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    <title>wakamete.com</title>
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    <description>wakamete.com</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/5.html">
    <title>MAD PEOPLE</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/5.html</link>
    <description>
      |会場|　[[MAD PEOPLE&gt;http://straws.sakura.ne.jp/madb01/index.cgi]]|
|プレイ人数|　4～16人|
|アカウント|　必要|

#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　このページについて}}
#hr(100%)
&gt;
&gt;このサイトを見ている人の中に、長期をやる人はいないと思うので、主に短期(インスタント)をメインに書いています。
&gt;
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　アカウントについて}}
#hr(100%)
&gt;
&gt;MAD PEOPLEをプレイにするにはアカウントが必要です。
&gt;一般的なフリーメールでのアカウントの作成は出来ませんが、Gmailならアカウントの作成が可能なようです。
&gt;
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　MAD PEOPLEの説明}}
#hr(100%)
&gt;
&gt;市民とエイリアンに分かれてお互いの陣営が全滅するまで武器を使って殺し合います。
&gt;長期人狼のような感じで1日毎に行動を決定していきます。
&gt;
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　ルール}}
#hr(100%)
&gt;
&gt;■　勝敗　■
&gt;どちらかの陣営が全滅するまで武器を使って殺し合います。
&gt;両陣営が同時に全滅した場合でもゲームは終了します。
&gt;
&gt;■　ルールタイプ　■
&gt;「type A」「type B」「type C」「type D」の、4つがあります。
&gt;各typeによって、何から何まで違うのでよく確認するように。
&gt;
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　type別の登場するエイリアンや武器一覧}}
#hr(100%)
||テレパス|イワオ|ジャマー|ヒプノス|スナッチ|マクロ|フェイク|
|type A|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|
|type B|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|
|type C|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|
|type D|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|

