フレイムダンス

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***英名:Flame Dance  レアリティ:C 絵師:記載無し 番号:BS01-121 収録:爆炎の流星  コスト:5 軽減:3 シンボル:赤 種類:マジック -『フラッシュ』   BP4000以下のスピリット一体を破壊する。 ---- ***備考/性能 -単体除去 --参照比較項目[[フレイムテンペスト]]   [[フレイムテンペスト]]よりも高いBPのスピリットを狙い撃ちするカード。   比較的コストが安く、軽減率が高めなので赤を並べておけばコンスタントな働きを見せるだろう。   コスト軽減時の最少コストはテンペスト4点に対し、こちらは半分の2点という安さで使用できるのが強みだ。   効果テキストには敵味方の指定はない為、破壊トリガーの効果を持つ味方を破壊して誘発させる用途でも使用可能。   また、性能以外のメリットとして、テンペストがレアカードで入手に多少の手間がかかるのに対し、   こちらは構築済みデッキ:[[爆炎の流星]]に三枚収録されている為、簡単に3枚積みが可能になる。   こちらもフレイムテンペストと同様に相手の『フラッシュ』で用いることで、   攻撃の手数を狂わせたり、自ターンでのコスト消費を軽減できる。   そして、そのメリットを持つマジックは一弾には少ない。   なぜなら多くの場合、強力な効果を持つマジックは、「強力な『メイン』効果」と   「BPアップの『フラッシュ』効果」を兼ね合わせたケースが多い。   そのため、「強力な効果を『フラッシュ』で使うという」行為が出来ない。   このカードは強力な『フラッシュ』を持っているのでその特異性、それ自体がメリットとして働く。   では、前記した「自分のターンで使わないメリット」とはどういうことか?   相手の『フラッシュ』で消費したコアはトラッシュに送られる。   そして次の自ターンの『リフレッシュステップ』でリザーブへ回収される。   ソレに対し、相手の『フラッシュ』で消費しなかったコアはそのまま、リザーブやスピリット上に残存する。   と、いうことは相手ターンでマジックを使っても使わなくても   「次自ターンの『メイン』ステップ開始時」に存在するリザーブ+スピリット上のコアの総数は同じなのだ。   ならば「次の自ターンの『メイン』or『フラッシュ』」で使用する予定が有るのならば   前の相手ターンの『フラッシュ』で使用することで本来支払う予定だったコストは事実上、   『支払いの踏み倒し』が可能になるということだ。   一部を除く全てのカードにコストが存在する以上そのメリットは無視できるものではない。   つまりこのカードはスピリットを破壊するという額面以上の利益率を持っているということだ。 -シナジー:爆炎の流星-赤M:[[燃えさかる戦場]]:LV2コスト2/アタック時効果   発動タイミングによる利点と必要コア数の合致から、不利益無く発動可能なコアの流用戦術。   「最初のアタック」宣言を行い、相手がブロック宣言した直後のフラッシュタイミングの時点で、   戦場はLV2を継続する必要が無くなる。   その為、ネクサス上の2コアをフレイムダンスに使用してもデメリットは発生しない。   フレイムダンスのコスト/軽減は5/3なので赤シンボルが3点場にあれば、戦場の2コアのみで発動することが可能。 ---- ***公式Q&A >公式Q/ルール:09/01/01:自分のスピリットも破壊できる? A:できます。 ---- ***エピソード/キャラクター ---- &link_edit(text=ここを編集) [[爆炎の流星]]へ戻る
***英名:Flame Dance  レアリティ:C 絵師:記載無し 番号:BS01-121 収録:爆炎の流星/BSC02  コスト:5 軽減:3 シンボル:赤 種類:マジック >『フラッシュ』 BP4000以下のスピリット一体を破壊する。 ---- ***備考/性能 >スピリット破壊効果/BP参照/BP4000以下破壊/単体火力 最もシンプルな火力マジック。 ---- ***エピソード/キャラクター >参照フレーバー:[[アイバーン]]/[[クイーン・ワルキューレ]] 放浪者ロロがアイバーン/ワルキューレに襲われた際に使用している。    ---- &link_edit(text=ここを編集)

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