&link_edit(text=ここを編集) ---- **デッキ構築基礎/試作段階 多くのボードゲームに定石/セオリーといった定型パターンが存在する様にTCGのデッキ構築にもコツが有ります。 バトスピも例外ではありません。最低限、コレを踏まえて構築した方がデッキを作製しやすいポイントを紹介します。 ***デッキは40枚で組む バトスピのデッキ枚数は下限:40/上限:無限です。 ルール上41枚以上でもOKなので初心者の方はカード枚数を絞りきれずに アレも入れたいコレも使いたい、と50枚、60枚、あるいは100枚という太いデッキを作ってしまう傾向が強いですが、 デッキ構築の初手としてこれは宜しく有りません。 基礎を心得た上でのバリエーションとしてならば一考の余地は有りますが 基礎の無い応用、例の無い例外というものはこの世に存在しません。 デッキ枚数のシェイプアップが必要な理由は極めて単純です。 即ち、&bold(){手札に来て欲しいカードが手札にそろい易くする為}です。 カードゲームはカード単体の性能だけで勝敗が決まるわけでは有りません。 デッキ全体のバランスや複数の相性がよいカードを組み合わせて使用する&bold(){コンボ}によって勝利するものです。 TCGにおけるコンボとは他のジャンルのゲームで言えば、&bold(){必殺技}に相当するものです。 必殺技の発動に必要なカードが手札に揃いにくければデッキ性能が悪いのは当然といえます。 デッキに入れているカードの種類が多ければコンボの種類数は増えることになりますが、 多いデッキ枚数でコンボの種類数が多いのと少ないデッキ枚数でコンボが多いのとでは カードの揃いやすさで後者に軍配が上がります。 カード枚数が多いということはそれだけ、次に手札に来るカードの種類数がランダム化して 特定の&bold(){今手札に来て欲しいカード}が来る確率は下がります。 コンボの種類数が多くても手札に揃わなければ意味が有りません。 枚数を極力少なくすることで不用意なランダム性を排除して、欲しいカードが手札に来る確率の期待値をアップさせます。 ***同名カードは3枚積み 同名カードをデッキに投入可能な3枚までフル投入すること。 これはデッキを最少の40枚で組むのと同様の理由です。 1/40の確率より2/40の確率、2/40の確率より3/40の確率で手札に来る方が コンボパーツがそろいやすくなります。 例えば40種類のカードを1枚づつ積んでプレイすると毎回全然違う組み合わせが 手札に来る為、デッキの性能が安定しません。 可能な限りを3枚積みすれば3枚x13種=39 そこへ14種めを1枚足して14種。 40種に対してわずか14という少ない種類数に絞られるため頻繁に同じような手札の状況を発生させやすく、 特定のコンボを狙って使用しやすくなります。 ***デッキ内構成比率:スピリット27/ネクサス3/マジック10/トータル40 デッキ構築の初期段階/試作段階での目安は上記の枚数比が大よその目安となります。 バトスピは5点のライフを削られて0になると敗北してしまいます。 そのため、攻めるにも守るにも最も多くの枚数を必要とするのがスピリットです。 ネクサスは強力ですが上記の通り、沢山入れすぎるとスピリット不足で防衛手段が不足し短時間で敗北しやすくなります。 そのため過剰な枚数の投入は避け、4/40程度(1種x3枚積み/2種x2枚積み等)に絞るケースが多いです。 これはカードの強さに対する活躍/勝率貢献度への期待値と手札事故のリスクの危険度の折り合いを見た結果です。 なお、無限ブロッカーや速攻封じ系のネクサスを投入して序盤を凌ぎやすくすることで、 ネクサスを多めに投入できるバランスに調整することも可能です。 -参照:[[一角魚モノケロック]](無限ブロッカー/数押しのシャットダウン)/[[転召の祭壇]](召喚テンポのスローダウン) マジックには相手の攻撃を妨害するものやスピリットのBPをアップさせて相手のスピリットを返り討ちにするなど 瞬間的にでは有りますが強力な効果を発揮します。 中でも、相手の攻撃を防げるカードは重要になります。 自分のライフを守る手段が場に出ているスピリットだけでは、自分のスピリットとライフの合計数を相手のスピリットの合計数が上回った時点で勝敗を決してしまいます。 そのため、手札に攻撃の手数を狂わせる為の、&bold(){相手の目には判らない}防御手段が必要となります。 場に出ているカードだけで相手の行動の結果の成否を確定させない手札という不確定要素。 それがバトスピにおけるマジックの最重要役割です。 なお、10/40枚=1/4という確率は初手4枚にマジック1枚を期待値とする枚数です。 