||リボルバー|ディス・マシンガン|怪電波銃|ジュラルミンシールド|反射型シールド|納豆|減塩納豆|毒饅頭|マクロパンチ|
|type A|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|
|type B|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○|
|type C|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○|
|type D|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:○|
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　typeAの詳細}}
#hr(100%)
**&amp;bold(){■　typeAの基本ルール　■}
&gt;エイリアンはテレパス以外、エイリアンにしか見えない会話をする事が出来ません。
&gt;同種のエイリアンは出現しません。
&gt;制限時間内に武器のセットを行わなかった場合、ペナルティとして50ポイントのダメージを受けます。
&gt;
**&amp;bold(){■　typeAの武器　■}
&gt;&amp;bold(){■　リボルバー　■}　物理攻撃
&gt;選択した対象に20ポイントのダメージを与える。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　ディス・マシンガン　■}　物理攻撃
&gt;選択した対象に20ポイントのダメージを与える。
&gt;さらに生存者の中からランダムで2名に20ポイントのダメージを与える。
&gt;同じ対象に2発以上当たる事があります。
&gt;自分に当たる事はありません。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　怪電波銃　■}　精神攻撃
&gt;選択対象に30ポイントのダメージを与える。
&gt;巨大化していないマクロに攻撃し、マクロが生存していると巨大化します。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　ジュラルミンシールド　■}
&gt;物理攻撃によるダメージを4分の1にする事が出来ます。
&gt;何枚使用しても1枚の効果しか得られません。
&gt;エイリアンに物理耐性がある場合は、そこから更に4分の1にします。
&gt;また、納豆を防ぐことが可能です。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　反射型シールド　■}
&gt;あらゆる攻撃をそのまますべて相手に跳ね返します。
&gt;しかし納豆だけは反射出来ずに、被弾します。
&gt;反射型シールド+ジュラルミンシールドの場合は納豆を防げるはず(自信無し)
&gt;反射された攻撃は、盾や特性でのダメージの軽減は可能だが更に反射すると言った事は出来ない。
&gt;反射型シールドがある状態で自分に攻撃をしても、どこかに跳ね返る事はありません。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　納豆　■}
&gt;エイリアンが被弾すれば即死します。
&gt;市民が被弾してもダメージを受ける事はありません。
&gt;エイリアンにジュラルミンシールドがあると納豆は防がれます。
&gt;
**&amp;bold(){■　typeAのエイリアンの特殊能力　■}
&gt;&amp;bold(){■　テレパス　■}　精神耐性(半減)
&gt;他のエイリアンに心の声を伝える事が出来ます。
&gt;簡単に言うと一方的に喋りかける事が出来ます。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　イワオ　■}　物理耐性(4分の1)
&gt;とくにありません。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　ジャマー　■}　物理精神耐性(半減)
&gt;選択した対象の情報取得を妨害出来ます。
&gt;ジャマーの特殊能力の対象になった人物は、与ダメージと被ダメージの詳細が分からなくなります。
&gt;簡単に言うと、ダメージ関連の詳細が不明になります。
&gt;唯一分かるのは自分が受けたダメージのみです。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　ヒプノス　■}　精神耐性(ノーダメージ)
&gt;選択した対象を「ねこにゃん症」にする事が出来る。
&gt;「ねこにゃん症」は、な行等が「にゃ」等になったり、語尾に「にゃ」が付く症状です。
&gt;この「ねこにゃん症」は発症したターンのみで、次のターンになれば症状は消えます。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　スナッチ　■}　物理精神耐性(半減)
&gt;選択した対象と外見を入れ替える事が出来ます。
&gt;変わるのは見た目だけで、LIFEや武器等は変わりません。
&gt;この能力は何回でも使用可能で、中身を転々とすり替わる事が可能です。
&gt;一度入れ替わった場合は、スナッチの特殊能力によって、
&gt;元の対象との入れ替わりを行わない限りそのままです。
&gt;また同ターンであれば死体と入れ替わる事が出来ます。
&gt;例：市民トマス　スナッチリマー
&gt;　　スナッチの特殊能力を市民トマスに設定。
&gt;　　市民トーマスを100ダメ与えるなり何なりして殺します。
&gt;　　翌日死んでいるのはリマーですが、実際にはトマスが死んでいます。
&gt;　　生存しているトマスは元スナッチリマーであり、現トマスとして生き続けます。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　マクロ　■}　物理耐性(半減)
&gt;怪電波銃による攻撃を受けると巨大化します。
&gt;巨大化すると生存者数×20のLIFEを得ることが出来ます。
&gt;巨大化した後にスナッチと入れ替わると巨大化しているキャラクターも変わるため、スナッチした事がバレバレになる。
&gt;
**&amp;bold(){■　typeAのダメージ一覧　■}
||CENTER:市民|CENTER:テレパス|CENTER:イワオ|CENTER:ジャマー|CENTER:ヒプノス|CENTER:スナッチ|CENTER:マクロ|
|リボ|CENTER:20(5)|CENTER:20(5)|CENTER:5(1)|CENTER:10(2)|CENTER:20(5)|CENTER:10(2)|CENTER:10(2)|
|ＤＭ|CENTER:20(5)|CENTER:20(5)|CENTER:5(1)|CENTER:10(2)|CENTER:20(5)|CENTER:10(2)|CENTER:10(2)|
|電波|CENTER:30(30)|CENTER:15(15)|CENTER:30(30)|CENTER:15(15)|CENTER:0(0)|CENTER:15(15)|CENTER:30(30)|
|納豆|CENTER:0(0)|CENTER:即死(0)|CENTER:即死(0)|CENTER:即死(0)|CENTER:即死(0)|CENTER:即死(0)|CENTER:即死(0)|
&gt;※リボ＝リボルバー　ＤＭ＝ディス・マシンガン　電波＝怪電波銃　納豆＝納豆　D盾＝ジュラルミンシールド　反射＝反射型シールド
&gt;※()内の数字はD盾有りのダメージです。
&gt;※反射がある場合は納豆以外の攻撃を跳ね返します。反射による与ダメージは上記と同じです。
&gt;
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　typeBの詳細}}
#hr(100%)
**&amp;bold(){■　typeBの基本ルール　■}
&gt;エイリアンはテレパス以外、エイリアンにしか見えない会話をする事が出来ません。
&gt;同種のエイリアンが出現します。ただしスナッチは2人までのようです。
&gt;制限時間内に武器のセットを行わなかった場合、ペナルティとして50ポイントのダメージを受けます。
&gt;
**&amp;bold(){■　typeBの武器　■}
&gt;&amp;bold(){■　ディス・リボルバー　■}　物理攻撃
&gt;選択した対象に20ポイントのダメージを与える。
&gt;10分の1の確率で不発となり、ダメージを与える事が出来ません。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　ディス・マシンガン　■}　物理攻撃
&gt;選択した対象に20ポイントのダメージを与える。
&gt;さらに生存者の中からランダムで2名に20ポイントのダメージを与える。
&gt;同じ対象に2発以上当たる事があります。
&gt;自分に当たる事はありません。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　怪電波銃β　■}　精神攻撃
&gt;選択対象に40ポイントのダメージを与える。
&gt;巨大化していないマクロに攻撃し、マクロが生存していると巨大化します。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　ジュラルミンシールド　■}
&gt;物理攻撃によるダメージを4分の1にする事が出来ます。
&gt;何枚使用しても1枚の効果しか得られません。
&gt;エイリアンに物理耐性がある場合は、そこから更に4分の1にします。
&gt;また、納豆を防ぐことが可能です。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　反射型シールド　■}
&gt;あらゆる攻撃をそのまますべて相手に跳ね返します。
&gt;しかし納豆だけは反射出来ずに、被弾します。
&gt;反射型シールド+ジュラルミンシールドの場合は納豆を防げるはず(自信無し)
&gt;反射された攻撃は、盾や特性でのダメージの軽減は可能だが更に反射すると言った事は出来ない。
&gt;反射型シールドがある状態で自分に攻撃をしても、どこかに跳ね返る事はありません。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　納豆　■}
&gt;エイリアンが被弾すれば即死します。
&gt;市民が被弾してもダメージを受ける事はありません。
&gt;エイリアンにジュラルミンシールドがあると納豆は防がれます。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　マクロパンチ　■}　物理攻撃
&gt;マクロが巨大化した時に3発支給されます。
&gt;選択した対象に60ポイントのダメージを与える事が出来ます。
&gt;
**&amp;bold(){■　typeBのエイリアンの特殊能力　■}
&gt;&amp;bold(){■　テレパス　■}　精神耐性(半減)
&gt;他のエイリアンに心の声を伝える事が出来ます。
&gt;簡単に言うと一方的に喋りかける事が出来ます。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　イワオ　■}　物理耐性(4分の1)
&gt;とくにありません。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　フェイク　■}　物理精神耐性(半減)
&gt;選択した対象の前に幻影を作成し、与ダメージ情報が変更される。
&gt;この幻影はダメージを受けた側には正しく表示されます。
&gt;【詳細】
&gt;市民にリボ&amp;DMで攻撃　→　10ダメージ与えたと表示される。
&gt;市民に電波で攻撃　→　20ダメージ与えたと表示される。
&gt;エイリアンにリボ&amp;DMで攻撃　→　20ダメージ与えたと表示される。
&gt;エイリアンに電波で攻撃　→　40ダメージ与えたと表示される。
&gt;
&gt;フェイクの幻影によるダメージの表記は、盾があっても上記の通り表示されるはずなので注意して下さい。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　ヒプノス　■}　精神耐性(ノーダメージ)
&gt;選択した対象を「ねこにゃん症」にする事が出来る。
&gt;「ねこにゃん症」は、な行等が「にゃ」等になったり、語尾に「にゃ」が付く症状です。
&gt;この「ねこにゃん症」は発症したターンのみで、次のターンになれば症状は消えます。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　スナッチ　■}　物理精神耐性(半減)
&gt;選択した対象と外見を入れ替える事が出来ます。
&gt;変わるのは見た目だけで、LIFEや武器等は変わりません。
&gt;この能力は何回でも使用可能で、中身を転々とすり替わる事が可能です。
&gt;一度入れ替わった場合は、スナッチの特殊能力によって、
&gt;元の対象との入れ替わりを行わない限りそのままです。
&gt;また同ターンであれば死体と入れ替わる事が出来ます。
&gt;例：市民トマス　スナッチリマー
&gt;　　スナッチの特殊能力を市民トマスに設定。
&gt;　　市民トーマスを100ダメ与えるなり何なりして殺します。
&gt;　　翌日死んでいるのはリマーですが、実際にはトマスが死んでいます。
&gt;　　生存しているトマスは元スナッチリマーであり、現トマスとして生き続けます。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　マクロβ　■}　物理精神耐性(半減)
&gt;怪電波銃による攻撃を受けると巨大化します。
&gt;巨大化すると生存者数×10のLIFEを得ることが出来ます。
&gt;更に巨大化した時にマクロパンチ×3が支給されます。
&gt;巨大化した後にスナッチと入れ替わると巨大化しているキャラクターも変わるため、スナッチした事がバレバレになる。
&gt;
**&amp;bold(){■　typeBのダメージ一覧　■}
||CENTER:市民|CENTER:テレパス|CENTER:イワオ|CENTER:フェイク|CENTER:ヒプノス|CENTER:スナッチ|CENTER:マクロβ|　|CENTER:幻影(市民)|CENTER:幻影(エイリアン)|
|リボ|CENTER:20(5)|CENTER:20(5)|CENTER:5(1)|CENTER:10(2)|CENTER:20(5)|CENTER:10(2)|CENTER:10(2)|　|CENTER:10|CENTER:20|
|ＤＭ|CENTER:20(5)|CENTER:20(5)|CENTER:5(1)|CENTER:10(2)|CENTER:20(5)|CENTER:10(2)|CENTER:10(2)|　|CENTER:10|CENTER:20|
|電波|CENTER:40(40)|CENTER:20(20)|CENTER:40(40)|CENTER:20(20)|CENTER:0(0)|CENTER:20(20)|CENTER:20(20)|　|CENTER:20|CENTER:40|
|納豆|CENTER:0(0)|CENTER:即死(0)|CENTER:即死(0)|CENTER:即死(0)|CENTER:即死(0)|CENTER:即死(0)|CENTER:即死(0)|　|CENTER:0|CENTER:即死|
&gt;※リボ＝ディス・リボルバー　ＤＭ＝ディス・マシンガン　電波＝怪電波銃β　納豆＝納豆　D盾＝ジュラルミンシールド　反射＝反射型シールド
&gt;※()内の数字はD盾有りのダメージです。
&gt;※反射がある場合は納豆以外の攻撃を跳ね返します。反射による与ダメージは上記と同じです。
&gt;※幻影(市民)と幻影(エイリアン)はフェイクによる幻影を受けたプレイヤーが、市民またはエイリアンに攻撃した場合に必ず表示されるダメージです。
&gt;※フェイクの幻影により表示される与ダメージは、盾付きだろうと変わらなかったと思うので注意して下さい。
&gt;※フェイクの幻影は与ダメージの表記が違うだけで、実際に受けるダメージは従来の通りです。
&gt;※フェイクの幻影は反射型シールドで反射した場合は効果が無いと思われます。
&gt;
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　typeCの詳細}}
#hr(100%)
**&amp;bold(){■　typeCの基本ルール　■}
&gt;エイリアン同士で会話が可能です。
&gt;同種のエイリアンは登場しません。
&gt;制限時間内に武器のセットを行わなかった場合、ペナルティとして50ポイントのダメージを受けます。
&gt;
**&amp;bold(){■　typeCの武器　■}
&gt;&amp;bold(){■　リボルバー　■}　物理攻撃
&gt;選択した対象に20ポイントのダメージを与える。
&gt;10分の1の確率で不発となり、ダメージを与える事が出来ません。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　ディス・マシンガン　■}　物理攻撃
&gt;選択した対象に20ポイントのダメージを与える。
&gt;さらに生存者の中からランダムで1名～2名に20ポイントのダメージを与える。
&gt;同じ対象に2発以上当たる事があります。
&gt;自分に当たる事はありません。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　怪電波銃　■}　精神攻撃
&gt;選択対象に40ポイントのダメージを与える。
&gt;10分の1の確率で不発となり、ダメージを与える事が出来ません。
&gt;巨大化していないマクロに攻撃し、マクロが生存していると巨大化します。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　ジュラルミンシールド　■}
&gt;物理攻撃によるダメージを4分の1にする事が出来ます。
&gt;何枚使用しても1枚の効果しか得られません。
&gt;エイリアンに物理耐性がある場合は、そこから更に4分の1にします。
&gt;また、減塩納豆を防ぐことが可能です。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　反射型シールド　■}
&gt;あらゆる攻撃をそのまますべて相手に跳ね返します。
&gt;しかし減塩納豆だけは反射出来ずに、被弾します。
&gt;反射型シールド+ジュラルミンシールドの場合は納豆を防げるはず(自信無し)
&gt;反射された攻撃は、盾や特性でのダメージの軽減は可能だが更に反射すると言った事は出来ない。
&gt;反射型シールドがある状態で自分に攻撃をしても、どこかに跳ね返る事はありません。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　減塩納豆　■}
&gt;エイリアンが被弾すれば50ポイントのダメージを受けます。
&gt;市民が被弾してもダメージを受ける事はありません。
&gt;エイリアンにジュラルミンシールドがあると納豆は防がれます。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　マクロパンチ　■}　物理攻撃
&gt;マクロが巨大化した時に3発支給されます。
&gt;選択した対象に60ポイントのダメージを与える事が出来ます。
&gt;
**&amp;bold(){■　typeCのエイリアンの特殊能力　■}
&gt;&amp;bold(){■　イワオ　■}　物理or精神耐性(4分の1)
&gt;物理耐性か精神耐性かを選択する事が出来ます。
&gt;選択した耐性によるダメージを4分の1にする事が出来ます。
&gt;この耐性は毎ターン変更が可能です。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　フェイク　■}　精神耐性(半減)
&gt;選択した対象の前に幻影を作成し、与ダメージ情報が変更される。
&gt;この幻影はダメージを受けた側には正しく表示されます。
&gt;【詳細】
&gt;市民にリボ&amp;DMで攻撃　→　10ダメージ与えたと表示される。
&gt;市民に電波で攻撃　→　20ダメージ与えたと表示される。
&gt;エイリアンにリボ&amp;DMで攻撃　→　20ダメージ与えたと表示される。
&gt;エイリアンに電波で攻撃　→　40ダメージ与えたと表示される。
&gt;
&gt;フェイクの幻影によるダメージの表記は、盾があっても上記の通り表示されるはずなので注意して下さい。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　ヒプノス　■}　精神耐性(ノーダメージ)
&gt;選択した対象に精神耐性(半減)を与える事が出来る。(対象に耐性が付いた事を知られる事はありません。)
&gt;精神耐性を与えた対象は「ねこにゃん症」を伴う可能性があります。
&gt;「ねこにゃん症」は、な行等が「にゃ」等になったり、語尾に「にゃ」が付く症状です。
&gt;この「ねこにゃん症」は発症したターンのみで、次のターンになれば症状は消えます。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　スナッチ　■}　物理精神耐性(半減)
&gt;選択した対象と外見を入れ替える事が出来ます。
&gt;変わるのは見た目だけで、LIFEや武器等は変わりません。
&gt;この能力は何回でも使用可能で、中身を転々とすり替わる事が可能です。
&gt;一度入れ替わった場合は、スナッチの特殊能力によって、
&gt;元の対象との入れ替わりを行わない限りそのままです。
&gt;また同ターンであれば死体と入れ替わる事が出来ます。
&gt;例：市民トマス　スナッチリマー
&gt;　　スナッチの特殊能力を市民トマスに設定。
&gt;　　市民トーマスを100ダメ与えるなり何なりして殺します。
&gt;　　翌日死んでいるのはリマーですが、実際にはトマスが死んでいます。
&gt;　　生存しているトマスは元スナッチリマーであり、現トマスとして生き続けます。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　マクロ　■}　物理精神耐性(半減)
&gt;怪電波銃による攻撃を受けると巨大化します。
&gt;巨大化するとLIFEが100ポイント増加します。
&gt;更に巨大化した時にマクロパンチ×3が支給されます。
&gt;巨大化した後にスナッチと入れ替わると巨大化しているキャラクターも変わるため、スナッチした事がバレバレになる。
&gt;
**&amp;bold(){■　typeCのダメージ一覧　■}
||CENTER:市民|CENTER:イワオ(物理)|CENTER:イワオ(精神)|CENTER:フェイク|CENTER:ヒプノス|CENTER:スナッチ|CENTER:マクロ|　|CENTER:幻影(市民)|CENTER:幻影(エイリアン)|
|リボ|CENTER:20(5)|CENTER:5(1)|CENTER:20(5)|CENTER:20(5)|CENTER:20(5)|CENTER:10(2)|CENTER:10(2)|　|CENTER:10|CENTER:20|
|ＤＭ|CENTER:20(5)|CENTER:5(1)|CENTER:20(5)|CENTER:20(5)|CENTER:20(5)|CENTER:10(2)|CENTER:10(2)|　|CENTER:10|CENTER:20|
|電波|CENTER:40(40)|CENTER:40(40)|CENTER:10(10)|CENTER:20(20)|CENTER:0(0)|CENTER:20(20)|CENTER:20(20)|　|CENTER:20|CENTER:40|
|納豆|CENTER:0(0)|CENTER:50(0)|CENTER:50(0)|CENTER:50(0)|CENTER:50(0)|CENTER:50(0)|CENTER:50(0)|　|CENTER:0|CENTER:50(0)|

