクトのタイプをオブジェクトブラウザ内で概念的に表示するものだからです。オブジェクトタグをクリックするとオブジェクトのプロパティがプロパティエディタに表示されます。オブジェクトタグは消去できません。

**特別なケース 

オブジェクトタグがカメラオブジェクトに属しているときは紫色のバックグラウンドになっているかもしれません（下の例を見てください）。これは、そのカメラが現在アクティブであることを表します。一度に１つのカメラしかアクティブになりません。カメラを切り替える場合、切り替えたいカメラのプロパティ内にある「Make active camera」ボタンをクリックすれば異なるカメラに切り替えることができます。

#ref(ObjectTagCamera.jpg)    </description>
    <dc:date>2006-05-22T15:19:19+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/15.html">
    <title>スクリプトの実行</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/15.html</link>
    <description>
      *スクリプトの実行 

スクリプトの実行は、メニューコマンドの呼び出しと同じくらい簡単です。単に「Tool メニュー -&gt; Run script -&gt; 各スクリプト」から実行するスクリプトを選択するだけです。

#ref(Execute1.jpg)


スクリプトメニューに表示されるスクリプトは「script」フォルダ内にあるスクリプトと同じです。「script」フォルダは Cheetah3D のプログラムがあるフォルダにあります。Cheetah3D は、このフォルダ内にないスクリプトファイルを見つけられません。

#ref(Execute2.jpg)


新しいスクリプトをインストールするときは「script」フォルダにコピーします。Cheetah3D を再起動させればスクリプトメニューに新しいスクリプトが表示されます。

注意：Cheetah3D は、「.js」という拡張子のついたスクリプトしかスクリプトメニューに表示しません。    </description>
    <dc:date>2006-05-22T15:21:02+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/14.html">
    <title>F-カーブエディタ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/14.html</link>
    <description>
      *F カーブエディタ 

#ref(F-Curve.jpg)


まだ[[タイムライン&gt;http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/12.html]]および[[キーエディタ&gt;http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/13.html]]についての説明を読んでいなければ、それらを先に読んでください。

F カーブエディタは、アニメーションをよりよいものに調整していくときにとても強力なツールになります。F カーブエディタを開くには、ツールバー内のタイムラインアイコン（ストップウォッチのアイコン）をクリックします。これでタイムラインが開きます。デフォルトではキーエディタ が開きますがタイムラインの下部の角にある小さな鍵のアイコンをクリックすると表示が F カーブエディタに変わります。
既にアニメーションを記録してあれば、選択中のオブジェクト、タグ、マテリアルの F カーブを見ることができます。まだキーを記録していなければビューには何も現れません。

**F カーブエディタコントロール 

上のスクリーンショットにある 4 カ所の重要な部分について説明していきます。

1. キーが記録されているパラメータを表示します。選択されているパラメータの F カーブだけが F カーブビューに表示されます。パラメータをクリックするだけで、その選択／非選択が変わります。

2. 実際のキーを表示します。

3. キーの左接線です。この接線はスプライン補完を使っているときにだけ表示されます。

4. キーの右接線です。この接線はスプライン補完を使っているときにだけ表示されます。 

**補完タイプ 

Cheetah3D では、補完タイプとしては以下の現在４種類を利用できます。各補完タイプによって、各キー間のプロパティを推移をどのように計算していくのかが変わってきます。

#ref(F-CurveLinear.jpg)直線補完：一番基本的な補完タイプです。各パラメータは直線的に（同じ速度のまま）変化していきます。これが Cheetah3D のデフォルトの補完タイプです。

#ref(F-CurveSmooth.jpg)スムーズ補完：スムーズ補完タイプは、キーを通過するときにスムーズになる    </description>
    <dc:date>2006-05-30T20:19:11+09:00</dc:date>
    <utime>1148987951</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/13.html">
    <title>キーエディタ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/13.html</link>
    <description>
      *キーエディタ

#ref(KeyEditor.jpg)

まだ[[タイムライン&amp;gt;http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/12.html]]についての説明を読んでいなければ、そちらを先に読んでください。

キーエディタの主要な目的はアニメーションのタイミングについて大まかな全体像を把握することです。各キーで記録されたパラメータの値をここから見ることはできませんし、各数値がどのような補完方法で補完されているのかもここからはわかりません。しかし、どのパラメータがどのタイミングで変更されているのかをここから確認することができます。
キーエディタを開くには、ツールバー内のタイムラインアイコン（ストップウォッチのアイコン）をクリックします。これでタイムラインが開きます。
既にアニメーションを記録してあれば、選択中のオブジェクト、タグ、マテリアルのキーを見ることができます。まだキーを記録していなければビューには何も現れません。

2 つ以上のキーを持つプロパティを表示するトラックだけがキーエディタに表示されます。少なくとも 2 つ以上のキーがないとアニメーションが成立しないのですが、キーエディタではそのようなアニメーションのないトラックを表示しないため、不要な表示によって混乱しないですむようになっているのです。これはキーエディタの便利なところです。

