<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://w.atwiki.jp/karulau/">
    <title>カルラ@AQUAPAZZA　wiki</title>
    <link>http://w.atwiki.jp/karulau/</link>
    <atom:link href="https://w.atwiki.jp/karulau/rss10.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com" />
    <description>カルラ@AQUAPAZZA　wiki</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2013-12-16T15:39:15+09:00</dc:date>
    <utime>1387175955</utime>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/14.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/41.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/37.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/2.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/29.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/18.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/19.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/20.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/15.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/44.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/14.html">
    <title>技データ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/karulau/pages/14.html</link>
    <description>
      **通常技データ
|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){技名}|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){ガード}|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){ダメージ}|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){必C}|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){備考}|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){5A}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):600|BGCOLOR(#E3E3E3):○|BGCOLOR(#E3E3E3):|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){2A}|BGCOLOR(#E3E3E3):-屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):500|BGCOLOR(#E3E3E3):○|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){5B}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):1000(1200)|BGCOLOR(#E3E3E3):○|BGCOLOR(#E3E3E3):(　)内はしゃがみに当たらない部分のダメージ|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){2B}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):600・1000|BGCOLOR(#E3E3E3):○|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){5C}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):2400|BGCOLOR(#E3E3E3):×|BGCOLOR(#E3E3E3):空中CH時地面バウンド誘発|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){2C}|BGCOLOR(#E3E3E3):-屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):1900|BGCOLOR(#E3E3E3):×|BGCOLOR(#E3E3E3):CH時地面バウンド誘発|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){B+C}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):2200|BGCOLOR(#E3E3E3):×|BGCOLOR(#E3E3E3):ヒット時端到達で壁バウンド誘発|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){JA}|BGCOLOR(#E3E3E3):立-空|BGCOLOR(#E3E3E3):800|BGCOLOR(#E3E3E3):○|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){JB}|BGCOLOR(#E3E3E3):立-空|BGCOLOR(#E3E3E3):1200|BGCOLOR(#E3E3E3):×|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){JC}|BGCOLOR(#E3E3E3):立-空|BGCOLOR(#E3E3E3):1500|BGCOLOR(#E3E3E3):×|BGCOLOR(#E3E3E3):空中CH時地面バウンド誘発|


**特殊技・必殺技データ
|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){技名}|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){ガード}|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){ダメージ}|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){備考}|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){通常投げ}|BGCOLOR(#E3E3E3):---|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){空中投げ}|BGCOLOR(#E3E3E3):---|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){轟牙(A/B/C)}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):1000/1500/1500|BGCOLOR(#E3E3E3):A版は必殺技キャンセル可&amp;br()B&amp;C版はヒット時端到達で壁バウンド誘発|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){裂破(A/B/C)}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):1200/1300/1400|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){　　　裂破(破片)}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):400|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){激砕}|BGCOLOR(#E3E3E3):立--|BGCOLOR(#E3E3E3):2400|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){手が滑りましたわ(B/C)}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):1300/1300|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){焔裂破}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):4000|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){　　　焔裂破(強化版)}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):4000・1100・500|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){剛覇刃}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):2000|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){　　　ｸﾘｰﾝﾋｯﾄ}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):5000|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){　　　ｸﾘﾃｨｶﾙﾋｯﾄ}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):8000|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){裂震爆焔渦}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):　|

