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トップページ - (2011/03/30 (水) 11:43:10) の編集履歴(バックアップ)


プログラミングメモ(^^

NAME CORE/
THREADE
CLOCK/
TB
L3
i7-2820QM 4/8 2.3/3.4GHz 256KB 1MB 8MB 1600MHz
i7-2720QM 4/8 2.2/3.3GHz 256KB 1MB 6MB 1600MHz
i7-2620QM 4/8 ???/3.4GHz 256KB 1MB 4MB 1333MHz
i5-2540M 2/4 2.6/3.3GHz ? ? 3MB 1333MHz
i5-2520M 2/4 2.5/3.2GHz ? ? 3MB 1333MHz
i3-2100 2/4 3.1GHz ? ? 3MB 1333MHz

YAGNI : You Aren't Going to Need It
あなたはそれを必要としないだろう

  • てすと -- まんぼ~ (2007-11-12 17:13:35)

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達人の哲学
01.自らの技術に関心を持つこと
02.あなたの仕事について考えること!
03.いい加減な言い訳よりも対策を用意すること
04.割れた窓を放置しておかないこと
05.変化の触媒たれ
06.大きな構想を忘れないようにすること
07.品質要求を明確にすること
08.常にあなたのポートフォリオに投資すること
09.見聞きしたことを批判的な目で分析すること
10.伝える事柄と、伝える方法は車の両輪と考えること
達人のアプローチ
11.DRY - Don't Repeat Yourself (繰り返しを避けること)
12.再利用しやすいようにしておくこと
13.関係のないもの同士の影響を排除すること
14.最終決定などというものは存在しない
15.目標を見つけるには曳光弾を使うこと
16.プロトタイプの真の目的は学びにある
17.問題領域に近いところでプログラミングを行うこと
18.あとでびっくりしないために、見積もりを行うこと
19.コーディングによってスケジュールを繰り返すこと
基本的なツール
20.知識はプレーンテキストに保存すること
21.コマンド・シェルの力を使うこと
22.一つのエディタを熟知すること
23.常にソースコード管理を使用すること
24.非難するのではなく、問題を修復すること
25.パニックに陥らないこと
26.“select”はおかしくない
27.仮定せずに、証明すること
28.テキスト操作言語を学ぶこと
29.コードを生成するコードを作成すること
妄想の達人
30.あなたは完璧なソフトウェアを作ることができない
31.契約を用いて設計を行うこと
32.早めにクラッシュさせること
33.もし起こりえないというのであれば、表明を用いてそれを証明すること
34.例外は例外的な問題のみに使用すること
  「全ての例外ハンドラを除去しても、このプログラムは動作することができるだろうか?」
35.始めたことは終わらせること
曲げるか壊すか
36.モジュール間の結合度を最小にすること
37.設定すべき物を統合しないこと
38.抽象概念はコード上に、詳細はメタデータ上に置くこと
39.並列性の改善にはワークフローを分析すること
40.サービスを使って設計を行うこと
41.常に並列性を意識した設計を行うこと
42.モデルからビューを分離すること
43.ワークフローを強調させるためにはホワイトボードを使用すること
コーディング段階
44.偶発的なプログラミングを行わないこと
45.アルゴリズムのオーダーを見積もること
46.見積もりの検証を行うこと
47.リファクタリングを早めにすること、そしてこまめにすること
48.テスト設計を行うこと
49.ユーザがテストする前にソフトウェアのテストをすること
50.理解できないウィザードのコードを使わないこと
プロジェクトを始める前に
51.要求は拾い集めるのではなく、掘り起こすものである
52.ユーザの視点に立つには、ユーザと働くこと
53.抽象は詳細よりも息が長いものである
54.プロジェクトの用語集を作ること
55.枠にとらわれずに考えるのではなく、枠を見つけだすこと
56.心の声に耳を傾け、準備ができてから開始すること
57.解説しない方が良い場合もある
58.形式的方法論の奴隷になってはいけない
59.高価なツールが良い設計を生み出すとは限らない
達人のプロジェクト
60.職務権限ではなく、機能によってチームを編成すること
61.手作業は危険である
62.早目にテスト、何度もテスト、自動でテスト
63.テストが全て終わるまでコーディングは終わらない
64.テストのテストをするには破壊工作を試みる
65.コードのカバレージではなく、状態のカバレージをテストすること
66.複数のバグを一度に見つけること
67.日本語をもう一つのプログラミング言語として扱うこと
68.ドキュメントは付け足すものではなく、組み込むものである
69.ユーザの期待をやや上回ること
70.あなたの作品に署名すること


W 何(What) 聞き手に何を知って欲しいのか
I 興味(Interest) 言いたいことの中にある彼らの興味とは何か
S 洗練(Sophisticate) それはどれくらい洗練されているか
D 詳細(Detail) 彼らはどの程度詳細を知りたがっているか
O 誰の情報(Own) 誰にその情報を知ってもらいたいのか
M 動機付け(Motivate) 話を聞いてもらえるには、どうするのか


読み方 読み方 読み方
アルファ α Α イオタ ι Ι ロー ρ Ρ
ベータ β Β カッパ κ Κ シグマ σ Σ
ガンマ γ Γ ラムダ λ Λ タウ τ Τ
デルタ δ Δ ミュー μ Μ ウプシロン υ Υ
イプシロン ε Ε ニュー ν Ν ファイ φ Φ
ゼータ ζ Ζ クサイ ξ Ξ カイ χ Χ
イータ η Η オミクロン ο Ο プサイ ψ Ψ
シータ θ Θ パイ π Π オメガ ω Ω