艦これの問題点一覧 > ブラゲ編

「艦これ」というコンテンツの最大の問題は、主軸を成すゲーム内だけでも問題点が多すぎる事にある。それゆえ幾度となくクソゲーや芸無などと言われている。
オンゲなので時間が経てば解決するかと思いきや6年経っても未だに解決されていない問題も多い。
HTML5化を経た2期でも多くの問題点を抱えたまま移行→更なる改悪という簡悔コンボをしかけてきたので、今後改善されるかは不明。
(´田ω中`)はプレイヤーを苦しめるのがお好きなようなので、しないかな

文章長すぎるので時間無い人&読むのが面倒な人向けに要約すると、

何もかも問題(欠陥)だらけ

の一言に尽きる。





任務(クエスト)

ブラゲやソシャゲでは今やおなじみの任務/ミッション(クエスト)。
ゲーム内で特定の条件(お題)を達成すると報酬が貰えるというシステムで、ログインや継続プレイの動機付けとして機能する。
なので艦これにもあるのだがそのプレイ方法が「手動で受けたい任務を選択し、選択しなかった任務は条件を満たしてもクリア扱いにならない」というもので、しかも初期は同時に5個までしか受注できず、別途「受注任務の数を1回分増やせるアイテム」により同時に受注出来る数を増やせる。
このアイテムは、入手法が任務報酬のみでかつ入手可能な任務が単発の二つしかないため、現在の最大受注数は7つとなっている。

「特定の種類の敵撃破」「一定回数勝利」「補給回数」などの回数をこなす任務は受注していないと回数がカウントされない為、同時に受けられる数が少ない状況では、任務を一気に片付けられなくなっている。
(例えば受注数制限のせいで「空母3隻撃沈」任務と「空母20隻撃沈」任務をどちらかしか受注していない場合、もう片方はカウントされない)
極悪難易度の任務をやっとの思いでクリアしたと思いきや受注していなかったためやり直し…といったこともたまに起きる。
また特定の艦載機を機種転換する際の任務で、受注してない状態で誤廃棄してしまい、任務が滞ってしまった…なんて事もある。
(機種転換関連の任務は任務名および任務内容が紛らわしいものが多く、受け違いや誤廃棄をしてしまいやすい)

他所のブラゲやソシャゲではどうなのかというと、19年時点で現存するものの大半が自動受注制でありゲーム内で条件を満たせばいつのまにか達成扱いになる*1という代物である。
艦これが「古臭い」と揶揄される大きな要因を担っているが、おそらく技術的にどうにかできる人が居ないのかプレイヤーを苦しめたいのか6年目にしてようやく「手動受注可能な数を2つ増やせる」という程度の改修に留まっている。

なお、(あくまで疑惑止まりだが)この任務の受注状態によって「指定されたルートに行かなくなる」や「指定された敵を狙わなくなる」など挙動に影響が出ることで「特定の任務を受けていると確率操作される」と言った疑惑が浮上した。
原因については「運営による確率操作」・「乱数が偏りやすくなっているせい」など多岐に渡って考えられている。
また、HTML5以降もソースコードがごちゃごちゃになっているのが判明した事で、自動受注はあえてさせてないのではなく、技術者が居なくて出来ないだけなのでは? という見方が強まっている。
この仕様に関して(´艦ω豚`)は「艦隊を運営している気分になれる」とか「自動受注だと作業になる」などと擁護しているが、そんな風に思えるのは艦これ以外にやることがないからだろう
アーイチソ時雨「提督の仕事は……まぁ、提督が仕事だよね。うん。」

そして増え続ける任務の難易度格差も酷い物で、「(改二になった)特定の艦娘を編成する」という比較的容易な物を達成すると「特定の編成(大抵は駆逐艦など弱い艦種を多数編成される事を要求される)で特定海域(難易度の高い海域が多い)の敵ボスにS勝利(最早運頼みしかない有様)」という非常に難易度の高い任務が追加されるなど日常茶飯事である。そしてその鬼のような難易度の果ての報酬は(一品物でリカバリーが効かない)装備で、大抵は資源を溶かした苦労に釣り合っていない。
難易度の低い海域だった場合はしけた量の資源か、「戦闘糧食」「応急修理要員」などの装備欄を埋める課金アイテムなどが報酬となる。
まるでニートの現実(部屋掃除などという低レベルクエストをこなしたら、「就職面接」「ハローワークへ行く」などの超高レベルクエストが待ち構えているようなもの。ニートが部屋の片づけすらしないのはこうした難易度格差を知っているからか)そのものである。

ついでに、各種任務は「別の任務をクリアする事で開放される前提任務をクリアして発生した任務をクリアする事で開放される前提任務をクリアして…」と言った形が延々続いており、(長期間プレイして、都度追加される度にクリアしていったprayerにはそこまでではないのだが、)いるかも分からない初心者and復帰組はフローチャート画像なりを用意しないと、ちょっと把握しきれない。
また「特定編成で特定のマップをクリアした後に、また別の編成で同じマップをクリアしろ」といった構成になっている部分が相当数存在していたり。
最近の追加任務はほぼ「入手困難なレアキャラ含む編成を組め→その編成+自由枠(大体1枠)で難関マップをクリアしろ」といった、飽きが来た長期間prayerに対して【暇つぶし】として追加したかのような縛りプレイ任務が多い。

通信関係

現代のソシャゲ、ブラゲでは通信がやむを得ない理由も含め何らかの形で切断されることは割とよくあることである。
(家の回線の突然の故障、スマホの電池切れや故障、処理落ちによるフリーズ、操作ミスによるアプリ終了など。特にスマホの場合ゲーム中に通話がかかってくることが日常的に発生するため、切断からの復帰は必須と言える。)
そのため、万が一通信途絶した場合にはその直前もしくは途絶した場面から復帰できるようになっている。
艦これと同世代くらいのDMMのゲームでも、開始初期からそういった機能が実装されていたものはあった。
ところが、艦これでは出撃中に通信が切断されると(艦これでは猫ると言われる)母港に強制的に撤退させられる仕様になっている。
そのため、ボス戦で勝利濃厚な場面で万が一フリーズでもしてしまったものなら全てが台無しになってしまう。
しかも疲労度(cond値)が著しく悪化するという通信切断ペナルティが課せられる嫌がらせオマケ付きである。
(一見ペナルティに見えるが、これは出撃フラグが立っている状態で母港画面に戻ってきた際にcond値が下がるという正常な処理の結果である。)
なお、夜戦選択肢直前までのダメージのやりとりは「戦闘開始」が表示された段階で全て計算されており、リザルト画面が出る前に猫るとダメージもらうだけもらって経験値も戦闘結果によるcond値ボーナスも得られないという事が起きる。

これは非常に深刻な問題であり、運営サイド側の問題で通信途絶が多発する場合、攻略を行えなくなることを意味する。
特に19冬イベでは自称「外部からの攻撃」で通信切断が相次いだため、数少ない現役プレイヤーからの改善要望が相次いだが、改善される気配は一切ない。
サービス開始から5年以上経過しているにも関わらずこの仕様のままであることから、運営の技術不足で改善できないか、どこぞの嫌がらせ大好きな運営サイドの意向であえてそのままにしているかのどちらかが理由であると考えられる。
なお、この復帰機能が無いことをつっこまれると(´艦ω豚`)は「誤進撃した時にF5で逃げられなくなるけどいいのか?」という半ば脅しのような擁護をするが、復帰機能があるゲームには大抵「落ちたところから復帰するか諦めてホームに戻るかを選べる」機能も一緒に付いていることに気付いていないようだ。
というか、公式から暗にやめろと言われてるF5使用前提で語ってる時点で何かおかしいと思わなかったのだろうか。

ちなみにこの「猫」は、システム上不正と判断される数値の要求など通信エラー全般で強制的に飛ばされるようになっており、通信の切断だけに限った話ではない。実際に、変な値の要求を無理矢理飛ばすと即猫画面に移行する。
例えば、異常な頻発を記録した19冬イベだが、実はこのイベントの開始と同時にサイレントで「新しい形式の画像読み込みシステム」が実装されており、ここいらの数値要求で何らかの異常をきたしていた疑惑がある。
ぶっちゃけ、不正な数値を要求してしまうようなプログラムが組まれていた場合、どうあがいても猫る

なお、出撃していないのに出撃した扱いになった(結果、轟沈扱いになった)という不具合は19年9月現在でも発生報告が存在するが、補償などは一切ない。

資源

鬼畜基地航空隊の実装以来イベントでの資源消費の飛躍的な増加により、中には修理も含め1出撃で2000を超える消費などと言った事も発生している。
そんな中、各資源の備蓄は最大30万となっている。150回も出撃出来る
資源は時間で自然回復するようになっているのだが、その上限は最大でも3万程度である為、自然回復上限以降は自然回復の分を捨てて資材集めの遠征に奔走する事になる。
イベントによっては30万一杯まで溜め込んだ資源がゼロになるといった事が発生する状況で、自然回復が多くても3万である。
ロクな情報も無いままイベントを攻略する先行勢の資源消費は後発プレイヤーより遥かに多いためこの状態に陥りやすくなっている。
(かつては資源備蓄に上限はなかったため、運営の嫌がらせで上限が設定された疑惑がある)