**サポートデータ
CTとはチャージタイム、再使用までの基本時間です。基礎値であり、妨害等によって変動します。
|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){パートナー}|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){入力}|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){技名}|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){ガード}|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){ダメージ}|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){CT}|BGCOLOR(#5079B5):COLOR(#FEFEFE):&amp;bold(){備考}|
|BGCOLOR(#E3E3E3):湯浅 皐月|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){5D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){メイ・ブラスト}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):1200|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):湯浅 皐月|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){4or6D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){五月雨ファイヤー}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):500*5|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):打点高|
|BGCOLOR(#E3E3E3):高瀬 瑞希|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){5D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){昇天ナックル}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):2600|BGCOLOR(#E3E3E3):3秒|BGCOLOR(#E3E3E3):CH時浮き増加|
|BGCOLOR(#E3E3E3):高瀬 瑞希|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){4or6D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){トルネード飛び膝蹴り}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):1800|BGCOLOR(#E3E3E3):3秒|BGCOLOR(#E3E3E3):打点高|
|BGCOLOR(#E3E3E3):ラスティ|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){5D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){爆砕}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):3000|BGCOLOR(#E3E3E3):3.5秒|BGCOLOR(#E3E3E3):ダウン追撃可。地震部分はダメージ0|
|BGCOLOR(#E3E3E3):ラスティ|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){4or6D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){ハンマー投げ}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):400*3|BGCOLOR(#E3E3E3):4秒|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):オクタヴィア|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){5D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){ヴェリタス}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):300*2+200|BGCOLOR(#E3E3E3):1.5秒|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):オクタヴィア|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){4or6D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){閃凛斬}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈-|BGCOLOR(#E3E3E3):1200|BGCOLOR(#E3E3E3):4.5秒|BGCOLOR(#E3E3E3):移動中に接触で攻撃誘発|
|BGCOLOR(#E3E3E3):ウルトリィ|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){5D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){ﾙｱﾅﾝﾄ･ｸｽ･ﾄｩｽｶｲ}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):1800|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):発生直前までサーチ|
|BGCOLOR(#E3E3E3):ウルトリィ|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){4or6D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){ｲｪﾀｴﾝ･ﾌﾑ･ﾄｩｽｶｲ}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):攻撃範囲外は後方押出し効果|
|BGCOLOR(#E3E3E3):カミュ|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){5or2D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){ｴｲﾇｪ･ﾋﾑ･ﾄｩｽｶｲ}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):1300(火弾)&amp;br()2000(火柱)|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):ダウン追撃で浮かせ効果。2入力で発射高度変更|
|BGCOLOR(#E3E3E3):カミュ|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){4or6D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){一緒に遊ぼうよ♪}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):1000|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):ヒット時強制好感度DOWN|
|BGCOLOR(#E3E3E3):十波 由真|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){5D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){チャリンコ落下}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):2400|BGCOLOR(#E3E3E3):3秒|BGCOLOR(#E3E3E3):端～端では届かず|
|BGCOLOR(#E3E3E3):十波 由真|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){4or6D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){チャリンコ突撃}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):2400|BGCOLOR(#E3E3E3):3秒|BGCOLOR(#E3E3E3):背後側から出現。ダウン追撃になると2HIする。|
|BGCOLOR(#E3E3E3):森川 由綺|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){WHITE ALBUM}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):500|BGCOLOR(#E3E3E3):28秒|BGCOLOR(#E3E3E3):対戦相手パートナー使用不可＆好感度徐々に低下。&amp;br()コンビネーションスマッシュ制限穏和。&amp;br()ダメージとガードは結晶の物。削りでフィニッシュ不可&amp;br()5Dと4or6Dで終了時台詞変化|
|BGCOLOR(#E3E3E3):緒方 理奈|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){SOUND OF DESTINY}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):28秒|BGCOLOR(#E3E3E3):対戦相手パートナー使用不可。自分の好感度徐々に上昇。&amp;br()分身の攻撃は本体の技に依存するが、全て上段判定扱い。&amp;br()ダメージは終了直前に発動する花火の物。削りでフィニッシュ不可&amp;br()5Dと4or6Dで終了時台詞変化|
|BGCOLOR(#E3E3E3):まーりゃん|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){5D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){援護してやろう感謝したまへ}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):800*3|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):まーりゃん|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){4or6D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){まーりゃんきっく}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):1800|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):端到達時に壁バウンド誘発|
|BGCOLOR(#E3E3E3):来栖川芹香|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){5D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){悪魔の虚像}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):200*最大4・虚像|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):相手キャラクターによって虚像の行動が変わる|
|BGCOLOR(#E3E3E3):来栖川芹香|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){4or6D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){悪魔の招聘}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):500|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):捕縛することで強制立ち食らい誘発|
|BGCOLOR(#E3E3E3):スィール|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){5D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){氷期のきざし}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):初段1200+（100*0～4hit)(合計最大5hit)|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):スィール|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){4or6D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){流水突き}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):2000|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):まーりゃん(BOSS)|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){5D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){ぽちっとな}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):1000|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
|BGCOLOR(#E3E3E3):まーりゃん(BOSS)|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){4or6D}|BGCOLOR(#E3E3E3):&amp;bold(){だぶるまーりゃんきっく}|BGCOLOR(#E3E3E3):立屈空|BGCOLOR(#E3E3E3):1800|BGCOLOR(#E3E3E3):　|BGCOLOR(#E3E3E3):　|
判明次第発生や硬直差のFとかも載せたい    </description>
    <dc:date>2013-12-16T15:39:15+09:00</dc:date>
    <utime>1387175955</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/41.html">
    <title>システム豆知識</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/karulau/pages/41.html</link>
    <description>
      ***通常投げ
発生は４Ｆとのこと。どの技よりも早く発生するが、
本作は全体的に通常投げの間合いが狭く、不成立時に暴発する5Cのリスクが高い。
防御手段として多用するには少し厳しいことは覚えておこう。
なお、[[カルラ]]だけが持っている空中投げは３Ｆである。


***ガード硬直
本作は立ちガードとしゃがみガードで与える（受ける）ガード硬直に差がある。
しゃがみガードの方が＋１Ｆとわずかの差ではあるが、
この差によって連続ガードになるならないの差が出るものもある。


***起き上がりの投げに対する無敵時間
起き上がりにはそのまま通常の起き上がりと、ファストスタンディングの２種があるが、
後者は素早く起き上がれ、攻め込まれるのを回避することが可能になる利点があるものの
起き上がった直後から投げに対する無敵時間が消失してしまう。
ＦＳが全てにおいてに有効とは言えないことを覚えておいた方が良い。


***インパクトガードの入力
削りダメージの無効化、好感度の上昇、ガードクラッシュの抑制と
本作の重要なポイントではあるが、入力方法に若干のクセがある。
猶予自体は意外と緩く、攻撃の当たる直前10Fとのことではあるが、
「ニュートラルから」ガードを入れた時にしかこの判定はされない。
要するに多段技をインパクトする際には１ヒット分ごとにニュートラルを経由してガードを入れる必要がある。
[[マルチ]]の超モップへのインパクトが困難なのはこのため。


***画面移動による好感度の変動
相手と画面の位置関係で判定されている。
例えば、端～端状態で相手と密着までダッシュをした場合は急激に上がっていくが、
端へ完全に追い詰めた状態ではいくらダッシュしようがそれ以上の変動は起こらない。
また、相手のジャンプをダッシュで潜って反対側へ抜けて行く場合、潜り抜けた後は
「相手との距離を離している」という扱いをされるため、低下して行く。
自ら下がる行動よりも、相手に押される方がテンションの下がり幅は大き。
　例：[[モルガン]]を開幕位置から前に1回ステップさせた状態から画面端までダッシュで押し込むと青テンションになるが
　　　開幕位置からだと画面端まで押し込んだだけでは青テンションにはならない


***ガードクラッシュ誘発
本作のガードクラッシュ誘発条件は
&amp;bold(){「テンションDOWN時に」}
&amp;bold(){「ガードクラッシュ直前エフェクト（以下フラッシュ）を発生させ」}
&amp;bold(){「その後地上A攻撃以外を当てる」}である。
インパクトガードによって発生を防ぐことは可能。

各技にフラッシュ到達までのガードクラッシュ値（仮）のようなものが設定されており、
多くの場合は威力の高い技程その値は高く、当てる数は少なく済む。
サポートの攻撃でもガードクラッシュは発生する。
また、多段ヒット技においては１ヒットごとに判定されるため、非常に強力である。
裂破をガードさせた時に途中からクラッシュして、ということはカルラ使いなら良く起こりうる光景。

