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    <title>UDK Junkmetal</title>
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    <description>UDK Junkmetal</description>

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    <dc:date>2013-06-24T16:52:05+09:00</dc:date>
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    <items>
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    </items>
	
		
    
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/24.html">
    <title>スタティックメッシュを設置してみる</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/24.html</link>
    <description>
      ドラムカンを追加したいと思います。

1.ドラムカンのオブジェクト
ドラムカンは、隊長製です。ほしい人はDOWNLOADしてください。
[[SK_Durm001&gt;https://drive.google.com/folderview?id=0B1I4qUr-JnD-bFgxb2NIRFMxVUk&amp;usp=sharing]]
隊長この程度ならサクサク作れるようになってきました。政策時間は30分ほどです。でもLODを前提にしているのでハイメッシュな状態です。
UnityのLODは、PRO版のみの機能でHIとLOWを自前用意してそれを表示してくれるだけの機能です。UDKのようにLODレベルを自動生成して表示を微調整できません。Lowの作り方は今度公開します。
[[LOD（Unity Proのみ） / Level of Detail (Pro Only)&gt;http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/LevelOfDetail.html]]

#image(SK_Durm001.jpg,width=275,height=175,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=24&amp;file=SK_Durm001.jpg)

2.取り込みです。
Unityでは、オブジェクトの取り込みに2つの方法があります。
①[Assets]→[ImportNewAssets...]を選択して、SK_Durm001.fbxを選択しIMPORTできます。
②プロジェクトのフォルダ(例:E:\Unity\Tutorial01)のAssetsに直接ファイルを保存する。
とできますが、②の方法は避けてください。
----
[[アセットのインポート&gt;http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ImportingAssets.html]]
「Explorer (Windows) または Finder (OS X) 上では絶対に、アセットを移動したり整理しないで下さい。常にプロジェクトビューを使用して下さい」
----
[[メッシュのIMPORT設定&gt;http://docs-jp.unity3d    </description>
    <dc:date>2013-06-24T16:52:05+09:00</dc:date>
    <utime>1372060325</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/23.html">
    <title>Unityプロジェクト　準備作業</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/23.html</link>
    <description>
      Unityにてやっていけるのか？と思う前にいじって行こうと思います。
まずは、TPSな雛形のサンプルを見ながら進めていきましょう。

1.プロジェクトを作ります。
Unityを起動して新規プロジェクトを作成します。
[FILE]→[New Project...]
#image(bandicam 2013-06-21 10-12-19-666.jpg,width=140,height=200,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=23&amp;file=bandicam+2013-06-21+10-12-19-666.jpg)

新規に空フォルダーを作成して指定します。
追加パッケージは後でも選択できます。本プロジェクトでは後で追加します、
#image(bandicam 2013-06-21 10-12-43-245.jpg,width=275,height=175,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=23&amp;file=bandicam+2013-06-21+10-12-43-245.jpg)

2.パッケージの追加
ここでは、アセットストアを使います。「もう落としてるぜぇ」って人は、端折ってください。
[windows]→[Asset Store]
ブラウザが起動したらCategorise→CompleteProjects→UnityTechDemosよりMecanimLomotionStaterKitを探してください。
ダウンロードしてからIMPORTをします。
#image(bandicam 2013-06-21 10-45-17-882.jpg,width=500,height=360,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=23&amp;file=bandicam+2013-06-21+10-45-17-882.jpg)

3.追加パッケージの確認をします。
Project Window([window]→[Project])よりTestSceneを選択します。SAVEの要求が来るかもしれませ    </description>
    <dc:date>2013-06-21T13:01:14+09:00</dc:date>
    <utime>1371787274</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/22.html">
    <title>Unityをさわってみた。</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/22.html</link>
    <description>
      Unity4.1.3　インストールしてみたよ。

黄色い本も買ってみたよ。無償版とProがあるんですが底がみえないつーか・・・正直どこまで無償版で実装可能なのかよくわかんないよねぇ。影が出せないとかLODができないとか・・・無償版だときついのかなぁ。
7月以降で値上げあるようなのよ。1万以上値上げだね。13万なんだけどPro買おうかな。ボーナスあてにして・・・
もう少し使い込んでから判断したいので暫くは、Unityの勉強を急ぎましょう。モデリングは一度やめて、UnityのPROか無償版で十分なのか？考えてます。

無償版でも、DX11　Cgでシェーダ書けたりするのでマテリアルのあたり調べてみると意外にイロイロできそうだけど・・・速度でないのかしら？？実装している例は見当たりません。あれば教えてね。
事例つーても、スマートディバイス関連が多くてPCだけでやろうって人はいないのかも知れない。といってもiPhoneでやろうと思ってもMac持ってないからｗ
プログラムに関してはUDKよかぜんぜんいいね。理解できます。