こんな具合に資源消費が激しいにも関わらずその回復速度は3分あたり3と、非常に遅い。
(ちなみに、初期駆逐艦の燃費は通常戦1回あたり燃料3・弾薬4である。)
中でもボーキサイトの自然回復量は他三種より少なく、3分で1しか増えない。のだが、補給時には空母の艦載機1機ごとに一律で5消費する。
こんな状況である為、これらの資源を賄うにはどうしても任務や遠征でもって補う必要が出てくるのだが、各資源の入手量はかなり低く設定されており、莫大な回数をこなす必要がある。
また、出撃させた部隊に補給が必要なのは当然だが、遠征から戻ってきた部隊にも補給させなければならず、基本的に資源効率の良い遠征以外はやる意味がない

遠征時には入手資源量が増える「大成功」が起きる事があるのだが、遠征を大成功させるには、遠征部隊に配属させた艦達を戦意高揚状態(属に言う「キラ状態」)にしてやらなければならない。
(キラ無しでも大成功となる可能性がある遠征はごく一部である)
キラ付けの方法は課金アイテムか出撃かの二択。前者は消耗品でありかつ、必要な頭数に確実に効果が出るわけでは無いので博打要素が強い上に課金前提の場合は効率が悪すぎる。
後者は、その仕様上効率よくキラづけしようとすると、普通に効率が悪い方法しかない為、それ相応に時間及び資源を消費する。
なお遠征に出すとcond値が微量減るため、繰り返すとキラ状態が消えてしまう。なのでまた同じ作業が必要になる。
しかし備蓄を恒常的に行うには、常に大成功を出せるようにしなければ捗らない。

時間の長短に関係なく、遠征で得られる資源は上限に対して非常に少ない為これらの作業を繰り返さなければならない。
中には、「短時間の遠征が一番効率が良い」などといった事もある為、これを最速で補おうとすると資源回復のためにパソコンに張り付かなければならなくなる。ニートのやるゲームかな?
(艦これはスマホからのプレイも可能だが、どっちにしろ定期的にやらなければ資材は増えず、時間がかかりすぎる事には変わりない)

ちなみに、資源回復及び任務(クエスト)達成手段として用いられていた
旧2-3回し(通称オリョクル)は二期移行により後期型駆逐艦を筆頭とした対潜艦の増加及び潜水艦隊編成時に資源マスを露骨に避ける仕様によって消滅した。

資源の獲得手段はほぼ新設されないが、イベント消費は数倍に膨れ上がっているためすでに破綻したシステムとなっている。(月1回限定の任務が2019年夏に新設されたが、まさに焼け石に水という表現がぴったりである)

冒頭で1度の出撃で2000消費を超えると書いたことに「何を馬鹿な」と仰る方もいるだろうから具体的に例示しておきたい。
イベント最終海域を例に考えてみると消耗の機会は以下のとおりとなっている。
1 連合艦隊編成による2艦隊分の補給 (燃・弾・ボ)
2 支援艦隊2艦隊分の補給 (燃・弾)
3 基地航空隊の補給 (燃・ボ)

これらにさらに以下が加わる。
4 出撃艦隊の修理による消費 (燃・鉄)
5 空襲による消費 (燃)
6 支援艦隊のキラ付けによる消費(道中の召還率を上げるには必須) (燃・弾)
7 艦載ジェット機を運用した場合の消費 (鉄)
この中で姑息なのは空襲による消費とジェット機運用の消費で、これは数字として直接表示はされず出撃前後の差分からしか判別できない。
(最終海域の基本となる空襲ノーガードで大体300前後の損失)
(ジェット機2ユニットの運用で300程度の損失)

これらを総合すると、ほとんど全ての行動で消費する燃料が2000を超えてくることになる。
では資源を集めるための遠征はどうかというと、
この最も必要な燃料について、2020年1月時点で最も効率のいい遠征は未だに【東京急行2】である。
この遠征がいつ実装されたかというと2014年3月14日である。
1周年にも満たず連合艦隊も無ければ弾着観測すら実装されていない時代のものが現在でも最高効率となっているという極めて歪な状況である。
買う者はいないだろうが資源購入に至っては初期からレートが変わっていないため、現状では購入したところで1出撃もまかなうことはできない。信者wikiには出撃の度に消費するキラ付けアイテムと資源を課金で賄って19秋E6甲に出撃したがなんと10万溶かしてなおクリア出来ないという悲壮感あふれる提督の叫びがあった。なお出撃回数は15回とのこと。それだけ?(睦月顔)





レベル

艦これは育成ゲーの要素もあるはずなのだが、各ステータスにキャップが設定されており、それ以上の伸びを実感できない仕様となっている。
特に回避値は大型艦でも到達する程度の数値でキャップがかかるため、小型艦のメリットである「小回りが効く」点が完全に封殺され「火力がなく打たれ弱い上にすぐ被弾して中大破する」ただの弱い艦(足手まとい)になってしまっている。
詳しくは駆逐艦の項目を参照されたい。
過去には、先制対潜に要する数値の確保の為にやはりレベルは意味があるとなっていたが、昨今数値に関係なく先制対潜可能な艦がぽこじゃか実装されてきている為、あえて上げる意味がない。
(好きな艦に先制対潜させたいなら話は別。ただ対潜値がやけに低い艦の場合はケッコンカッコカリを行った上で更なる高レベルを要求するような艦もいる)

計算式のそこここに平方根が用いられている為、レベルが上がれば上がるほど、極端に伸びが悪くなる
レベル1とレベル6・70あたりの比較ならば実感できるレベルで差がある事は確認できるが、それ以上同士の比較となると……

また、レベルが上がっていくと入渠時間が上がる(それに比例して修理コストも上昇する)。艦種およびダメージ度合いによっては1日以上活動不能になるキャラもいたりする。
(これにより期間限定でかつ高レベルキャラを要求されるイベントにおいては、この状態を瞬時に回復できる高速修復材(バケツ)の大量確保が必須となっている。)
総じて、艦これにおけるレベルの上昇は障害としての側面が非常に強い。レベルを上げないとクソザコのままだが、上げても結局ザコ。深海田中軍のワンパン事故からはどう足掻いても逃れられないのだ。

ちなみに艦これのレベルキャップは現状Lv175であるが、Lv99から先は「ケッコンカッコカリ」をする必要がある。一部はケッコンオコトワリだが
だがこの「ケッコンカッコカリ」に必要なアイテムは、2019年夏現在無課金ではたった1個しか入手できない。それ以外の艦をLv175に到達させようとすると700円/1艦の出費が必要となる。
その為同一艦複数育成が重要視されているイベントなどでレベルカンストでマウントを取ろうとする提督が現れたら「重課金してらっしゃるんですね」と突っ込んでみるのも一興だが発狂する可能性があるのでご利用は計画的に

ステータスの無意味さ

項目別に説明する。

レベル

上がると、数レベルあたり1ポイントペースで一部を除くほぼ全ステータスが上がる。
上昇するステータスのうち命中・回避・索敵以外のステータスは、餌をムシャらせる事で基本値を上げる事が出来るため、基本的にはこの3ステを上げる為だけの数値だが、この3数値は目に見えない・キャップ値が著しく低い・基本値に極大のマイナス補正がかかるとほぼ意味がない。
一定レベル以上(キャラによっては別途レアアイテムが必要)で改装でき、格段にパワーアップしたりしなかったりする。
最序盤以外はほぼ全編、一定以上の改装をしている事を前提とした数値設定が為されている事もあって、実質的に改装の為だけに存在している数値といっても過言ではない。
この他、レベルが上がると入渠時間が格段に延びる。序盤は特に上がり幅が顕著で、レベル倍分、時間が延び(レベル1とレベル11では入渠時間の差は11倍)、その後よく分からない√を用いた計算式で徐々に緩やかに延びていく。
要は、基本ステータスがほぼレベルに比例して緩やかに延びていく中、修理時間は二次曲線的な延び方(≒序盤からタルくなる延び方)をするようになっている。

なお、命中に関しては他のステータスのように「レベルが上がると基本値が上がる」のではなく「命中計算時にレベルによる補正値が上がる為、結果的に命中が上がっている」といった方が正確。

耐久

敵の攻撃力がおかしいので無意味なステータスである。
但し中破以下の場合、残耐久を超えるダメージを受けるとストッパーが働いて残耐久の50~80%弱(端数切捨て)のダメージを受けて生き残るようになっており、無傷の状態から最大ダメージが出てもギリギリ大破にならない・なりにくい耐久(4n+3、もしくは最低でも奇数)に設定されているキャラが非常に有利になっている。
また、レベル上限解放(ケッコンカッコカリ)すると耐久が勝手に一定値上がる為、解放前後で一撃大破する可能性(≒実質的にキャラの強弱)が著しく変化する現象が起こったりする。
最近では上げるのが面倒だが耐久餌なども追加された事もあり、耐久を上げられるキャラは全員、大破しにくい耐久にすることは理論上では可能ではある。

