<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://w.atwiki.jp/jdgtrpg/">
    <title>GUNDAM TRPG Wiki</title>
    <link>http://w.atwiki.jp/jdgtrpg/</link>
    <atom:link href="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/rss10.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com" />
    <description>GUNDAM TRPG Wiki</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2014-08-14T19:45:31+09:00</dc:date>
    <utime>1408013131</utime>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/24.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/25.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/20.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/33.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/17.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/1.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/27.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/29.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/31.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/16.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/24.html">
    <title>メインフェイズ:移動</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/24.html</link>
    <description>
      *移動の処理方法

**移動方法
　ワッパや戦車などは一定の方法であるが、モビルスーツ、あるいはそれに準ずる兵器は移動方法が様々である。以下、その方法。
　なお、基本的に脚部負荷とスラスター負荷は1マスにつき1上昇し、推進剤は5マスの移動で1消費する。これに移動方法による倍率が加算される。
*以下の移動に関して、まず基準となる移動可能距離を求める。移動速度+旋回速度が基準となる移動可能距離であり、1につき10m単位での処理となるため1の桁は四捨五入する。
***通常移動
　MSが通常の歩行や走行で移動する。移動しながら射撃できるものはディレイゼロ、静止して射撃するものはディレイ小。
　移動可能距離は1倍、推進剤使用量は0.5倍（小数点以下切り捨て）、脚部負荷とスラスターへの負荷はない。

***ダッシュ移動
　スラスター等を吹かし高速で移動する。攻撃へのディレイは大。
　移動可能距離は2倍である。推進剤使用量は1倍、脚部負荷は1倍。スラスターへの負荷も1倍。

***ジャンプ移動
　移動可能距離0.7倍推進剤使用量、スラスター負荷と脚部負荷は1.5倍（小数点以下切り捨て）。移動射撃できるものはディレイゼロ、静止射撃と近接攻撃はディレイ大。

***ホバー移動
　ホバー移動系MSの通常移動に相当する移動可能距離はダッシュ移動と同じく2倍、静止射撃のディレイは大になる。推進剤使用量、スラスター負荷は0.75倍（小数点以下切り捨て）、脚部負荷無し。

***ステップ移動
　回避や格闘攻撃の直後に行うことができる特殊な移動。メインフェイズの移動段階では行えない。
　隣のマス（10m先）へ一気に移動する。推進剤、脚部負荷、スラスターを5マス通常移動したものとして処理する。


***なお、これらの移動方法は地面があるかどうかで使用の可否が分かれてくる。
　多くは地面がある場合の移動方法で、宇宙や地上ではない水中では基本的に「ダッシュ移動」として処理する。ステップ移動は可。またホバー移動はホバー移動のまま扱い、ダッシュ移動も可とする。

**姿勢の変更
　少々特殊であるが、しゃがみや伏せなど、1メインバトルフェイズを使用して体勢を変更できる。咄嗟の移動に難儀するものの、射撃兵装命中率や回避率にボーナスがつく。以下移動に関する詳細
***しゃがみ
　通常移動、ジャンプにのみ派生可能。命中、回避に小規模のボーナス。宇宙での戦闘時も、機体の被弾面積を小さくすることになり有効である。
***伏せ
　地上限定。移動につなげることは不可能だが、命中、回避に大きなボーナス。

*脚部、スラスターへの負荷について
　脚部に機体エネルギー値を超える不可がかかると移動そのものが不可能になる。ただし宇宙空間など足のつかない場所では脚部負荷そのものがかからない。サブフェーズ一回につき10回復する。
　スラスターにスラスター連続使用時間以上の負荷がかかると、スラスターを使用する移動（通常移動以外すべて）が出来なくなる。サブフェーズ一回ごとに機体固有の回復量だけ回復する。

*座標について
　このゲームでは、宇宙空間での戦闘もあるため、高さの概念が存在する。NLはエンゲージフェイズ時に基準となる高さを定め0地点とし、そこから±で10m単位ごと（縦横の1マス相当）に移動することができる。
　なお、斜めに移動したり射撃攻撃を行う際は、斜めの距離を求める必要がある。直線距離は三平方（ピタゴラス）の定理※を利用するれば厳密に求めることができるが、より簡易にする場合値はずれるが全ての辺を足したものを用いてもよい。横3マス（30m）、縦5マス（50m）ならば8マス分（80m）となる。

※三平方の定理…直角三角形の斜辺の二乗は他の二辺の二乗の和に等しい。ゲーム内での利用に限って言えば、斜辺が直線距離であるため、縦の距離の二乗と横の距離の二乗を足せば、それは直線距離の二乗である。
例）横に3マス（30m）、縦に5マス（50m）の距離にいる標的との距離…30^2+50^2=直線距離^2
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　    900+2500=直線距離^2
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　     3400=直線距離^2
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　58.3=直線距離
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　この場合、60mとして扱う。    </description>
    <dc:date>2014-08-14T19:45:31+09:00</dc:date>
    <utime>1408013131</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/25.html">
    <title>メインフェイズ:攻撃</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/25.html</link>
    <description>
      *攻撃の処理方法