6月25日あたりに判断だよ。    </description>
    <dc:date>2013-06-12T14:18:38+09:00</dc:date>
    <utime>1371014318</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/21.html">
    <title>UNITYってどうなの？</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/21.html</link>
    <description>
      Unity　聞いたことあると思います。
もともとDX9を直にプログラミングしてました。2008年ぐらいの出来事

コツコツ実装して行くのが楽しいのですが、すべて自分で書かなきゃならん。普通はキャラの描写　アニメーション　このあたりで、一旦挫折します。レベル作ったり、アクション決めたりともう無理ってなるわけ
そのうち、GMの開発が発表になったのでお休みしてたのです。

で、GMが中止になり・・また始める訳ですが、UDKでやってみようと単純に思ったのよ。当然　エンジンはいろいろ調べたさ

UDK...レベルエデイタが最強。Kismetすげーな。これ使えば楽じゃね？
Unity  無償版だと影も出せないの？。PGで処理するところ多いじゃねーか。

最初のイメージはこんな感じ。ぶっちゃけコーティング量のすくなさと画面見栄えでUDKを選択したわけなのよ。
最近いろいろUDKいじっていて、コーティングの所がわかんない。つーか・・・派生の派生の派生の派生・・・って感じで
エンジンをいじるのではなく、所詮はMODなのよ。既存のGAMEをひたすら書き換えるの。
GAMEのアゴリズムやらルールをいじるためには、すべてのコードを把握しなきゃならんと思う。

正直　つかれちまった。人が書いたコードはワカランし・・・

おじさんUnityを試してみようと思います。基本すべてPGで書く。UnityもFBXでモデル扱えるしアニメもそれなりに使えそう。ただシェーダがしょぼいだけ･･･
そうそうネットワークが楽そう。

おじさん　乗り換えるよ。でもね　Wikiのタイトルどうするべｗｗｗｗｗ    </description>
    <dc:date>2013-06-07T08:38:12+09:00</dc:date>
    <utime>1370561892</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/20.html">
    <title>復活</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/20.html</link>
    <description>
      ちょｗｗｗ

&amp;youtube(http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=zP4JhOvBLYc){425,350}

[[サイト&gt;http://www.jp.square-enix.com/yantama10th/]]

なぜ??　ヤン魂なんだろうと。。。小1時間説教したい気持ち

どうやら、ターゲットはスマートディバイスだね。無料のアイテム課金なんだろうな・・・
タイトル的にターゲットは30歳～50歳の世代って感じかな。

どうみても・・・いや冷静に考えても商業的には、意味わかんない。タイトル的に流行する理由がないよなぁ。
社長が変わって出せるタイトルなんだろうね。前の社長じゃ無理だったんだろうね。

スマートディバイスじゃJunkMetalを再現するのはちょっと難しいと思ってます。MO風にすりゃ携帯ゲーム機なら実現できるけど。。。あの自由感やら殺伐感とか出せないと思う。MMOだからこその感じなんだよね。

とりあえず、応援しときましょ。もしかしたら・・・とかｗｗｗ　ないだろうけどねorz

「逆らえぬ運命だと諦めたら終わりだぜ」

ちとかっこええわｗｗｗｗ    </description>
    <dc:date>2013-05-24T10:11:21+09:00</dc:date>
    <utime>1369357881</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/19.html">
    <title>LtbViewer</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/19.html</link>
    <description>
      **LtbViewer
JunkMetalのGAMEエンジンLithtechの3Dモデル形式である.ltbファイルのViewerです。注意事項を確認してからご利用お願いします。

&amp;image(LtbViewer123-01.jpg,width=512,height=384,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=19&amp;file=LtbViewer123-01.jpg)
&amp;image(LtbViewer123-02.jpg,width=512,height=384,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=19&amp;file=LtbViewer123-02.jpg)