言い変えると山札40枚の上から4枚をドローしたらマジックが1枚来ることを期待して良い確率です。 S27/N3/M10は改造を前提とした改造前の初期値に当るので微調整により変動する場合もあります。 例1:S25/N3/M12 赤デッキでMのドローソースを増やし、スピリットを削減した状態。 ドローソースを増やしていればスピリットを減らしてもドローで持ってこれるのでバランスを変動できます。 例2:S26/N4/M10 Nを1種x3枚積みから2種x2枚積みに変動した状態。 例3:S24/N10/M6 強襲デッキで無限ブロッカー/神速ブロッカー/防御系ネクサス等を多数投入して マジック以外での防御性能を補正した状態。 ***召喚コスト3以下を15/40程度入れておく 先攻1ターン目のコア数は4コアです。コスト4以上を単独で召喚するためにはコア数が足りません。 ゼロコストスピリットを先に召喚してそのスピリット上コアを利用すればコスト軽減と あわせて召喚可能ですがこの場合、味方のゼロコス1体が犠牲になります。 手札に4コス以上しかなかった場合、召喚できずに先攻1ターン目を終了して場ががら空きのまま 相手にターンを回す形になります。 最低でも開始ターンの5枚の中に1枚は直ぐに使える「アタリ」を引くバランスを整える必要があります。 バトスピでは最初の自ターンで手札枚数は初手4+1=5枚でメインステップをスタートします。 前述のマジック10/40枚=1/4枚と同様に考慮して15/40枚は約分すると3/8枚。 山札40枚の内、上から8枚ドローした中にアタリが3枚を期待値とする確率です。 数学のルール上、40枚ドローしてアタリを15枚引ける確率は、8枚引いてアタリを3枚引く確率と同一確率として扱います。 というわけで、それを根拠にアタリ3枚を含む8枚デッキで5ドローした場合の 手札事故を起こせる難易度を考慮してみましょう。 この場合、5/8枚しかないハズレのみを5ドローして逆コンプリートしなければ初手事故が成立しません。 3枚も有るアタリを1枚たりとて当ててはいけないからです。 また、5ドローでハズレをコンプしても次ターンに6枚目をドローするとアタリしか残ってないのでアタリを引けます。 実際は15/40なので偏りによりハズレが上6枚以上固まっている可能性はありますが 確率論上の期待値としては充分な確率といえます。 よって、初手事故回避に必要な低コストスピリットの「相当数/目安」は15枚といえます。 例:軽量S15+重S12=27/N3/M10 やや重めな構成例。 ***色の統一/軽減シンボルの利用 バトスピは使用したい手札のカードと同じ色のシンボルを持つカードが場に多いほど手札の使用コストが軽減されます。 そのため、コストを一番安上がりに出来るのはデッキの色を1色に絞ったデッキです。 4コスト以上、特に5コスト以上の重コストカードを使用する場合はデッキの色を1色にするか、 混ぜてもメインの色以外は少ない枚数に抑える必要が有ります。 2色で半分づつにする場合は得られるコスト軽減の度合いが半減します。 そのため重コストは充分なコスト軽減が得られず、不利益無くデッキに採用できる枚数も半減します。 ***デッキのエース/サポーター/バランサー 特定の使いたいカードをデッキの主軸として構築する場合、カードは3つの要素にわかれます。 まずデッキの主役級のカードを決めます。 次にコンボなどで相性の良いカードを採用します 似たような効果を持つカードを集めて戦力を固めるなど。 最後にデッキのバランスを整える為に、上記で採用したカード群にかけている要素を加味します。 例えばスピリットばっかりで採用するマジックがまったく決定していない場合はマジックを一定数採用します。 もし、中重コストばっかりで低コストスピリットが採用決定していないなら低コストスピリットを採用します。 ネクサスは必要と思わなければ無くてもかまいません。 ***既存デッキの参照/コピーデッキ 初めてデッキを組む場合、流行っているデッキタイプを参考にすることが有効です。 流行っているということは、それだけ実用性が高い構成のデッキであるという裏づけであり、 トーナメントシーンにおいても運用法、戦術プランが相当に吟味されているということです。 その為、ネット等で収集できる情報量も多くデッキ作製が比較的容易でもあります。 また、大会参加者の中にも使用者が多いため、直接アドバイスを受けやすくなります。 -[[その他]]/デッキレシピ各種 ---- -改暦:初稿090508 100813:コスト4以上を少なめに→コスト3以下を多めに、へ改訂 &link_edit(text=ここを編集) [[用語個別解説]]に戻る