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抜けクリ - (2009/12/10 (木) 14:21:58) のソース

:抜けクリとは|2人ひと組で敵1人を倒す手法で、ひとりが白兵をし、もうひとりが敵の船首もしくは船尾から白兵後のクリティカルを狙うものです。具体的には、舵を切ってから、実際に船が曲がり始めるまで約1秒ほどの時間がかかります。白兵直後のこの無防備な1秒の間にクリティカルを狙います。一方砲撃も、発射ボタンを押してから実際に弾が発射されるまで約1秒ほどかかります。したがって、白兵が終わってから発射ボタンを押したのでは間に合いません。白兵終了からさかのぼって1秒の間に発射ボタンを押す必要があります。ここが難しいところです。

:「さき」、「あと」について|白兵が始まると、画面右下に剣と盾のマークが表示されます。剣は先攻、盾は後攻を意味しています。「さき」(他にも同意で「さ」、「s」など)は、&b(){抜けクリを狙っている味方に対して発する合図}で、&color(red){先攻で撤退します}という意味です。一方「あと」(他にも「@」など)は、&color(red){後攻で撤退します}という意味です。注意点としては、「さき」は自分が先攻であるという状態を知らせるものではないということです。「さき」は、先攻で撤退しますという意思表示ですので、ちゃんと味方がクリティカルを狙える位置に間に合う状態になって初めて発する合図です。後攻でも「さき」で撤退することはあるのです(後述素撤退)。白兵撤退の直前に、「さき」「あと」どちらで撤退するのかを味方に伝えてあげましょう。

:撤退について|撤退の方法には2種類あります。撤収の鐘を使って撤退する方法と、撤退ボタンを押して行う素撤退です。先攻で撤収の鐘を使うと「さき」での撤退になりますし、後攻の状態で鐘を使えば「あと」での撤退になります。注意が必要なのは、素撤退です。撤退ボタンを押しての撤退は、先攻であろうと後攻であろうと、&color(red){必ず「さき」での撤退}になります。素撤退の効果は、すべての白兵コマンドより先に行われるようになっているのです。

:「あな」について|「あな」(他には「きり」など)とは、破壊の大錐というアイテムを使って相手の船を浸水させたということを味方に伝える合図です。浸水状態で砲撃すれば、大ダメージを与えられますから、回避などの防御スキルを入れている相手も一撃で倒せるようになるでしょう。味方が抜けクリを狙える位置に来るまでの待ち時間を利用して使いましょう。逆に、抜けクリを狙う味方が有効な位置に来ているのに、撤退せず破壊の大錐を使うことは、その1ターンの間に敵側のフォローが来てしまって、貴重な抜けクリチャンスを逸することにもなりかねないので注意が必要です。そのあたりの判断は、敵のフォロー状況や抜けクリを狙っている味方の大砲の種類など、総合的に行う必要があります。ちなみに、上級者の艦隊ではほとんどの船が専用スキルを排水ポンプにしています。ポンプは白兵中であっても浸水状態を直せるので、重宝されています。5人全員ポンプという艦隊も珍しくありません。

