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    <title>UDK Junkmetal</title>
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    <description>UDK Junkmetal</description>

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    <dc:date>2013-08-20T17:09:56+09:00</dc:date>
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    <items>
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    </items>
	
		
    
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/8.html">
    <title>JunkMetal解析</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/8.html</link>
    <description>
      **アノヨー8
JunkMetalはオンラインゲームでしたから、シングルで遊ぶことは出来ませんでした。2005年10月1日以降JMに乗って旅を出来なくなるはずが・・・開発元？？JunkMetal最終クライアントをオフラインで使用する方法をリークしてくれました。
[[JunkMetal継続委員会　オフラインモードについて&gt;http://www.junkmetal.info/keizoku/index.xcg?page=%A5%AA%A5%D5%A5%E9%A5%A4%A5%F3%A5%E2%A1%BC%A5%C9%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6]]

ただ、LINK先ではクライアントDLは出来なくなってます。隊長も、PC DISKで破損してしまい困ってました。友人にもらいました。どうしてもほしい方がいればご連絡くださいね。

ショップLIST（転記）
|ウエスタンオアシス|腕・脚・手武器| 
|プロメキアII|カーゴ・OS及びソフト(STANDED)・各種アイテム(弾薬なども含む)|
|プロメキアIII|コア・エンジン| 
|シンヤマト|頭・各種アイテム(弾薬なども含む)|
|ノースフロンティア|OS及びソフト(NEURON)|
|ノーザンフォート|腕武器・脚武器|
|サウザンポート|肩武器・OS及びソフト(VISU)|

**参考資料
[[キャノン砲&gt;http://youtu.be/9NNK68ShDf4]]


UPDATE　　2013年05月06日　隊長　情報を分離しました。
UPDATE　　2013年04月10日　隊長    </description>
    <dc:date>2013-08-20T17:09:56+09:00</dc:date>
    <utime>1376986196</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/5.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/5.html</link>
    <description>
      ----
2013年6月28日　UDK JUNKMETALは惜しまれつつもｗ　閉鎖します。
①Unityに移管するのでタイトルがｗｗｗｗ
②少なくてもJunkMetalと名前をつけたサイトでGAME開発をすべきでない。非なるものでも権利侵害といわれそう
以上の理由からです。

唯一のコンテンツも込みで　お引越ししますので、またの機会に

----
2005年9月30日にサービスを終了した多人数参加型ネットワーク3Dロボットアクションゲーム(MMO 3D ROBOT ACTION GAME)「JunkMetal」をUDK（Unrial Deveropment Kit)上に実現できればいいなぁとか思っちゃった中二病の隊長をあたたかくみまもるWikiです。
もちろんWikiなのでどなたでも参加できます。メンバになってもらえると下記の特典が！！
特典
　1.コンテンツデータ提供（自作のみ）
　2.たぶんいいこと
　3.とってもいいこと
そうそう大事なお約束なんだが、おいらがおじいちゃんになる頃が目標だよ。がんばろっ

----
**ご意見/ご要望は下記にお願いします。（Twitter　Google+　FaceBook）　

#comment_num2

----
■JunkMetal
[[Wikiipedia:JUNKMETAL &gt; http://ja.wikipedia.org/wiki/JUNKMETAL]]
&amp;youtube(http://www.youtube.com/watch?v=uiSBILFCfD0){425,350}

■UDK
[[Epic Games&gt;http://www.unrealengine.com/ja/udk/]]
&amp;youtube(http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=HpTSK9aBP1c){425,350}
----
**更新履歴
#recent(30)    </description>
    <dc:date>2013-06-28T08:07:44+09:00</dc:date>
    <utime>1372374464</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/24.html">
    <title>スタティックメッシュを設置してみる</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/24.html</link>
    <description>
      ドラムカンを追加したいと思います。