&gt;※リボ＝リボルバー　ＤＭ＝ディス・マシンガン　電波＝怪電波銃　納豆＝減塩納豆　D盾＝ジュラルミンシールド　反射＝反射型シールド
&gt;※()内の数字はD盾有りのダメージです。
&gt;※反射がある場合は納豆以外の攻撃を跳ね返します。反射による与ダメージは上記と同じです。
&gt;※幻影(市民)と幻影(エイリアン)はフェイクによる幻影を受けたプレイヤーが、市民またはエイリアンに攻撃した場合に必ず表示されるダメージです。
&gt;※フェイクの幻影により表示される与ダメージは、盾付きだろうと変わらなかったと思うので注意して下さい。
&gt;※フェイクの幻影は与ダメージの表記が違うだけで、実際に受けるダメージは従来の通りです。
&gt;※フェイクの幻影は反射型シールドで反射した場合は効果が無いと思われます。
&gt;
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　typeDの詳細}}
#hr(100%)
**&amp;bold(){■　typeCの基本ルール　■}
&gt;エイリアン同士で会話が可能です。
&gt;同種のエイリアンが登場します。しかしスナッチは2人までのようです。
&gt;制限時間内に武器のセットを行わなかった場合、ペナルティとして50ポイントのダメージを受けます。
&gt;
**&amp;bold(){■　typeCの武器　■}
&gt;&amp;bold(){■　リボルバー　■}　物理攻撃
&gt;選択した対象に20ポイントのダメージを与える。
&gt;10分の1の確率で不発となり、ダメージを与える事が出来ません。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　ディス・マシンガン　■}　物理攻撃
&gt;選択した対象に20ポイントのダメージを与える。
&gt;さらに生存者の中からランダムで1名～2名に20ポイントのダメージを与える。
&gt;同じ対象に2発以上当たる事があります。
&gt;自分に当たる事はありません。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　怪電波銃　■}　精神攻撃
&gt;選択対象に40ポイントのダメージを与える。
&gt;10分の1の確率で不発となり、ダメージを与える事が出来ません。
&gt;巨大化していないマクロに攻撃し、マクロが生存していると巨大化します。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　ジュラルミンシールド　■}
&gt;物理攻撃によるダメージを4分の1にする事が出来ます。
&gt;何枚使用しても1枚の効果しか得られません。
&gt;エイリアンに物理耐性がある場合は、そこから更に4分の1にします。
&gt;また、毒饅頭を防ぐことが可能です。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　反射型シールド　■}
&gt;あらゆる攻撃をそのまますべて相手に跳ね返します。
&gt;しかし毒饅頭だけは反射出来ずに、被弾します。
&gt;反射型シールド+ジュラルミンシールドの場合は納豆を防げるはず(自信無し)
&gt;反射された攻撃は、盾や特性でのダメージの軽減は可能だが更に反射すると言った事は出来ない。
&gt;反射型シールドがある状態で自分に攻撃をしても、どこかに跳ね返る事はありません。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　毒饅頭　■}
&gt;被弾した対象に60ポイントのダメージを与える事が出来ます。
&gt;従来の納豆とは違い、市民もダメージを受けるので注意して下さい。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　マクロパンチ　■}　物理攻撃
&gt;マクロが巨大化した時に3発支給されます。
&gt;選択した対象に60ポイントのダメージを与える事が出来ます。
&gt;
**&amp;bold(){■　typeDのエイリアンの特殊能力　■}
&gt;&amp;bold(){■　イワオ　■}　物理or精神耐性(4分の1)
&gt;物理耐性か精神耐性かを選択する事が出来ます。
&gt;選択した耐性によるダメージを4分の1にする事が出来ます。
&gt;この耐性は毎ターン変更が可能です。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　フェイク　■}　精神耐性(半減)
&gt;選択した対象の前に幻影を作成し、与ダメージ情報が変更される。
&gt;この幻影はダメージを受けた側には正しく表示されます。
&gt;【詳細】
&gt;市民にリボ&amp;DMで攻撃　→　10ダメージ与えたと表示される。
&gt;市民に電波で攻撃　→　20ダメージ与えたと表示される。
&gt;エイリアンにリボ&amp;DMで攻撃　→　20ダメージ与えたと表示される。
&gt;エイリアンに電波で攻撃　→　40ダメージ与えたと表示される。
&gt;
&gt;フェイクの幻影によるダメージの表記は、盾があっても上記の通り表示されるはずなので注意して下さい。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　ヒプノス　■}　精神耐性(ノーダメージ)
&gt;選択した対象に精神耐性(半減)を与える事が出来る。(対象に耐性が付いた事を知られる事はありません。)
&gt;精神耐性を与えた対象は「ねこにゃん症」を伴う可能性があります。
&gt;「ねこにゃん症」は、な行等が「にゃ」等になったり、語尾に「にゃ」が付く症状です。
&gt;この「ねこにゃん症」は発症したターンのみで、次のターンになれば症状は消えます。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　スナッチ　■}　物理精神耐性(半減)
&gt;選択した対象と外見を入れ替える事が出来ます。
&gt;変わるのは見た目だけで、LIFEや武器等は変わりません。
&gt;この能力は何回でも使用可能で、中身を転々とすり替わる事が可能です。
&gt;一度入れ替わった場合は、スナッチの特殊能力によって、
&gt;元の対象との入れ替わりを行わない限りそのままです。
&gt;また同ターンであれば死体と入れ替わる事が出来ます。
&gt;例：市民トマス　スナッチリマー
&gt;　　スナッチの特殊能力を市民トマスに設定。
&gt;　　市民トーマスを100ダメ与えるなり何なりして殺します。
&gt;　　翌日死んでいるのはリマーですが、実際にはトマスが死んでいます。
&gt;　　生存しているトマスは元スナッチリマーであり、現トマスとして生き続けます。
&gt;
&gt;&amp;bold(){■　マクロ　■}　物理精神耐性(半減)
&gt;怪電波銃による攻撃を受けると巨大化します。
&gt;巨大化するとLIFEが100ポイント増加します。
&gt;更に巨大化した時にマクロパンチ×3が支給されます。
&gt;巨大化した後にスナッチと入れ替わると巨大化しているキャラクターも変わるため、スナッチした事がバレバレになる。
&gt;
**&amp;bold(){■　typeDのダメージ一覧　■}
||CENTER:市民|CENTER:イワオ(物理)|CENTER:イワオ(精神)|CENTER:フェイク|CENTER:ヒプノス|CENTER:スナッチ|CENTER:マクロ|　|CENTER:幻影(市民)|CENTER:幻影(エイリアン)|
|リボ|CENTER:20(5)|CENTER:5(1)|CENTER:20(5)|CENTER:20(5)|CENTER:20(5)|CENTER:10(2)|CENTER:10(2)|　|CENTER:10|CENTER:20|
|ＤＭ|CENTER:20(5)|CENTER:5(1)|CENTER:20(5)|CENTER:20(5)|CENTER:20(5)|CENTER:10(2)|CENTER:10(2)|　|CENTER:10|CENTER:20|
|電波|CENTER:40(40)|CENTER:40(40)|CENTER:10(10)|CENTER:20(20)|CENTER:0(0)|CENTER:20(20)|CENTER:20(20)|　|CENTER:20|CENTER:40|
|饅頭|CENTER:60(0)|CENTER:60(0)|CENTER:60(0)|CENTER:60(0)|CENTER:60(0)|CENTER:60(0)|CENTER:60(0)|　|CENTER:60(0)|CENTER:60(0)|

