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    <title>GUNDAM TRPG Wiki</title>
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    <description>GUNDAM TRPG Wiki</description>

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    <dc:date>2014-08-14T18:42:04+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/33.html">
    <title>戦闘:イニシアチブフェイズ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/33.html</link>
    <description>
      イニシアチブフェイズ
*メインフェイズ直前、代表者による1d100+Judの値を用いた対決を行う。勝利した側が、以下のうちどちらかを選ぶ。
**1.次の[[メインバトルフェイズ]]で、敵より先に行動を起こす
**2.次の[[メインバトルフェイズ]]で、敵より後に行動を起こす

**この処理は毎メインフェイズ前に行うが、その度に代表者を変えてもかまわない。ただし、Judの値は代表者のものに依存する。    </description>
    <dc:date>2014-08-14T18:42:04+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/32.html">
    <title>感情</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/32.html</link>
    <description>
      *選択ルール:感情
このルールは選択ルールとして、NLが導入の是非を決定すること。
**パイロット同士の感情について
　RPするうえでPL間（NPC含む）で「感情」を持つことがある。基本的には下表にある「他人」であるが、シナリオの開始時や、その他の条件（下記の共感発生時など）において、特定のPL間で1d100をロールし、以下の感情表に従って、二者間の間にある感情を決定する。シナリオ開始時などは、処理が大変なため一人のPLにつき一人の対象、というようにするとよいだろう。
|出目|感情|影響|克服|
|01-05|恋慕|対象との判定値へ、敵対時-10、味方時+10。対象死亡時、敵対化、敵対発覚時は克服まで全ての判定値-20|1|
|06-15|尊敬|対象との判定値へ、敵対時-5、味方時+5。対象死亡時、敵対化、敵対発覚時は克服まで全ての判定値-15|1|
|16-25|信頼|対象との判定値へ、敵対時-5、味方時+5。対象死亡時、敵対化、敵対発覚時は克服まで全ての判定値-10|1|
|26-66|他人|影響なし|2|
|67-76|不信|対象との判定値へ、敵対時+5、味方時-5。対象と共感時、味方化、味方発覚時は克服まで全ての判定値-10|3|
|77-86|嫌悪|対象との判定値へ、敵対時+5、味方時-5。対象と共感時、味方化、味方発覚時は克服まで全ての判定値-15|3|
|87-92|憎悪|対象との判定値へ、敵対時+10、味方時-10。対象と共感時、味方化、味方発覚時は克服まで全ての判定値-20|3|
|93-96|崇拝|対象と敵対時、敵対勢力へ寝返る（強制）。その際、奇襲扱いで攻撃可能。味方時、味方化時対象との判定値+10、死亡時対象との判定値-15|4|
|97-100|拒絶|対象と味方時、敵対勢力へ寝返る（強制）。その際、奇襲扱いで攻撃可能。敵対時、敵対化時対象との判定値+10、共感時対象との判定値-10|4|

**克服判定
…感情を抱いている対象が死亡したり、敵対化、味方化、あるいは敵や味方であることが発覚した場合、またはNLが判断したシチュエーションで行ってよい。それぞれの番号に従って、判定と処理を行う。戦闘終了時、あるいはサブフェイズ時に行うこと。
|克服1|Judの値を1d100が下回った場合、哀しみや疑問を乗り越えるこ    </description>
    <dc:date>2014-03-01T01:00:29+09:00</dc:date>
    <utime>1393603229</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/31.html">
    <title>キャラクターの成長</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/31.html</link>
    <description>
      *キャラクターの成長について
　セッションの終了後、キャラクターはそれぞれ、成長する可能性を持っている。キャンペーン式セッションの場合、キャラクターが成長していく楽しみも醍醐味の一つであろう。また、単発のセッションでも、NLが世界観との整合性も取れて許可を出せる場合、成長後のキャラを使用しても構わない。

**成長条件　以下の二つを達成している
1.1つのセッションを生き残っている（前提条件。むしろこれを満たすから成長できると言っても良い）
2.それぞれの能力値について、1d100を振り能力値の値を越える（例えば、40の能力値を持っていれば、41以上の出目が出ればよい）

**成長度合い
　上記の2.まで達成した能力値について、3d10（あるいは3d100/10）を振り、一の位を四捨五入した数だけ、その能力値が成長する。
例）3d10の結果が17であった場合、その能力値は20成長する。

**兵器適正の獲得
　成長によって能力値の合計が上がった際、3桁目が上がったキャラクターは、新たに兵器適性を一つ得る。
　加えて、そのセッション中に乗っていた兵器が適性のない物であった場合、1d100を振りその値が成長後のTec値を越えれば、その適性を獲得することができる。