1.ドラムカンのオブジェクト
ドラムカンは、隊長製です。ほしい人はDOWNLOADしてください。
[[SK_Durm001&gt;https://drive.google.com/folderview?id=0B1I4qUr-JnD-bFgxb2NIRFMxVUk&amp;usp=sharing]]
隊長この程度ならサクサク作れるようになってきました。政策時間は30分ほどです。でもLODを前提にしているのでハイメッシュな状態です。
UnityのLODは、PRO版のみの機能でHIとLOWを自前用意してそれを表示してくれるだけの機能です。UDKのようにLODレベルを自動生成して表示を微調整できません。Lowの作り方は今度公開します。
[[LOD（Unity Proのみ） / Level of Detail (Pro Only)&gt;http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/LevelOfDetail.html]]

#image(SK_Durm001.jpg,width=275,height=175,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=24&amp;file=SK_Durm001.jpg)

2.取り込みです。
Unityでは、オブジェクトの取り込みに2つの方法があります。
①[Assets]→[ImportNewAssets...]を選択して、SK_Durm001.fbxを選択しIMPORTできます。
②プロジェクトのフォルダ(例:E:\Unity\Tutorial01)のAssetsに直接ファイルを保存する。
とできますが、②の方法は避けてください。
----
[[アセットのインポート&gt;http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ImportingAssets.html]]
「Explorer (Windows) または Finder (OS X) 上では絶対に、アセットを移動したり整理しないで下さい。常にプロジェクトビューを使用して下さい」
----
[[メッシュのIMPORT設定&gt;http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/FBXImporter-Model.html#colliders]]

IMPORT後、Import Materialsの設定をチェックしてください。これは、FBX上のマテリアル設定を読み込みするんですが、ものすごく中途半端な読み込みしかしませんので注意してください。
マテリアルの名称をFBXの設定から読み込みする場合は、From Model&#039;s Materialとしてください。変にDiffuseテクスチャ名で生成されたマテリアルは削除しちゃってください。
あわせて、Texture T_Durm001_D.tag と T_Durm001_N.tagのImportして、マテリアルに追加して修正してください。

#image(bandicam 2013-06-24 16-48-55-228.jpg,width=275,height=175,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=24&amp;file=bandicam+2013-06-24+16-48-55-228.jpg)

モデルの形状作成とテススチャ作成までは、3dsMAXなどのモデラーなどでやりますが、結局はGAME上はエンジンのシェーダで表現されて何ぼです。つまり、MAXやらで綺麗にできても、Unity上でダメならやり直しって事です。

[[マテリアルおよびシェーダ&gt;http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/Materials.html]]
[[ビルトイン シェーダガイド &gt;http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/Built-inShaderGuide.html]]

UPDATE　2013年6月21日　隊長    </description>
    <dc:date>2013-06-24T16:52:05+09:00</dc:date>
    <utime>1372060325</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/23.html">
    <title>Unityプロジェクト　準備作業</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/23.html</link>
    <description>
      Unityにてやっていけるのか？と思う前にいじって行こうと思います。
まずは、TPSな雛形のサンプルを見ながら進めていきましょう。

1.プロジェクトを作ります。
Unityを起動して新規プロジェクトを作成します。
[FILE]→[New Project...]
#image(bandicam 2013-06-21 10-12-19-666.jpg,width=140,height=200,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=23&amp;file=bandicam+2013-06-21+10-12-19-666.jpg)

新規に空フォルダーを作成して指定します。
追加パッケージは後でも選択できます。本プロジェクトでは後で追加します、
#image(bandicam 2013-06-21 10-12-43-245.jpg,width=275,height=175,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=23&amp;file=bandicam+2013-06-21+10-12-43-245.jpg)

2.パッケージの追加
ここでは、アセットストアを使います。「もう落としてるぜぇ」って人は、端折ってください。
[windows]→[Asset Store]
ブラウザが起動したらCategorise→CompleteProjects→UnityTechDemosよりMecanimLomotionStaterKitを探してください。
ダウンロードしてからIMPORTをします。
#image(bandicam 2013-06-21 10-45-17-882.jpg,width=500,height=360,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=23&amp;file=bandicam+2013-06-21+10-45-17-882.jpg)

3.追加パッケージの確認をします。
Project Window([window]→[Project])よりTestSceneを選択します。SAVEの要求が来るかもしれませんが、ここはSAVEしなくても大丈夫です。
表示されたら、実行してみましょう。再生ボタンを押下します。
#image(bandicam 2013-06-21 10-58-39-939.jpg,width=275,height=175,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=23&amp;file=bandicam+2013-06-21+10-58-39-939.jpg)