&gt;※リボ＝リボルバー　ＤＭ＝ディス・マシンガン　電波＝怪電波銃　饅頭＝毒饅頭　D盾＝ジュラルミンシールド　反射＝反射型シールド
&gt;※()内の数字はD盾有りのダメージです。
&gt;※反射がある場合は納豆以外の攻撃を跳ね返します。反射による与ダメージは上記と同じです。
&gt;※幻影(市民)と幻影(エイリアン)はフェイクによる幻影を受けたプレイヤーが、市民またはエイリアンに攻撃した場合に必ず表示されるダメージです。
&gt;※フェイクの幻影により表示される与ダメージは、盾付きだろうと変わらなかったと思うので注意して下さい。
&gt;※フェイクの幻影は与ダメージの表記が違うだけで、実際に受けるダメージは従来の通りです。
&gt;※フェイクの幻影は反射型シールドで反射した場合は効果が無いと思われます。
&gt;    </description>
    <dc:date>2010-08-18T10:51:08+09:00</dc:date>
    <utime>1282096268</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/2.html</link>
    <description>
      ・[[トップページ]]
・[[カタン]]
・[[キャッチフィーリング]]
・[[MAD PEOPLE]]

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2010-08-18T10:48:48+09:00</dc:date>
    <utime>1282096128</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/3.html">
    <title>カタン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/3.html</link>
    <description>
      |会場|　[[MEBY Cataso&gt;http://www.meby.net/cataso/]]|
|プレイ人数|　2～4人|
|アカウント|　[[作成ページへ&gt;http://www.meby.net/account.cgi]]　※無くてもプレイ可能|

#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){&amp;color(red){※注意※}}}
#hr(100%)
このページを作成した後に、MEBY Catasoの仕様が若干変わりました。
しかし、根本的な物に大きな違いは無いと思いますので、画像の差し替え等といった事は行いません。
一言で言うと、めんどくさいんです。勘弁してください…。
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　メニュー一覧}}
#hr(100%)
・&amp;link_anchor(A){カタンのルール}
・&amp;link_anchor(B){カタンのルール(その他)}
・&amp;link_anchor(C){資源の使い道まとめ}
・&amp;link_anchor(D){ゲームが始まるまでの流れ}
・&amp;link_anchor(E){ゲームが始まった後の流れ}
・&amp;link_anchor(F){自分のターンの流れ}
・&amp;link_anchor(G){ゲームの説明}
・&amp;link_anchor(H){ゲームの始め方}
・&amp;link_anchor(I){ゲームが始まってからする事&amp;開拓地を建設する条件}
・&amp;link_anchor(J){道路を伸ばそう}
・&amp;link_anchor(K){開拓地を建設しよう}
・&amp;link_anchor(L){開拓地を町にしよう}
・&amp;link_anchor(M){開発カードを利用しよう}
・&amp;link_anchor(N){騎士カードの使うタイミング}
・&amp;link_anchor(O){独占カードの使うタイミング}
・&amp;link_anchor(P){取り引きを活用しよう}
・&amp;link_anchor(Q){国内との資源の取り引きの仕方}
・&amp;link_anchor(R){海外との資源の取り引きの仕方}
・&amp;link_anchor(S){港を利用する為の条件}
・&amp;link_anchor(T){かなりてきとーに説明するカタンの戦術}
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　カタンのルール}}&amp;aname(A){　}
#hr(100%)
・開拓地等で資源を産出し、最終的に10点以上になるのを目指すゲームです。
・10点以上になったプレイヤーが勝利宣言をしなければゲームは終了しません。
・開拓地は１点　町は２点　道賞は２点　騎士賞は２点　得点カードは各１点　となっています。
・ゲームの仕様上、最初から２点を持っており、そこから８点をいかにして稼ぐか…、と言ったゲームです。
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　カタンのルール(その他)}}&amp;aname(B){　}
#hr(100%)
・土地にある数字は、サイコロの出目に応じて資源が産出されるので、大変重要です。
・サイコロの数字が６の場合、６の土地から資源が産出されます。
・開拓地は１枚の資源を産出。町の場合は２枚の資源を産出出来ます。

・サイコロの７は泥棒目です。
・サイコロの７が出たら………
・１．資源を８枚以上持っているプレイヤーがいる場合は、そのプレイヤーは資源を半分捨てる必要がある。
・２．７を出したプレイヤーは泥棒を任意の土地へ移動させる必要がある。
・３．移動させた土地に開拓地or町を建設しているプレイヤーから資源をランダムで１枚盗む事が出来る。
・尚、泥棒のいる土地からは資源が産出されなくなるで注意してください。

・開拓地は土地の角にのみ建設可能です。
・その際、各開拓地や町から２角以上離れていなければいけません。
・さらに、最初の開拓地を置く場面以外だと、自陣営の道路が伸びている角にのみ開拓地の建設出来ます。
・町は開拓地を発展させるものなので、いきなり町を建設する事は出来ません。

・道路は土地の辺に沿って建設する事が出来ます。
・その際、自陣営の開拓地・町・道路に隣接している必要があります。
・また、敵陣営の開拓地や町を越えて道路を建設する事は出来ないので注意して下さい。

・港は各色に応じて効果が若干違います。
・白以外の港は色に応じた同資源２枚を好きな資源１枚と交換出来ます。
・白港は同資源３枚を好きな資源１枚と交換出来ます。
・ちなみに港は、港から線みたいなのが伸びている角に開拓地or町を建設している場合のみ利用出来ます。

・海外や国内の取り引きは｢開拓地・町・道路・開発カードを引く｣を行った後では出来ないので注意して下さい。
・｢開拓地・町・道路・開発カードを引く｣は資源がある限り、何度でも作成する事が出来ます。
・自陣営の｢開拓地は５個　町は４個　道路は１５本　開発カードは開発カードが無くなるまで｣と上限があります。
・開拓地が５個ある場合、開拓地の１つを町化すれば新たに開拓地を作成する事が出来ます。