敵の場合には事情が一変して「何回カスダメ削りに耐えられるか」の指標になり、高ければ高いほどカスダメ量が増える。
代わりにカスダメを与えなければならない回数も増える。
最近は800とか900とか当たり前に出てくる。

火力

数少ない意味があるステータスであるが、
火力が高い艦はあらかじめ決まっており、その差を覆すことは出来ない。
意味があるから逆にクソという皮肉である。
愛だのなんだの虚言で火力の低い艦をわざわざ使うメリットはない。
因みに敵の場合は大体不利輪形でもキャップで大和型ワンパン圏内なので実質的に無意味。
装備や相手によって火力にx倍の補正がかかると言ったものも存在しており、最近ではそういった特殊な対象との戦闘が日常茶飯事となっている事もあって、実際に表示されている値があまり参考にならない。
火力を含む以下の攻撃力に関わるステータスのキャップ値は150か180(攻撃の種類によって違う)に設定されており、これを超える装甲を持つ敵は、昼戦撃破が非常に困難or無理になっている。
ちなみに、空母系の火力は常時直接確認不可能な所で補正がかかるため、計算式(公式に公開されていない)を知らないと正確な値を把握できなくなっている。

以下攻撃力系の数値は、中破・大破すると装甲による減算前の最終攻撃力に直接マイナス補正がかかるため、極めて高い装甲を持つボスを倒す為の火力を準備したキャラは、原則ボス戦で当該キャラが攻撃するまで小破以下でないとならない(≒ボス戦までワンパンも食らってはいけない)。
(建前上)標的ランダムな中でこんなん無茶やろ

雷装

同上。装甲無視効果とかは一切ないので、ボス旗艦削りくらいにしか使われない。
でもボス旗艦削りされるのが悔しいので敵連合艦隊が実装され、更に無意味になった。

なお、雷装の値だけは他の攻撃と違って雷撃の命中率も兼ねており、損傷程度や陣形などにより雷装に対するマイナス補正がかかると命中率が若干下がることに加えて、更に陣形ごとに(雷装への補正とは別に)雷撃命中率へ著しい補正がかかるようになっており、単縦か最悪でも複縦以外はとてもまともな命中率にはならないようになっている。
これもまた、そんなもん関係ねーほどに異常に高い雷装値を設定されていたり、そもそも艦娘側と勝利条件が全く違う敵方に非常に有利な仕様となっている。

夜戦火力

非公式の通称。夜戦時に実際に発揮される火力の基本値で、火力と雷装を足しただけの値。
キャップ値は昼戦時が高いものでも最大180な中、こちらはなんと300になっている。
ボスの中には特別な補正でもない限りは昼戦キャップ180ではクリティカル以外通らない装甲値のものが多く、まず間違いなく夜戦で決着をつけなくてはならない事に加えて、
夜戦を行うと追加で弾薬を消費(使いすぎると与ダメージにマイナス補正がかかる)するため、道中であえて夜戦をする必要がないにも関わらず、ボス夜戦を見据えた構成にする必要がある。

最近では、もう火力とか関係なしに意味分からない補正がかかって昼ワンパンで終了とかいう超投げ槍設定がされている事もたまにあり、その際には夜戦火力が廃業する。

装甲

ダメージ計算の際に装甲の値分ダメージが軽減されるようになっている、最も頭の悪いステータス。
火力・雷装などの攻撃力にはキャップが設定されているのに、何故か装甲にはキャップといった概念が存在せず、平気で攻撃力キャップ値越えが設定されていたりする。
実際のダメージ軽減量は、乱数により装甲値の0.7倍+1~1.3倍(つまり最低・最高値の差が2倍弱)まで変動する。
このため、攻撃力計算後の最終的な値と攻撃対象の装甲の値が同じ場合、ダメージが通る確率は50%を切る。

プレイヤー側の場合、装甲が最高の艦でもギリギリ耐えられるか程度に攻撃力が高い敵ばかりに加えて、編成制限でそんな攻撃絶対に耐えられないキャラ複数体を強制的に使わされる為、ほぼほぼ意味を為していない。
敵の場合は一変して「最低限どの程度攻撃力がないとトドメをさすことが出来なくなるか」の指標になり、例えば装甲200の場合は最低142相当の攻撃力を発揮できないとダメージが通らない。たとえ残耐久1の相手に対しても味方に攻撃力142以上が1人も居なかった場合、絶対に撃破不可能となる。低火力のキャラは完全に存在を否定されるクソ要素の筆頭。
  • ※あくまでも最低限必要な数値であり、撃破可能性は極めて低い数値。
    ちなみに、クリティカルが出ると最終攻撃力が直接1.5倍される為、もう少し低い値でも攻撃が通る。ただし、撃破できるかどうかについては言わずもがな。
最近のボスは装甲300(攻撃力計算の中で一番キャップ値の高い夜戦キャップと同じ値)以上が当たり前になっており、普通ではまずダメージが通らないし、撃破もほぼほぼ運ゲーとなっている。
訓練された艦豚くんら的には装甲200程度は【柔らかい】らしいが、過去には装甲395という超特大の糞設定をした事がある。
しかしこれすらもビッ【ク】セブンの方々が倒せたので、艦豚くんにとっては柔らかいそうである。どっちだよ
そういうプレイヤーがいるからけんちょんも悔しがってクソ難易度にするんじゃねえの?

対空

開幕航空戦時に対空砲火が発生した時にのみ有効なステータス。
  • ※艦隊防空・個別防空やらなんか細かい計算式とか色々あるけど、全部マスクなので詳しく知りたい場合は計算式の載っているサイトを参照のこと。
対空装備を積めば積むほど見た目の数値自体は上がり一緒くたになっているように表示されるのだが、対空砲火時にはキャラ固有の基本値と装備による上昇値が別々で計算される為、計算式が建前上は不明である事も相まって非常に分かりにくくなっている。
基本的には、キャラ固有の基本値には大きなマイナス補正がかかっているため、相対的に装備による上昇分に大きなプラス補正がかかってような状態になっている。
敵の場合は、大きなマイナス補正をものともしない程度には基本値が高すぎる上に、装備上昇分がこれまた非常に高い値である事がとても多い為、味方とは違って一転非常に頼もしい値となっている。
なお、対空値には開幕航空戦・砲撃戦時の航空攻撃を回避したりダメージを軽減したりといった効果はない。攻撃回避は「回避」(あと運)・ダメージ軽減は「装甲」のお仕事である。

近代化改修により上げる事が出来るが、対空が大きく上がる艦が若干出にくいor1回以上改装した艦などである為、無駄に手間取る。

空母の場合は若干事情が変わってきて、装備の表示対空値がそのまま倍率となって制空力になる為、とりあえず高ければ高いほどいい但し低めに調整した方が有利になる場合もある。
なお、航空機の対空の値分キャラの対空ステータスにも数値がプラスされるのだが、それによる影響がどの程度のものなのかについては一切不明。航空機の対空値は対空砲火時には一切関与しない説もある

珍しく意味のあるステータスであり、命中・回避・カットイン攻撃の発生率などに強く影響する。
初期の頃は任意で上げる手段が一切存在せず、キャラの改装に伴って上する数値だった。
影響が強いのに固定数値だったってことは…もう分かるな?
現在ではペドリアンやまるゆによって上昇させられる。
訓練された豚はデイリーまるゆ()を行い相対的な強キャラ(主に阿武隈や夕立)の運を改修するらしい。

そんな感じで画面の向こうの提督さん艦娘さんサイドが血尿撒き散らしながらマラソン続けているのを尻目に、シンカイマンサイドの強敵連中は、艦娘さんサイドの運値の限界近い高数値を直接入力でお手軽設定されている事が多い為、出撃メンバー全員の運を上げる作業が完遂出来てようやく敵ボスと同等・イベントスタート地点に立てる(かも?)、といった感じである

索敵

存在意義の分からないステータス。これもまた実際の計算時にはキャラ固有の基本値には大きなマイナス補正・装備には非常に大きなプラス補正がかかるため、キャラ自体のステータスとしてはほぼ無意味。
計算後の値が一定以上の場合には戦闘開始時に索敵フェイズが発生し、「成功」「成功(偵察機を飛ばしていた場合「未帰還機あり」でも成功判定になっている?)」「索敵失敗(偵察機を飛ばしていた場合の「帰還せず」も含む)」の3パターンが発生する。
索敵に成功すると命中(回避?)にプラス補正が乗り、失敗すると表示では命中DOWNと出るが何も効果はないらしい。いずれにせよ補正値がどの程度のものなのか分からない為本当に意味が分からない。
大抵の場合は特定の航空機や電探などの索敵値の上がる装備を積んでいないと索敵フェイズが発生するほどの数値にならず、また大体ちゃんとした航空機・電探を積んでいればほぼ成功するし、
基本的には、そのマップごとに要求される編成や条件を満たそうとすれば必然的にそういった装備や構成が出来上がるので、わざと索敵能力が足りなさそうな構成にでもしない限りはまず失敗判定にはならない。
ぶっちゃければ戦闘時間の引き延ばし的な側面が強い
ちなみに、敵の航空戦隊に対して索敵フェイズで索敵失敗すると開幕航空戦で一方的に殴られる。敵地ど真ん中で直掩機も出さずにまったりクルーズを楽しんでいる航空戦隊があるらしい

