<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://w.atwiki.jp/junkgame/">
    <title>JunkGame</title>
    <link>http://w.atwiki.jp/junkgame/</link>
    <atom:link href="https://w.atwiki.jp/junkgame/rss10.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com" />
    <description>JunkGame</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2014-07-06T03:12:14+09:00</dc:date>
    <utime>1404583934</utime>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/22.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/21.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/20.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/19.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/18.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/17.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/16.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/15.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/14.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/13.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/22.html">
    <title>物理特性マテリアル/Physics Material</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/22.html</link>
    <description>
      #ref(http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Images/manual/class-PhysicMaterial-0.jpg)

Unityマニュアル：[[http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-PhysicMaterial.html]]

-ぶつかる壁などで使う。
-衝突したときの跳ね返りや摩擦を指定できる。

*設定方法
-Asset → Create → Physics Material でPhysics Materialを作成。
-インスペクターで値を設定
-ゲームオブジェクトを選択。
-インスペクターのColliderにある「Material」から設定できる。

*主な設定
:Dynamic Friction|すでに移動中の場合に使用される摩擦。通常は、0 から 1　の間の値を使用します。
0 の場合、氷のような感じになります。1 の場合、多くの力または重力がオブジェクトを押さない限り、非常に素早く停止します。
:Static Friction|オブジェクトが面上で静止したままの場合に使用される摩擦。 通常は、0 から 1　の間の値を使用します。
0 の場合、氷のような感じになります。1 の場合、オブジェクトをかなり強く動かそうとします。
:Dynamic|面の跳ね返し度合い。 0 の場合、跳ね返りません。 1 の場合はエネルギー損失なしで跳ね返ります。    </description>
    <dc:date>2014-07-06T03:12:14+09:00</dc:date>
    <utime>1404583934</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/21.html">
    <title>リンク</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/21.html</link>
    <description>
      役立つリンク集（まずいリンクがあればご指摘ください）

-[[テラシュールウェア&gt;http://terasur.blog.fc2.com/]]
-[[ActionScript入門Wiki - Unity - チュートリアル&gt;http://www40.atwiki.jp/spellbound/pages/1313.html]]
-[[Unityで玉転がしゲームを作ってみよう - その1(1/3) - Unityではじめるゲーム開発 - Mobile Touch&gt;http://mobiletou.ch/2013/09/001-unity]]
-[[Unity入門 - WisdomSoft&gt;http://www.wisdomsoft.jp/35.html]]
-[[Unity使いそうな関数まとめメモ 1.1 - Qiita&gt;http://qiita.com/hiroyuki_hon/items/4c3bd290c795b2481ebd]]

*C#関連
-[[C#私的超入門#1 - Qiita&gt;http://qiita.com/hiroyuki_hon/items/9ce9709b4a6f8c797a43]]
-    </description>
    <dc:date>2014-06-30T12:37:23+09:00</dc:date>
    <utime>1404099443</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/20.html">
    <title>プログラム基本:条件分岐と繰り返し</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/20.html</link>
    <description>
      「if」と「Switch」

*条件分岐　if
-条件を設定して、それによって実行する処理を変えるもの。
-条件が正しいかどうかは、真偽値（true/false）を使う。
-真偽の判断には、比較演算を使う。
| A == B | A・Bは等しい |
| A != B | 等しくない |
| A &gt; B | AよりBが小さい |
| A &gt;= B | AよりBが小さいか等しい|
| A &lt; B | |
| A &lt;= B | |

#highlight(linenumber,csharp){{
void Start () {
	int n = 123;
	string s = x + &quot;は、&quot;;
	if ( x % 2 == 0 ){
		s += &quot;偶数&quot;;
	} else {
		s += &quot;奇数&quot;;
	}
}
}}
-「2」で割って、余りが「0」か「1」かで偶数か奇数かを判断するもの。

*分岐 switch
-複数の分岐を作れる「switch」
-真偽値以外を、分岐のチェックとして使用できる。
#highlight(linenumber,csharp){{
void Start () {
	int month = 3;
	string st = month + &quot;月&quot;は、;
	switch(month){
	case 1:
		st += &quot;January&quot;;
		break;
	case 2:
		st += &quot;February&quot;;
		break;
	case 3:
		st += &quot;March&quot;;
		break;
	default:
		st += &quot;1,2,3月以外&quot;;
		break;
	}
	GUIText.text = st;
}
}}
- monthに入れた値ごとに月名が英語でGUITextに表示される。4以上だと、1,2,3以外と表示される。
- default は、すべての値をチェックして該当しなかった場合に実行されるもので、入れなくてもOK、なかった場合はなにもなく構文を抜ける。
- break;　は処理を中断し、switchを抜けさせるはたらき。caseのあとには必ずbreakを入れること。そうしないとジャンプしたままになる。