・開発カードは引いたターンには使えません。次のターンから使用可能です。
・ただし、得点カードは引いた瞬間に効力を発揮します。
・開発カードは１ターンにつき、１枚しか使えません。(※得点カードは除く)
・開発カードはサイコロを振った後であれば、どのタイミングでも使用可能です。
・騎士カードのみ、サイコロを振る前に使用出来ます。
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　資源の使い道まとめ}}&amp;aname(C){　}
#hr(100%)
・開拓地　→　木　羊　麦　土
・町　→　麦麦　鉄鉄鉄
・道路　→　木　土
・開発カード　→　羊　麦　鉄
・海外取り引き(港なし)　→　同資源４枚を好きな資源１枚へ　(例：麦麦麦麦　→　羊)
・海外取り引き(白港)　→　同資源３枚を好きな資源１枚へ　(例：麦麦麦　→　羊)
・海外取り引き(色港)　→　同資源２枚を好きな資源１枚へ　(麦港例：麦麦　→　羊)
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　ゲームが始まるまでの流れ}}&amp;aname(D){　}
#hr(100%)
１．サイコロを振り、数字が大きい人から席に着く。
２．全員が席に着いたら「開始」的なボタンを押す。
３．全員が「開始」的なボタンを押せばゲームがスタートします。
４．1番目の人が開拓地を置く。道を一本伸ばす。
５．2番目の人が開拓地を置く。道を一本伸ばす。
６．3番目の人が開拓地を置く。道を一本伸ばす。
７．4番目の人が開拓地を置く。道を一本伸ばす。
８．4番目の人が開拓地を置く。道を一本伸ばす。
９．3番目の人が開拓地を置く。道を一本伸ばす。
10．2番目の人が開拓地を置く。道を一本伸ばす。
11．1番目の人が開拓地を置く。道を一本伸ばす。
12．以上の工程を終えれば本格的にゲーム開始です。