4.適当に操作してみてください。
おっさんのキャラクタが動くと思います。ここまでで準備が完了です。そうそう実行を必ず停止してください。
Unityは、実行しながらイロイロいじれて便利ですが、その反面　実行を停止すると元に戻ってしまいます。注意してください。
#image(bandicam 2013-06-21 11-45-41-057.jpg,width=275,height=175,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=23&amp;file=bandicam+2013-06-21+11-45-41-057.jpg)

UPDATE　2013年6月21日　隊長    </description>
    <dc:date>2013-06-21T13:01:14+09:00</dc:date>
    <utime>1371787274</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/3.html">
    <title>Menu</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/3.html</link>
    <description>
      **メニュー
[[トップページ&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/5.html]]

**コンテンツ
Unity4
[[Unityをさわってみるための準備をしよう&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/23.html]]
[[スタティックメッシュを置いてみよう&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/24.html]]

UDK
[[LandScapeをいじってみた&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/6.html]]
[[LandScape用のTexture&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/7.html]]
[[StaticMeheを置いてみよう&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/11.html]]
[[KActorを置いてみよう&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/12.html]]
[[UDKコンテンツ命名規則&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/13.html]]
[[破壊可能オブジェクト&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/14.html]]
[[メッシュの簡略化をしてみよう(LOD)&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/16.html]]

**仕様について
[[1.Ltbviewerについて&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/19.html]]
[[2.モデリング&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/15.html]]

[[JunKmetalの解析&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/8.html]]
[[開発環境について&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/9.html]]

**チラシの裏
[[UDK4&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/10.html]]
[[ヤン魂&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/20.html]]
[[迷走&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/21.html]]
[[Pro&gt;http://www51.atwiki.jp/junkmetal/pages/22.html]]

**カウンター
|今日|&amp;counter(today)人|
|昨日|&amp;counter(yesterday)人|
|&amp;bold(){合計}|&amp;bold(){&amp;counter()人}|

現在&amp;online()人が閲覧中。

**更新履歴
#recent(30)    </description>
    <dc:date>2013-06-21T12:59:58+09:00</dc:date>
    <utime>1371787198</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/22.html">
    <title>Unityをさわってみた。</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/22.html</link>
    <description>
      Unity4.1.3　インストールしてみたよ。

黄色い本も買ってみたよ。無償版とProがあるんですが底がみえないつーか・・・正直どこまで無償版で実装可能なのかよくわかんないよねぇ。影が出せないとかLODができないとか・・・無償版だときついのかなぁ。
7月以降で値上げあるようなのよ。1万以上値上げだね。13万なんだけどPro買おうかな。ボーナスあてにして・・・
もう少し使い込んでから判断したいので暫くは、Unityの勉強を急ぎましょう。モデリングは一度やめて、UnityのPROか無償版で十分なのか？考えてます。

無償版でも、DX11　Cgでシェーダ書けたりするのでマテリアルのあたり調べてみると意外にイロイロできそうだけど・・・速度でないのかしら？？実装している例は見当たりません。あれば教えてね。
事例つーても、スマートディバイス関連が多くてPCだけでやろうって人はいないのかも知れない。といってもiPhoneでやろうと思ってもMac持ってないからｗ
プログラムに関してはUDKよかぜんぜんいいね。理解できます。

6月25日あたりに判断だよ。    </description>
    <dc:date>2013-06-12T14:18:38+09:00</dc:date>
    <utime>1371014318</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/21.html">
    <title>UNITYってどうなの？</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/21.html</link>
    <description>
      Unity　聞いたことあると思います。
もともとDX9を直にプログラミングしてました。2008年ぐらいの出来事

コツコツ実装して行くのが楽しいのですが、すべて自分で書かなきゃならん。普通はキャラの描写　アニメーション　このあたりで、一旦挫折します。レベル作ったり、アクション決めたりともう無理ってなるわけ
そのうち、GMの開発が発表になったのでお休みしてたのです。