    </description>
    <dc:date>2014-06-30T23:08:09+09:00</dc:date>
    <utime>1404137289</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/19.html">
    <title>プログラム基本：型変換(キャスト)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/19.html</link>
    <description>
      「あるタイプの値を、別のタイプへ変換する」ことを型変換（キャスト）という。
*型変換のルール
-テキストを含む足し算では、テキスト化
&gt; n = &quot;はろー、&quot; + w;
&gt; ここに入るのはテキスト

-数値同士なら、より広い範囲を扱えるタイプに揃える。
&gt; int型 と long型なら、long型になる。
&gt; 整数型と実数型なら、実数型になる。

*明示的キャスト
-勝手に型変換されることを、暗示的キャストという。その反対で、自分でキャストする型を指定する。
-値の前に、　(タイプ)　をつける。タイプの部分には型が入る。
#highlight(linenumber,csharp)
{{
	void Start(){
	int x =10;
	double y = 105.2;
	int n = x + (int)y;
	//(int)がないと、3行目の変数をdouble型としないとエラーが出る。
	// ただし↑の場合は、intに変換したときに小数点以下が消える。これは「扱いがより狭い」方へ型変換したため。
	}
}}


**数字→テキスト、テキスト→数字への型変換は特殊
-数字をテキストにするには、数値のあとに、「.ToString()」をつける。
-テキストを数字にするには、「int.Parse(変換したいテキスト)；」というように囲う。
--intの部分を変換したい型にする。なので、longに変換する場合はlong.Parse()
-例:3行目でｉｎｔ型に変換し、5行目でstring型に変換している。
#highlight(linenumber,csharp){{
	void Start(){
	string s = &quot;100&quot;;
	int n = int.Parse(s);
	int nn = n * 2；
	string cas = nn.ToString();
	}
}}
-しかし「数字とテキストの足し算ではテキスト化する」というルールがあるので、stringへ変換するときは「&quot;&quot;」空白のテキストと足せばOK。
&gt; cas = &quot;&quot; + 100；　// 文字になる。    </description>
    <dc:date>2014-06-29T23:56:25+09:00</dc:date>
    <utime>1404053785</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/18.html">
    <title>ゲームオブジェクトにスクリプトを設定</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/18.html</link>
    <description>
      設定したいゲームオブジェクトを選択 ＞ 「Component」 ＞ 「Script」 から 設定したいスクリプトを選択。    </description>
    <dc:date>2014-06-29T20:20:12+09:00</dc:date>
    <utime>1404040812</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/17.html">
    <title>Unityその1</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/17.html</link>
    <description>
      *プロジェクトの作り方
-Unityを開いたら、「Create New Project」を選択。
-Project Location はプロジェクトの保存場所のこと。
-プロジェクトの名前を変えたいときは、Project Locationの一番最後の部分を変更する。
-Createボタンで作る。

*シーン（Scene）の保存
-


*スクリプトを作るには。
-メニュー「Assets」&gt; 「Create」&gt; C# Script を選択する。
-「Project」タブの選択フォルダの直下にスクリプトアイコンが追加される。
-&amp;bold(){すぐに名前を変更しておくこと！}
-名前をつけたら、「Inspector」タブにプレビューがでる。
-そこに記載されているテキストで、public class の後が、決めた名前になっているか注意。
-名前の部分は一致していないと色々ヤバイらしいので、変更とかしない方がいい。

*スクリプトを編集するMonoDevelopは使わない方がいいっぽい

VisualStudioというMicrosoft純正のものを使うほうがいいようです。無料。
検索したら出てくる。あとでまとめる。

* タブとか
-「Game」タブが、実際のゲーム画面
-「Scene」タブが、編集画面的な。クリックすると、ゲームオブジェクトを選択できる。
-    </description>
    <dc:date>2014-06-30T18:55:46+09:00</dc:date>
    <utime>1404122146</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/16.html">
    <title>プログラム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/16.html</link>
    <description>
      なるべく必要（そう）な情報だけ…。本人もわかっていない。