尚、２つ目の開拓地に隣接する土地の資源が最初の手札となります。
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　ゲームが始まった後の流れ}}&amp;aname(E){　}
#hr(100%)
１．1番目の人がサイコロを振り、資源を産出する。やる事が無ければ次の人へ。
２．2番目の人がサイコロを振り、資源を産出する。やる事が無ければ次の人へ。
３．3番目の人がサイコロを振り、資源を産出する。やる事が無ければ次の人へ。
４．4番目の人がサイコロを振り、資源を産出する。やる事が無ければ次の人へ。
５．１へ戻る。
６．10点以上になった場合はサイコロを振った後に「勝利宣言」を行えばゲーム終了です。
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　自分のターンの流れ}}&amp;aname(F){　}
#hr(100%)
・自分のターンになる。
・・騎士カードのみ使える。
・サイコロを振る。
・・７が出たら泥棒。それ以外は資源の産出。
・資源の運用。
・・開発カードの使用はいつでも可能。
・・海外or国内取り引きは建設の前のみ可能。
・・建設(開拓地・町・道路・開発カードを引く)
・次の人へ。
・・サイコロを振った後に１０点以上あればいつでも勝利宣言が可能。
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　ゲームの説明}}&amp;aname(G){　}
#hr(100%)
|||CENTER:木材(木)|CENTER:ウール(羊)|CENTER:穀物(麦)|CENTER:レンガ(土)|CENTER:鉱物(鉄)|CENTER:砂漠|泥棒のいる土地|
|||&amp;ref(カタン　木.gif)|&amp;ref(カタン　羊.gif)|&amp;ref(カタン　麦.gif)|&amp;ref(カタン　土.gif)|&amp;ref(カタン　鉄.gif)|&amp;ref(カタン　砂漠.gif)|CENTER:&amp;ref(カタン　泥棒.gif)|
|MIDDLE:CENTER:&amp;ref(建設　開拓地２.gif)&amp;br()【開拓地】|MIDDLE:CENTER:【産出資源】|CENTER:&amp;ref(資源　木.gif)|CENTER:&amp;ref(資源　羊.gif)|CENTER:&amp;ref(資源　麦.gif)|CENTER:&amp;ref(資源　土.gif)|CENTER:&amp;ref(資源　鉄.gif)|||
|MIDDLE:CENTER:&amp;ref(建設　町.gif)&amp;br()【町】|MIDDLE:CENTER:【産出資源】|&amp;ref(資源　木.gif)&amp;ref(資源　木.gif)|&amp;ref(資源　羊.gif)&amp;ref(資源　羊.gif)|&amp;ref(資源　麦.gif)&amp;ref(資源　麦.gif)|&amp;ref(資源　土.gif)&amp;ref(資源　土.gif)|&amp;ref(資源　鉄.gif)&amp;ref(資源　鉄.gif)|||
&gt;
&gt;砂漠と泥棒のいる土地からは資源を産出する事は出来ません。
#hr(100%)
|MIDDLE:CENTER:&amp;ref(コマンド　開発カードの使用.gif)|　||MIDDLE:CENTER:計25枚|所持している開発カードを使用します。自分のターンであればどのタイミングでも使用可能です。&amp;br()新しく引いた開発カードは次のターンから使用可能です。&amp;br()開発カードは1ターンにつき1枚のみ使用可能です。|
|CENTER:MIDDLE:&amp;ref(コマンド　騎士カード.gif)|MIDDLE:&amp;ref(開発　騎士.gif)|　|MIDDLE:CENTER:14枚|MIDDLE:泥棒を好きな土地へ移動させる事が出来ます。&amp;br()その際、泥棒を移動させた土地に開拓地or町を建設しているプレイヤーから資源をランダムで1枚盗めます。&amp;br()3枚以上の使用で最大騎士の条件を満たします。&amp;br()騎士の数が同じ場合は先に最大騎士になっているプレイヤーを優先。|
|CENTER:MIDDLE:&amp;ref(コマンド　道路カード.gif)|&amp;ref(開発　道路.gif)|　|MIDDLE:CENTER:2枚|MIDDLE:無資源で道路を二つ建設出来ます。&amp;br()道路を建設出来る場所の条件は通常の道路と同じです。|
|CENTER:MIDDLE:&amp;ref(コマンド　発明カード.gif)|&amp;ref(開発　発明.gif)|　|MIDDLE:CENTER:2枚|MIDDLE:好きな資源が合計で2つ手に入ります。&amp;br()【例1】麦2枚　【例2】麦1枚　木1枚|
|CENTER:MIDDLE:&amp;ref(コマンド　独占カード.gif)|&amp;ref(開発　独占.gif)|　|MIDDLE:CENTER:2枚|MIDDLE:指定した1種類の資源を全プレイヤーから回収し手札へ。|
|　|&amp;ref(開発　得点.gif)|　|MIDDLE:CENTER:5枚|MIDDLE:1枚につき1点の効果があります。&amp;br()得点カードは持っているだけで効果があるので使用する事はありません。|
&gt;
#hr(100%)
|&amp;ref(コマンド　原材料の産出.gif)||&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BOTTOM:サイコロを振ります。出目に応じた土地から資源が産出されます。|
|CENTER:MIDDLE:&amp;ref(コマンド　サイコロ.gif)|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|CENTER:サイコロの出目||~|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9|CENTER:10|CENTER:11|CENTER:12|
|CENTER:確率||~|1/36|2/36|3/36|4/36|5/36|6/36|5/36|4/36|3/36|2/36|1/36|
&gt;
&gt;7は泥棒の目です。
&gt;7が出た時に資源を8枚以上持っているプレイヤーは資源を半分捨てなければいけません。
&gt;資源を8枚以上持っているプレイヤーがいないor資源の処分が済んだら、泥棒を移動させなければいけません。
&gt;泥棒を移動させた土地に隣接する開拓地or町を持っているプレイヤーから資源を1枚ランダムで盗みます。
#hr(100%)
|&amp;ref(コマンド　取り引き.gif)|国内or海外と資源のトレードを行えます。建設を行った後では取り引きは出来ないので注意。|
|CENTER:&amp;ref(コマンド　国内.gif)|各プレイヤーと資源の取り引きを行えます。|
|CENTER:MIDDLE:&amp;ref(コマンド　海外.gif)|同種の資源4枚と好きな資源1枚を交換出来ます。&amp;br()無印港を持っている場合は3:1になります。&amp;br()専用港を持っている場合は港に応じた資源に限り2:1になります。|
|CENTER:港無し|CENTER:無印港(白港)|CENTER:木港|CENTER:羊港|CENTER:麦港|CENTER:土港|CENTER:鉄港|
||CENTER:&amp;ref(カタン　港.gif)|CENTER:&amp;ref(カタン　木港.gif)|CENTER:&amp;ref(カタン　羊港.gif)|CENTER:&amp;ref(カタン　麦港.gif)|CENTER:&amp;ref(カタン　土港.gif)|CENTER:&amp;ref(カタン　鉄港.gif)|
|CENTER:各4枚:1枚|CENTER:各3枚:1枚|CENTER:木2枚:1枚|CENTER:羊2枚:1枚|CENTER:麦2枚:1枚|CENTER:土2枚:1枚|CENTER:鉄2枚:1枚|
|&amp;ref(資源　伏せ.gif)&amp;ref(資源　伏せ.gif)&amp;ref(資源　伏せ.gif)&amp;ref(資源　伏せ.gif)→&amp;ref(資源　伏せ.gif)|&amp;ref(資源　伏せ.gif)&amp;ref(資源　伏せ.gif)&amp;ref(資源　伏せ.gif)→&amp;ref(資源　伏せ.gif)|&amp;ref(資源　木.gif)&amp;ref(資源　木.gif)→&amp;ref(資源　伏せ.gif)|&amp;ref(資源　羊.gif)&amp;ref(資源　羊.gif)→&amp;ref(資源　伏せ.gif)|&amp;ref(資源　麦.gif)&amp;ref(資源　麦.gif)→&amp;ref(資源　伏せ.gif)|&amp;ref(資源　土.gif)&amp;ref(資源　土.gif)→&amp;ref(資源　伏せ.gif)|&amp;ref(資源　鉄.gif)&amp;ref(資源　鉄.gif)→&amp;ref(資源　伏せ.gif)|
&gt;
#hr(100%)
|&amp;ref(コマンド　建設.gif)|　|【建設に必要な資源】|資源を使い各建設物を建設します。建設を行うと取り引きが出来なくなるので注意。|
|CENTER:MIDDLE:&amp;ref(コマンド　道路.gif)|CENTER:MIDDLE:&amp;ref(建設　道.gif)|MIDDLE:&amp;ref(資源　道.gif)|道路は自分の開拓地or町or道路に隣接している場所にしかひけません。&amp;br()敵プレイヤーの開拓地or町を越えて道路をひくことは出来ません。&amp;br()各プレイヤーは最大で15本ひけます。|
|CENTER:MIDDLE:&amp;ref(コマンド　開拓地.gif)|CENTER:MIDDLE:&amp;ref(建設　開拓地２.gif)|MIDDLE:&amp;ref(資源　開拓地.gif)|開拓地は隣接する土地からサイコロの目に応じて開拓地１つにつき資源を1枚産出します。&amp;br()開拓地は全プレイヤーの開拓地&amp;町から2マス以上離れた場所にしか建設出来ません。&amp;br()麦2枚鉄3枚で開拓地を町にする事が出来ます。&amp;br()各プレイヤーは最大で5件の開拓地を建設出来ます。&amp;br()ただし開拓地を町にすればさらに開拓地を建設することが可能になる。|
|CENTER:MIDDLE:&amp;ref(コマンド　町.gif)|CENTER:MIDDLE:&amp;ref(建設　町.gif)|MIDDLE:&amp;ref(資源　町.gif)|町は隣接する土地からサイコロの目に応じて町1つにつき資源を2枚産出します。&amp;br()町は開拓地を町化するので町を建設するには開拓地が必須です。&amp;br()各プレイヤーは最大で4件の町を建設出来ます。|
|CENTER:MIDDLE:&amp;ref(コマンド　開発カード.gif)|CENTER:MIDDLE:&amp;ref(開発　伏せ.gif)|MIDDLE:&amp;ref(資源　開発カード.gif)|ランダムで各種開発カードを1枚引きます。&amp;br()資源があれば何枚でも引くことが可能です。&amp;br()引いた開発カードは次のターンから使用可能になります。|
&gt;
#hr(100%)
|&amp;ref(コマンド　ターン終了.gif)|~|
|CENTER:&amp;ref(コマンド　次の人へ.gif)|自分のターンを終了し次の人へ。|
|CENTER:&amp;ref(コマンド　勝利宣言.gif)|10点以上になれば勝利宣言するとゲーム終了です。|
&gt;
#hr(100%)
|【得点の対象】|【点数】|【説明】|
|CENTER:&amp;ref(建設　開拓地２.gif)|CENTER:1点|各プレイヤーは最初から2つ持っています。|
|CENTER:&amp;ref(建設　町.gif)|CENTER:2点|開拓地を町に発展させれば町になります。|
|CENTER:&amp;ref(最長道路.gif)|MIDDLE:CENTER:2点|MIDDLE:隣接する道路の長さが5本以上のプレイヤーは最長道路の条件を満たします。&amp;br()各プレイヤーの中で一番長い道路を持っているプレイヤーが対象。&amp;br()同じ長さのプレイヤーがいた場合は先に最長道路を持っているプレイヤーを優先。|
|CENTER:&amp;ref(最大騎士.gif)|MIDDLE:CENTER:2点|MIDDLE:騎士カードを3枚以上使用しているプレイヤーは最大騎士の条件を満たします。&amp;br()各プレイヤーの中で一番騎士カードを使用しているプレイヤーが対象。&amp;br()同じ枚数のプレイヤーがいた場合は先に最大騎士を持っているプレイヤーを優先。|
|CENTER:&amp;ref(開発　得点.gif)|MIDDLE:CENTER:1点|MIDDLE:持っているだけで効果があります。|
&gt;
#hr(100%)
*■　ゲームの始め方&amp;aname(H){　}
&gt;カタンをプレイする人は&amp;ref(サイコロ　サイコロ.gif)を押してサイコロを振りましょう。
&gt;するとチャット欄にシステムメッセージ的なモノでサイコロの出目の数字が表示されます。
&gt;出た目の高い人から順番に&amp;ref(サイコロ　席に着く.gif)を押して席に座りましょう。
&gt;4人全員が席に着いたら&amp;ref(サイコロ　開始する.gif)を押してください。
&gt;4人全員が&amp;ref(サイコロ　開始する.gif)を押せばゲームのスタートです。
&gt;
&gt;※席に着席しているプレイヤー全員が&amp;ref(サイコロ　開始する.gif)を押してしまうと、
&gt;強制的にゲームが開始されるのでプレイする人が全員席に着いてから&amp;ref(サイコロ　開始する.gif)を押してください。
&gt;1人でもゲームが開始されてしまいます。
&gt;
#hr(100%)
*■　ゲームが始まってからする事&amp;開拓地を建設する条件&amp;aname(I){　}
&amp;ref(MAP.gif)
&gt;
&gt;ゲームがスタートするとMAPが作成されます。
&gt;1番手の人から順番に開拓地と道路を置いて行きます。
&gt;「1番手→2番手→3番手→4番手→3番手→2番手→1番手」この様な順番で置いて行きます。
&gt;
&amp;ref(MAP　開拓地例.gif)
&gt;
&gt;開拓地は上の画像のようにそれぞれの土地の角に置くことが出来ます。
&gt;(※画像はあくまでも例です。画像のように開拓地をいくつも立てることは出来ません。)
&gt;
&amp;ref(MAP　青.gif)
&gt;
&gt;では、ここで開拓地を建設できる場所の条件を説明しておきます。
&gt;上の画像のように敵味方問わず開拓地or町がすでにあるとします。
&gt;(道路は技術的な問題により割愛)
&gt;上の画像の土地に開拓地を建設できるのは....
&gt;
&amp;ref(MAP　青赤.gif)
&gt;
&gt;この赤の開拓地の位置になら、開拓地を建設可能です。
&gt;各開拓地or町から2マス以上離れた位置じゃないと開拓地は建設出来ません。
&gt;技術的な問題で道路を省略していますが、実際に開拓地を建設するには、
&gt;自分の道路に隣接していなければ、開拓地は建設出来ません。
&gt;|MIDDLE:&amp;ref(建設　開拓地２.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　道.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　道.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　開拓地２.gif)|
&gt;|MIDDLE:&amp;ref(建設　開拓地２.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　道.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　道.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　道.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　開拓地２.gif)|
&gt;大雑把に説明すると上のような感じです。
&gt;何度も書きますが、この条件は敵味方の開拓地or町を問わず適応されますのでご注意を。
&gt;
&gt;
&amp;ref(MAP　開拓地設置.gif)
&gt;
&gt;では、開拓地を置かないと何も始まらないので、画像のように開拓地を置いてみましょう。
&gt;開拓地を置いたら道路を1つ伸ばさなければいけません。
&gt;※各プレイヤーはゲーム開始時に開拓地＋道路のセットを二つ置く事が出来ます。
&gt;
&amp;ref(MAP　道路例.gif)
&gt;
&gt;上の画像のように土地の辺に道路をひけます。
&gt;(※技術的な問題により両サイドの辺には道路をひいてませんが実際はひけます。)
&gt;
&amp;ref(MAP　道路設置.gif)
&gt;
&gt;上の画像のように道路をひけば、次の番手の人も同じ手順で開拓地と道路を設置していきます。
&gt;「1番手→2番手→3番手→4番手→3番手→2番手→1番手」と開拓地と道路を設置すれば、いよいよゲーム開始です。
&gt;※2つ目の開拓地を置いた隣接する土地の資源を最初に貰えます。
&gt;上の画像の位置に2つ目の開拓地を置いた場合は「土1枚　羊1枚　鉄1枚」を持った状態でゲームを開始します。
&gt;
&amp;ref(コマンド　一覧.gif)
&gt;
&gt;では、ゲームが始まり自分のターンになったら&amp;ref(コマンド　サイコロ.gif)をクリックしてサイコロを振りましょう。
&gt;出た目に応じて資源が産出されます。
&gt;
&amp;ref(MAP　道路設置.gif)
&gt;
&gt;サイコロの目が10だった場合、上の画像ような土地に開拓地があると｢土1枚　羊1枚｣が産出されます。
&gt;
&gt;手持ちの資源では何もすることがなければ&amp;ref(コマンド　次の人へ.gif)を押して次の人へ回しましょう。