フラッシュさえさせてしまえば、次の攻撃は軽い技で構わないため、
まずはフラッシュを確認できるようになるとガードクラッシュさせやすくなる。

----    </description>
    <dc:date>2013-12-16T15:33:34+09:00</dc:date>
    <utime>1387175614</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/37.html">
    <title>まーりゃん</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/karulau/pages/37.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){利点}
5Dの花火による拘束力が強力。[[カルラ]]にとって飛びを抑えてくれるパートナー攻撃は
裂破での牽制＆削りを補佐してくれるために使い勝手は良い。
ヒット数が多いためにガードクラッシュも狙いやすい。
再使用までの待機時間も短めで、それなりに頻繁に使用できる。
2B&gt;5C&gt;まーりゃんキック(6D)&gt;剛でどこでも2ゲージ約10000を狙える点にも注目したい。
まーりゃんキック(6D)はガード硬直時間が長いため攻め継続がしやすい。
攻撃をくらっている最中は移動をしないため、吹き飛ばされた後に、花火などを打ってガードさせつつ近づくことも可能

&amp;bold(){欠点}
5Dは優秀だがヒット数が多いことで、ガード時には有効だが[[連続技]]の威力がかなり落ちてしまう。
遠くまで届く技がないのに加え、追従速度が遅いために攻めに行ったときにはついてこれない。
また、地面から上空に向けて攻撃が出る関係上、出始めの空中牽制力が怪しい。
ダウンさせられないため、当たり方によってはあまり効果的にならないこともある。
追従型の割りに攻撃の発生が遅く、アクティブ、パッシブアシストの使いにくさも問題となる。

&amp;bold(){ダメージ}
援護してやろう感謝したまへ (D) (800×3)       モーション1.5秒　リロード1.5秒　合計3秒
まーりゃんきっく (4or6+D) (1800)              モーション1.3秒～1.8秒（空振りの時は動作が速い）　リロード2.6秒　合計3.9秒～4.4秒    </description>
    <dc:date>2013-05-22T13:43:57+09:00</dc:date>
    <utime>1369197837</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/karulau/pages/2.html</link>
    <description>
      -[[トップページ]]
----
-[[Ver1.5A変更点]]

-[[基礎知識]]
-[[技データ]]
-[[通常技解説]]
-[[必殺技解説]]
-[[連続技]]
-[[アシスト使用連続技]]
-[[小ネタ]]
-[[システム豆知識]]

----
#openclose(show=パートナー関連){
-[[パートナー考察]]
-[[湯浅皐月]]
-[[高瀬瑞希]]
-[[ラスティ]]
-[[オクタヴィア]]
-[[ウルトリィ]]
-[[カミュ]]
-[[十波由真]]
-[[森川由綺]]
-[[緒方理奈]]
-[[まーりゃん]]
-[[猪名川由宇]]
-[[来栖川芹香]]
-[[スィール]]
}
----
#openclose(show=キャラ対策){
-[[カルラ基本戦術]]
-[[ハクオロ]]
-[[トウカ]]
-[[カルラ]]
-[[アロウン]]
-[[モルガン]]
-[[リアンノン]]
-[[向坂環]]
-[[柚原このみ]]
-[[小牧愛佳]]
-[[マルチ]]
-[[久寿川ささら]]
-[[柏木千鶴]]
-[[オボロ]]
}
----
総アクセス数&amp;counter()
今日&amp;counter(today)
昨日&amp;counter(yesterday)
----

**更新履歴
#recent(10)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2013-03-19T04:04:50+09:00</dc:date>
    <utime>1363633490</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/29.html">
    <title>カルラ基本戦術</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/karulau/pages/29.html</link>
    <description>
      **カルラ単体での戦術
***遠距離戦
C裂破先端程度しか当たらない距離以遠、とする。特にやれることはない。
ダッシュの性質上、間合いを詰めるのは歩きにしたほうがよいが、
轟牙やC激砕を当てられそうなら突っ込んでいくのも一つの手ではある。
ただ、よほどこの距離における相手側の行動と噛み合うものでない限りはやらないほうが無難。
飛び道具等をA酒で避けるのも良いが、モーションが大きいため、
その最中に次の行動をされやすい。好感度が落ちそうな時程度にとどめよう。


***中距離戦
飛び込みJC先端ほどが届く距離、とする。最重要距離で、実は[[カルラ]]はこの距離の方が戦いやすい。
この距離で使いやすい技を持ってはいるが、バレやすく当てなければ硬直が大きいものばかり。
飛び込みや轟牙等で強気に攻めに行くことも必要になる場合はあるが、
まずは2Bでの対空迎撃を主軸とした待ち気味の展開を重視するのが基本。
相手の牽制は届かず、飛んできたら迎撃できる位置取りが理想。
2Bで対空しにくい相手には昇りJAやB酒、焔裂破での対空も考慮すること。
リターン重視なら先出しJCでの空対空を狙ってみるのもアリ。

飛びにくくなっているようなら裂破の牽制も混ぜると、削りと好感度減少効果を兼ねられる。
ダッシュでスカせる牽制が多いようならA轟牙
立ち技やジャンプ牽制が多い相手なら5B
様子見で間合いをはかりつつ前後をうろうろするようなら2C
等を振ってみるとヒット率が高い。（隙が大きいので先端使用かつここだ、と言うときに）

不用意な地上牽制にはJBやJCの飛び込みを合わせるのが理想だが、
この状況では相手も対空迎撃を意識しているので、
あくまでも相手の地上牽制を読んで行う選択肢の一つとすること。
そこまで高い位置に判定はないが、強めの対空技を持つ相手には空中激砕でのズラしも混ぜてみよう。
その対空技が強ければ強いほど引っ掛かりやすい。


***近距離戦
安全に〆れる技を持っていないため、苦手ではないが実はあまり得意な距離でもない。
基本は2A&gt;2B(1)&gt;A裂破と繋ぎ、割り込まれないように削りに行こう。
中央の場合はこの後に中距離戦くらいの間合いに戻ることができる。

崩す必要がある場合でもダッシュ投げが仕様上出来ないため、
よほど相手が固まっていない限りは無理に崩そうと考えない方が良い。
暴れ潰しの連携も、元々割り込みを狙われやすい性質のため、
ガードクラッシュ狙いや、その割り込み技を狙ってガードしたり
そもそもをジャンプ等で避けて反撃するほうが安全である。