**攻撃順の確認
　攻撃を行うには、前メインフェイズでの行動を基に攻撃順を決定する。ラウンド二回目のメインフェイズでの行動は、次ラウンドの一回目のメインフェイズに影響する。

***1.移動中の攻撃
　移動中の攻撃は、移動フェイズに処理を行う特殊な動作である。移動中に攻撃が可能な兵装は「分類」欄に示され、格闘兵装は基本的には通常、あるいはダッシュ移動中は書かれていなくても扱うことができる。兵装の持ち替えもこの移動中の攻撃に類される。
　1ラウンドで2回攻撃や移動ができるメリットはあるが、後述のとおり命中率が落ちるというデメリットもある。

***2.ディレイ順の攻撃
　静止状態から攻撃を行う基本的な攻撃動作。
　前メインフェイズで移動などを行った時に生ずる「ディレイ」の大きさごとに攻撃順を作る。無し、小、大と大きくなり、大きいほど後に処理する。同じグループに複数機該当する場合は更に「判断能力」順に攻撃順を決める。同値の場合は「反応速度同士で対決」し、勝者が先に動く。
　大きく移動した兵器を小さく動いた兵器が先に動いて仕留めてしまう、ということができるようになっている。しかし動かねばそこにもデメリットはある。常に戦場を把握することが重要になってくる。

**攻撃時の計算
 攻撃時に攻撃側が行うのは命中したかどうかとダメージ算出の二つである。ロール値の加減算は後にまとめる。
**命中判定
 命中判定は近接攻撃かそれ以外かで使う能力値等は違うが、基本的には受動側との対決になる。
***命中判定・通常
　射撃、投擲などの離れた敵への攻撃は
　　&amp;bold(){（PLのTec+武器の命中率）×（NT適性÷100）}
　の値を用いて、回避する相手と対決を行う。ただし、武器の射程範囲外の場合はこの値を2で割ったものを用いる。受動側に変化はない。
***命中弾数の決定
　上記の方法で命中した射撃兵器が、1フェイズに複数発発射する場合、命中した後に1d100をロールし、発射すると宣言した弾数のうち1d100の値を%とした分だけ命中する。なお小数点以下は切り上げ、弾数の宣言は命中判定前に行う。
　　ex)20発/フェイズ、命中率80%の頭部バルカンで攻撃を行う!
　　　　20発射撃を宣言!→命中判定成功!→1d100の結果は64→13発命中した!
　なお、持ち替えの必要が無い兵装同士（内装兵装全般、武器保持ユニット内に収まる兵器）は同時に攻撃を行うこともできる。近接兵装も同じく、二刀持ちできるものは二つ持って、それぞれのステータスを用いて個別に命中、威力の判定を行う。ただし、それぞれの兵装を使うタイミングは同じなので、移動射撃できないものを移動中に同時射撃の対象にすることはできない他、他の兵装が当たって既に大破判定が確定した相手への攻撃も、他の相手へ切り替えることはできない。

***命中判定・格闘
　格闘攻撃は同じ武器でもいくつかの攻撃方がある。連続攻撃出来る場合個別に命中判定を行うほか、命中率そのものも変動する。
　基本的には、
　　&amp;bold(){（PLのJud+武器の命中率）×（NT適性÷100）}
　をベースに、格闘攻撃の種類によって加算や乗算などを行う。以下、その種類と特徴。

　・通常格闘…通常移動、静止状態から行える格闘攻撃。移動攻撃には含まない。最もスタンダードな格闘攻撃。
　　　　　　　連撃回数、命中、被回避全て×1。
　　　　　　　連撃の最後にタックルやステップへ派生させることもできる。その場合そこで連撃は停止する。

　・ダッシュ格闘…ダッシュからの移動攻撃扱い。ただし、次のフェーズは移動、回避不可。また攻撃時点で移動は停止する。派生無し。
　　　　　　　　　連撃回数は1で固定、威力は×1.5（小数点切り上げ）、命中は×1。次のフェイズの回避にマイナス補正がかかる。

　・武器無し格闘…武器を使わない素手での格闘攻撃。グラップルや殴打など。タックルのみ特殊。
　　　　　　　　　基本的にどんなMSも行えるが、戦車や戦闘機など他の兵器はほとんど行えない。
　　・グラップル、殴打…組みついたり殴ったり蹴っ飛ばしたり。移動攻撃としても使えるが、値に変化はない他移動はそこで終わる。
　　　　　　　　　　　連撃回数1、命中+10、その後の回避-10、威力は機体エネルギーを用いる。
　　・タックル…ショルダーアーマー等を使って相手にタックルする。通常移動、ダッシュ移動後にも可。移動は終わる。
　　　　　　　命中、回避などはダッシュ格闘と同じ処理を行う。威力のみ、（移動速度+対物理装甲）/2を用いる。

***複数の敵に対する命中
　サイコミュ兵器などの独立した兵装以外で一つの兵器で複数の目標を攻撃する場合、大きく二通りの方法がある。いずれも、1フェイズに攻撃できるのは1回という制約上、
1.複数回攻撃できる武器を使用し、それぞれの回数でそれぞれの目標を攻撃する。
　連撃できる近接兵装や、1フェイズに複数発の弾を発射する射撃兵装で行うことができる。ただし命中率は二機目以降の目標数毎にその数*10の値を引いたもので対決を行う。例えば、3機狙う場合は値が-30された状態で対決を行う。これは二つ以上の兵装を用いて複数の標的を狙った場合も同じ計算式でペナルティがはいる。
2.攻撃に巻き込む。
　貫通できる威力（＝ダメージ判定で勝利した状態）がダメージ判定（下記）で出た場合、攻撃範囲（射程内一直線、あるいは近接兵装の場合、横薙ぎに振ったと考えて機体前方半分の攻撃可能範囲内すべて）内にいる兵器も回避とダメージの判定を行う。また、爆風のある兵装（ミサイルやグレネードなど）の場合、隣り合うマス（あるいは半径10mの範囲内）にいる兵器も回避判定とダメージの判定を行う。