*整数の種類

- プログラムは、値に種類がたくさんある。値の種類のことを「型」「タイプ」と呼ぶ。
- 数字は&amp;bold(){整数}と&amp;bold(){実数}に分けられる。
- Unity では、普通に書くと整数の、&amp;bold(){int型}になる。&amp;small(){&amp;color(grey){数字のあとに、Lをつけるとlong型、Sをつけるとshort型として扱われる。}}
- 実数は「double型」「float型」。数字に、10.0　とか、小数点をつけると実数として扱われる。何も付けないとdouble型。
- &amp;bold(){値にfをつけると、float型として扱われる。これだけ使っておけばOKそう。}
&gt; 例：10.0f
- 文字列は「char型」「string型」という。
- charは、クォート（&#039; ←これ。Shift+7）で囲んで、stringはダブルクォート(&quot;)で囲むのがルール。&amp;bold(){基本はstring}。
&gt; Char→&#039;H&#039;
&gt; string→&quot;Hello&quot;
-真偽値という「真か、偽か」を示す値がある。「true」と「false」がある。前者がOK、後者がNG的な。

- あとは列挙型とか構造体とかあるらしい。すぐ使わなくてもいいっぽい？

*変数

-変数という、値を保存しておく場所（入れ物）をつくることができる。変数には名前をつけることができる。
-変数にも値と同じ「型」があって、同じものどうしの型でないと保存できない。
&gt; int型の「10」は、int型の変数でないと保存できない。
-変数に値を保存することを「代入」という。代入した値を、取り出して利用する。
-変数を使うには、使いますよーという「変数の宣言」をしなくちゃダメ。
&gt; 宣言の例：　int n;
-例のやつなら、n　が名前。 n という変数が用意されたので、これで値を代入できる。
&gt; n = 123;
-「宣言」と「代入」はまとめてできる。
&gt; int n = 123;

-変数の名前は数字から始められない。int 1n;　とかはダメ。加えて、名前にスペースは入れられない。 int number one;とかダメ。


*四則演算
| A +     </description>
    <dc:date>2014-06-30T00:03:05+09:00</dc:date>
    <utime>1404054185</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/15.html">
    <title>覚書1</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/15.html</link>
    <description>
      **Wikiの書き方

　ハイライト

#highlight(linenumber,csharp){{

public class test : Monobehaviour{

}}    </description>
    <dc:date>2014-06-23T09:33:11+09:00</dc:date>
    <utime>1403483591</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/14.html">
    <title>プラグイン/インスタグラム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/14.html</link>
    <description>
      *インスタグラムプラグイン

人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム）の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。


 #ig_user(ユーザー名)
 と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。

例）@dogoftheday
#ig_user(dogoftheday)

----

 #ig_tags(タグ名)
 と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。

#dogofthedayjp タグ
#ig_tag(dogofthedayjp)

----

 #ig_popular
 と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。



詳しい使い方は以下のページを参考にしてください！
＝＞http://www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html

--------    </description>
    <dc:date>2014-06-20T09:44:00+09:00</dc:date>
    <utime>1403225040</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/13.html">
    <title>プラグイン/人気商品一覧</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/13.html</link>
    <description>
      * 人気商品一覧
@wikiのwikiモードでは
 #price_list(カテゴリ名)
と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。

カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。
|キーワード|表示される内容|
|ps3|PlayStation3|
|ps2|PlayStation3|
|psp|PSP|
|wii|Wii|
|xbox|XBOX|
|nds|Nintendo DS|
|desctop-pc|デスクトップパソコン|
|note-pc|ノートパソコン|
|mp3player|デジタルオーディオプレイヤー|
|kaden|家電|
|aircon|エアコン|
|camera|カメラ|
|game-toy|ゲーム・おもちゃ全般|
|all|指定無し|

空白の場合はランダムな商品が表示されます。

※このプラグインは[[価格比較サイト@PRICE&gt;&gt;http://atprice.jp]]のデータを利用しています。

-----

たとえば、
 #price_list(game-toy)
と入力すると以下のように表示されます。

ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品
#price_list(game-toy)

ノートパソコンの売れ筋商品
#price_list(game-toy)

人気商品リスト
#price_list()
    </description>
    <dc:date>2014-06-20T09:44:00+09:00</dc:date>
    <utime>1403225040</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