連ガの連携意識させた後であれば連続ガードにはならないものの、
その後が有利になったり暴れ潰しになったりする連携も活きてくる。
2B&gt;(A轟牙&gt;)BorC裂破だけではなく、A攻撃から(A轟牙&gt;)BorC裂破や、
5A&gt;5Aで刻んでみたり、稀に5Aから一瞬待って5Aor2Aと投げの択なども混ぜて行こう。
ワンパターンにならないことが大事。
ただし、相手の防御手段がワンパターンであればこちらも基本的に変えなくとも良い。
下手に違う行動を取ってそれに当たってしまうと相手が調子に乗りやすい。

2B後に無敵技やレジストスマッシュを狙っている相手には2B&gt;AorC酒を混ぜるのも面白い。
体力をリード出来ているのであれば無理をする必要はない。


端に追い詰めることができた場合も、端密着ではA裂破が連携に使えないためイマイチ。
（AorB裂破〆は相手の発生の早い技で確反になってしまう）
そのため5C・2C・焔裂破・アクティブアシストを絡めたコンボで〆る必要が出てくる。
どんどん技を当てて行くのではなく、追い詰めた状態で様子を見る等をし、
焦って飛び逃げしたところを各種対空技で落としたり、
中途半端にこちらを止めようとした牽制に飛び込みを合わせたり等、
「崩す」のではなく「崩れる」戦術を取ろう。

具体的には2Bが有効な間合いギリギリを保持すると良い。
この場合ではA裂破を仮に出してしまっても相手の確定反撃技が届かないことが多い。
飛べないことを意識させ、地上を牽制しよう。


多用すると酷いことになる可能性は高いが、
「不利だが反撃は受けにくい」技をガードされた後に、

**間髪いれず焔裂破をぶっぱなす選択肢も

相手のクセや心情次第では十分にありと言える。
微妙な距離のA裂破や激砕、5C、C酒等をガードされた後は狙い目である。
激砕以外は反撃確定状況も存在する技なので、そういう意味でも引っ掛かりやすい。


***起き攻め
中段やめくりなど、技は持っているがそれを見切りにくくする状況はほとんどないため、
どうしても崩しに行かなければいけない時以外は無理しないようにしよう。
やるならシンプルに、JBを裏表っぽく当てに行ったり、2B重ね&gt;A裂破と投げで択ってみたり、
JAを重ねるか重ねないかの後、投げと2Aや(JA&gt;)降り際低め空中激砕とかで、強引に行ってみても良い。
ジャンプからの攻めは択としてはほとんど成立していないが、万が一成功した時のリターンは高い。
C裂破を重ねるのが安定で使いやすいが、技によっては抜けてきたりするので注意。


***被起き攻め
使いやすい切り返し技は持っていないが、対処手段は案外豊富なので使いわけが大事。
選択肢としては

・5A
発生の速さを活かしての割り込み。
高い位置でのJ攻撃をガードした後に振るのも中々強いが、短いので空振りに注意。

・C酒
フォロー可能なサポートを使用している場合は選択肢に入らなくもない。
A版は硬直が長いためその後も有利な状況にはなりにくいため、C版を使いたい。
小技を刻む等、密度が高い内容には無力なので、主に攻め継続になる必殺技がくる場所を
読んで出すと効果的。有効な場面は研究しよう。

例えば、カルラ同キャラ戦なら2Bの後に出せば
A轟牙もしくはBorC裂破なら避けて反撃、A裂破なら連続ガードのためそもそも出ない。
といったことが可能になる。//（間合いによってはA轟牙は背後に抜けてしまう可能性がある）

・A激砕
相手の投げを読めた時に&quot;だけ&quot;有効

・レジストスマッシュ
ガードキャンセル技なので使いやすいが
共通システム故に意識されていることが多く、カルラのそれは遅いために
隙の少ない技で連携を組まれて対処されることも多い。
確定する連携を覚えて、しっかりとヒットさせるようにしよう。
相手が追従型のサポートを選択している場合には、フォローのアクティブアシスト発動時に
使うとレジストスマッシュならではの相対的リターンが望める

・焔裂破
無敵技かつ発生は保証されているので信頼度は高め。半固定の連携が狙い目。
空対空を意識したジャンプにはヒット率はあるが、通常の飛び込みにはガードされやすいため、
地上の攻めに対しての割り込みとして狙おう。
本作はカルラに限らず、ダッシュは停止に隙があり、連携は見た目よりも隙間のあるものが多い。
狙いどころ見極めると強力な武器になる。
ただし相打ちになることも多いため、自身の体力が残り少ない時は注意しておこう。
体力に余裕があるなら、愛佳の本や[[アロウン]]のニグレドや[[まーりゃん]]の花火などの飛び道具や
相手のA系列の攻撃重ね(一部B系列でも可能)などにあわせて打つことで、
焔&gt;(相手の攻撃hitで硬直終了)&gt;[焔]or[激砕～]などが狙えたりすることも覚えておこう。
ただし、暗転後に投げられることもあるので注意が必要。

・裂震爆焔渦
3ゲージ技かつ空中の相手には当たりにくい技だが、
発生が比較的早く(14F)攻撃発生まで無敵があり相手をホールドするため、焔裂破(11F)にちかい割り込みが可能。
リスクも大きいがリターンも非常に大きい。
割り込みで使う場合は、アシストによってはガードされても良いようにアクティブアシストを入れ込んでおこう。（アクティブアシストでキャンセルできる猶予が短いため）    </description>
    <dc:date>2013-03-19T03:52:04+09:00</dc:date>
    <utime>1363632724</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/18.html">
    <title>連続技</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/karulau/pages/18.html</link>
    <description>
      #contents

**※レシピを参考にする際の注意点 
2Bは2ヒット技ですが、しゃがみ喰らいに2ヒットしないため、 
基本的に1ヒット目キャンセルで使用することのほうが多いことから、 
何も記述が無ければ1ヒット目キャンセルの意味で記述しています 

地上ヒットの2A&gt;2Bの部分は相手が立ち喰らいであれば、 
2B(1)を5Bや2B(2)に変えても繋がります。 
ただし、2B(2)にするとノックバックが増えて繋がらなくなるレシピがありますので 
2B(2)と記載されていないレシピでは1段目でキャンセルしましょう。 