現在の機能
・ltbファイルを読込み
・Xfileへの変換

動作環境
Microsoft Windows7 x64
.NET Framework 4
(試してないだけ　x86でもXPでもたぶん動くはず･･･たぶんね）

更新履歴
　LtbViewer　ｖ0.0.1　2013年4月20日　データ解析完了
　LtbViewer　ｖ0.0.2　2013年4月22日　C#にてデータ読み取り　完成度40%
　LtbViewer　ｖ0.0.5　2013年4月25日　C#にてデータ読み取り　完成度95%　一部読めないDATAあり
　LtbViewer　ｖ0.1.0　2013年4月26日　Xfileコンバート実装開始　完成度　10%
　LtbViewer　ｖ0.1.5　2013年4月30日　Xfileコンバート　　　　　完成度　60%　Class設計の見直し　もうちょいまって。
　LtbViewer　ｖ1.0.0　2013年5月1日　 Xfileコンバート実装完了
　LtbViewer　ｖ1.2.0　2013年5月2日　 XFILE マテリアル記述を追加
　LtbViewer　ｖ1.2.1　2013年5月3日　 LithUnwrap用にテクスチャをOBJECT名にするOPTIONの追加　Y-V軸変換のOPTION
　LtbViewer　ｖ1.2.2　2013年5月4日　 Hard処理にパターン追加。読み込めるパタ    </description>
    <dc:date>2013-05-10T18:12:27+09:00</dc:date>
    <utime>1368177147</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/18.html">
    <title>トップページ/コメントログ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/18.html</link>
    <description>
      - LtbViewer V0.2 Xfileコンバート記述　完了   --  (隊長)  &amp;size(80%){2013-05-01 08:29:31} 
- LtbViewer V1.2.3　DOWNLOADできるようにしました。   --  (隊長)  &amp;size(80%){2013-05-09 08:57:15}     </description>
    <dc:date>2013-05-09T08:58:39+09:00</dc:date>
    <utime>1368057519</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/16.html">
    <title>メッシュの簡略化をしてみよう</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/16.html</link>
    <description>
      **メッシュの簡略化ツール
Mesh Simplification Tool
[[メッシュの簡略化ツール&gt;http://udn.epicgames.com/Three/MeshSimplificationToolJP.html]]
LODってなんだかしってますか？
簡単に言えば、表示されている画面上の遠くのオブジェクトの精度を落として全体的な負荷を減らす事だってさ。
頂点数の膨大ななStaticMeheを使っても平気なのは、この仕組みのおかげですね。
木とか岩とかにも頂点数おおくして、見栄えのよいJunkMetalを目指せますね。
UDKではMesh Simplification Toolを使って距離とポリゴン数を簡単にメッシュの簡略化と距離調整できます。UDKでは最大4段階のLODを使えます。

&amp;youtube(http://youtu.be/jBSEGt-s5KE){425,350}

UPDATE　2013年4月14日　隊長    </description>
    <dc:date>2013-04-16T12:52:58+09:00</dc:date>
    <utime>1366084378</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/15.html">
    <title>モデリング工程</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/15.html</link>
    <description>
      **レベルについて
1.バトルフィールド
2.ハンガー

**地形関係
|名前|状況|

**パーツについて
隊長が好んで使っていた物を中心に準備していきます。

----
CORE
SK_BODY_XX(種別)_(VL)
T_BODY_XX(種別)_X(D: N: M:汚し B:BUMP)　512*512　
|種別|名称|状況|SETP1|SETP2|TEXTURE|
|TB|タツー・ベルードI|EDIT|○|×|未|
| |ビリーボックスII|EDIT|○|×|未|
| |夜叉|EDIT|○|×|未|
----
ARMS


----
REGS
----
HEAD
----
CARGO

**MOB
プランパ様の写真がとれねぇな・・・どこにいるんだろ
|&amp;image(Dog01.png,width=50,height=20,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=15&amp;file=Dog01.png)|Dog01.Max|T_Dog01_D.dds|未T_Dog01_N.dds|20130410|
|&amp;image(Monkey01.png,width=50,height=20,http://www51.atwiki.jp/junkmetal?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=15&amp;file=Monkey01.png)|Monkey01.Max|T_Monkey01_D.dds|未T_Monkey01_N.dds|20130410|

**UI

**Junksアニメーション
リバース　４足　ノーマル　タンク
①姿勢
②歩行
③横移動（右　左）
④ブースト（前　後　右　左）
⑤ジャンプ
⑥スタン
⑦エモーション
腕アニメはなし（右腕と左腕で異なる腕になった場合アニメーションが出来ないから）エモーションの意味あるか？？

UPDATE　2013年4月12日　アニメーション追記　隊長
UPDATE　2013年4月10日　隊長    </description>
    <dc:date>2013-05-15T11:38:58+09:00</dc:date>
    <utime>1368585538</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/14.html">
    <title>破壊可能オブジェクトをつくってみた</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/14.html</link>
    <description>
      **フラクチャー静的メッシュ
[[FractureTool&gt;http://udn.epicgames.com/Three/FractureToolJP.html]]
&amp;youtube( http://youtu.be/U3cbZIazU7A){425,350}

上手にできてません。課題として以下の点があります。
①影
②破片に対してのあたり判定のつけ方（パーティクルシステムをつかうのかな？）
③APEXとの連携
http://udn.epicgames.com/Three/APEXDestructionJP.html

UPDATE　2013年4月7日　隊長    </description>
    <dc:date>2013-04-10T11:06:01+09:00</dc:date>
    <utime>1365559561</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