また、ルート分岐時に索敵値を要求される事もあったりするのだが、これもまた基本値はマイナス補正・装備にはとてつもなく大きなプラス補正といった計算式になっている為、やはりキャラ本体の索敵値は全く意味がない。
最近では索敵値ではなく索敵「装備」をしている、といった条件づけがなされる事もあったりして、余計に索敵値の意味が薄くなっている。

以上の用途以外で他に使われる場面が分からず、また初期の約1年ほどは索敵分岐といったものも存在していなかった(≒全く意味のない値だった)
フレーバーテキストか何か?
余談だが、航空機による偵察エフェクトが発生した時に「未帰還機あり」といった説明が出る事があるが、これが出るとそれ以外ではまず減る事がない偵察機が消費される。
ただし「明らかに索敵が足りなさそうな所で、制空力バリ高の航空戦力に対して偵察機1機だけ飛ばした」といった状況でもない限りはそうそう発生しない。
偵察機の被撃墜判定にも影響している可能性がある。

命中

攻撃の命中率に関わる数値だがマスクデータ。
陣形や攻撃の種類などで激しく上下差が発生する為、ある攻撃に対して「命中率どのくらい?」といって素でパッと答えられる人はまずいない。
命中へのレベル・運の値による補正には、計算時に√がかけられて実質的なキャップが設定されている一方で、装備による補正は√も何もかからず表示されている数値分そのまま上がるため、レベル・運による補正が頭打ちになってきた後で非常に高い命中+を持つ装備はとても高い効果を発揮するようになる。むしろそこらに至るまでは命中+装備はあまり考える必要はない
また、攻撃力や回避といったものの計算式と違って、最終的な値に√がかかると言った事もなく、装甲と同様に上昇値が高ければ高いほど際限なく上がり続ける。
この効果を一番享受しているのはやはり敵方で、レベル設定がめんどくさいからレベル1にもかかわらず、各装備には味方のそれを遥かに凌駕する命中上昇が設定されている為、そういう面では味方側のレベルや運がまともに機能していない。

なお、命中基本値自体は上限はないのだが、色々な計算を経た後の最終的な[命中-回避]計算時には、計算結果が97%を超えた場合には命中率が97%に補正されるようになっている。
つまり命中をいくら上げても3%の確率で避ける・避けられる。
狙う相手を決められないこの芸無で更に避けられるので味方にヘイトが向かう事態が頻発する。キレて物に当たる提督多数子供じゃないんだから

回避

一応あらゆる攻撃に対する回避を司るステータス。
大体50~60%程度で強いキャップ補正がかかってほぼ頭打ちになる。
大型艦も小型艦も(運の数値による補正も含めて)大体キャップ値付近の回避値になる事に加えて、艦サイズといった概念もない為、(一応そこそこの差は生じるものの)高速の駆逐艦だから回避が高いとかそういう事は一切ない。
最近、タービンなどで速力を上げた場合に回避に補正がかかるかもしれないような事を個人垢告知で呟かれた事があるが、まともな調査報告が上がっておらずよく分からない。
そもそもタービン等には高めの回避値+が設定されている為、その辺の影響で上がっている事について速力ガーといってる可能性も捨て切れないため、全く分からない。

なお、最終的な[命中-回避]計算時には上限は設定されているものの下限は設定されていない為、最終命中率を超える最終回避率を確保出来れば、攻撃を完全回避することが可能にはなっている。
但しそこまで高い回避値を確保する方法がなく、またキラづけによる回避補正が[命中-回避]計算後の最終的な値をx倍すると言った形で付与される為、被弾率を0%にする事は出来ない。

※ちなみに、砲撃の基本命中率90%に対して「回避99・運99・単横陣」時の最終回避値は73%である為、【何か特別な補正】でもない限りは最低17%(キラづけ時11.9%)・敵の陣形次第では35%(キラ時24.5%)の確率で被弾する。
つまりこの状態では何かしないと6回に1回、何かしても8回に1回(もしくは3回に1回or4回に1回)は被弾する。
ちなみに、この状態のキャラ(ぶっちゃければ雪風改)に新型高温高圧缶(回避+13)を3つガン積み(正味回避+39)しても最終回避値は5%弱しか上がらない。キャップのちからってすげー!
なお、これ以上基本回避能力が高いキャラは(多分)いないので、他キャラなら被弾率はもっと(最悪だと20%程度は)高くなる。
試行回数が多すぎる事も相まって、1-1キラづけ時にやたら被弾しまくるように見えてしまう遠因

対潜

対潜攻撃時に参照される攻撃値。
この数値も他のステータスの例に漏れず、キャラ固有の素の値には√がかかり、装備上昇分には他のステータスと比較しても非常に大きいプラス補正がかかる。
そのため素の数値は一見無意味に見えるが、対潜攻撃が可能な艦種のうち軽空母は0ポイントが基本値になっている中、一部の軽空母は約50~90といった無駄に高い値まで上昇し、これは装備1個(≒スロット1個)分を超える差が生じる為、決して100%無駄ではないのだが、最近の対潜マップは空母系出禁が非常に多く、その差を実感する機会が与えられる事はほぼない。
なお、軽巡駆逐であれば大差が生じるほどのステータス差はない為、誰を使ってもそこまでは変わらないが、先制対潜が絡んでくると事情が変わってくる。詳しくは先制対潜の項目も参照の事。
ぶっちゃければ、装備だけ整えておけば誰でもほぼ同じ攻撃力が出るし、キャラ個人差が出るところは先制対潜が出来るか否かという点以外ない。
中にはケッコンカッコカネしないと先制対潜が発動するステータスまで上がらないキャラも多数存在する為、艦豚くんの主張する「誰でも使える」を大きく阻害する要因となる事もある。

速力

ブラゲ開始当初から存在していたステータス。開始当初は一切意味のない数値だったが、「何となく高速の方が良い気がする」程度のノリで高速キャラを使用・低速キャラはやや忌避される傾向にあった。
そもそも初期の低速キャラは微妙性能だったり、性能が高くとも別にそんな高数値必要ないのにコスト高めに設定されているなど、運用面での問題を抱えてる事も多かった為余計に採用されにくくなっていた。
後に思い付きで13秋イベにて速力(というか金剛型指定)による分岐が追加されて以降は、
基本的に高速統一で有利なルートに進むといった使い方で【貴方だけの無敵艦隊】の構築を大きく阻害する目的で多用されるようになった。
これにより、速力低速艦の人権が著しく侵害されるようになる。
そんなこんなで2017年1月(サービス開始から約4年経過)に、タービン等の装備を組み合わせる事で低速艦の速力を高速に上げる事が出来るようになるシステムが追加された。但し、上げるには最低でも装備を2スロ消費する為、結局高速艦の方が基本的には有利。
この際「高速」を上回る「高速+」「最速」が追加されたのだが、よりにもよって分岐条件にこの「高速+」「最速」を要求するようになってしまった為、
更なる装備が必要になってしまった低速艦の人権が微妙である事に変わりはないのもそうだが、素で高速の艦も結局同じように装備スロットを消耗させられて割りを食うという【50代社長サイド】以外誰も得をしない仕様となっている。
この高速化システムが追加された更に後には、速力分岐の条件に「素で高速」を要求するものが追加された為、システムが一気に陳腐化した。なにがしたかったの

なお、高速・低速の設定の基準は「空母加賀のカタログスペック」をベースに、以上を高速・未満を低速に設定されているとしか思えないような設定がなされている。
但し、中には「空母加賀のカタログスペック」を上回る速力を発揮していたにもかかわらず低速設定にされている艦もままいる。
その他にも、国内艦に関しては一瞬でも高速機動を発揮したりと、スピードに関係したエピソードなどがあればそれを基準に高速化したりする一方、国外艦はけんすちゃんがにわかな事も相まってそういったエピソードも何もガン無視した挙句に、なるべく低い数値のものを採用するといった謙介裁定設定がなされる事が多い。というか意図的に速力低めの艦ばかりを追加してる疑惑がある。

ちなみに、スピード自慢の島風・最速ランカーのタシュケントだからといって素で高速+になっているという事もなく、また分類的には大鳳・翔鶴型・利根型・最上型と同等の速力(≒同じ高速化装備構成で最速になる)キャラとして設定されている。
こいつらの中だけでも最大速力比で8kt、1.25倍近い差がある事と、島風やタシュケントにより近い速力を持っている艦が他にも多数いる中で、何故これらだけがこういった設定になっているのかについては贔屓です全く不明。