***射線や範囲攻撃への味方の巻き込みについて
　射撃兵装を使って攻撃する際や一定範囲への攻撃（爆発系兵装や近接兵器の横薙ぎなど）を行う際に、射撃者と対象との直線状や、加害範囲に味方がいる場合、その味方も攻撃対象に含む。味方に当たるかどうかのみ、受動側の操縦技術を1d100が下回れば回避、という判定を行う。
　また、射撃を行う際やダッシュ格闘を行う際、目標の途中に&amp;bold(){敵}がいる場合を「射線が通っていない」とし、一番手前の敵を攻撃対象としなければならない。逆に、敵の射線を後方の味方から塞ぐことができるとも言える。射線が通っていない場合攻撃対象として選べないだけで、貫通させるか味方越しの射撃であれば攻撃可能である。味方越しの場合、一番手前の味方ではなく敵を攻撃対象として選択可能。

**ダメージの算出
　兵器が攻撃を受けた場合、以下の値を用いて対決を行う。
　　攻撃側…&amp;bold(){武器の威力+各種補正}
　　受動側…&amp;bold(){攻撃属性に対応する装甲値+機体耐久値}
　なお、盾や使い終わった武器などを投擲する場合、威力は武器負荷か耐物理装甲のいずれかを武器の威力とする。
***攻撃側が勝利…大破したかどうかの判定へ
　受動側はサブフェイズに[[大破判定&gt;http://www54.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/23.html]]を行う。大破判定は、幸運値を基準に1d100で行う。なお、大破した場合これ以後行動は不可能となる。脱出を放棄する場合のみ、現フェイズで未行動ならば行動可能。
***受動側が勝利…ダメージの蓄積
　大破判定は行わないが、対決時の&amp;bold(){攻撃側の値-耐久値}分を、次回のダメージ算出時にダメージによるペナルティとして数値に加算する。その後、幸運判定を行う。失敗した場合どこかの部位が破損したとして、次以降の戦闘時の判定値に-5のペナルティを加える。


**命中、ダメージに関わるボーナス、ペナルティ
　これらの値は、NLが不適切と判断したならば調整してもよい。また、ここにない項目でも適切だと思えば値に補正をかけること。この変動は、最後に計算する。移動そのものの補正値は[[移動&gt;http://www54.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/24.html]]の項目を参照
|判定|変動|条件|
|命中|-10|ミノフスキー粒子濃度が濃い、特殊な気候で視界が効かないなどの戦場|
|命中|-20|移動しながらの「射撃」攻撃|
|命中|-10|通常移動、ホバー移動しながらの攻撃|
|命中|-20|ダッシュ移動しながらの攻撃|
|命中|+10|ジャンプ移動しながらの攻撃|
|命中|+20|奇襲攻撃の際|
|命中|+20|移動していない敵への攻撃|
|命中|*-10|複数目標への攻撃。（目標数-1）を係数とする|
|ダメージ|×1.5|[[カウンター&gt;http://www54.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/26.html]]によるダメージ|

**熱量
　武器を使用すると、一発ごと、あるいはフェイズごとに、武器固有量熱が溜まっていく。その熱が溜まりきるとオーバーヒートとなり、&amp;bold(){完全に}冷却するまで使用不可となる。
　武器の「熱量/射撃（あるいはフェイズなど）」ごとに熱量は溜まり、サブフェイズ時に冷却量分回復する。熱量キャパシティまで熱量が溜まった場合、その武器はサブフェイズで熱量が0に戻るまで使用不可となる。    </description>
    <dc:date>2014-08-14T19:28:41+09:00</dc:date>
    <utime>1408012121</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/20.html">
    <title>兵器の作成</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/20.html</link>
    <description>
      *MS以外にも様々な兵器が登場する本作での、兵器の能力値の決定方法は以下のとおりである。
**基本概念
　[[概要]]のページでも説明したように、本作での兵器は基本的に「&amp;font(#FF0000){相対的}」な能力を用いる。
　そのため、NLはあらかじめシナリオに出す兵器類を大まかに決めておこう。その上で決めることになる。