で、GMが中止になり・・また始める訳ですが、UDKでやってみようと単純に思ったのよ。当然　エンジンはいろいろ調べたさ

UDK...レベルエデイタが最強。Kismetすげーな。これ使えば楽じゃね？
Unity  無償版だと影も出せないの？。PGで処理するところ多いじゃねーか。

最初のイメージはこんな感じ。ぶっちゃけコーティング量のすくなさと画面見栄えでUDKを選択したわけなのよ。
最近いろいろUDKいじっていて、コーティングの所がわかんない。つーか・・・派生の派生の派生の派生・・・って感じで
エンジンをいじるのではなく、所詮はMODなのよ。既存のGAMEをひたすら書き換えるの。
GAMEのアゴリズムやらルールをいじるためには、すべてのコードを把握しなきゃならんと思う。

正直　つかれちまった。人が書いたコードはワカランし・・・

おじさんUnityを試してみようと思います。基本すべてPGで書く。UnityもFBXでモデル扱えるしアニメもそれなりに使えそう。ただシェーダがしょぼいだけ･･･
そうそうネットワークが楽そう。

おじさん　乗り換えるよ。でもね　Wikiのタイトルどうするべｗｗｗｗｗ    </description>
    <dc:date>2013-06-07T08:38:12+09:00</dc:date>
    <utime>1370561892</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/20.html">
    <title>復活</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/20.html</link>
    <description>
      ちょｗｗｗ

&amp;youtube(http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=zP4JhOvBLYc){425,350}

[[サイト&gt;http://www.jp.square-enix.com/yantama10th/]]

なぜ??　ヤン魂なんだろうと。。。小1時間説教したい気持ち

どうやら、ターゲットはスマートディバイスだね。無料のアイテム課金なんだろうな・・・
タイトル的にターゲットは30歳～50歳の世代って感じかな。

どうみても・・・いや冷静に考えても商業的には、意味わかんない。タイトル的に流行する理由がないよなぁ。
社長が変わって出せるタイトルなんだろうね。前の社長じゃ無理だったんだろうね。

スマートディバイスじゃJunkMetalを再現するのはちょっと難しいと思ってます。MO風にすりゃ携帯ゲーム機なら実現できるけど。。。あの自由感やら殺伐感とか出せないと思う。MMOだからこその感じなんだよね。

とりあえず、応援しときましょ。もしかしたら・・・とかｗｗｗ　ないだろうけどねorz

「逆らえぬ運命だと諦めたら終わりだぜ」

ちとかっこええわｗｗｗｗ    </description>
    <dc:date>2013-05-24T10:11:21+09:00</dc:date>
    <utime>1369357881</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/15.html">
    <title>モデリング工程</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/15.html</link>
    <description>
      **レベルについて
1.バトルフィールド
2.ハンガー

**地形関係
|名前|状況|

**パーツについて
隊長が好んで使っていた物を中心に準備していきます。

----
CORE
SK_BODY_XX(種別)_(VL)
T_BODY_XX(種別)_X(D: N: M:汚し B:BUMP)　512*512　
|種別|名称|状況|SETP1|SETP2|TEXTURE|
|TB|タツー・ベルードI|EDIT|○|×|未|
| |ビリーボックスII|EDIT|○|×|未|
| |夜叉|EDIT|○|×|未|
----
ARMS


----
REGS
----
HEAD
----
CARGO

**MOB
プランパ様の写真がとれねぇな・・・どこにいるんだろ
|&amp;image(Dog01.png,width=50,height=20,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=15&amp;file=Dog01.png)|Dog01.Max|T_Dog01_D.dds|未T_Dog01_N.dds|20130410|
|&amp;image(Monkey01.png,width=50,height=20,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=15&amp;file=Monkey01.png)|Monkey01.Max|T_Monkey01_D.dds|未T_Monkey01_N.dds|20130410|

**UI

**Junksアニメーション
リバース　４足　ノーマル　タンク
①姿勢
②歩行
③横移動（右　左）
④ブースト（前　後　右　左）
⑤ジャンプ
⑥スタン
⑦エモーション
腕アニメはなし（右腕と左腕で異なる腕になった場合アニメーションが出来ないから）エモーションの意味あるか？？

