ダメージ補正

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ダメージ補正 - (2009/05/03 (日) 15:57:25) のソース

おそらく、コンボキャラを作るうえで確実に実装させたいダメージ補正。ここではどのような事をすればつくのかを書いていきます。

※やり方はどこかのサイトで知ったのですが、どこだったか忘れてしまいました。そこのやり方とほぼ同じです。

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;ダメージ補正

[State -2, VarSet]
Type           = VarSet
TriggerAll     = NumEnemy     > 0
Trigger1       = FVar(0)     != 1.00
Trigger1       = !(P2MoveType = H && (P2StateNo != [150,159]))
FV             = 0
Value          = 1.00
IgnoreHitPause = 1
Persistent     = 1

[State -2, VarSet]
Type           = VarSet
Trigger1       = FVar(0) < 0.01
FV             = 0
Value          = 0.01
IgnoreHitPause = 1
Persistent     = 1
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まず、これを-2に貼り付けます。
小数点が使えるFVarを使っています。
上の記述は、やられ状態でないときに補正をリセットするものです。
下の記述は、補正が0.01よりもダメージが下がらないように、という記述。

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次は、それぞれのHitdefのダメージの場所に記述を加えます。

[State 205, ヒット定義]
type = HitDef
&bold(){damage    = 100 *FVar(0)}

これで、攻撃に補正がかかることになります。
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最後に、各攻撃のステートに以下の記述を加えてください。

[State 100]
Type           = VarSet
Trigger1       = MoveHit = 1
FV             = 0
&bold(){Value          = FVar(0) * 0.50}IgnoreHitPause = 1
persistent= 0

この記述をすることで、
攻撃が当たった場合、現在のダメージ補正に太字で示した場所の0.50をかけてダメージを低くします。
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たとえば、この攻撃を連続で当てた場合

1回目 100ダメージ
2回目 50ダメージ
3回目 25ダメージ

こんな感じで補正がかかっていきます。
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なんかよくわからん説明でしたが、とりあえずコピペでおkw
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