*&amp;font(#FF0000){機体}
**兵器の能力値分類は以下のとおりである。基本的には0~100の数値で出される。戦艦やMA等大型兵器はこの限りではない。
***コスト
・文字通り機体のコスト。これが高ければ高いほど、機体は配備されにくく、また修理なども遅くなる。
***耐久値
・機体がどれだけダメージに耐えうるかを表す。1d100を振ってこの値より大きな値を出した場合その兵器は大破し、場合によっては&amp;font(#FF0000){修繕すら不可能になってしまう。}
***移動速度
・機体移動するときの速度。[[エンゲージフェイズ&gt;&gt;http://www54.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/19.html]]での移動範囲にも密接にかかわってくる。
***旋回速度
・機体が旋回する速度。主に回避運動などに関わる。
***スラスター連続使用時間/回復量
・スラスターを連続して使える時間と、サブフェーズでの回復量を示す。どちらの値も大きいに越したことはないが、&amp;B(){推進剤は有限}であることには注意。
***推進剤容量
・推進剤を一度の出撃でどれだけ使えるかを示し、無くなると身動きできなくなる。いくら回復量が早くても、推進剤の量は増えない。燃料は大事である。戦線からの離脱には脱出者と追尾者で移動速度の値同士で対決を行う必要があため、余裕をもって脱出しよう。
***機体エネルギー
・機体のジェネレータ出力を示す。ビーム兵器や加熱系兵器を運用する際には気を使わなければならない。また、兵器が追加で持てるオプション兵装の負荷上限値もこの値。
***レーダー性能
・文字通りレーダーの性能の良し悪しを表す。高ければレーダーの敵影感知範囲、警告範囲、射程距離にも影響がある。具体的には奇襲フェイズで使用する。
***対物理装甲
・機体の物理的な破壊への対抗力。高ければコストも高くなりやすく機動性も落ちやすいが大変重要。さすがゴッグだ、なんともないぜ!
***対ビーム装甲
・機体のビーム攻撃への対抗力。装甲自体が薄くともビームコーティングがされていればバリ高だったりするが、コスト上昇もより高くなりがち。ビームコーティングはどうも光沢があるらしいので、ヘイトも稼ぎやすくなるかもしれない。
***環境適正
・機体がそれぞれの地形でどれだけ性能を発揮できるか。なお、コロニー内は宇宙として扱う。
　宇宙、地上、水中、寒冷地、砂漠の5項目。必要に応じて項目を変更、省略しても構わない。
***武器保持ユニット数
・マニピュレータなどの、オプション武器をつかむ部位数を現す。基本は2になる。この制限内のオプション武器と、内装兵器を同時に使用することが可能である。持ち替えは攻撃一回分に相当する。つまり移動しながらの持ち替えができるが、そのメインバトルフェイズに攻撃することはできない。
***特殊能力
・これは数値ではないが、機体毎にスペックに+補正をかけたりすることができる。以下、一部の例
　指揮官機…専用機としてカスタムを施し、任意の能力値に+10、ただし他のMSとは区別し、他のMSは*95%の補正をかけて判定する
　ステルス…スラスターや武器を使っていない状態で移動するとき、相手レーダーに映らない。スラスターを使っても半分の範囲のみ映る。
　統合整備計画機…コックピットがある程度共有される。他MSを使うときの補正に+10する。

**能力値の決定
　能力値は0を下限、99を上限とする。判定の際百分率として使うことや、相対的能力値を%で表現する為である。判定時に加算された結果100を越えることは対決時などにはあり得るが、基本的には99が上限である。ただし、戦艦やMAの搭載兵器などは兵器そのものと同じくその限りではない。メガ・バズーカ・ランチャーなどは99上限である。

*&amp;font(#F0000){武器}
**武器の能力値分類は以下の通りである。また、能力値の決定法は一部を除いて機体のものと変わらない。
***威力/発
・武器の攻撃一発ごとの威力であり、弾一発や近接兵装の場合一回切りつけたときの基本値がこの値である。最終的なダメージ値と、兵器耐久値で対決を行うことで大破判定へ持ち込める。
***命中率
・その攻撃の当てやすさである。弾速の遅いバズーカなどはこの値が低くなりやすく、逆に可動域が広く弾速の速いバルカンなどは高くなりやすい。
***装弾数・リロード速度
・武器の装弾数とリロードにかかるフェイズ数。これは100上限ではなく実際の数量を値とする。
***弾数or連撃数/フェイズ
・1フェイズ毎の攻撃可能回数。弾数なら発射弾数、連撃数なら近接兵装で通常攻撃できる回数を示す。こちらも実際の数量を値とする。
***総弾数
・実弾兵装などを使用する際、一度に持てる最大弾数。再装填は任意のメインフェイズで行うことができるが、弾が残っている状態で再装填する場合、まだ装填前の兵装に残っている弾はすべて捨てられることに注意。中には再装填が戦闘中に行えない兵装（頭部バルカン系など）もある。シナリオの難易度を易しくしたい場合は、総弾数制度を廃止してリロードのみにしてもよい。
***消費エネルギー
・機体から直接エネルギーを供給する兵器（1stガンダムのビームライフル、エネルギー供給系近接兵器など）を使用する際、1ラウンドや一発の射撃ごとに消費するエネルギー値。最大値は機体エネルギーと等しく、一つの兵器でこの値から共通して引いていく。消費エネルギーに満たない状態で使用しようとした際は、エネルギーは0になる上に兵器は不発に終わる。
***射程距離
・武器が届く範囲。10m（1マス）毎に1として値を用いる。その射程距離内ならば命中率に変化はないとする。
***武器負荷
・武器を持つのに必要なパワーやエネルギー。ビーム兵器はこの値が高く、実弾兵装は低くなりやすい。機体エネルギーの値が総上限値となる。上限値を下回っていれば、移動射撃可能武器や近接兵装（一部例外アリ）は同時に二つ装備できる。
***武器分類
・武器がどのカテゴリに類するのかを表す。これは値ではなくカテゴリそのもので表す。
　主に
　・オプション装備か内装装備か?
　・ビーム兵器か、実弾、実体兵装か?　あるいはGN兵器やナノマシンによるものか?
　・移動射撃ができるか?　近接兵装か?
　・使用する武器保持ユニット数はいくつか?
　　といったことを示す。