#hr(100%)
*■　道路を伸ばそう&amp;aname(J){　}
&gt;開拓地を建設するには道路を伸ばす事が必須になります。
&gt;開拓地を建設する条件は上で説明したので割愛。
&gt;では、道路の建設の条件を説明しておきます。
&gt;1.自分の開拓地or町or道路に隣接した場所に建設が可能
&gt;2.敵の開拓地or町を越えて道路は建設出来ない。
&gt;この2つだけ覚えておけばOKです。
&gt;|MIDDLE:&amp;ref(建設　開拓地２.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　道.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　道.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　開拓地青.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　道.gif)|
&gt;大雑把に説明すると上のような感じに道路は伸ばせないって事です。
&gt;
#hr(100%)
*■　開拓地を建設しよう&amp;aname(K){　}
&gt;道路を伸ばしたら開拓地を建設してみましょう。
&gt;開拓地を建設するには、各プレイヤーの開拓地or町から２マス以上離れた場所に自分の道路が
&gt;伸びている事が、開拓地建設の条件となります。
&gt;|MIDDLE:&amp;ref(建設　開拓地２.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　道.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　道.gif)|☆|MIDDLE:&amp;ref(建設　道青.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　開拓地青.gif)|
&gt;この上の☆の位置に開拓地は建設出来ませんが...
&gt;|MIDDLE:&amp;ref(建設　開拓地２.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　道.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　道.gif)|☆|MIDDLE:&amp;ref(建設　道青.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　道青.gif)|MIDDLE:&amp;ref(建設　開拓地青.gif)|
&gt;この上の☆の位置になら開拓地を建設可能です。もちろん敵のプレイヤーも建設可能なのでご注意を。
&gt;
#hr(100%)
*■　開拓地を町にしよう&amp;aname(L){　}
&gt;生産力の高い土地があるならそこにある開拓地を町にして、更に生産力を高めましょう。
&gt;｢麦2枚　鉄3枚｣の資源がある状態で&amp;ref(コマンド　町.gif)をクリックし、町化したい開拓地をクリックしましょう。
&gt;開拓地を町にすると町に隣接する土地から出る資源が2枚になります。
&gt;
#hr(100%)
*■　開発カードを利用しよう&amp;aname(M){　}
&gt;｢羊1枚　麦1枚　鉄1枚｣の資源を消費して開発カードを引くことができます。
&gt;開発カードは基本的に騎士カードを引くもんだと思ってください。
&gt;ですが、騎士カード以外の開発カードは場面によっては効果が大きかったりするので、
&gt;自分の資源と相談して開発カードを引いてください。
&gt;尚、通常のルールですと引いた開発カードは次のターンから使用可能になります。
&gt;ただし得点カードは引いたターンから効果を発揮します。
&gt;
#hr(100%)
*■　騎士カードの使うタイミング&amp;aname(N){　}
&gt;大きく分けて2つあります。
&gt;
&gt;1.サイコロを振る前に騎士カードを使う
&gt;これは自分の開拓地or町に隣接する土地に泥棒が設置されており
&gt;資源の産出する為に泥棒を移動させる場合です。
&gt;あと、特定のプレイヤーに資源を産出させたくない土地がある場合にも、
&gt;サイコロを振る前に騎士カードを使用して泥棒を移動させる事があります。
&gt;
&gt;2.サイコロを振った直後に騎士カードを使う
&gt;これは騎士カードを使用して、特定のプレイヤーから資源を盗む為です。
&gt;プレイヤーから盗んだ資源を使用して建設を行いたい場合等はサイコロを振った後でもいいでしょう。
&gt;
#hr(100%)
*■　独占カードの使うタイミング&amp;aname(O){　}
&gt;独占カードは1種類の資源を指定し、各プレイヤーがその資源を持っていた場合、
&gt;その資源を各プレイヤーから回収し、自分の資源として利用することができます。
&gt;サイコロを振った後に使用した方が絶対に良いので使用する場合はサイコロを振った後にしましょう。
&gt;
&gt;で、独占カードを使うタイミングですが、サイコロの履歴を見て誰がどの資源を産出しているかをチェックするのと
&gt;カタンの画面の右上の方にある球体を見て判断する方法の2つがあります。
&amp;ref(MAP　球体.gif)
&gt;この画像は左から｢木→羊→麦→土→鉄→開発カード｣が産出されていない度合いを示すものです。
&gt;簡単に言うと、大きな球体ほど各プレイヤーが手札に持っている数が少なく、
&gt;小さい球体ほど各プレイヤーが手札に抱えている数が多いってことです。
&gt;つまり上の画像は、木の資源を各プレイヤーが持っている枚数が多いと言うことなので、
&gt;独占カードを使用するタイミングの目安にしてください。
&gt;
#hr(100%)
*■　取り引きを活用しよう&amp;aname(P){　}
&gt;取り引きには、プレイヤー同士で資源の交換を行う&amp;ref(コマンド　国内.gif)と、
&gt;手持ちの同種の資源2～4枚を1枚の資源に交換する&amp;ref(コマンド　海外.gif)があります。
&gt;※取り引きは建設を行った後では出来ません。注意してください。
&gt;
#hr(100%)
*■　国内との資源の取り引きの仕方&amp;aname(Q){　}
&amp;ref(トレード　国内.gif)
&gt;
&gt;&amp;ref(コマンド　国内.gif)のボタンを押せば上のような画面が出てきます。
&gt;&amp;ref(トレード　輸出.gif)は手持ちから出す資源を、&amp;ref(トレード　輸入.gif)は他のプレイヤーから貰う資源を。
&gt;この時、入力する数字は半角数字にしましょう。というか半角数字しか受け付けてくれません。
&gt;
&gt;&amp;ref(トレード　皆に提案.gif)は輸出する資源と輸入する資源を選択した後に、
&gt;「この条件でトレードしてくれる人はいませんか？」という感じのシステムメッセージを流すものです。
&gt;
&gt;&amp;ref(トレード　申し込む.gif)は輸入する資源と輸出する資源を選択し、プレイヤーの名前をクリックした後に
&gt;&amp;ref(トレード　申し込む.gif)を押せば、トレードを申し込めます。
&gt;
#hr(100%)
*■　海外との資源の取り引きの仕方&amp;aname(R){　}
&amp;ref(トレード　海外.gif)
&gt;
&gt;&amp;ref(コマンド　海外.gif)を押せば上のような画面が出てきます。&amp;ref(トレード　輸出.gif)と&amp;ref(トレード　輸入.gif)は国内の時と同じです。
&gt;ここで注目して欲しいのが&amp;ref(トレード　相場.gif)と言うもの。
&gt;これは今現在、何対何で取り引きが可能かを表示しています。
&gt;上の画像は港を何も所持していない状態での相場です。
&gt;無印港を所持していれば、3:1での取り引きが可能になります。
&gt;木等の港を持っていれば、港に応じた資源に限り2:1での取り引きが可能になります。
&gt;
&gt;この海外の取り引きは、同種の資源2～4枚を好きな資源1枚に交換するものです。
&gt;例えば、手札に木の資源が4枚あるとします。
&gt;港を持っていない場合は、木4枚を好きな資源1枚に交換出来ます。
&gt;無印港を持っている場合は、木3枚を好きな資源1枚に交換出来ます。
&gt;木港を持っている場合は、木2枚を好きな資源1枚に交換出来ます。
&gt;
&gt;輸出と輸入に相場に応じた数を半角数字で入力し、&amp;ref(トレード　取り引きする.gif)を押せば取り引きの成立です。
&gt;
#hr(100%)
*■　港を利用する為の条件&amp;aname(S){　}
&gt;海外での取り引きの相場を安くをする為には、港に開拓地を建設しなければいけません。
&amp;ref(MAP　港1.gif)
&gt;上の画像のように、港から白い線が伸びている開拓地が海沿いにいくつかありますよね。
&gt;このような場所に....
&amp;ref(MAP　港.gif)
&gt;上の画像の開拓地がある場所のどちらかに自分の開拓地を建設すれば港の効果が得られます。
&gt;
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　かなりてきとーに説明するカタンの戦術}}&amp;aname(T){　}
#hr(100%)
**木土重視タイプ
&gt;【目標】開拓地で5点　道賞で2点　得点カードと町で3点
&gt;質より量で勝負するタイプです。フィールドを大きく使うよう心がけましょう。
&gt;
&gt;初期配置で木と土の良土地を確保する。
&gt;道路と開拓地の建設が序盤の動き方なので、そこそこ良い土地の羊と麦も確保する。鉄はあればラッキー程度で。
&gt;あまり良くない羊と麦の土地しか残ってない場合は、2つ目の開拓地を羊と麦に隣接する場所へ配置し、羊と麦の資源を最初から確保しておきましょう。
&gt;そうする事によって、３つ目の開拓地の建設が容易になるので、３つ目の開拓地を良い場所へ建設しましょう。
&gt;
&gt;終盤になると、木と土はあまり重要では無くなり、鉄や麦や羊と言った資源が必要になってきます。
&gt;その為、序盤から中盤にかけて港を確保しておきましょう。
&gt;序盤に木土の土地の町化と港の確保に成功すればとんとん拍子間違いなしです。
&gt;港の確保が難しい場合は、3つ目以降の開拓地を良い土地へ配置するようにしましょう。
&gt;
**羊麦鉄重視タイプ
&gt;【目標】開拓地&amp;町で4点～6点　騎士賞で2点　得点カードで2点～4点
&gt;量より質で勝負するタイプです。場合によっては道路や開拓地を建設する事がありません。
&gt;
&gt;初期配置で麦と鉄の良土地を確保する。
&gt;羊は麦や鉄に比べてそこまで重要ではありませんが、必要になってくるので確保しておきましょう。
&gt;羊を確保出来ない場合は、麦鉄白港を必ず確保しておきましょう。
&gt;木と土の土地を、無理をして確保する必要はありません。あればラッキー程度で。
&gt;序盤は、町化と開発カードを引くことを優先しましょう。というか最初から最後までそのままです。
&gt;３つ目以降の開拓地は建設出来ればラッキー程度に考えておきましょう。
&gt;産出される資源的に町化が容易なため、新しく開拓地を建設する＝町が出来る。と思っておきましょう。
&gt;港は羊白港を取れればいいなぐらいです。下手すりゃ必要ありません。
&gt;
**バランスタイプ
&gt;【目標】がんばって１０てんあつめてください。
&gt;木土重視タイプと羊麦鉄重視タイプの丁度中間的な感じです。
&gt;
&gt;初期配置で、全資源を確保出来るならしちゃいましょう。
&gt;もしくは木土の土地を確保して３つ目の土地で全資源を確保する。という形に。
&gt;序盤は器用貧乏な感じでバランス良く進めていき、中盤以降は木土か羊麦鉄に寄った立ち回りを行いましょう。
&gt;
**交渉を制する者がカタンを制する
&gt;なんだかんだ言って、交渉が上手な人は上位になりやすいと思います。
&gt;1枚の資源に対して6枚の資源を要求する猛者もいますし、いやはや何とも…。    </description>
    <dc:date>2010-08-18T06:27:27+09:00</dc:date>
    <utime>1282080447</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/4.html">
    <title>キャッチフィーリング</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/4.html</link>
    <description>
      |サイト|[[キャッチフィーリング&gt;http://bironist.so.land.to/]]|
|会場|ソフトをDL|
|プレイ人数|3~8人|
|アカウント|必要なし　※誰かがサーバーになる必要がある|
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　キャッチフィーリングの説明}}
#hr(100%)
&gt;
&gt;プレイヤーが順番に絵を描き、その絵の名前を当てるゲームです。
&gt;答えは　ひらがな　を発言すれば、正解だった場合は自動的に正解となります。
&gt;一応、点数を競うゲームです。
&gt;
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　ゲーム開始まで}}
#hr(100%)
&gt;
&gt;[[キャッチフィーリング&gt;http://bironist.so.land.to/]]のサイトの下の方にある[[キャッチフィーリング Ver1.16&gt;http://bironist.so.land.to/catchfeeling116.zip]]をDL
&gt;DLしたら「catchfeeling.exe」を起動。
&gt;文字化けする人は[[Visual Basic 6.0 SP6 ランタイムファイル&gt;http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se342080.html]]をインストールすれば改善されるようです。
&gt;「catchfeeling.exe」を起動したら画面右下の方にある｢ロビーに接続｣をクリック。
&gt;任意の部屋を選択しPassを入力すれば、人狼で言う前日の状態です。
&gt;
#hr(100%)
■　ゲームの始め方
#hr(100%)
&gt;
&gt;人が集まれば、画面右下の方にある準備完了を押しましょう。
&gt;待機している人が全員準備完了を押せばゲームスタートです。
&gt;
#hr(100%)
■　操作方法
#hr(100%)
&gt;
&gt;出題者は右クリックで選択されている色と筆の太さで線がひけます。
&gt;色をダブルクリックすればその色で画面を塗り潰す事が出来ます。
&gt;解答者はチャット欄に、ひらがなで正解を発言しましょう。
&gt;正解だった場合は自動的に正解となります。
&gt;
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　部屋の作り方}}
#hr(100%)
&gt;
&gt;｢cfserver.exe｣を起動してください。
&gt;お題オプション・追加辞書設定・サーバー設定・ゲーム設定を設定し｢サーバー開始｣で部屋が作成されます。
&gt;※サーバーになる人はポートを開放する必要があります。
&gt;
#hr(100%)
&amp;big(){&amp;bold(){■　追加辞書の作り方}}
#hr(100%)
&gt;
&gt;テキストに、一行ずつお題を書いてください。
&gt;最後の行は余分に改行しておください。
&gt;完成したテキストを｢.cfq｣で保存しキャッチフィーリングのフォルダに置いてください。
&gt;うまくいっていれば、サーバーを立てる際の追加辞書設定の一覧に表示されています。
&gt;
#hr(100%)    </description>
    <dc:date>2009-12-08T09:39:00+09:00</dc:date>
    <utime>1260232740</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/1.html</link>
    <description>
      あまり意味の無いトップページ
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　
　    </description>
    <dc:date>2009-12-08T09:07:31+09:00</dc:date>
    <utime>1260230851</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/6.html">
    <title>プラグイン/編集履歴</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/6.html</link>
    <description>
      * 更新履歴
@wikiのwikiモードでは
 #recent(数字)
と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。
詳しくはこちらをご覧ください。
＝＞http://atwiki.jp/guide/17_117_ja.html