激砕後やHSによる壁バウンドから拾うレシピは端までの距離や、ヒット数、 
相手キャラによって1段目キャンセルか2段目キャンセルかが変わる場合があります。 
（2段目&gt;B酒だとB酒が届かない場合もあるし、2段目からでないと剛覇がｸﾘｰﾝしない場合もある） 
このあたりは拾った間合いや高さ、それまでのコンボの内容によるノックバック等に左右されるため、
文章では表現できませんので状況確認してください。 
慣れれば画面位置を把握してのレシピでクリーンヒットを狙うことは可能です。
2Bが届かない距離ももちろんあるため、その場合は直に焔裂破をぶち当てましょう。 

焔裂破や剛覇刃で〆る内容が多いですが、補正によりあまり減らないものもありますので 
毎回組み入れるのではなく、ゲージの状況によってはB酒までにする、等の判断もしましょう。 

***基本連続技
●2A&gt;2B&gt;2C　
威力はないがダウン重視の場合に。
トウカ等の起き上がりの早いキャラには2Cから最速5Cが丁度起き上がりに重なる。

●2A&gt;2B&gt;AorB裂破or焔裂破or裂震爆焔渦
基本連続技。A裂破ならばガードされていてもそれなりに問題ない。

●2A&gt;2B&gt;A轟牙&gt;AorB裂破or焔裂破or裂震爆焔渦
上の連続技を少し確認猶予と威力を上げたもの。
ガードされていると轟牙に割り込まれるのでヒット確認を。

●2A&gt;5A&gt;2B&gt;A轟牙&gt;AorB裂破or焔裂破or裂震爆焔渦
上の連続技を少し確認猶予とテンション上昇値を上げたもの。ただし、ダメージは少し下がる。
B裂破は最速でなければコンボが途切れるため注意が必要。

●2B(空中ﾋｯﾄ)&gt;焔裂破
対空コンボ。高さによっては裂破や激砕でさらにダウン追い打ち可能。
近距離真上付近だと焔裂破が当たらないため、状況確認も。 

●[2B(空中ﾋｯﾄ)&gt;B酒]or[B酒]&gt;剛覇刃
対空行動からの最大リターン

●激砕&gt;HSor焔裂破or[5Bor2BorA轟牙&gt;B酒&gt;剛覇刃]or[(空中)焔裂破&gt;2B&gt;焔裂破]
激砕からの追撃。ゲージがあれば直接焔裂破が簡単で高威力。
端では剛覇刃クリーンを狙いたい。


***カウンターヒット始動
●5C(CH)&gt;HS&gt;[焔]or[2B(2)&gt;B酒&gt;剛覇刃] 
端付近でHSから追撃が可能。以下にもあるHS後の追撃の使いわけは注意書きを参照。

●5CorB&amp;C酒(CH)&gt;2B&gt;色々 
届く間合いであればそのまま2Bが繋がるので、轟牙でも焔でも繋げる。

●激砕(CH)&gt;A激砕&gt;2Bor5B&gt;焔裂破 
それほど機会は多くないが激砕がCHするともう一回激砕を当てられる。

●JC(空中CH)&gt;A激砕&gt;[焔]or[2B&gt;B酒&gt;剛覇刃] 
空対空時の高いリターン。本作のカウンターヒットは確認しやすいため、
ここはきっちり押さえたい所。当たった高さや間合いによってタイミング等も変わるため、
剛覇刃を狙うよりは焔裂破で安定ダメージを取るのがお勧め。


***好感度UP時
●通常投げ&gt;焔裂破
画面端に向かって投げた場合は焔裂破が全段当たらなかったりするため、
ダメージが落ちる場合もある。
およそ3000～4000ダメ

●5B(先端)&gt;焔裂破(3)&gt;剛覇刃
焔が3HITすることで剛覇刃クリティカルを当てられるだけの猶予ができる

●2B(1)&gt;C轟牙
2B始動でない限りは繋がらないため、使う機会は皆無。
端が近ければ更にに追撃が可能。 

●5C&gt;HS&gt;[焔]or&gt;[2B(2)&gt;B酒&gt;剛覇刃]
始動であればHSに繋がる。

●5C(CH)&gt;AorB激砕&gt;[焔]or&gt;[2B(2)&gt;B酒&gt;剛覇刃]or[HS&gt;5A&gt;B酒]
始動であればAorB激砕に繋がる。

●2C(CH)&gt;2B&gt;[焔]or[B酒&gt;剛覇刃]
好感度UP時はCHの浮きが高くなるため追撃が可能になる。

●激砕&gt;A激砕&gt;[焔]or[2B&gt;B酒&gt;剛覇刃]
好感度UP時は始動激砕の浮きが高くなるため追撃が可能になる。

●激砕&gt;(空中)焔裂破&gt;2B(1)&gt;B酒&gt;剛覇刃
画面端＋好感度UP時限定＆激砕始動と条件が厳しめだが、ラウンドを決めれる威力を誇る。
それほど難しい内容ではないため、覚えておいて損はない。

●焔裂破(CH)&gt;焔裂破 
単純ながら高威力のため、ゲージに余裕があればしっかり決めて行きたい

●～&gt;(空中)焔裂破(3)&gt;裂震爆焔渦

●～(空中hit)&gt;2B(2)&gt;B酒&gt;2B(1)&gt;焔裂破(2)&gt;剛覇刃
端限定

----    </description>
    <dc:date>2013-03-19T03:33:23+09:00</dc:date>
    <utime>1363631603</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/19.html">
    <title>アシスト使用連続技</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/karulau/pages/19.html</link>
    <description>
      #contents

※レシピを参考にする際の注意点は[[連続技]]を参照

***湯浅 皐月　選択時
●2A&gt;2B&gt;5C+5D&gt;HS&gt;[焔裂破]or[2B(2)&gt;B酒&gt;剛覇刃]
HS後は画面端限定。中央HSまでの場合でも
2A&gt;2B&gt;A轟牙&gt;焔よりこちらのほうがダメージが300ほど高い。

●2A&gt;2B&gt;A轟牙+5D&gt;A激砕&gt;[HS]or[5B&gt;B酒&gt;剛覇刃] 　
轟牙ヒット時に即Dを押し、激砕でキャンセルする。
HS後に端に到達してると距離次第で更に5Bや2BからB酒まで繋がる。
距離がベストだとそこから剛覇でクリーンやクリティカルも。
完全端始動の場合はHSから5A&gt;B酒で拾えるが、そこから剛覇は
J攻撃始動等でヒット数増やしてノックバック上げておかないと、
距離が近く剛覇刃がクリーン以上にならない。