キャラクター

キャラゲーをうたうからには多彩なキャラクターがいなければ始まらないのだが、艦これではよりにもよってそのキャラクター周りに複数の問題を抱え込んでいる

キャラクターの実装ペースが遅く、更に入手性も悪い

2015年以降、艦これのキャラクター新規追加は基本的にイベントでしか行われなくなりそれ以外での追加はほとんど無くなった。
同年以降のイベント以外で実装されたキャラクターは福江と浦波、サミュエル・B・ロバーツの3隻しかない。
その上、イベント自体も最大でも年に4回しかない上にイベントで実装されるキャラクターも多い時で7隻、少ない時は3隻程度しかない。
そのため、ジャンルを問わず他のゲームに比べて新規キャラの実装が著しく遅い上に少なくなっている。
数が少ないから精鋭だって?ところがどっこいそうでもないんだなぁ。

更にイベント実装キャラクターの大半がイベント限定のまま放置されているという問題もある。
運営「実装数が少ないなら入手できる機会も少ない。それが艦これ(ドヤァ」ということで、ただでさえ少ない新規キャラの大半がイベントでの「先行実装」艦なのだが、いつまで経っても常設実装されないキャラクターばかりである。
その上、期間限定での通常マップ入手すらできない艦が大半を占める。
例えば、2014年実装の秋月、プリンツ・オイゲンは未だに通常マップで入手可能になったことが無い。もう5年も前のキャラなのにねぇ……
更に悪いことに、イベントになれば必ず入手可能になるかといえばそうでもない。
いつまで経っても入手機会の無いキャラもいるし、散々待たされた揚げ句、狙うのが現実的ではないマスでのドロップに設定されたキャラもいる。
特に性能と持参装備が優秀な「アイオワ」はイベント実装から2年も経ってようやく18冬イベで再入手可能となったが、
イベント最深部(E7)の最終ボスマスでのみ1%前後という超低確率で出現と、本当に実装する気があるのかすら怪しい簡悔仕様になっている。

また、ドロップ配置については他にも、同じマップ中で「グラーフ・ツェッペリンはボスマスでしか出ない」「プリンツ・オイゲンはボスルートから逸れたマスでしか出ない」といった嫌がらせ配置をした事もある。
この時には更に「特定の時間帯におけるドロップ報告0」など、サイレントオンメンテでドロップ確率をいじる悔しさフルスロットルな仕様まで追加した疑惑がある。
イベントドロップ限定艦をイベントでドロップしなくする采配

では(建造という名の)ガチャはどうかと言われれば、ここにも逃げ場はない
何らかの理由で建造枠へ追加される艦は近年では海外艦のみに留まっており、肝心の実装数も数年に1人あるかないかで大型建造限定。
大型建造は大量の資材を消費するため大和型や大鳳などを狙う場合、資材量的に「1週間に1回、回せれば御の字」と言われるほど。
中でも貯め辛いボーキを多く必要とする空母系の「大鳳」や「サラトガ」の入手は極めて困難だと言える(しかもサラトガの場合、イベント限定のアイオワか同じ大型建造でしか出ない神威を第一艦隊旗艦にしない限り絶対に出ないという二重の悔しさが仕組まれている)。

なお通常建造の方は駆逐艦などの小型艦が増えているにも関わらず、2015年9月25日を最後に全く追加されていない。(´田ω中`)の出し渋りは国も艦種も装備も関係なく、全てのキャラに共通している。
結局のところ【先行実装】を改善、緩和しなければ新規がキャラに興味があって始めたとしても、いつまでたっても肝心のキャラが入手できない→嫌気が差すか飽きて引退する可能性が出てしまう。入手出来ないままなら新規も復帰も居つくわけがない。無能豚と老害艦豚共にはわからないんだろうけど。

建造に関してはキャラを追加することで抽選枠が増え、結果狙ったキャラを入手できなくなる現象(闇鍋と呼ばれる)が起こるからこのままで良いという苦しい擁護が飛ぶことがある。
おりゅ?できなくなっちゃうもんね、仕方ないね

担当絵師によって実装ペースに明らかな偏りがある

艦これは同チーム(つーかC2機関)専属社員絵師と外部招聘の絵師がいるが、外部絵師のキャラ実装ペースは一部除き非常に鈍い。
最初に1回書いたっきり以後何のお声がけもないというケースすらある。
このため、追加キャラのほとんどがいわゆる社員絵師やアーイチソが絵を担当するようになり、奴らと外部絵師との間に明らかな格差が生じるようになった。
白露型(五月雨と涼風が雨宮千遥氏担当)や長良型(長良と五十鈴、名取がくーろくろ氏担当)のように同型でも担当が身内と外部で分かれている場合が特に顕著である。

なお開発チームお抱えのイラストレーターが居るというゲームは別に珍しいことではないのだが、艦これの場合ゲーム本体にかける予算をケチりまくっている事がバラされており、お抱えのイラストレーターを多用するものコスト削減の一環であると見做されゲーム自体の問題の1つと認識されるに至っている。
この辺については公式絵師ヒエラルキーも参照。

キャラクターが原形を留めないレベルで改悪されることがある

特に初期からいる艦娘に対して顕著であるが、何故か運営が二次創作ネタを無尽蔵にキャラ付けのために取り入れた結果、実装当初と比べて明らかに性格などが変化された例が後を絶たない。
しかも書き換えた後の艦娘には何かしらのdis要素を強調させることが多く、それに失望する提督達も多い。
(例)大食艦赤城、クレイジーサイコレズ大井、汚飯艦比叡、卵焼きbot瑞鳳、行き遅れ足柄
他にもいるので有志はどんどん追加してくれて構わないよ

dis系ネタについては同じネタを延々と、直球でぶつけたりさりげなく混ぜ込んだりと、たまたま見つけた欠点でもって延々イジり続ける、友人・同僚関係にあるキャラも同類扱いでイジるなど、「小中学生の身体イジリ系」のような陰湿さが窺える。
(例えば、「足柄の行き遅れネタには、揚げ物系の商品にそれを匂わせるような露骨な品名・紹介文が付ける」「赤城の食いしん坊ネタには、礼儀も何もない汚いキャラ化」「特にそう言った事は言われてなかった加賀が、赤城の相方だったからという理由により大食いキャラ化」など。)
なお、上記の括弧中の内容は全て公式媒体で起こった出来事である
(作成中)

艦娘のセリフやキャラ付けが似たり寄ったり

ライターつまりけんちょんの技量不足が顕著に表れている事例。
  • 【キャラ付け例】:『姉妹系は大体クソレズ化』『お触りするとまず姉妹艦の誰かと間違える→すぐさま「提督!?(司令官!?)」』『何度もお触りすると「気安い」』『海外艦にワンパターンな英語を何度も喋らせる』『実装されてない艦の名前を呼ばせる』など
  • 【セリフ例】:「〇〇型の本当の力~」「〇〇の実力は~」「〇〇、突撃(突入)します!(夜戦開始台詞)」「夕日が綺麗(夕方頃の時報台詞)」「軽巡(川内)が騒がしい(夜が更けてきた頃の時報台詞)」など
…他にも多数あるが、どれも似たり寄ったりで絵以外変わらないように思えるのがこの芸無の艦娘である。キャラのセリフ考えてるのが腕組み無能豚だからそうなるのだろうが
姉妹艦同士の掛け合い(のようなもの)は一部のクソレズ化している奴らを除けば皆無であるし、親しみや因縁のある艦との掛け合いがあっても一方通行。どう喋らそうと会話のキャッチボールになっていないし、ならない。
艦豚的には「脳内や二次創作で補完すればいい」とか言いそうだが、公式ですら補完を放棄しているようなものをキャラだけ目当ての作家達が書くだろうか。否、書くわけない

過去の愚痴スレでは冬月(現在も登場していない。どころか東京地裁海戦で争ったアビス・ホライズンに出し抜かれた)のセリフを無能豚の考えるキャラテンプレに則って作った者もいた。
+以下、その冬月の妄想セリフについて。
以下、その冬月の妄想セリフについて。
408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7715-w9p9)2017/12/12(火) 01:01:44.75ID:XY5Y7pQt0
【姉妹艦と間違えて】【補給に感謝して】【夕日がきれい】で
【夜は某軽巡がうるさくて】【秋は寂しい】しか言えないのがけんちょんの【本当の力】だからな 

425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ff1-4hYc)2017/12/12(火) 01:24:01.29ID:1LyjlPM50
>>408
つまりそのテンプレを使えばこんな感じで新キャラのボイスが作れるわけですね

「なーに、涼月姉えちょっとやめて…ってなあんだ、提督か。」
「補給は大切ですもんね、しっかり頂きます。」
「ヒトナナマルマル。提督、見てください!夕日が綺麗ですよ!素敵ですねえ。」
「フタヒトマルマル。提督、軽巡の方が一人で外出なさって…え?それはもうわかってる?そうですか、失礼しました。」
「秋はなんだか寂しい気分になりますね…提督はどうですか?」
「これが秋月型の本当の力なんです!秋月姉にも負けませんから!」 

429名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7715-w9p9)2017/12/12(火) 01:28:30.65ID:XY5Y7pQt0
なんだかすごくそれっぽくなってりゅ…

けんちょんは夕日と夜と秋に謝って?