**キーエディタコントロール 

上のスクリーンショットにある 2 カ所の重要な部分について説明していきます。

1. キーエディタの左側に、アニメーションの記録されているパラメータが表示されます。
2. キーエディタの右側に、キーが表示されます。キーは選択、移動、消去が可能です。 [[@wikiへ&gt;http://kam.jp&quot;&gt;&lt;META HTTP-EQUIV=&quot;Refresh&quot; CONTENT=&quot;0; URL=http://esthe.pink.sh/r/]]    </description>
    <dc:date>2007-12-09T22:59:00+09:00</dc:date>
    <utime>1197208740</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/12.html">
    <title>タイムライン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/12.html</link>
    <description>
      *タイムライン 

#ref(Timeline.jpg)

タイムラインは、Cheetah3D でアニメーションを作るための一番重要なコントロールパネルです。ビデオの録画をしたことがあれば Cheetah3D のアニメーションコントロールを使うこともできることでしょう。タイムラインで使われているアイコンがビデオデッキや DVD プレイヤーの操作ボタンと同じマークのアイコンになっているからです。

Cheetah3D では、ほとんどすべてのオブジェクト、タグ、プロパティをアニメーションすることができます。パラメータについては一部のものしかアニメーションさせることができません。例えば出力解像度をアニメーションさせることはできません。出力解像度をアニメーションさせることにはあまり意味がないでしょう。

Cheetah3D ではアニメーション作成にキーフレームと呼ばれるテクニックを使います。オブジェクトプロパティが実際に変化する時間軸上の特定の箇所だけを記録していくテクニックです。オブジェクト、タグ、マテリアルプロパティを記録すると、タイムライン上にキーが作られます。キーを見ればどこにプロパティを記録したのかわかるようになっています。キーとキーの間のオブジェクトプロパティのアニメーションを Cheetah3D が補完してくれます。
アニメーションの開始点と終了点だけを記録するだけでアニメーションを作れるテクニックなのです。


**タイムラインコントロール 

上のスクリーンショットにある６カ所の重要な部分について説明していきます。

1. タイムラインの左に見える小さなアイコンが集中している部分にはアニメーション作成時に最もよく使われるコマンドが含まれています。「Animation」メニューでもこれらのコマンドが見つかります。
      	
      アニメーションの最初のフレーム（アニメーションインターバルバーの開始点）へ移動
      	1 つ前のフレームへ移動
      	OpenGL アニメーションプレビュー開始
      	その時点におけるオブジェクト設定を記録
      	次のフレームに移動
      	アニメーションの最後のフレーム（アニメーションインターバルバーの終了点）へ移動
      	ア    </description>
    <dc:date>2007-12-09T22:58:51+09:00</dc:date>
    <utime>1197208731</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/11.html">
    <title>マテリアルシェーダ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/11.html</link>
    <description>
      *マテリアルシェーダ

「マテリアル」シェーダは様々なマテリアル設計のもとになるものです。オブジェクトにマッピングをしたり使ったり、ガラスや金属のマテリアルを作るためにも使えます。

**Properties：

***Color（色）
これらのパラメータはマテリアルの色を決定します。
-color：マテリアルの色
-texture：マテリアルの色を表現するためのテクスチャ
-mix：colorとtexture の効果をミックスするためのプロパティです。 

***Ambient - Diffuse（環境光-拡散）
これらのパラメータは環境の影響を生じさせたり光の要素を拡散させたりします。反射しない不透明の普通のオブジェクトはlこれらの数値は 1 にすべきです。しかし、ガラスや金属の場合これらの値は 0 にするのがいいでしょう。
-ambient：環境光の成分を決定します。
-diffuse：拡散光の成分を決定します。 

***Specular（鏡面反射）
これらのパラメータは鏡面反射の色とサイズを決定します。鏡面反射の強さは color パラメータや texture パラメータでコントロールできます。白い鏡面反射は RGB すべての色成分の強さが最も強くなっている状態であり、黒は鏡面反射がない状態です。
-color：鏡面反射の色
-texture：鏡面反射の色を表現するためのテクスチャ
-mix：color と texture の効果をミックスするためのプロパティです。
-size：鏡面反射の大きさです。大きな値を入力するほどはっきりとした小さなハイライトになります。 

#ref(http://www13.atwiki.jp/jcdp/?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=11&amp;file=MaterialShader1.jpg,x=480,y=116)	


***Emissive（発光）
発光要素は最終的なマテリアルの色に加算されます。シーン内でライトとして作用することはありません。
-color：マテリアルの最終的な色に追加される色

***Bumpmap（バンプマップ）
バンプマップはオブジェクト表面の法線方向を変化させます。これは表面形状そのものは変えませんがライトを配    </description>
    <dc:date>2006-05-22T15:17:09+09:00</dc:date>
    <utime>1148278629</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/10.html">
    <title>レンダラー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/10.html</link>
    <description>
      *レンダラー