**昇格
　成長によってPL間での能力値合計の順位が入れ替わった場合、追い抜いたPLは昇格となり、追い抜いたPLの一つ上の階級に昇格する。昇格によって階級がダブることが考えられるが、この場合には制限しない。    </description>
    <dc:date>2014-07-16T04:03:23+09:00</dc:date>
    <utime>1405451003</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/30.html">
    <title>アップデート履歴</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/30.html</link>
    <description>
      *アップデート、更新の履歴（下に行くほど新しい出来事）

2014/02/15:一通り完成。管理人によるテスト開始。
2014/02/15:管理人によるテスト、エラッタ終了。テストパイロットによるテストへの段階へ移行準備。
2014/02/17:回避の際の盾の判定方法を修正。サブフェイズに復帰に関する項目を追加。[[戦闘の流れ]]ページに若干の追記。
2014/02/25:[[兵器の作成]]、[[戦闘:サブフェイズ]]にて補給関連を追加。伴い、サンプルの武器データを更新。[[メインフェイズ:攻撃]]に射線や誤射に関する記述を追記。
2014/3/1:追加の選択ルール、[[感情]]を追加。アイデア提供に感謝を。
2014/3/4:[[戦闘:奇襲フェイズ]]にて、処理方法を変更。簡略化と、近接攻撃の可能化、カウンターの廃止など。
2014/3/7:[[戦闘:メインフェイズ]]に戦闘中の変形に関して追記。
2014/3/25:[[メインフェイズ:攻撃]]にて、複数弾数射撃する際の命中弾数や、複数兵装を用いて攻撃する際の判定を更新。より簡単な計算方法に。    </description>
    <dc:date>2014-03-25T23:03:00+09:00</dc:date>
    <utime>1395756180</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/29.html">
    <title>兵器の割り振りについて</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/29.html</link>
    <description>
      *兵器の割り振りの決め方
　NLはシナリオを作成するに当たり、PCの人数を考慮したうえで登場する兵器を設定する必要がある。その後、以下の手順に従い、それぞれのPLに兵器を割り振る。

**1.優先順位の決定
　PL全員が&amp;bold(){Tec+Luc+1d100}の値を出す。これに最大階級のPLからの自分の階級の差*10をマイナスする。
**2.兵器を割り振る
　1での値が高い者順に、NLが用意した兵器から選択していく。

　なお、これらのステップは、NLが適切と思った順に兵器を配布しても良い。どちらが兵器を選ぶ権利を有するようにするかは、プレイする面子で相談すること。    </description>
    <dc:date>2014-07-16T04:05:41+09:00</dc:date>
    <utime>1405451141</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/28.html">
    <title>兵器の適性について</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/28.html</link>
    <description>
      *兵器適正とそのペナルティについて
　パイロットが兵器を使用する際、その兵器に関して適性がある、あるいは操縦する訓練を受けているかを指す。つまり、作成段階でなかった兵器も、[[成長&gt;http://www54.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/31.html]]した場合、条件を満たせば新たに兵器の適性を得ることができる。

**主な適正の種類
・モビルスーツ（MS）
・モビルアーマー（MA）
・戦闘機（マゼラトップ、ウェイブライダーなどを含む）
・戦車（モビルタンク、マゼラアタックなどを含む）
・戦艦（PCは射手のみ）
・小型兵器（ワッパやホバートラックなど）
※ただし、これらはすべて、個別の兵器ごとに適性を得ることになる。例）モビルスーツ（MS-06SザクⅡ指揮官用）

**適性がないことによるペナルティ
　適性のない兵器を使う際には、判定や対決に使う値がすべて半減（小数点以下切り捨て）する。個別の兵器で取得している適性と同じ兵器分類である場合、-20にとどめることができる（例えば、MSの適性を持っていれば、他のMSに乗るときのペナルティが-20である）    </description>
    <dc:date>2014-02-15T14:26:29+09:00</dc:date>
    <utime>1392441989</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/27.html">
    <title>判定:対決</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/27.html</link>
    <description>
      *対決の処理方法
　このゲームでは「対決」と呼ばれる方法での判定が起こりやすい。その判定は、能動側と受動側の最終的な値を計算した上で、PLが行う。PL同士での対決の場合は、基本的に受動側が行うが、絶対ではないためどちらが行っても良いとしても良い。