UPDATE　2013年4月12日　アニメーション追記　隊長
UPDATE　2013年4月10日　隊長    </description>
    <dc:date>2013-05-15T11:38:58+09:00</dc:date>
    <utime>1368585538</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/19.html">
    <title>LtbViewer</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/19.html</link>
    <description>
      **LtbViewer
JunkMetalのGAMEエンジンLithtechの3Dモデル形式である.ltbファイルのViewerです。注意事項を確認してからご利用お願いします。

&amp;image(LtbViewer123-01.jpg,width=512,height=384,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=19&amp;file=LtbViewer123-01.jpg)
&amp;image(LtbViewer123-02.jpg,width=512,height=384,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=19&amp;file=LtbViewer123-02.jpg)


現在の機能
・ltbファイルを読込み
・Xfileへの変換

動作環境
Microsoft Windows7 x64
.NET Framework 4
(試してないだけ　x86でもXPでもたぶん動くはず･･･たぶんね）

更新履歴
　LtbViewer　ｖ0.0.1　2013年4月20日　データ解析完了
　LtbViewer　ｖ0.0.2　2013年4月22日　C#にてデータ読み取り　完成度40%
　LtbViewer　ｖ0.0.5　2013年4月25日　C#にてデータ読み取り　完成度95%　一部読めないDATAあり
　LtbViewer　ｖ0.1.0　2013年4月26日　Xfileコンバート実装開始　完成度　10%
　LtbViewer　ｖ0.1.5　2013年4月30日　Xfileコンバート　　　　　完成度　60%　Class設計の見直し　もうちょいまって。
　LtbViewer　ｖ1.0.0　2013年5月1日　 Xfileコンバート実装完了
　LtbViewer　ｖ1.2.0　2013年5月2日　 XFILE マテリアル記述を追加
　LtbViewer　ｖ1.2.1　2013年5月3日　 LithUnwrap用にテクスチャをOBJECT名にするOPTIONの追加　Y-V軸変換のOPTION
　LtbViewer　ｖ1.2.2　2013年5月4日　 Hard処理にパターン追加。読み込めるパターンが増加。
　LtbViewer　ｖ1.2.3　2013年5月8日　 無理やりMOBデータを抜けるように調整

今後の予定
1.パターン化されないもの対応（手法検討中）　

現在の課題　
1.読めないデータが多数あり。でもこの先は、解析困難。。。
　パターンを見出せないかも・・・手動で変換する方法を検討すべきか？
→原因①　LTB_MESHTYPE_SKINNED=2or3or4or5のときの一あわせ解析ができていない。→対応予定（MOB/JUNK　完了)
→原因②　先頭データが02で始まる場合の位置あわせがの解析ができていない→対応予定（MOB/JUNK　完了)

EDIT手順
1.LtbViewerにてXFILE作成
　①FILEを読み込ませる。
　②XFILEのソースを見て数値に異常なければ、PREVIEW（保存されます）
　※PREVIEWは、Xファイルと関連付けされたアプリケーションが動作します。（手抜きだろといわないでｗｗ）
　　隊長は[[3D Model Viewer&gt;http://http://www.janbirsa.com/downloads/3D%20Model%20Viewer%200.3.5.4%20Setup.exe]]これ使ってます。XFileが表示されれば、問題ないです。

2.LithUnwrapにてXFILE形式をその他形式に変換
　①[FILE]→[MODEL]→[OPEN]　XFILE読み込み
　②表示画面の右側の[Groups]にてOBJECTを選択して[RENAME]   名前は適当に[OBJ01]とか
　　　　(Texture　OPTIONをオブジェクト名にすると不要）
　③表示画面の右側の[Materials]にてOBJECTを選択して[RENAME]　名前は適当に[M01]とか
　　　　(Texture　OPTIONをオブジェクト名にすると不要）
　④[FILE]→[MODEL]→[SAVE]　&amp;u(){OBJ形式}や&amp;u(){3ds形式}に保存してください。