433名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdbf-xHGm)2017/12/12(火) 01:41:41.18ID:e6xW6pkld
>>425でいいや。艦娘の台詞考える人は

田中、お疲れ

434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97e2-qmOZ)2017/12/12(火) 01:47:43.96ID:xlvZS3Ba0
>>425
マジでジェネレーターぽーい

435名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57b2-F7Qh)2017/12/12(火) 02:14:24.67ID:ijS4T71r0
>>425
こうして見ると黴の台詞ってホントにワンパターンすぎて草生える 

446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 776d-LVSJ)2017/12/12(火) 06:18:25.53ID:rv+Fum4R0
>>425
口調を4種くらい用意すれば完璧 
(参照:艦これ愚痴スレ Part1085)

任意での着せ替え等が一切不可能

キャラゲーの楽しみの一つに「着せ替え」があるが、艦これではここにも重大な欠陥がある。
艦これでもキャラクターごとに特別衣装が用意されているが、これらは全てゲームの更新によって強制的に切り替わる仕様で「その期間中は常に特別衣装のまま」「反対に期間が終了するとデフォルトに戻される、または別の特別衣装に変更される」と、当初から不満を呼んでいる部分であった。
改造についても同様で改二にすることで新たな立ち絵に変わるが、そのままデフォルトに戻すことができなくなる。
他のゲームではこれらは全て任意での切り替えが可能なため、艦これでも任意の着せ替えを導入すべきという声はかなり多い。
特にしばふが担当したキャラクターの着せ替えにはガリ三隈などとんでもない核地雷が紛れ込んでいることがあるため尚更である
が、これに対して(´艦ω豚`)は「季節に合う最適な衣装に運営さんが自動で切り替えてくれるんだからそんな機能は必要ない」「改造で艦種が変わることもある(例:扶桑型の戦艦→航空戦艦等)んだからデフォルトに戻せるのはむしろおかしいだろ」と的外れもいいところな反論を繰り返していることから更なる不満を呼ぶ原因ともなっている。
なお2019年2月8日にのメンテナンスの際、キャラクター毎に立ち絵画像を手動で上書きしていることが発覚し「そもそも任意の着せ替え機能を実装する技術を現在の運営が持っていない」と結論づけられた
ファイル名が同じ画像を手動上書きしている為、キャッシュを削除しないとアプデ前の立ち絵が読み込まれる可能性がある
キャッシュ削除を促しているのってそういう…

なお、現在では令和元年冬イベあたりから、画像読込形式が変更されたらしく、微妙にファイル名の違う画像が組み込まれるようになった。もうキャッシュ削除しなくていいんですか?やったー!
ちなみに、今までのように読み込まれる画像1枚だけの状態から、通常立ち絵と限定立ち絵が別々に入っている状態になっている為、サーバーのゴミ屋敷化が進行すると同時に原寸大限定立ち絵がいつでも見れるようになってしまった
これらのファイルを再度置き換えたり削除したりするか否かについては次のアプデ次第。

キャラクターの改造に特定のアイテムが必要な事が多い

特定の艦娘は改二へ改造する際に以下のアイテムを要求される事がある。
  • EO海域などで手に入る普通の勲章4つと交換で、1枚手に入る【改装設計図】。
  • 常設任務ではたった2個しか手に入らず、それ以上はイベント内で入手するしかない【試製甲板カタパルト】(もとい豚パルト)
  • そして17秋イベで新たに実装された【戦闘詳報】。
改造時にこれらを要求してくる艦の大半は「持参品が良いから」。つまり簡単に装備を牧場されないように設定されている。
(たとえば改二で「大発動艇」を持参する艦は全員もれなく設計図が必要。遠征で資材を多めに稼がれる事すら(´田ω中`)は悔しいらしい

しかし大して良い物を持参するわけでもないのに、上記の品々を要求する艦がいるのも事実である。
  • (翔鶴や瑞鶴、サラトガの場合はコンバート艦でもあるので持参装備は一切無し。この手の艦は「任務をこなして装備を手に入れろ」という嫌がらせパターンが非常に多い)
近年では陽炎型と夕雲型の駆逐艦達に改二が実装され始めているが、
陽炎型は【改装設計図】を。夕雲型に至っては【改装設計図】と【戦闘詳報】の2つが必要。

陽炎および田中田中とウザい長波が、それぞれの型で初の改二艦となったが持参品は以下の通り。
  • 陽炎改二:12.7cm連装砲C型改二・61cm四連装(酸素)魚雷・61cm四連装(酸素)魚雷
  • 長波改二:12.7cm連装砲D型改二・61cm四連装(酸素)魚雷・25mm連装機銃
……それだけ?(睦月顔)と言えるくらい、素敵で濃厚なラインナップ。陽炎改二とかゴミだらけで設計図いらねぇだろ、これ。
なお、こいつらより後で改二が実装された同型艦は何らかの装備に、ある程度の改修が施されている事が多くなった。改修されてようがゴミはゴミだぞ?
つーか駆逐艦用の赤主砲1本ごときで渋られて設計図って状況はどうなのよ。そんなので駆逐艦の雑魚性能が補えると思ってるのか?

ちなみに【戦闘詳報】は長波改二に加えて高波改・沖波改・朝霜改のいずれか1隻を必須枠で、5-4を2回S勝利する任務で3ヶ月に1個増やせる。
ただこれはクソゲー海域5-3の突破が大前提であり、戦闘詳報が必要な長波改二まで必須としているので新規・復帰勢はまず挑めないし、増やせない。
そのようなプレイヤーでも達成できそうな単発任務でも一応貰えたりはするが、この場合は他の強い装備と選択式の報酬になっている事が多いので、装備を優先すると増やせない。

【改装設計図】が何らかの報酬になった事はむさ死武蔵改二が実装された18冬イベと、絵柄劣化赤芋ブス赤城改二が実装された19春イベのみ。
ちなみに前者はE1・E2を丙以上突破でE3だけは難易度不問の計3枚。後者は乙以上で近年稀に見る簡悔クソ海域E2を突破した者のみに1枚だけ(※赤芋ブスの改造には2枚必要)贈られる。

近年は設計図が必要…どころか多量の資材と紙切れを要求されるふざけた艦が悪目立ちしており、新規・復帰勢は二期での全面改悪によってEO海域どころか通常海域の攻略すら厳しいものがある。
たとえ武蔵改二のように設計図を3枚も要求する存在がいなくても、常に改装設計図をイベントの突破報酬(難易度不問)へと組み込むべきである。
そうすれば新規も改二艦が揃ってない復帰勢もイベントへ挑む意欲が沸くと思われるが(´田ω中`)はそんな事も出来ない無能オブ無能の阿呆だし、新規呼び込む気も全く無さそうだから叶わぬ願いなんだろうね

同一キャラの複数所持が求められる

通常海域はともかくとして、イベントでは通称「呪いの札」こと出撃札が付く。
詳細は上記リンクを見ていただきたいが、この対策として同一キャラを複数所持・育成することが重要になってくる。
昨今のイベントでは【特定艦の特効】が隠し要素(ただし実質必須要素)として存在しているため、半ば当然の義務となっている事が否めないが、
趣味で複数育成するならまだしも、それがどのプレイヤーにも求められているのはキャラゲーとしてどうなんだと言わざるを得ない。
またこの特性上、イベントの突破限定報酬(同イベント内で追加入手できない)キャラは、次のイベントでドロップ枠が無いと極めて使いづらい。

余談だが、このような特性があるキャラ収集系ゲームはそれほど多くなく、昨今ではせいぜい同キャラを合成しないと強化が面倒*2というものが多いのだが、
艦これで育った(意味深)人は他ゲーの1限キャラに対し激しい怒りを露わにする事がある。同キャラの複数育成が前提になっている時点でおかしいと気づいて

有用な物に限って再入手不能の装備が多い

キャラクターの入手手段が限られているなら装備だって限られているのが艦これである。
有用な装備の多くがイベント限定の装備なのだが、これらは再入手可能になることはほとんどない。
これらの消失は進行に大きな支障をきたす為、艦娘の轟沈時には艦娘がロストするという事象以上に艦娘と一緒消えた装備の方を嘆かれる事案が多発している「艦これは装備ゲー」
極稀に限定任務で配られるか各鯖500位以内の暇人の中の暇人プレイヤーのみに配布されるランカー装備で稀に配られるのを運よく入手できるか……といったところだろう。
再入手不能な装備に限ってイベント攻略で必需品と化すものばかりなので、いるのか怪しいが新規や復帰勢のハードルを恐ろしく高いものにしてしまっている。
詳しくは基地航空隊の項目を参照されたし。