**対決時の計算
&amp;bold(){50+（PLの値or能動側の値）-（NPCの値or受動側の値）}
　を求め、1d100でこの値を下回ればPL、あるいは能動側の「勝利」である。逆の場合はNPC、あるいは受動側の「勝利」である。

**圧勝と完敗
　対決を行った際、5以下の値で成功した場合を圧勝、95以上の出目で失敗した場合を完敗、と呼ぶ。他のTRPGで言うところのクリティカルやファンブルに相当し、これらの場合以下のような処理を行う。なお、これらは対決ではない判定では無効である。
***命中、回避での対決
圧勝…圧勝した側の判定は成功し、命中側であればダメージを2倍、回避側であればそのフェイズで連続で回避した際のペナルティは無くなる。
完敗…完敗した側の判定は失敗し、命中側であれば武器が暴発。以後使用不可に。回避側であればダメージ判定の際2倍ダメージを受ける。
***ダメージ判定での対決
圧勝…受動時の場合受けるダメージを0にし、能動時には相手を問答無用で大破させる。
完敗…受動側の場合問答無用で大破し、能動時には与えるダメージが0になる。
***戦線離脱での判定
圧勝…能動側の時は追尾されることもなく逃げることに成功し、受動時には戦線を崩すことなく完璧に補足し続けることができる。
完敗…能動時は味方機全員が足止めを食らい、能動側全員が一度のみその場で行える攻撃を行うことができる。受動時は完璧に見失う。
***その他の判定での対決
圧勝…考え得る限りで最高の結果が発生する。
完敗…考え得る限りで最悪の結果が発生する。    </description>
    <dc:date>2014-07-16T04:07:06+09:00</dc:date>
    <utime>1405451226</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/26.html">
    <title>メインフェイズ:回避</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/26.html</link>
    <description>
      *回避の処理方法

**回避段階の発生条件と手段の選択
 まず、回避フェイズは敵の命中判定が宣言されたときがトリガーになることを明記しておく。
 発生した時、回避を行う側は回避手段（後述）を選択する。

**回避の手段と特徴
　回避と言っても受け止めるような手段やカウンターも回避に含むことに注意。
***移動回避
　文字通り、移動によって回避する。スラスターや脚部負荷的にステップ移動、ダッシュ移動、ジャンプのいずれかが行える状況でしか試みることはできない。
　&amp;bold(){（PLのTec+機体の移動速度）×（NT適性値÷100）}
　　の値を用いて、命中判定と対決を行う。対決に敗北した場合、[[ダメージ計算&gt;http://www54.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/25.html]]に移る。

***遮蔽物回避
　遮蔽物に隠れることによって回避する。スラスターや脚部負荷的にステップ移動、ダッシュ移動のいずれかが行える状況にのみ試みることができるが、遮蔽物との距離によって成功率が下がる。
　&amp;bold(){（PLのTec+機体の移動速度）×（NT適性値÷100）-（20-距離（m））}
　　の値を用いて命中判定と対決を行う。対決に敗北した場合、[[ダメージ計算&gt;http://www54.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/25.html]]に移る。

***盾
　盾（あるいはそれに準ずる何か）を用いて防御する。回避を放棄し、ダメージを軽減（あるいは消滅）させる。
　盾には個別で耐久値と装甲値が設定されており、即興で拾い上げた物の場合、実弾（近接兵装含む）のみ一度だけ防御できるとしてよい。NLが処理できるならば、数値を即興で設定しても構わない。
　盾が耐えきった場合、盾の耐久値でダメージ判定を処理する。盾の耐久力を上回った場合、余剰数値分を攻撃側の値として、機体でのダメージ判定に移る。

***カウンター
　まだ自分の攻撃順がまだのときに、攻撃の権利をこちらで消費して行うことができる。射撃でも可能。
　&amp;bold(){（PLのJud+武器の命中率）×（NT適性÷100）×（PLのRea÷100）}
　の値を用いて敵命中判定と対決を行う。対決に敗北した側は、敗北した側を受動側としたダメージ判    </description>
    <dc:date>2014-02-17T01:09:03+09:00</dc:date>
    <utime>1392566943</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/25.html">
    <title>メインフェイズ:攻撃</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/25.html</link>
    <description>
      *攻撃の処理方法

**攻撃順の確認
　攻撃を行うには、前メインフェイズでの行動を基に攻撃順を決定する。ラウンド二回目のメインフェイズでの行動は、次ラウンドの一回目のメインフェイズに影響する。

***1.移動中の攻撃
　移動中の攻撃は、移動フェイズに処理を行う特殊な動作である。移動中に攻撃が可能な兵装は「分類」欄に示され、格闘兵装は基本的には通常、あるいはダッシュ移動中は書かれていなくても扱うことができる。兵装の持ち替えもこの移動中の攻撃に類される。
　1ラウンドで2回攻撃や移動ができるメリットはあるが、後述のとおり命中率が落ちるというデメリットもある。