***全方位（オールレンジ）攻撃兵装について
・ガンダム世界ではしばしば、ファンネルやビット、ドラグーン・システム、Gビットなど、遠隔操作によるオールレンジ攻撃を行う兵器が存在する。これらは（環境適正などは個別の能力に依存するとして）基本的に一つ一つを兵器として扱い、使用者が移動や攻撃を操作する。つまり、操作する立場で言えば一度に操作する兵器が増えるというわけである。使いこなすのは難しいが、慣れるまでは少数の敵に集中攻撃するなどでも十分に強力である。


*以下に、上記のことを踏まえたうえでのザクⅡSとジムを用いた実例で比較の例を示す。

----

MS-06S　ザクⅡS
コスト:30　耐久値:45　移動速度:45　旋回速度:45　
スラスター連続使用時間/回復量:45/10
推進剤容量:40　レーダー性能50
機体エネルギー40　耐物理装甲:40　対ビーム装甲:10
環境適正　地上:80　宇宙:100　水中:30　寒冷地:60　砂漠:50
武器保持ユニット数:2
特殊能力…指揮官機:任意の能力値一つを+10のカスタムすることができる。専用機であり、この機体は他の機体と区別した機体としてカウントする。補正値は*95。

装備兵装
・M-120A1（負荷10）
・対艦280mmバズーカ（負荷15）
・ヒートホークType5（負荷15）

　ザクⅡの指揮官用バリエーション。ブレードアンテナやスラスターの高出力化を伴う増設により、高い状況把握能力と高機動力をもつ。ただし、推進剤タンクの増設がされていないため、稼働時間が短い事に注意する。
　ザクⅡの汎用性の高さをほぼそのまま受け継いでおり、様々な武装を装備可能。また宇宙向きの機体ではあるが、地上でも運用が可能。ただし極地や水中には弱い。
　指揮官機であるため、ジオンのルールにのっとりある程度の専用カスタムを施し、カラーリングも変更できる。


M-120A1…120mmマシンガン 
威力/発:10　命中率70　装弾数・リロード速度:60・2フェイズ　弾数/フェイズ:10　総弾数:180
熱量キャパシティ/冷却量:60/10　熱量/射撃:2　射程距離:6　武器負荷:10 
分類:実弾・オプション・マシンガン・移動射撃可・武器保持ユニット数1

　口径120mmの対艦用マシンガン。通称ザクマシンガン。MS戦闘でもいかんなく威力を発揮する。仲間がバズーカなどをもっているときは牽制として役立つだろう。マニピュレータさえあれば多くのMSが持つことができるという汎用性もウリの一つ。 


対艦280mmバズーカ 
威力/発:50　命中率:40　装弾数・リロード速度:5・4フェイズ　弾数/フェイズ:1　総弾数:10
熱量キャパシティ/冷却量:60/20　熱量/射撃:25　射程距離:4 武器負荷:15 
分類:実弾・オプション・バズーカ・移動射撃可・武器保持ユニット数1

　280mm口径の対艦用バズーカ。通称ザクバズーカ。弾速の遅さから命中率は良いとは言えないが、多くのMSが持てる上に破壊力は抜群である。比較的軽い部類のバズーカ。リロードも早い。 


ヒートホークType5 
威力/発:60（非炎熱化時25）　命中率:70　装弾数:ナシ　連撃/フェイズ:2　エネルギー消費:5/フェイズ
熱量キャパシティ/冷却量:70/10　熱量/フェイズ:30（非炎熱化時無し）　射程距離:至近　武器負荷:15 
分類:実体・オプション・近接兵装・武器保持ユニット数1

　ザクⅡ用の近接兵装。他MSにも転用される。刃を高熱化させ、重量も併せて敵を叩き斬る斧状の兵器。必要エネルギー量もわりかし低めであり、足りないとき、あるいは冷却中でも重量で叩き斬ることができる優秀な兵装。任意のタイミングで切り替え可。ただし炎熱化させない場合は威力は25である。作業用、あるいは対艦用であるためMSに対して高い攻撃力を誇る。 
----


RGM-79　ジム
コスト:20　耐久値:30移動速度:55　旋回速度:55　
スラスター連続使用時間/回復量:50/10
推進剤容量:50　レーダー性能55
機体エネルギー50　耐物理装甲:40　対ビーム装甲:10
環境適正　地上:80　宇宙:100　水中:20　寒冷地:50　砂漠:40
武器保持ユニット数:2
特殊能力…ナシ

装備兵装
・ビームスプレーガン（負荷25）
・2門式60mm頭部バルカン（負荷0）:内装兵器
・RGM-79用ビームサーベル（負荷25）
・ジム用シールド（負荷0）

　RX-78-2ガンダムの量産機。コストを落とすために装甲の簡略化や予備ビームサーベルの撤廃などを行っているが、基本性能は高く、機体重量を考慮するとガンダムよりも推力がある計算になる。特に目立った特徴のある能力はないが、高水準でまとまっている。