　※[[LithUnwrap 1.3Download LINK&gt;http://files.seriouszone.com/download.php?action=download&amp;fileid=198&amp;mirrorid=12&amp;h=d922782d4c2be12c9243f318334ff5d7&amp;filename=lithunwrap_setup.zip]]　詳細な使い方はGoogle様に聞いてね。
　※3ds形式で保存する場合、オブジェクト名、マテリアル名、使用している画像の名前、ファイルの名前いずれかが半角
　　英数8文字を超えている場合エラーがでます。

3.Metasequoia に読み込み
　①ポリゴンが分裂している状態なので、[オブジェクト]→[接近する頂点の結合]で頂点を結合する。（オブジェクト単位）
　②UVがずれてる箇所があるはず。修正してください。原因はよくわかんない。
　　UVはdsMAXで作業するのでMetasequoiaでの手順はわかりません。
　注意　OBJ形式の場合OBJECTが1つに合成されてしまうので注意してね。マテリアルは分割されている
　　　　はずなので手で直してください。3ds形式だとちゃんと読めるよ。
　　　　LithUnwrapで同一名マテリアルは合成されちゃいます。ちゃんと名前を分けること

4.TextureはTEXのフォルダーより読み出して好みの形にしてください。

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注意（お約束）
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・LtbViewerは、あくまでもMODを作成する上でのオブジェクトを確認するために利用することが目的とし、著作権を侵害・侵害を冗長するものではありません。LtbViewerにて作成されたデータは、個人で利用～調査に活用していただき一般に公開しないでください。（著作権者の権利を侵害をしないようにお願いします。）

(1) 著作権について
プログラム、およびヘルプファイルの著作権はこのプログラムの作者が保有しています。
LtbViewerにて作成された著作物は、変換元の著作物の権利を有するものとしてあつかってください。
著作権は法律により保護されています。

(2) プログラム使用に関する責任
このプログラムを使用する際の全ての危険、責任等はプログラムの使用者が負うものとします。プログラムを使用したことによるあらゆる損害は、一次的損害、二次的損害を含み、作者、およびその所属する会社、国家、いかなる団体に関してもこれを負わないものとします。仮に、作者が損害が発生しうることを予測できた場合、予測していた場合についても、同様にあらゆる責任を負わないものとします。これらの責任は、プログラムの使用者が負わなくてはなりません。また、使用者が所属する団体、国家の法的規制により、この責任を負うことができない場合、このプログラムを使用してはいけません。また、このプログラムを使用した結果行われた行為が個人、団体の不利益を招いた場合でも、作者およびその所属する会社、国家、いかなる団体に関してもこれを負わないものとします。作者は、このプログラムを使用した結果行われるであろう行為を一切関知しません。

(3) プログラム使用目的に関する制限
このプログラムを以下の目的に使用することを禁止します。また、以下の行為を行った結果発生するあらゆる不利益、損害などについて、作者およびその所属する会社、国家、いかなる団体に関してもこれを負わないものとします。
・このプログラムの障害により金銭、生命などの安全が脅かされる種類の業務など
・著作権の許されていないデータの取り扱い
・その他、犯罪行為及びそれに準ずるもの。

(4) プログラムの保証に関して
作者は、このプログラムが動作するかどうかに関して、一切の保証を行いません。また、問題点の修正、改良、その他に関して一切の義務を負いません。

(5) 禁止される事項
このプログラムを使用するにあたって、以下のことを行わないでください。
・ソース及びプログラムの一切の再配布や配布を禁じます。
----
DOWNLOAD(ソース付）[[Google+ DownLoad&gt;https://drive.google.com/folderview?id=0B1I4qUr-JnD-bFgxb2NIRFMxVUk&amp;usp=sharing]]

汚いソースでごめんね。。。増築を繰り返したのでちゃんとクラス設計とか考えてないからｗｗｗ
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LtbViewer制作のヒント
----
**２ちゃんねる
[[ぼくの考えたじゃんくめたる&gt;http://www.logsoku.com/r/mmosaloon/1179314648/]]

#pre{{
444 ： 426[sage] ： 投稿日：2008/07/18 00:48:08 ID:???
屑鉄のみなさん、こんばんは。かーちゃん目指す426です。 
今日は今帰ってきて時間がありません。 