●2A&gt;2B&gt;A轟牙+6D&gt;B裂破&gt;C轟牙&gt;2B(2)&gt;B酒&gt;剛覇刃
中央かつ立ち喰らい時限定。運び距離が半端じゃない。
上記コンボとアシスト発動の繋ぎは同様。
C轟牙は6Dの最終段直後に当てるため、長めに走ること。
端に到達できていれば2B以降で追撃可能。

●2A&gt;2B+6D&gt;5C&gt;C激砕&gt;[2B&gt;焔裂破]or[5B&gt;B酒&gt;剛覇刃]
こちらも立ち喰らい限定で、上記との差は端でも可能なこと。
とはいえ、6Dの補正でそれほど威力は高くない。

●激砕&gt;HS&gt;5D&gt;焔裂破
中央コンボの中では高威力だが少々ゲージ効率が悪い。
中央かつ倒しきれる時とかに。

●2C(CH)&gt;ﾃﾞｨﾚｲ5D&gt;焔
好感度が通常時でもサポートを挟むことで追撃が可能。
2Bで拾うこともできるが、距離の問題もあるのでこれが安定。

●BorC酒&gt;微ﾃﾞｨﾚｲ5D&gt;HSorC轟牙&gt;追撃
5Dがヒット最速だと繋がらない。
ヒット確認からDを押すくらいで操作すると勝手に「微ディレイ」の
タイミングになりやすく、ガード時はどっちにしろフォローしたいので
出来るか出来ないかは別として確認しようとするようにしよう。


***高瀬 瑞希　選択時
●2A&gt;2B+5D&gt;5C&gt;ｱｯﾊﾟｰﾋｯﾄ&gt;(落下に)B酒&gt;剛覇刃
●2A&gt;2B&gt;A轟牙+5D&gt;B酒&gt;C激砕&gt;2B&gt;B酒&gt;剛覇刃
瑞希使用時の基本コンボ
 
●2A&gt;【[2B+5D&gt;5C]or[2B&gt;A轟牙+5D&gt;B酒]】&gt;HS&gt;2B&gt;B酒
端付近限定。ﾀﾞﾒｰｼﾞは下がるがA轟牙が安定

●2A&gt;2B+6D&gt;A轟牙&gt;A激砕&gt;2B&gt;B酒&gt;剛覇刃
中央で可能だが立ち喰らい限定

●2A&gt;2B&gt;A轟牙+6D&gt;B酒&gt;A轟牙&gt;B酒
6Dﾋｯﾄ後少し深めにﾀﾞｯｼｭしてからA轟牙を当てる
端が近い時、はA轟牙をBに変え、距離によって2Bor5B&gt;酒で拾う

●2A&gt;2B&gt;5C+6D&gt;HS&gt;[焔裂破]or[2B&gt;B酒&gt;剛覇刃]　
※端限定


***ラスティ　選択時
●地上投げ+5D&gt;C裂破(ダウン追い打ち)
好感度UP時限定


***オクタヴィア　選択時
●2A&gt;2B(&gt;A轟牙)&gt;AorB裂破&gt;6D
中央でダメージもダウンも取れる[[オクタヴィア]]選択時のメインコンボ。
裂破1段目から6Dを発動する。ある程度追従位置に左右される。
A轟牙は入れても入れなくても良い。2A&gt;2Bのヒット確認から出せるのであれば入れよう。

●2A&gt;2B&gt;5C+5D&gt;HS 
HSのバウンド位置が悪いため、画面端でも追撃は出来ない。


***ウルトリィ　選択時
●2A&gt;2B+5D&gt;A轟牙&gt;B酒&gt;(雷ﾋｯﾄ)&gt;少し歩いて5B&gt;B酒&gt;剛覇刃 

●2A&gt;2B&gt;A轟牙+5D&gt;焔&gt;(雷ﾋｯﾄ)C激砕&gt;2B&gt;B酒&gt;剛覇刃 
C激砕は雷のヒットを確認してから打つとタイミングが合いやすい。

●激砕+5D&gt;5B&gt;B酒&gt;(雷ﾋｯﾄ)&gt;A激砕&gt;2B&gt;B酒&gt;剛覇刃
激砕ヒット時の高威力連続技
 
●激砕&gt;A激砕+ﾃﾞｨﾚｲ5D&gt;焔裂破&gt;(雷ﾋｯﾄ)&gt;A激砕&gt;2B&gt;B酒&gt;剛覇刃
ゲージ消費は多いが激砕ヒット時の高威力連続技。


***カミュ　選択時
●地上投げ&gt;(火ﾋｯﾄ)B激砕&gt;(5B&gt;)B酒&gt;剛覇刃
投げ後に火が当たる状況限定だが、投げに補正がなく高威力。
J攻撃をガードさせた時に発動し、2A→投げとするとタイミングが合う。 

●JBorJC+5D&gt;2A&gt;2B&gt;2C&gt;(火ﾋｯﾄ)B激砕&gt;5B&gt;B酒&gt;剛覇刃
画面端限定。飛び込みヒットにアクティブかけてダウンに火を当てる。

●2A&gt;2B&gt;A轟牙+5D&gt;焔裂破&gt;(火ﾋｯﾄ)B激砕&gt;5B&gt;B酒&gt;剛覇刃
ゲージ消費は多いが簡単で高威力。

●激砕&gt;焔裂破&gt;2B&gt;B酒+5D&gt;剛覇刃ｸﾘｰﾝ&gt;(火ヒット)&gt;後J着地剛覇刃　
画面端＋好感度UP時+激砕始動+4ゲージと中々状況は難しいが、
2回目の剛覇刃のクリーンorクリティカルに成功すれば即死級の威力を誇る。
（相手の好感度状況次第では本当に即死する）


***緒方 理奈　選択時
●JC+D&gt;HS&gt;B轟牙&gt;HS*2&gt;花火ﾋｯﾄ&gt;5B&gt;B酒&gt;剛覇刃
開幕くらいの位置から可能

●2A&gt;2B&gt;5C+D&gt;HS&gt;ﾃﾞｨﾚｲHS*2&gt;花火ﾋｯﾄ&gt;2B&gt;B酒
端限定　酒後に焔裂破や剛覇刃は入るが補正であまり減らない 