ビームスプレーガン 
威力/発:25　命中率:50　装弾数・リロード速度:20・リロード不可　弾数/フェイズ:2　エネルギー消費:3/発 
熱量キャパシティ/冷却量:50/10　熱量/射撃:25　射程距離:4　武器負荷:25 
分類:ビーム・オプション・ライフル・移動射撃可・武器保持ユニット数1（両手持ち不可）

　取り回しの良い小型のビームライフル。収束率の問題で射程は短いが、命中率、威力ともに十分。ガンダムのビームライフルより必要エネルギーが低く、ビームサーベルと同時に装備できるメリットも嬉しい。 


2門式60mm頭部バルカン 
威力/発:5　命中率:80　装弾数・リロード速度:90/リロード不可　弾数/フェイズ:20　総弾数:90
熱量キャパシティ/冷却量:50/20　熱量/射撃:2　射程距離:3　武器負荷:0 
分類:実弾・内装・バルカン・移動射撃可、ダッシュ中含む

　頭部に備え付けられた内装型のバルカン砲。主に牽制などで使用する機会が多くなりがち。構造上リロードができない点に注意すること。命中率は高いので無駄撃ちは避けやすい。また、通常移動やジャンプ移動の他、ダッシュ移動中にも攻撃を行うことができる点には注目したい。 


RGM-79用ビームサーベル 
威力/発:70　命中率:75　装弾数:ナシ　連撃/フェイズ:2　エネルギー消費:8/ラウンド
熱量キャパシティ/冷却量:70/10　熱量/フェイズ:35　射程距離:至近　武器負荷:25 
分類:ビーム・オプション・近接兵装・武器保持ユニット数1

　ジム用のビームサーベル。ミノフスキー粒子をIフィールドで刀状に形成し、高熱で敵を切り裂く兵装。重量が軽いため、ヒートホークと比べ命中率が若干高いが、制限が少々キツイ。 


ジム用シールド
耐久値:10　耐物理装甲:40　対ビーム装甲:10
分類:実体・オプション・盾・武器保持ユニット数1

　ガンダムとほぼ同じ構造で作られたジム用のシールド。ガンダムのものより耐久力は劣るが、ジムにとっては命綱のような役割でもある。ビームコーティングなどはされていないため、ビーム兵器に対しては注意が必要。


----

　といった具合である。兵器の解説などはわざわざ入れる必要はないが、フレーバーとして入れることも考えてみてほしい。

　再三となるが本作では兵器の能力値は基本的に相対的な数値である。場合（キャンペーンシナリオで今まで以上に性能の良い兵器が出てくる場合など）によっては、上限値100というのも取っ払ってしまうことも視野に入れることもアリである。    </description>
    <dc:date>2014-08-14T19:28:02+09:00</dc:date>
    <utime>1408012082</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/33.html">
    <title>戦闘:イニシアチブフェイズ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/33.html</link>
    <description>
      イニシアチブフェイズ
*メインフェイズ直前、代表者による1d100+Judの値を用いた対決を行う。勝利した側が、以下のうちどちらかを選ぶ。
**1.次の[[メインバトルフェイズ]]で、敵より先に行動を起こす
**2.次の[[メインバトルフェイズ]]で、敵より後に行動を起こす

**この処理は毎メインフェイズ前に行うが、その度に代表者を変えてもかまわない。ただし、Judの値は代表者のものに依存する。    </description>
    <dc:date>2014-08-14T18:42:04+09:00</dc:date>
    <utime>1408009324</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/17.html">
    <title>戦闘の流れ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/17.html</link>
    <description>
      　ここでは本作のメインである戦闘シーンの大まかな流れを解説する。
　詳しくは、それぞれの項目がリンクになっているのでそちらを参照すること。なお3～6の流れ一回分を1ラウンドと呼称する。
**&amp;b(){1.[[奇襲フェイズ&gt;&gt;http://www54.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/18.html]]}
 このフェイズは場合によっては存在しないこともある。お互いの勢力の中で最も性能の良いレーダーを基準に、奇襲やそのカウンターを行える。
**&amp;b(){2.[[エンゲージフェイズ&gt;&gt;http://www54.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/19.html]]}
 接敵、そしてお互いの陣営が初期配置を行う。通常移動できる距離の半分の範囲まで移動できる。移動開始位置は後述。
**&amp;b(){3.[[イニシアチブフェイズ&gt;&gt;http://www54.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/33.html]]}
 メインバトルフェイズの行動順を決定する。
**&amp;b(){4.[[メインバトルフェイズ&gt;&gt;http://www54.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/22.html]]}
 戦闘のメイン。移動、攻撃、回避をそれぞれのPLが選択し、行動する。4つめのフェーズと組み合わせ、2回行動すると考えればよい。
 移動、攻撃のパートではそれぞれの兵器に設定されたスピードに準じて行動する。
***・移動
 MSやその他兵器を移動させる。移動方法にはいくつかの種類があり、それぞれ特徴がある。
 メインバトルフェイズ中もっとも最初に処理を行うフェイズ。
***・攻撃
 兵器の兵装で攻撃を行う。兵装によっては、移動しながら同時に攻撃を行えるものがある。その場合、移動フェーズで同時に処理する。
***・回避
 攻撃が行われた場合、攻撃をされた側が即時行う。いくつかの回避方法があり、状況によって使い分ける必要がある。
**&amp;b(){5.[[メインバトルフェイズ&gt;&gt;http://www54.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/22.html]]}
 3つめのフェイズと同様。ただし、3で移動、こちらで攻撃を行う場合、移動動作ごとに設定された「ディレイ」に準じて攻撃順が前後する。
**&amp;b(){6.[[サブフェーズ&gt;&gt;http://www54.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/23.html]]}
 大破の判定や増援の到来、脚部やスラスターの回復などを行う。
***大破
 耐久値以上のダメージを受けた兵器は大破する。この時、脱出に失敗してしまうとPLは[死亡]となる。
***増援
 敵味方とも増援が来ることがある。その際、奇襲と同じ処理を行うことができる。
***負荷回復
 スラスターや脚部へかかった熱量や衝撃の負荷を、固有値量回復する。
 なお、過負荷が起こった場合はその戦闘中ペナルティを受けることに注意。
**&amp;b(){7.戦闘終了}
 いずれかの陣営、あるいは双方が戦闘不能になる、撤退する、投降するなどをした場合に戦闘が終了する。    </description>
    <dc:date>2014-08-14T18:40:49+09:00</dc:date>
    <utime>1408009249</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/1.html</link>
    <description>
      *ここは管理者による自作ガンダムTRPGに関するページである。
**MSを中心とした兵器で、君も戦場を駆け抜けろ!


