システム・用語など(CS)

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*システムの変更 変更点のみ記載。  ・&link_anchor(ガードプライマー){ガードプライマー}  ・&link_anchor(ブレイクバースト){ブレイクバースト}  ・&link_anchor(フェイタルカウンター){フェイタルカウンター}  ・&link_anchor(アストラルヒート){アストラルヒート}  ・&link_anchor(今回の体力){今回の体力}  ・&link_anchor(新補正システム){新補正システム}  ・&link_anchor(投げ関連){投げ関連}  ・&link_anchor(同技乗算補正){同技乗算補正}  ・&link_anchor(ボーナス補正){ボーナス補正}  ・&link_anchor(その他){その他} **&aname(ガードプライマー,option=nolink){ガードプライマー} ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。ジンは5個。 特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 ただし、ガードプライマーが残り1つの場合は、バリアガードで減少を防ぐことができる。 その時、バリアゲージは大量に消費される(約半分ほど)。 ガードプライマーは時間経過で回復する。 **&aname(ブレイクバースト,option=nolink){ブレイクバースト} バーストアイコンを1つ消費して発動する。 バリアバーストと違って、バリアゲージが消費されない 通常時に出すと金色のエネルギーを出し、ヒット時は追撃が可能。 ガード、被ダメージ時は青色のエネルギーを出し、相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。 喰らいバーストの際、ガードプライマーの値が最大値が半分になる。(そのラウンド終了まで続く。2回使っても半分になるのは1回だけ) バーストアイコンはラウンド1開始時に1回分がストックされている状態で始まり、 ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に一度だけストックが補充される。 つまり、勝利ラウンド数の設定に関わらず、1試合中に最大2回が使用可能な上限回数となる。(1ラウンド中に2回使うことも可能) なお、バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。 **&aname(フェイタルカウンター,option=nolink){フェイタルカウンター} 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが2F伸びる模様。 ジンの場合、屈C(2C) と 雪風 でカウンターを取ると発生する。 **&aname(アストラルヒート,option=nolink){アストラルヒート} ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 ・バーストアイコンを1つ以上使用可能。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 発動すると、ゲージとともに使用可能なバーストアイコンが一つなくなる。 **&aname(今回の体力,option=nolink){今回の体力} 13000 ティガー 12000 ハクメン 11500 ジン バング 11000 ノエル レイチェル ライチ ツバキ ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ ラムダ 9500  タオカカ カルル **&aname(新補正システム,option=nolink){新補正システム} 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった。 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」こと。 **&aname(投げ関連,option=nolink){投げ関連} 投げ抜けの先行入力受付時間が3Fに変更 被スローカウンター状態での先行入力による投げ抜け不可能に ガード・やられ硬直から復帰後の5F以降は投げを決めると通常投げになる **&aname(同技乗算補正,option=nolink){同技乗算補正} 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 例:ラグナのガントレッドハーデス、バングの金剛戟、ノエルのチェーンリボルバー etc... **&aname(ボーナス補正,option=nolink){ボーナス補正} 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「タオカカの挑発・ノエルのCフラッシュハイダーなど100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 **&aname(その他,option=nolink){その他} ・ダウン後の連続ヒットが続く時間 17F→10F ・前転&後転起き上がり 39F→30F(必殺技キャンセル不可に。18F以降はガードが可能) ・ジンのドライブ技の凍結効果がレバガチャしなくても最速で解氷するようになった。 ・空中通常ガード不能技は、空中直ガでガードできなくなった。空中バリアガードでは可能。 ・多段技(一部除く)のカウンターヒット時、最終段までカウンターヒット扱いに。
*システムの変更 変更点のみ記載。  ・&link_anchor(ガードプライマー){ガードプライマー}  ・&link_anchor(ブレイクバースト){ブレイクバースト}  ・&link_anchor(フェイタルカウンター){フェイタルカウンター}  ・&link_anchor(アストラルヒート){アストラルヒート}  ・&link_anchor(今回の体力){今回の体力}  ・&link_anchor(新補正システム){新補正システム}  ・&link_anchor(投げ関連){投げ関連}  ・&link_anchor(同技乗算補正){同技乗算補正}  ・&link_anchor(ボーナス補正){ボーナス補正}  ・&link_anchor(その他){その他} **&aname(ガードプライマー,option=nolink){ガードプライマー} ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。ジンは5個。 特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 ただし、ガードプライマーが残り1つの場合は、バリアガードで減少を防ぐことができる。 その時、バリアゲージは大量に消費される(約半分ほど)。 ガードプライマーは時間経過で回復する。 **&aname(ブレイクバースト,option=nolink){ブレイクバースト} バーストアイコンを1つ消費して発動する。 バリアバーストと違って、バリアゲージが消費されない 通常時に出すと金色のエネルギーを出し、ヒット時は追撃が可能。 ガード、被ダメージ時は青色のエネルギーを出し、相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。 喰らいバーストの際、ガードプライマーの値が最大値が半分になる。(そのラウンド終了まで続く) バーストアイコンはラウンド1開始時に1回分がストックされている状態で始まり、 ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に一度だけストックが補充される。 つまり、勝利ラウンド数の設定に関わらず、1試合中に最大2回が使用可能な上限回数となる。(1ラウンド中に2回使うことも可能) なお、バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。 **&aname(フェイタルカウンター,option=nolink){フェイタルカウンター} 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが2F伸びる模様。 ジンの場合、屈C(2C) と 雪風 でカウンターを取ると発生する。 **&aname(アストラルヒート,option=nolink){アストラルヒート} ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 ・バーストアイコンを1つ以上使用可能。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 発動すると、ゲージとともに使用可能なバーストアイコンが一つなくなる。 **&aname(今回の体力,option=nolink){今回の体力} 13000 ティガー 12000 ハクメン 11500 ジン バング 11000 ノエル レイチェル ライチ ツバキ ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ ラムダ 9500  タオカカ カルル **&aname(新補正システム,option=nolink){新補正システム} 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった。 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」こと。 **&aname(投げ関連,option=nolink){投げ関連} 投げ抜けの先行入力受付時間が3Fに変更 被スローカウンター状態での先行入力による投げ抜け不可能に ガード・やられ硬直から復帰後の5F以降は投げを決めると通常投げになる **&aname(同技乗算補正,option=nolink){同技乗算補正} 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 例:ラグナのガントレッドハーデス、バングの金剛戟、ノエルのチェーンリボルバー etc... **&aname(ボーナス補正,option=nolink){ボーナス補正} 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「タオカカの挑発・ノエルのCフラッシュハイダーなど100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 **&aname(その他,option=nolink){その他} ・ダウン後の連続ヒットが続く時間 17F→10F ・前転&後転起き上がり 39F→30F(必殺技キャンセル不可に。18F以降はガードが可能) ・ジンのドライブ技の凍結効果がレバガチャしなくても最速で解氷するようになった。 ・空中通常ガード不能技は、空中直ガでガードできなくなった。空中バリアガードでは可能。 ・多段技(一部除く)のカウンターヒット時、最終段までカウンターヒット扱いに。

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