●JC+D&gt;5C&gt;HS*3&gt;花火ﾋｯﾄ&gt;焔裂破orSAorB酒&gt;剛覇刃
端限定　5C&gt;HSの部分だけﾃﾞｨﾚｲを欠けて花火を繋げる。
花火が地上付近でヒットするのでSAをきちんと繋げることができる。


***まーりゃん　選択時
●2A&gt;2B&gt;A轟牙&gt;焔裂破&gt;(dl)&gt;6D&gt;A轟牙&gt;A撃砕
開幕くらいの位置から可能　ダッシュで追いかけA轟牙のあたる高度まで落ちてきたらA轟牙

●2A&gt;2B&gt;A轟牙&gt;焔裂破&gt;(dl)&gt;6D&gt;C激砕&gt;焔裂破or各種裂破(ダウン追い打ち)
開幕くらいの位置から可能

●2A&gt;2B&gt;A轟牙&gt;焔裂破&gt;(dl)&gt;6D&gt;A轟牙&gt;SA
開幕くらいの位置から可能

●2A&gt;2B&gt;A轟牙&gt;焔裂破&gt;(dl)&gt;6D&gt;(da)&gt;AorBorC撃砕&gt;[2B&gt;B酒&gt;剛覇刃]orA撃砕
開幕くらいの位置から可能　6Dが壁バウンドすることで可能。上を狙いつつダッシュで追いかけ、バウンドしたらA撃砕で拾う

●2AorJBorJC&gt;2B(1)&gt;5C&gt;6D&gt;剛覇刃
6Dを(微dl)すればクリティカルも狙える

●2A&gt;2B&gt;5C&gt;6D&gt;微歩きorA撃砕&gt;2B(2)&gt;B酒&gt;剛覇刃
端限定

●各撃砕orHSor赤B轟牙or赤C轟牙&gt;2Bor5A&gt;B酒&gt;6D&gt;A撃砕&gt;2B&gt;[B酒&gt;剛覇刃]or[赤焔裂破&gt;赤焔裂破]
端限定

----    </description>
    <dc:date>2013-03-19T03:20:29+09:00</dc:date>
    <utime>1363630829</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/20.html">
    <title>小ネタ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/karulau/pages/20.html</link>
    <description>
      ***好感度UP時に性能変化が起こる技
【通常攻撃初段ののけぞり増加】：基礎システム的なもの 
【通常投げの復帰不能時間増加】：[[ラスティ]]5Dや焔裂破で追撃が可能に
【2Cカウンターヒット時の浮き増加】：間合いによるが自力追撃が可能に 
【激砕初段時の浮き高度増加】：追撃の幅が広がる 
【超必殺技性能変化】：技説明参照 


***連続ガードになる連携（トレモ調べ）
【5A】【B攻撃】【A轟牙】ｷｬﾝｾﾙからA裂破、B酒 
【5A&gt;5A】【5Aor2A&gt;5Bor2B】 
//※5A絡みは欠点あり。下記参照 
//あくまでトレーニングモードによる検証結果。
//トレモの木偶にJump+ガードALLを設定すると これらはきちんとガードし続けるが、
//実際には連続ガードではない連携もある模様。 
//A轟牙&gt;A裂破は立ちガード時には連続ガードにならないと言う噂なので注意しておこう。
立ちガードとしゃがみガードではガード硬直に１Ｆの差があるので注意


***ガード硬直の謎(ver.upで修正）
連携中に【5A】【サポート攻撃】が絡むと、A裂破が上記の技から何故か連続ガードにならない。 
例として、【J攻撃&gt;2A&gt;2B】からや2Bの先端からでもA裂破は連続ガードになるのだが、 
密着始動での【5A&gt;2B】や【2A&gt;5A&gt;2B】等の後にA裂破を出しても連続ガードにならない。 
どうやら上記の行動が混ざると相手のガード硬直が短くなってしまうようなのだが、 
【5A&gt;A裂破】は連続ガードになるので謎は深まるばかり。 
皐月6Dから激砕等の連携も単発ガードより不利になるようなので注意しよう。 


***擬似ガード不能連携
本作は空中ガード後は空中ガード以外の行動不能、という仕様を利用して、 
相手キャラに何かを空中ガードさせつつ自身は先に着地し、 
その後自然落下してきた相手へ空中ガード不能の攻撃を重ねるようにすると、 
相手が空中ガード時にパッシブアシストを発動していない限りは回避不能な連携になる。 
[[カルラ]]が実行可能な例として以下の連携がある。 
　【JA(相手空中ガード)&gt;空中版A激砕】 
　【降り際J攻撃(相手が自身より上空で空中ガード)&gt;着地後(5A&gt;)2B】 
　【パートナーの攻撃を相手が空中ガード→落ちてくる相手へ2B】 
空中ガード後の仕様なのか、2Bで着地前を狩ると当たり方が怪しいので2B&gt;焔がお勧め。 

他キャラにももちろん出来る連携。


***BorC酒で相殺できる飛び道具
キャラクター
・[[ハクオロ]]　「風神扇」
・[[アロウン]]　「ニグレド」
・リアンノン　「アストラ」&amp;「ステラ」（弾が多すぎて途中から喰らう） 
・[[モルガン]]　「矢」
・オボロ　「矢」（多段技のため意味は無いが飛び道具相殺エフェクトは出る）
パートナー
・由綺　「結晶」
・[[カミュ]]　「火球」
・ウルト　「風」（多段技のため意味は無いが飛び道具相殺エフェクトは出る）
・[[まーりゃん]]　「花火」（多段技のため意味は無いが飛び道具相殺エフェクトは出る）
※判明したら追加記述を希望 


***最低空A激砕でダウン追い討ち
A激砕を最低空で出すと、結果的なリーチは短いがどの激砕よりも早く発生する。 
これを活用し、届くのであればダウン追い討ちを確定させる機会を増やすことが可能。 
入力は6412369+Aとすると失敗してもA裂破になりやすく、比較的安全である。
無論、他の入力法で安定するのであればそちらで良い。