**様々な時代。様々な兵器。様々な戦略。君の持つすべての知識と力と運を駆使して、君も戦いの中を生き延びることができるか?

***何かあればここに書き込むか、管理人にご連絡ください。管理人の連絡先は[[概要]]にあります。
- test  -- 管理人  (2014-02-18 16:32:23)
#comment(title_name=name,title_msg=text.,nsize=15,size=50,vsize=1)    </description>
    <dc:date>2014-08-14T18:25:34+09:00</dc:date>
    <utime>1408008334</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/27.html">
    <title>判定:対決</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/27.html</link>
    <description>
      *対決の処理方法
　このゲームでは「対決」と呼ばれる方法での判定が起こりやすい。その判定は、能動側と受動側の最終的な値を計算した上で、PLが行う。PL同士での対決の場合は、基本的に受動側が行うが、絶対ではないためどちらが行っても良いとしても良い。

**対決時の計算
&amp;bold(){50+（PLの値or能動側の値）-（NPCの値or受動側の値）}
　を求め、1d100でこの値を下回ればPL、あるいは能動側の「勝利」である。逆の場合はNPC、あるいは受動側の「勝利」である。

**圧勝と完敗
　対決を行った際、5以下の値で成功した場合を圧勝、95以上の出目で失敗した場合を完敗、と呼ぶ。他のTRPGで言うところのクリティカルやファンブルに相当し、これらの場合以下のような処理を行う。なお、これらは対決ではない判定では無効である。
***命中、回避での対決
圧勝…圧勝した側の判定は成功し、命中側であればダメージを2倍、回避側であればそのフェイズで連続で回避した際のペナルティは無くなる。
完敗…完敗した側の判定は失敗し、命中側であれば武器が暴発。以後使用不可に。回避側であればダメージ判定の際2倍ダメージを受ける。
***ダメージ判定での対決
圧勝…受動時の場合受けるダメージを0にし、能動時には相手を問答無用で大破させる。
完敗…受動側の場合問答無用で大破し、能動時には与えるダメージが0になる。
***戦線離脱での判定
圧勝…能動側の時は追尾されることもなく逃げることに成功し、受動時には戦線を崩すことなく完璧に補足し続けることができる。
完敗…能動時は味方機全員が足止めを食らい、能動側全員が一度のみその場で行える攻撃を行うことができる。受動時は完璧に見失う。
***その他の判定での対決
圧勝…考え得る限りで最高の結果が発生する。
完敗…考え得る限りで最悪の結果が発生する。    </description>
    <dc:date>2014-07-16T04:07:06+09:00</dc:date>
    <utime>1405451226</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/29.html">
    <title>兵器の割り振りについて</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/29.html</link>
    <description>
      *兵器の割り振りの決め方
　NLはシナリオを作成するに当たり、PCの人数を考慮したうえで登場する兵器を設定する必要がある。その後、以下の手順に従い、それぞれのPLに兵器を割り振る。

**1.優先順位の決定
　PL全員が&amp;bold(){Tec+Luc+1d100}の値を出す。これに最大階級のPLからの自分の階級の差*10をマイナスする。
**2.兵器を割り振る
　1での値が高い者順に、NLが用意した兵器から選択していく。

　なお、これらのステップは、NLが適切と思った順に兵器を配布しても良い。どちらが兵器を選ぶ権利を有するようにするかは、プレイする面子で相談すること。    </description>
    <dc:date>2014-07-16T04:05:41+09:00</dc:date>
    <utime>1405451141</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/31.html">
    <title>キャラクターの成長</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/31.html</link>
    <description>
      *キャラクターの成長について
　セッションの終了後、キャラクターはそれぞれ、成長する可能性を持っている。キャンペーン式セッションの場合、キャラクターが成長していく楽しみも醍醐味の一つであろう。また、単発のセッションでも、NLが世界観との整合性も取れて許可を出せる場合、成長後のキャラを使用しても構わない。