復刻イベントが一切無い

艦これはイベント限定装備やキャラクターが多いにも関わらず、他のゲームでは当たり前の過去イベント復刻開催を一切行わない
(一応、同モチーフのイベントを複数回行った事はあるのだが、内容も報酬も全くの別物と化していた。)
そのため、リアル事情や運不足などでイベントをクリアできなければそのイベント限定装備はほぼ間違いなく入手機会を得られなくなってしまう。
キャラクターも再入手不可能とまでは言わないが、いつ入手できるか不明のまま最悪何年も待たされることとなってしまう。散々待たされた挙句、難関海域の難関マスで激渋ドロップに設定され掘りで地獄を見させられるのが、この芸無の恒例行事。

また復刻イベントが無い理由だが、艦これの特殊な仕様が原因となっている。
このゲームのメンテナンスはコンテンツ鯖に用意するのではなく全鯖を手動でポチポチと更新している
そのため、イベント海域等を用意した場合、手動でリンクを張って表示させているに過ぎない状態。つまり、過去のイベントをやる場合実務的には新しく作り直した新規イベント状態となってしまう。
年に3回か4回しかイベントを用意できない艦これにおいて、復刻という名の新規イベントを開く事はスケジュール的にも自殺行為となるのだろう。そんな事すら出来ないような無能豚が艦王()こと田中謙介なのである。

戦闘演出が古めかしい

現代ブラゲ、ソシャゲはSDキャラが軽やかに動く、特殊演出で華々しく戦うなんてことは当たり前、Live2Dやアニメーションの実装も珍しくない時代だが、艦これはいつまで経っても短冊バナーが震えるだけの旧態依然とした演出である。
短冊プルプル(短プル)と揶揄されていたり、一部ではファミコンの名作RPG『天地を喰らう』(カプコン)の戦闘画面が比較対象に挙げられたりといった事が起こっている。
一応これ以外の戦闘演出では、画像を横からスッと出す・斜めに飛ばす、敵の短冊に向けて艦載機が二次曲線で飛んでく・魚雷の軌跡がスーッと真っ直ぐ出るなど、多岐に渡っている(真顔)。
艦これリリース当初の2013年ならまだそこまで古い物ではなかったが、それから6年近くも抜本的な改良も無いままでは時代の進化に取り残されるのは必然だろう。
これは運営の発想力及び技術力が致命的に不足していることが原因と思われる。オマルソンネルソンタッチの演出を見れば一目瞭然だろう。
(詳しくは他艦船擬人化ゲーとの登場艦比較/イギリス編及び18秋イベを参照)
なおP7運営時代の旧『戦艦少女』では戦闘画面も艦これと同じく短冊方式だったが、開発と運営が幻萌に統合されて以降の『戦艦少女R』ではSDキャラに全面的に置き換えられた。

キャラロスト有りなのに警告らしい警告が無い

この点は上記に記載した問題点と複合した結果、艦これにおける致命的な問題と化しているが、親玉の(´田ω中`)やドワンゴ代表取締役の(´栗ω田`)、そして多くの(´艦ω豚`)は「他戦艦擬人化ゲーとは一線を画す『キモ』」として崇めているようだ
艦これではキャラクターが大破した状態で戦闘を継続すると、次のマスで大抵の場合大破したキャラは撃沈され搭載中の装備ともども永久にデータが失われる仕様となっている。
にもかかわらず大破した際の警告は一切無く、小さなバナー上に【大破】と表示されるだけである。

強いて言うなら艦娘が中破or大破した瞬間に出るエロ画像&中破時のボイスが警告に該当するか。
ただこれも見逃し聞き逃しは十分有り得るし、中破時にも出るので紛らわしい。
そして中破を経由して大破した時は上記の画像&ボイスは出ない。
その上リザルト画面を見終わって進撃or帰投の選択画面にしてしまうと自艦隊の状況が一切確認できない。やらかしてしまうプレイヤーが減らないのは、これらのせいもあるだろう。
※一応、ちゃんと中・大破の確認が出来るリザルト画面は、画面クリックするまで次の画面には進まないので、ここでちゃんと確認していれば気づかないという事はないはずなのだが…ちゃんと見てないのが悪いとか言ってる割には、よそ見でもしてんのか?
しかも夜戦突入/追撃せずコマンドと、進撃/撤退コマンドが意図的に誤操作しやすい配置にされている
上でも説明した通り劣悪なUIや稚拙な戦闘画面など、至るところにイライラを増幅させる要素が多く「集中力低下→誤進撃→キャラロスト」の流れは今なお後を絶たない。
更に理不尽なケースとして「通信が不安定な状態だと、昼戦で中破表示だったのに夜戦でいきなり大破表示になりそのままロストする」というものもある。
(これは本体側の不具合なので運営には何らかの補填を行う義務が生じる)
……が、艦これの運営は下記の通り極めて非常識な対応が多く、報告したところで無視されるか最悪の場合「不正ツール使用者」としてツイッターに晒し上げられる。お前それでも運営かよ?

ちなみにロストした際の補填はロストした艦の残り燃料・弾薬が母港に戻されるのみ。それだけ?(睦月顔)
ロストした艦は自業自得で仕方ないにしても、この点に置ける最大の問題はロスト艦の装備を取り戻す方法が全く用意されていない事である。
時が経てばキャラクターは再入手できるかもしれない
しかしこのゲームではイベント攻略の必需品となるような装備は「一度しか入手できない」といった物が多い。
なので再入手手段のない装備/キャラクターをロストした場合の損害はゲーム自体を放棄するプレイヤーすら現れる程、深刻なものである。
これらの喪失感こそが(´田ω中`)の思い描くヒソウカンだ

ちなみにこの「ロスト判定し次第、ロスト艦の残り燃料・弾薬が資源に戻される」という仕様に加えて、「(ロスト判定も含めた)戦闘経過は戦闘開始時に全て計算される」・「戦闘経過による燃料・弾薬の消耗は戦闘演出の終了後に判定される」という仕様を突いて、
戦闘開始の表示を確認し次第、F5orページを閉じるなどする事で出撃コストも何もなしでダブったドロップ艦などの「使わないキャラ」を意図的にロストさせまくって燃料弾薬を100%回収するという裏技が横行した。
燃料・弾薬渋った結果がこれだよ
なお、この裏技は現在も使用可能大型建造やイベント掘りで出た有象無象共への憂さ晴らし処分にどうぞ

重要かつ取り返しのつかない要素でありながら、キャラロストの具体的な条件について公式が言及したことは一度もない。
むしろ露骨なぼかし表現でミスリードした事がある。
この為前述した「大破した状態で戦闘を継続する」のは100%アウトだとしても、それ以外に轟沈条件が無いとは一言も言っておらずプレイヤーの疑心を招いている。
「通信関係」の項にある轟沈バグに対する言い逃れで条件を提示しないのだろうか?

新要素を追加しても使い方の説明がない

毎回イベントの度に余計な新要素を入れてくるのだが、その使い方について説明をすることはほとんどない。
ちなみに、ひどい時は新キャラクターの説明もすっぽかし、ぶっこ抜きを見ないプレイヤーはイベントが始まっても報酬キャラの一部が誰なのかわからないまま攻略を始めることもあった。

今では毎イベント恒例の連合艦隊システムだが、ゲーム内では連合艦隊の組み方についての説明が一切無い。
艦これゲーム下部の「作戦要網」や「用語集」ですら連合艦隊のことは一言たりとも触れていない。これは二期になってもそのままである。
説明する事があってもその内容はとても説明する為に作ったものとは思えない事が多々ある。
例えば19春イベの際に【本作戦で初めて【連合艦隊】編成に挑戦する提督さんのために(新規と復帰を居着かなくさせてる状況下で6年以上経ってからシステム説明とか馬鹿かな?)と謳った事務員タニベ作のくっだらねぇ30秒動画(※タニベ担当キャラのタニベボイス付きの全面低クオリティ)が個人垢で公開されたのだが、編成例として初めて連合艦隊を組む事になるプレイヤーではどうあがいても組めない上に、仮に組めた所で全く持って効率(というか頭)の悪い編成が提示された。

運要素が強すぎる

艦これの戦闘はオートで進行し、基本的に誰を攻撃するかランダムの運ゲーである。
その内容も、端的に言えば「FC版天地を喰らう・そうこうげき縛り」をしてるようなお話。

これはサービス開始当初から変わっていないが、同ページの「ステータスの無意味さ」や深海田中軍のページを読めば解るように敵に対して艦娘達が弱すぎるので一発大破からの撤退が頻発し資源を溶かすことになる。さらには基地航空隊友軍艦隊などの要素が折り重なった結果、現在ではサービス開始当初と比べて運ゲーの加速とインフレが起こっている。
ここにイベント限定キャラを狙うとなると「キャラクターの実装ペースが遅く、更に入手性も悪い」の項目にあるようにたどり着けるかどうかも低確率なマスで超低確率なドロップを狙うことになりもう目も当てられない事になる。

本来ランダム要素は上手く機能すればゲーム性に奥深さを出しプレイヤーにとっても楽しいものとなりえるはずなのだが、艦これではそのランダム要素がことごとくプレイヤーの足を引っ張りイライラさせる方向でしか働いていない事が問題となっており、
このページの「確率がゲームを壊す場合」やこのページの「無作為の欠点」に書かれているランダム性の悪い部分を寄せ集めたようなゲームになっている。

