おそらく、コンボキャラを作るうえで確実に実装させたいダメージ補正。ここではどのような事をすればつくのかを書いていきます。 ※やり方はどこかのサイトで知ったのですが、どこだったか忘れてしまいました。そこのやり方とほぼ同じです。 ---- ;ダメージ補正 [State -2, VarSet] Type = VarSet TriggerAll = NumEnemy > 0 Trigger1 = FVar(0) != 1.00 Trigger1 = !(P2MoveType = H && (P2StateNo != [150,159])) FV = 0 Value = 1.00 IgnoreHitPause = 1 Persistent = 1 [State -2, VarSet] Type = VarSet Trigger1 = FVar(0) < 0.01 FV = 0 Value = 0.01 IgnoreHitPause = 1 Persistent = 1 ---- まず、これを-2に貼り付けます。 小数点が使えるFVarを使っています。 上の記述は、やられ状態でないときに補正をリセットするものです。 下の記述は、補正が0.01よりもダメージが下がらないように、という記述。 ---- 次は、それぞれのHitdefのダメージの場所に記述を加えます。 [State 205, ヒット定義] type = HitDef &bold(){damage = 100 *FVar(0)} これで、攻撃に補正がかかることになります。 ---- 最後に、各攻撃のステートに以下の記述を加えてください。 [State 100] Type = VarSet Trigger1 = MoveHit = 1 FV = 0 &bold(){Value = FVar(0) * 0.50}IgnoreHitPause = 1 persistent= 0 この記述をすることで、 攻撃が当たった場合、現在のダメージ補正に太字で示した場所の0.50をかけてダメージを低くします。 ---- たとえば、この攻撃を連続で当てた場合 1回目 100ダメージ 2回目 50ダメージ 3回目 25ダメージ こんな感じで補正がかかっていきます。 ---- なんかよくわからん説明でしたが、とりあえずコピペでおkw