**成長条件　以下の二つを達成している
1.1つのセッションを生き残っている（前提条件。むしろこれを満たすから成長できると言っても良い）
2.それぞれの能力値について、1d100を振り能力値の値を越える（例えば、40の能力値を持っていれば、41以上の出目が出ればよい）

**成長度合い
　上記の2.まで達成した能力値について、3d10（あるいは3d100/10）を振り、一の位を四捨五入した数だけ、その能力値が成長する。
例）3d10の結果が17であった場合、その能力値は20成長する。

**兵器適正の獲得
　成長によって能力値の合計が上がった際、3桁目が上がったキャラクターは、新たに兵器適性を一つ得る。
　加えて、そのセッション中に乗っていた兵器が適性のない物であった場合、1d100を振りその値が成長後のTec値を越えれば、その適性を獲得することができる。

**昇格
　成長によってPL間での能力値合計の順位が入れ替わった場合、追い抜いたPLは昇格となり、追い抜いたPLの一つ上の階級に昇格する。昇格によって階級がダブることが考えられるが、この場合には制限しない。    </description>
    <dc:date>2014-07-16T04:03:23+09:00</dc:date>
    <utime>1405451003</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/16.html">
    <title>キャラクターの作成</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/16.html</link>
    <description>
      　&amp;b(){本作ではプレイヤーの分身であるキャラクターを「&amp;b(){&amp;color(red){パイロット}}」と呼ぶ。}このパイロットという呼び名は、世代や搭乗する兵器ごとに異なる場合がある（マイスターやコーディネーターなど）が、便宜的にパイロットを総称とする。

*&amp;b(){パイロットの基礎能力}…パイロットの基礎能力は以下のとおりである。
**&amp;b(){判断能力（Jud）}
 パイロットが如何に素早く、如何に適切に判断を下すことができるか。敵との読み合いや能動的に鍔迫り合いを行うときに重要になる。
 白兵戦でも情報戦は重要なのだよ。
**&amp;b(){反応速度（Rea）}
 パイロットの反応速度。攻撃を回避するときや受け止めるときに特に重要になる。MS自体の速度が良くても、パイロットが鈍くては意味がない。
 MSの性能差をパイロットの技量で埋めることだってできるはずだ。
**&amp;b(){操縦技術（Tec）}
 パイロットの、兵器などの操縦技術を示す。判定にはほとんどこれが関ってくる。また、兵器への適性にも直接関る重要能力。
 ちなみに、この値が高いほど良い機体が回される確率も高いことを覚えておこう。
**&amp;b(){幸運（Luc）}
 パイロットの運の良さを示す。技術と共に、MSの配備などにも関わるだろう。他にも回避や攻撃の時にボーナスがつくかもしれない。
 運は長続きしない。運を過信しないようにしなければならない。
**&amp;b(){NT適正（NTa）}
 本作の特徴の一つ。ガンダム世界におけるキーの一つ、ニュータイプの適性を表す。基本的には高いほど戦闘では有利。詳しくは後述。
 ただし、高いNT適正を持つ者は、ニュータイプに猜疑的なものには善く思われないかもしれない。

*&amp;b(){能力値の決定}
**基礎能力値の決定
 それぞれの能力値について1d10（あるいは1d100/10）を10倍した数を適用する。
 あまりに値が全体的に低すぎたりする場合、NLが認める場合は「すべての値を振りなおす」ことを行っても良い。
 ※ただし、強化人間など特殊なパイロットの場合はNLが基本的に値を決めたりロールを調整する事。例）強化人間は全値70、など。
**兵器への適性の決定
 上記で決まった値を合計し、その三桁目（百の位）と同じだけ、兵器適正を得る。
　※兵器適正については[[兵器の適性について]]を参照。
***兵器適正はMSや戦車の機種を定める事。それ以外の機種は、若干のマイナス補正が入る。また、大まかな分類は以下の通り。
 MS,戦車,戦闘機,戦艦（砲手を含む）,ワッパ…etc.
**階級の決定
 能力値の合計値が高い順に、PT内で階級を割り振る。階級の幅はシナリオや軍などによって変化するため、都度決めること。
 兵器の割り振りの際、この階級が制限されることになったり、シナリオ中で入手できる情報に幅があるかもしれない。成長する可能性はある。
 このとき、NT能力値が70を超えている場合、階級に制限がかかる場合がある。これは選択ルールとして処理すること。制限された場合、
 尉官など一定階級より上には行けない。

*&amp;b(){その他の設定の決定}
 能力値などを参考に、名前や性別、年齢を定める。
 性別や年齢で差別を受けることは少ないが、周りの環境によっては実質的な差別を受けることもあるかもしれない。
 とはいえ、どのPLでも差別を受ける可能性はある。自分の分身を作るときにはあまり気にしないようにしよう。
 また、戦闘に優れると言われるNT（あるいはそれに準ずる人々）は、時と場合によって歓迎されるときもされないときもある。
 これらは階級に関わってきたり、シナリオ内容によっては兵器の配備にも関わるかもしれない。NLは選択ルールとして、戦時中の差別を扱う
 必要があるときはあまり極端なものにしないよう注意すること。    </description>
    <dc:date>2014-07-16T03:40:35+09:00</dc:date>
    <utime>1405449635</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