***2.ディレイ順の攻撃
　静止状態から攻撃を行う基本的な攻撃動作。
　前メインフェイズで移動などを行った時に生ずる「ディレイ」の大きさごとに攻撃順を作る。無し、小、大と大きくなり、大きいほど後に処理する。同じグループに複数機該当する場合は更に「判断能力」順に攻撃順を決める。同値の場合は「反応速度同士で対決」し、勝者が先に動く。
　大きく移動した兵器を小さく動いた兵器が先に動いて仕留めてしまう、ということができるようになっている。しかし動かねばそこにもデメリットはある。常に戦場を把握することが重要になってくる。

**攻撃時の計算
 攻撃時に攻撃側が行うのは命中したかどうかとダメージ算出の二つである。ロール値の加減算は後にまとめる。
**命中判定
 命中判定は近接攻撃かそれ以外かで使う能力値等は違うが、基本的には受動側との対決になる。
***命中判定・通常
　射撃、投擲などの離れた敵への攻撃は
　　&amp;bold(){（PLのTec+武器の命中率）×（NT適性÷100）}
　の値を用いて、回避する相手と対決を行う。ただし、武器の射程範囲外の場合はこの値を2で割ったものを用いる。受動側に変化はない。
***命中弾数の決定
　上記の方法で命中した射撃兵器が、1フェイズに複数発発射する場合、命中した後に1d100をロールし、発射すると宣言した弾数のうち1d100の値を%とした分だけ命中する。なお小数点以下は切り上げ、弾数の宣言は命中判定前に行う。
　　ex)20発/フェイズ、命中率80%の頭部バルカンで攻撃を行う!
　　　　20発射撃を宣言!→命中判定成功!→1d100    </description>
    <dc:date>2014-08-14T19:28:41+09:00</dc:date>
    <utime>1408012121</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/24.html">
    <title>メインフェイズ:移動</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jdgtrpg/pages/24.html</link>
    <description>
      *移動の処理方法

**移動方法
　ワッパや戦車などは一定の方法であるが、モビルスーツ、あるいはそれに準ずる兵器は移動方法が様々である。以下、その方法。
　なお、基本的に脚部負荷とスラスター負荷は1マスにつき1上昇し、推進剤は5マスの移動で1消費する。これに移動方法による倍率が加算される。
*以下の移動に関して、まず基準となる移動可能距離を求める。移動速度+旋回速度が基準となる移動可能距離であり、1につき10m単位での処理となるため1の桁は四捨五入する。
***通常移動
　MSが通常の歩行や走行で移動する。移動しながら射撃できるものはディレイゼロ、静止して射撃するものはディレイ小。
　移動可能距離は1倍、推進剤使用量は0.5倍（小数点以下切り捨て）、脚部負荷とスラスターへの負荷はない。

***ダッシュ移動
　スラスター等を吹かし高速で移動する。攻撃へのディレイは大。
　移動可能距離は2倍である。推進剤使用量は1倍、脚部負荷は1倍。スラスターへの負荷も1倍。

***ジャンプ移動
　移動可能距離0.7倍推進剤使用量、スラスター負荷と脚部負荷は1.5倍（小数点以下切り捨て）。移動射撃できるものはディレイゼロ、静止射撃と近接攻撃はディレイ大。

***ホバー移動
　ホバー移動系MSの通常移動に相当する移動可能距離はダッシュ移動と同じく2倍、静止射撃のディレイは大になる。推進剤使用量、スラスター負荷は0.75倍（小数点以下切り捨て）、脚部負荷無し。

***ステップ移動
　回避や格闘攻撃の直後に行うことができる特殊な移動。メインフェイズの移動段階では行えない。
　隣のマス（10m先）へ一気に移動する。推進剤、脚部負荷、スラスターを5マス通常移動したものとして処理する。


***なお、これらの移動方法は地面があるかどうかで使用の可否が分かれてくる。
　多くは地面がある場合の移動方法で、宇宙や地上ではない水中では基本的に「ダッシュ移動」として処理する。ステップ移動は可。またホバー移動はホバー移動のまま扱い、ダッシュ移動も可とする。

**姿勢の変更
　少々特殊であるが、しゃがみや伏せなど、1メインバトルフェイズを使用して体勢を変更できる。咄嗟の移動に難儀するものの、射撃兵装命中率や回避率にボーナスがつく。以下移動に関    </description>
    <dc:date>2014-08-14T19:45:31+09:00</dc:date>
    <utime>1408013131</utime>
  </item>
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