Cheetah3D は今のところ、ラディオシティおよび HDRI レンダリングをサポートしたレイトレースレンダリングが可能です。レンダラーは Cheetah3D に完全にインテグレートされており、またマルチスレッディングにも対応しているので、デュアルプロセッサ Mac を使っている場合各 CPU を使うことができます。

レンダラーのほとんどのパラメータは、カメラオブジェクト、 ライトオブジェクト、マテリアルオブジェクトの中にあります。プラグインを通して新しいシェーダを追加することができます。

以下の３通りの方法で最終シーンをレンダリングできます。

+メニューコマンドの「RenderRender」
+プリファレンスウィンドウでホットキーに「Render」コマンドをアサインし、そのホットキーを押す
+ツールバーのレンダーアイコン（牛のアイコン）を使う 

**レンダラーの機能
Cheetah3D のビルトインレンダラーは現在以下のような機能を持ちます。

-マルチスレッディング：マルチスレッディングに対応しているので、デュアルプロセッサ Mac を使っている場合各 CPU を使うことができます。
-プラグインによるシェーダ：すべてのシェ−ダはプラグインになっているので簡単に新しいシェーダを追加することができます。
-プロシージャルシェーダ：Directional、Marble、membrane、velvet、wood といった選べるシェーダを持っています。
-解像度：4096*4096 までのサイズをレンダリングできます。解像度はカメラオブジェクトで設定できます。
-ファイルエクスポート：レンダリングイメージは様々な一般的 2D 画像フォーマットで保存できます。.tiff、.jpg、.png などです。
-スーパーサンプリング：Cheetah3D は 64x までのスーパーサンプリングが可能です。そのため各ピクセルの色は最大 64x のサンプルを用いて計算されます。
-アニソトロピックテクスチャフィルタリング：Cheetah3D はアニソトロピックテクスチャフィルタリングをもちいて色やバンプマップをフィルタします。
-レイトレーストランスペアレンシー：透明なオブジェクトをレンダリングするときに trans    </description>
    <dc:date>2006-05-23T22:53:44+09:00</dc:date>
    <utime>1148392424</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/9.html">
    <title>マテリアルブラウザ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/9.html</link>
    <description>
      *マテリアルブラウザ 

マテリアルブラウザはシーン内で使われているすべてのマテリアルを管理します。マテリアルの追加、消去、検索を行うことができます。マテリアルブラウザのほとんどの機能はコンテクストメニュー（ctrl+クリック）から利用できます。

#ref(http://www13.atwiki.jp/jcdp/?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=9&amp;file=MaterialBrowser1.jpg,x=480,y=141)


**マテリアルの追加
「Add Material」プルダウンメニューを使って新しいマテリアルを追加できます。プルダウンメニューをクリックしメニューから使いたいシェーダを選びます。

#ref(MaterialBrowser2.jpg)


**マテリアルの消去
マテリアルを消去するにはマテリアルブラウザからマテリアルを選択し delete キーを押します。

**マテリアルの検索
マテリアルブラウザからマテリアルの名前やタイプの検索をすることができます。例えば右上の検索フィールドに「Wood」と入力すれば、wood シェーダあるいは名前の中に「wood」を含むシェーダだけが表示されます。    </description>
    <dc:date>2006-05-22T15:00:39+09:00</dc:date>
    <utime>1148277639</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/8.html">
    <title>UVエディタ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/8.html</link>
    <description>
      *UV エディタ

UV エディタは、ポリゴンオブジェクトの UV コーディネイトおよび現在編集可能なテクスチャを表示します。raw polygon object の UV コーディネイトを編集するためには、オブジェクトブラウザあるいは 3D ビューからそのオブジェクトを選びます。ただし、parametric object または creator object の UV コーディネイトについては、ビューで表示することだけしかできず編集できないことに注意してください。

#ref(UVEditor1.jpg)


ビュー内の表示位置や大きさは、UV エディタ上部のアイコンバーを使用して使い勝手がいいように変更することができます。各アイコンの意味は左から

選択された UV コーディネイトにフォーカスします。
ビューを上下左右に移動させます。
ビューにズームイン、ズームアウトします。

ビューの位置は、以下のキーを押しながらドラッグすることでも変更できます。

：1 ボタンマウスを使っている場合|
opt ＋ドラッグでビュー移動
opt ＋ command ＋ドラッグでビューのズーム
：スクロールホイール付 3 ボタンマウスを使っている場合|
中マウスボタンドラッグでビュー移動
スクロールホイールでビューのズーム

UV エディタ内をクリックすると現在アクティブなツールの種類に応じた効果が発生します。    </description>
    <dc:date>2006-05-22T15:13:49+09:00</dc:date>
    <utime>1148278429</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