-----


たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。


#recent(20)
    </description>
    <dc:date>2009-12-07T06:29:23+09:00</dc:date>
    <utime>1260134963</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/7.html">
    <title>プラグイン/アーカイブ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/7.html</link>
    <description>
      * アーカイブ
@wikiのwikiモードでは
 #archive_log()
と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。
詳しくはこちらをご覧ください。
＝＞http://atwiki.jp/guide/25_171_ja.html


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たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。
保存したいURLとサイト名を入力して&quot;アーカイブログ&quot;をクリックしてみよう


#archive_log()
    </description>
    <dc:date>2009-12-07T06:29:23+09:00</dc:date>
    <utime>1260134963</utime>
  </item>
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    <title>プラグイン/動画(Youtube)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/8.html</link>
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      * 動画(youtube)
@wikiのwikiモードでは
 #video(動画のURL)
と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。
詳しくはこちらをご覧ください。
＝＞http://atwiki.jp/guide/17_209_ja.html

また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。
＝＞http://www.youtube.com/

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たとえば、#video(http://youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。


#video(http://youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)

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    <dc:date>2009-12-07T06:29:23+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/9.html">
    <title>プラグイン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/9.html</link>
    <description>
      @wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。

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#ls

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これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください
=&gt;http://atwiki.jp/guide/
    </description>
    <dc:date>2009-12-07T06:29:23+09:00</dc:date>
    <utime>1260134963</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/10.html">
    <title>プラグイン/関連ブログ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/jinrou1109/pages/10.html</link>
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      * 関連ブログ
@wikiのwikiモードでは
 #bf(興味のある単語)
と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます

詳しくはこちらをご覧ください。
＝＞http://atwiki.jp/guide/17_161_ja.html

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たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。


#bf(ゲーム)
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    <dc:date>2009-12-07T06:29:23+09:00</dc:date>
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