ちょっと気になって、調べたらこんなのが。 
2ttp://www.cote-duke.narod.ru/LTB2X.html 

ltbファイルをｘに変換するコンバーターです。 

サドンアタック関連のスレで紹介されていました。 
本来Tron2.0やNOFL2というゲーム用で、継続委員会でもでてたJM同じエンジンのゲームやん！ 
ということで、ドキュメント読んだあと実験。 

ドキュメントにも書いてあるが、アニメーション、ボーンには未対応。 
本来のターゲットのゲームでもできる、できないものがあるらしい。 

手元のバックアップしたJMクラでチェック。 

ホッパー、アギト、サルはダメ。（アニメと爆発エフェクトとテクスチャ、αデーターがパックになってるはず） 
バラのプランパのパーツは変換可能。（アニメーションデータはない？） 

今のところ、アニメーション無いモノは変換できるくさいが、時間無くて調べてない。 
またのそうち・・・。
}}
#pre{{
458 ： 371[sage] ： 投稿日：2008/07/19 14:58:51 ID:???

パーツの数（番号）←番号は余計でした（＾＾；） 
Frame_Countは、パーツの数です。 
なので、ホッパーは、２８パーツです。 
また、1つのパーツにつき２～５個くらいのデータがあり、 
Lowポリゴンのデータも続けて１～２個入っています。 
バイナリエディタで見ると、BODYとかUDEとか、 
パーツ名が入っているので、目安になるかと･･ 
OBJ_Sizeは、1パーツのデータのByte数です。 
Vertex_Startは、1つ目の開始アドレス（10進）です。 
Vertex_Countとかの右側のBoxは、次の（Lowポリ）の 
データのアドレスで、確認用です。 
情報を小出しにするつもりはないのですが、 
ただいま、まとめ中なので、もうちょいとお待ちを・・・。ｍ（＿　＿）ｍ 
}}
#pre{{
464 ： 371[sage] ： 投稿日：2008/07/20 01:23:20 ID:???
ちなみに、 
LARM_FH_Sの場合、 
FrameCount(ﾊﾟｰﾂ数)-3、Data_Block-32 
ﾊﾟｰﾂ名-Vertex_Count-Face_Count-OBJ_Size-Vertex_Start-Tex_Start 
L_KATA-334-190-11864-216(0x0D8)-240(0x0F0) 
L_UDE-102-44-3564- 29640(0x73C8)-29664(0x73E0) 
L_TE-153-92-5484-38915(0x9803)-38939(0x981B) 
となっています。(見づらくてスイマセン） 
各ﾊﾟｰﾂは4段階のﾎﾟﾘｺﾞﾝﾃﾞｰﾀがあります。 

467 ： 371[sage] ： 投稿日：2008/07/22 20:41:22 ID:???
 
例えば HOP_01 の場合、2つ目のﾊﾟｰﾂは、0x01025番地から始まります。 
01 03 08 00 5F 4C ～ となっていますが、08 00 がﾊﾟｰﾂ名の文字数です。 
5F 4C 45 ～ 32 がﾊﾟｰﾂ名です。そのあと、02 00 ～と続き、 
04 00 00 00 2C 03 00 00 となっている場所の 2C 03 00 00 が OBJ_Sizeで 
0x032C(16進)を10進にしたものを使います。続けて 06 00 00 00 がVertex_Count 
0C 00 00 00 がFace_Countになります(10進で入力する) 
Vertex_Startは 05 00 00 00 70 2F の 70 の番地からで、Tex_Startは 
24足した番地です。(0x0108A,0x010A2を10進にしたもの) 
以下、似たような感じで･･･ガム場ってください。（スイマセン） 
ちなみにウチが使っているﾊﾞｲﾅﾘｴﾃﾞｨﾀは、Stirlingです。 

あと、最近ふと思ったんですが、ウチのやっている事は、スレチ(板チ?)なんでは・・・・
}}

UPDATE　　2013年05月06日　隊長     </description>
    <dc:date>2013-05-10T18:12:27+09:00</dc:date>
    <utime>1368177147</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