そもそも艦これは一般的な普通のゲームと比べてプレイヤーとゲームシステムの間のレスポンスの成立(「操作結果出力」→「結果に対応して操作結果出力」)の頻度があまりにも少ないことも運ゲーを強めることになってしまっている。
これらを一般的なシミュレーションRPG(以下SRPG)と比較してみる
+SRPGの場合
SRPGの場合
艦これと同じく自軍が6人(6ユニット)いるとして
「ユニットの移動先と攻撃行動選択(操作)→結果出力」
この様な処理がユニットの数(6回)分発生することになる。
一決定あたりの結果はランダムで出力されるので1回の攻撃だけでみれば運任せになるが
1回目攻撃結果(結果出力)に対応した行動を2回目にとることができる。

例:
1.攻撃が外れたので2体目で攻撃
2.攻撃が命中、しかし仕留められなかったので2体目の攻撃で撃破を狙う
3.攻撃でクリティカルが発生し敵を撃破できたので2体目は別の敵を攻撃


これを2回3回と対応していくことによりランダムに対する中間結果に対して6体分の
対応・決定・レスポンスを行うことにより最終結果に介入することで運任せの部分は最終的にはそれだけ少なくなる
+艦これの場合
艦これの場合
海域に出撃してからの移動と戦闘開始~戦闘終了までの一連の流れは以下のようになっている

1.マップの進行はルートに沿って進み分岐は羅針盤(ランダム)を回して決定
2.戦闘マスに止まると戦闘開始前に陣形を選択
3.戦闘中はオート(攻撃対象選択などもランダム)で進みで昼戦が終わると夜戦or戦闘終了の選択(中間結果出力・選択)戦闘終了を選択すると4飛ばして5へ
4.夜戦を選択すると戦闘継続
5.自軍・敵軍の損害状況と勝利・敗北判定(最終結果出力)後、進軍or撤退の選択

これにより1回の出撃において「決定」と「結果出力」の対応関係は実質たった1回である。

ちなみに、艦これの戦闘は【戦闘開始】が表示された段階で、(昼戦開始の場合は「夜戦選択肢直前まで」、夜戦開始の場合は「(昼戦移行発生時も含んだ)戦闘終了まで」の)戦闘経過が算出される。
これはつまり、戦闘開始が表示された段階でもうロストが確定しているのである。演出見た後にリセットしても無駄
但し燃料・弾薬の消費や、勝敗判定とそれに伴う経験値・ドロップなど、いわゆる報酬・対価にあたる部分は全て戦闘終了後に算出される
ちなみに、コンディションは出撃したチームが母港帰還時(≒出撃フラグが立っている時に母港画面表示時?)に一括でマイナスされるようになっている


この比較から艦これがいかに最終結果への介入の余地が殆ど無いということがわかってくる。
結果、出撃してしまえばただ運ゲーが終わるのを眺めているだけになってしまうのである。

そうなるとゲーム性の大部分を出撃前の編成に依存することになる。
たしかに編成の工夫はある程度はできるが、それに期待し依存するにはあまりにも効果が薄いという問題点がある。

再びSRPGを例に挙げて考えみる、艦これと同じくキャラロストシステムがある
ファイヤーエムブレムだと適正ユニットを揃え適切なプレイをしていれば
通常ステージのクリアはほぼ100%であり
「この攻撃が外れたら負ける」や「この攻撃が当たったらキャラロスト」
といった状況にそもそも陥らないようにプレイしていくものであり
仮に失敗したとしてもセーブ&ロードでやり直すこともできる。

艦これにもそのような海域(1-1などの低難易度海域)は存在するが
運ゲーが問題になってくるような海域では適切な編成で1回の出撃でほぼ100%、それこそ隕石が命中するような低確率にあたらないと負けないといった海域は少ないのが現実である。
特効艦・フィット補正などの要素もそれらがあることが前提であり、無ければ運ゲーのスタートラインにすら立てないうえにそれらを使っても「以前よりほんの少しマシな運ゲー」になるだけである。
一般的なゲームと比べて艦これには「プレイヤーのコントロールによって100%を組み立てられるような部品」が存在しないということである
編成以外の要素でも本来ならば「100%を組み立てる部品」として機能するべきである基地航空隊友軍艦隊等でもランダム要素が発生しそれが上振れなければクリアできないバランス調整をしているので機能していないどころか逆に運ゲーを加速させ難易度を上げる要素になってしまっている。


これらの要素が最悪の形で噛み合った結果超絶運ゲーと化している。
マインドシーカーの方が艦これで言うキャラロスト等取り返しのつかない要素が無い事と純粋に運ゲーができる分マシである。
どちらかといえばセーブとコンテニュー不可・不意打ちで悪意の塊の様なイベントが発生し最悪ゲームオーバーになるちびまる子ちゃん おこづかい大作戦が近いかもしれないがこちらはキャラを自分で操作できる分艦これより上なのかもしれない。

最後になるが、計算式の関係上攻撃判定一回あたり最低3%の確率で負けるようになっているパワプロのサクセスよりひでえ


解析情報なくしては攻略不可能な現状

あまりのマスクデータの多さにより、過去には解析情報なしではプレイ不可能だと当の攻略wikiにすら宣言される始末になっている。
https://wikiwiki.jp/kancolle/解析情報についての編集ルール更新
(見苦しい弁明と自己正当化の産物を見ることができる)

通常得られる情報だけではプレイ困難であると一個人ではなく攻略wikiに宣言されるいうことは、既にゲームは破綻していることを意味することに他ならない。

なおこのゲームデータの解析は言うまでもなく規約違反であり、手法によっては最悪不正アクセス禁止法などに引っ掛かりかねないものとなっている。
艦これリリース当時の「古い」ネトゲでは解析データがないと効率が悪く普通に遊ぶのにすら支障をきたすという大義名分で、人柱覚悟でそういう解析に手を染める人は少なくなかったと見られるが、現在では効率至上が行き過ぎている一部の人がそういうのを利用する程度である。
要するに、艦これはネトゲとしても相当古臭いゲームデザインになってしまっているという事である。

新規プレイヤーに対する救済策が一切存在しない

ネトゲは長く続くほど古参プレイヤーと新規プレイヤーの差が大きくなる傾向にある。
対戦・協力要素が強いゲームなら言うまでもなく、そうでもないゲームであっても「新規が古参に環境面で追いつけない」というのはゲームを継続するモチベーションの低下につながる。
更に現代のネトゲではARPU(アクティブユーザー1人当たりの課金額)が上がりすぎると先細りしサービスの長期継続に悪影響を齎す事が示されており、広く浅くを実現する方法の一つとして新規プレイヤー獲得に力を入れるのは当然の事で様々な新規獲得・定着策が講じられている。

だが艦これはそのような新規プレイヤーに対する救済策が全く存在せず、一部の強装備は新規参入では絶対に入手できない状況である。
しかも艦これは「ランキング」システムがあり、その上位に入るためには新規と古参ではあまりに大きすぎる格差がある。
困ったことに、サービス開始から一貫してそんな感じであるため既プレイヤー(本当にプレイしているかは別だが)の間では新規救済への反発の声がデカい。
艦王もそれを真に受けているのかは知らないが、新規プレイヤーが艦これには殆ど居ないと思われても仕方のないデータを堂々と示した事もある。

じゃあ新規プレイヤーは全く艦これを楽しめないのかと言われると必ずしもそうとは言い切れない。
何故なら、最初の内は建造でもドロップでも(プレイヤーから見て)新しいキャラが続々と参入するためである。
そのキャラが気に入るかは別問題だが、最初の内は「艦隊これくしょん」できるかもしれない。
ただしイベントへの参加は諦めた方がいい。イベントは「既プレイヤー」それも7年ぶっ通しでプレイし続けているヘビーユーザーを更に苦しめることを前提に調整されているからだ。
一応難易度が段階制であり「丁」が一番低難度となっているが、イベ艦のドロップ率が操作されており入手率が低い(公式がそう発言しているので全てのケースではないが事実である)上に、公式の大本営発表を額面通り受け取るなら丁難度のプレイヤーは極めて少数でありまともな攻略情報が得られるとは思えない。
最悪、SNSなどではマウントを取られたりクソリプに乗り込まれたりするおそれがある。艦これのイベントは元々やり込みユーザーのために開催されるものという前提があったためだ。

余談だがネトゲに限らず、既存のやり込んだプレイヤーを前提とした難易度で次回作を作り続け、結局初心者オコトワリになって先細りしてしまったケースは枚挙に暇がない。


最後に

で、ここまで聞いて、これ以上遊びたいと思いますか?

ヤマムラさんからの有難いお言葉と、それを聞こうとしない人もどきの【擬人化()】クソ無能豚の図
どちらがまともな人であるか、ここまでの長文をきちんと見た君ならすぐにわかるはずだ