:発射のタイミングについて|さて、白兵をしている味方が抜けの合図として「さき」もしくは「あと」と教えてくれました。狙っている方はクリティカルを決めないといけません。しかし、有効なタイミングは1秒しかありません。では、いつ発射ボタンを押せばいいのでしょうか。基礎知識として覚えていただきたいことが、白兵は全体で8秒で構成されています。白兵コマンドを入力する時間が6秒、7秒目に先攻の結果が表示され、8秒目に後攻の結果が表示されます。混乱しないように気をつけないといけないのが、白兵が始まった最初のターンだけコマンド入力時間が5秒しかありません。したがって、白兵全体の時間は7秒です。以降はずっと8秒間隔で行われていきます。
|>|CENTER:経&br()過|CENTER:状況|CENTER:白 兵 側|CENTER:砲 撃 側|
|>|CENTER:1&br()秒|TOP:&font(black,yellow){白兵開始}&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()白兵コマンド入力終了|MIDDLE:破壊の大錐など&br()白兵コマンド入力|クリティカルが狙える位置に移動|
|~|~|~|~|~|
|>|CENTER:2&br()秒|~|~|~|
|~|~|~|~|~|
|>|CENTER:3&br()秒|~|~|~|
|~|~|~|~|~|
|>|CENTER:4&br()秒|~|~|~|
|~|~|~|~|~|
|>|CENTER:5&br()秒|~|~|&font(black,yellow){「さき」発射ボタン}&br()(最初だけ白兵開始の瞬間から5秒後)|
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|>|CENTER:6&br()秒|先攻コマンド結果表示&br()&font(black,red){後攻の船の上に船員マイナス点灯}|MIDDLE:&font(black,yellow){動けない1秒間}|&font(black,yellow){「さき」着弾クリティカル!}&br()&font(black,red){「あと」発射ボタン}|
|~|~|~|~|~|
|7&br()秒|1&br()秒|後攻コマンド結果表示&br()&font(black,yellow){先攻の船の上に船員マイナス点灯}&br()白兵再開|&font(black,red){動けない1秒間}|&font(black,red){「あと」着弾クリティカル!}|
|~|~|~|~|~|
|>|CENTER:2&br()秒|BOTTOM:白兵コマンド入力終了|MIDDLE:白兵コマンド入力|クリティカルが狙える位置に移動&br()(すでに狙える位置にいる場合は&br()敵のフォローに注意)|
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|>|CENTER:3&br()秒|~|~|~|
|~|~|~|~|~|
|>|CENTER:4&br()秒|~|~|~|
|~|~|~|~|~|
|>|CENTER:5&br()秒|~|~|~|
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|>|CENTER:6&br()秒|~|~|&font(black,yellow){「さき」発射ボタン}&br()後攻の結果として点灯する船員マイナス&br()が表示された瞬間から数えて6秒後|
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|>|CENTER:7&br()秒|先攻コマンド結果表示&br()&font(black,red){後攻の船の上に船員マイナス点灯}|MIDDLE:&font(black,yellow){動けない1秒間}|&font(black,yellow){「さき」着弾クリティカル!}&br()&font(black,red){「あと」発射ボタン}|
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|8&br()秒|1&br()秒|後攻コマンド結果表示&br()先攻の船の上に船員マイナス点灯&br()白兵再開|&font(black,red){動けない1秒間}|&font(black,red){「あと」着弾クリティカル!}|
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|>|CENTER:2&br()秒|CENTER:以下同じ|CENTER:以下同じ|CENTER:以下同じ|
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|>|CENTER:3&br()秒|~|~|~|
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「あと」のタイミングの方が簡単ですので先に説明します。敵が動けない1秒を狙って、その1秒前に発射ボタンを押すのですが、その目安となるのが上の表でもわかるとおり、先攻のコマンド入力の結果として後攻の船の上に船員のダメージとして船員のマイナス表示が出ます。このマイナス表示が出た瞬間がまさに1秒前です。この1秒後に後攻のコマンド入力の結果である撤退という状態が発生します。したがって、「あと」のときの発射ボタンを押すタイミングは、先攻のコマンド入力の結果生じる船員マイナスの表示が出た瞬間から1秒の間ということになります。&br()&br()次に「さき」のタイミングですが、こちらは1秒しか数えなくていい「あと」と違って、数える秒数が多いためタイミングを合わせることが難しいです。難しくしている理由は、白兵先攻の行動結果である撤退が発生してからの1秒の間に、狙う方は砲撃の発射を合わせたいのですが、そこからさかのぼっても、発射ボタンを押すタイミングとして適当な目安となるようなものが、白兵開始もしくは白兵再開までさかのぼらないとないということです。したがって、1ターン目であれば、白兵開始という文字が表示された瞬間から数えて5秒後、2ターン目以降であれば、白兵再開の合図から数えて6秒後からの1秒間に発射ボタンを押すということになります。白兵再開の合図とは、白兵後攻のコマンド結果として先攻の船の上に表示される船員マイナスが出た瞬間になります。

:「あいてさ」、「あいてあと」|自分からは撤退せず、相手が撤退するとしたらどちらなのかということを知らせるものです。「でるならさ」などと言うひともいます。どのようなときに使うのかといいますと、敵艦が混乱状態で白兵に入った場合、こちらとしては突撃をして相手の船員を大幅に減らすことにより、敵艦隊全体に外科連打という作業を強いることができます。そんな中、味方が抜けクリを狙えるポジションについたとき、もちろん撤退するといった選択も考えられますが、撤退しないときは相手の撤退するであろうタイミングを味方に伝えます。混乱している敵側からすれば、すぐに撤退したいところですが、その方法は、失敗すると大変な船員マイナスのリスクのある素撤退は選びづらいはずですから、撤収の鐘での撤退になることが予想されます。したがって、味方に伝えるのは相手が先攻後攻どちらなのかということになります。

:コンボ|マックス模擬などでは、お互いしっかり防御を固めていますし、たとえ抜けクリを狙えるチャンスがあったとしても万全の攻撃スキルを入れられるとは限りませんから、抜けクリが決まったとしても、一撃では倒せないことがよくあります。そこで重要となってくるのが、コンボの砲撃です。敵艦を航行不能に追い込むのに必要なあとわずかなダメージをコンボによって補うのです。日ごろから、味方が抜けクリを発射するときは、近くにいたのならそれに合わせ砲撃する(横からでも)癖をつけておきましょう。

:「そく、そ」|「そく」は、最初の1ターン目の「さき」のことを指しています。即抜けるわけですから、近くに1ターン目の抜けクリが狙える味方がいることが前提になります。「そく」は、敵側にフォローの時間を与えないので、積極的に狙いたい戦術です。「いまこの敵艦にこういう形で白兵に入れば後ろにいる味方が1ターン目で抜けクリを狙えるかもしれない」といったイメージを常に全員が持っていれば、戦闘中様々なところで敵艦を倒すチャンスがより多く作り出せます。