***C轟牙でレジストスマッシュ対策
C轟牙はガードさせると相手の背後に移動する性質を持つ。
この時、相手がレジストスマッシュを出していると正面に出るため、空振りさせることが可能。
ただし、単発では相手が何もしていない場合に反撃が確定してしまうため、
パートナーでのフォローは必要不可欠となる。理奈発動中の連携が特に強力。


***剛覇刃クリティカル
クリーンヒットはある程度狙ったりコンボレシピどおりで発生するが、中々出ないクリティカル。 
これはクリーンヒットがどちらかと言うと、当てる高度・縦軸を意識するだけで発生しやすいものに対し、 
クリティカルヒットは横軸の一致も必要なことから難度を上げている。 
（クリーンヒットも縦横点を参照しているが緩いため発生しやすい）
簡単にいえば、相手との距離が近すぎるとクリティカルヒットは発生しない。
○トレーニングモード開始位置から１歩歩いて(正確には約半歩、激砕の後にB酒が届かないくらい)A激砕→高度を合わせて剛覇刃
これでクリティカルが発生するので高さ＆距離の目安にしてみると良い。
CASTLE　1AVALONが分かりやすい、開始位置の溝にカルラの踵を合わせてから激砕を出せば、大体クリティカルする

キャラごとで喰らい判定が違うためにクリーンorクリティカルの判定の位置は若干違う。
端密着HS&gt;2B(2)&gt;B酒&gt;剛覇刃の場合クリーンキャラとしないキャラがいることからも確認できる。
アロウン、モルガン等は他キャラよりも低めの位置で当てる必要があるため、
既存のレシピでクリーンヒットしないようならB酒から少し待って剛覇刃を出そう。
このあたりは経験してみてから感覚と位置を掴んでほしい。


***焔裂破のコマンド入力
焔裂破のコマンドは2141236＋AB同時押しだが、2142146というコマンドでも出るため、 
本来のコマンドが苦手な人は実行してみるのも良いだろう。 
また、立ち回り中で仕込む場合、前方向が入らないことにより、間合いを詰めなくとも 
焔裂破のコマンドを用意しながらガードも同時に用意し、様子を見るということも可能。 
代わりにヒット時焔、ガード時裂破、という仕込みができなくなるので注意。特に[[トウカ]]戦。 


***レジストスマッシュを避ける行動
A激砕
千鶴

B激砕
トウカ、千鶴、オボロ

AorC酒
※判明したら追加記述を希望


***5A、2A連続キャンセルについて
ヒット、ガード、スカ問わず5A&gt;5A、2A&gt;2Aは硬直の最後の1Fをキャンセルして出せる。
ただし、赤テン時の初段でしか連続ヒットにはさせられないので注意。    </description>
    <dc:date>2013-03-19T03:11:32+09:00</dc:date>
    <utime>1363630292</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/15.html">
    <title>通常技解説</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/karulau/pages/15.html</link>
    <description>
      #contents

**通常技
***5A
爪で引っかく。リーチがかなり短い。
2Aよりも与えるガード硬直が多く当てて有利となれる上、
発生がかなり早いことを活用して、J攻撃からの繋ぎや反撃、割り込み、固めと使える。
原因不明のガード硬直現象があったがver.upで修正された。

***2A
下段で小技としてはリーチが長いが発生が遅めで、
連続ヒットはしない連打キャンセルという仕様だが、
なんだかんだで頼る始動技。好感度UP時のみ2A&gt;2Aを繋ぐことができる
5Aへコンビネーションスマッシュが可能。

***5B
剣を横薙ぎに振るう。
リーチは長いが根元以外はしゃがみには当たらず、硬直も長い。
特定の技への反撃やジャンプし始め、(小)ジャンプへの牽制等に。
少し前進する性質があるため空振り連打すると進んでいく。

***2B
切り上げ二段攻撃。
対空技としての性能が高くキャンセルして焔裂破を出す事でダメージも取れる。
横のリーチはそれほどでもないが、1段目の判定はそこそこ横方向にあり、
発生も5Bより早いため飛び狩りと地上への反撃両対応で使うことも可能な主力技。
地上コンボの中継に使う場合、しゃがみには必ず1HITしかしないことから、
基本は1HIT目をキャンセルして行く。
喰らい判定が剣の先の方まであるため、かなりの上空から潰されることもある。

***5C
威力が高く判定もなかなか強いが、いかんせん発生が遅く硬直も長め。
ただし、相手のA攻撃間合い内でなければフルコンを貰うほどの不利ではない。
（先端気味であればガード後に環の恐怖が確定しない程度）
ここからHSが出せるので5Cへ直接反撃ができない相手、状況であれば
ある程度のフォロー、行動潰しになる。HS自体の振りも重いため多様は禁物。
CHor好感度UP時に初段としてヒットした場合はHSが連続ヒットする。
また、空中CHの場合は地面バウンドを誘発するため、追撃が可能。

***2C
5C同様大振りな下段切り。リーチがかなり長いが隙は5Cよりも某大なので
先端で当てるかサポートのフォローが必須。
対空を怖がって地上の牽制や様子見が増えるところに振ると良く当たる。
CH時は地面バウンドするが、好感度UP時かサポートを活用しないと不可。

***ヘヴィスマッシュ（B+C同時押し）
5Cよりもさらに発生も遅けりゃ硬直も長い。
リーチは2Cなみに長く、ヒット時端なら壁バウンドするが、
基本的にパートナーでフォローするか[[連続技]]専用で。
一応先端を当てるようにすれば一部のキャラはガードされても反撃を受けづらい。
レジストスマッシュもこのモーションであることを覚えておきたい。
ようするに横に長いが遅い。

***JA
発生が早く斜め下に強い蹴りで、咄嗟の空対空に使ったり、
必殺技でキャンセル可能な事を活かして飛び込みに使う。
喰らい判定があまり大きくならないようで、その点も空対空でぶつける時は有利になる。

***JB
空中で下から斜め上に斬り上げる。
見た目よりも下方向に強く、空対空はおろか対地やめくりにも使える主力J攻撃。
しかし、発生はさほど速くないため、相手の空中JA迎撃等には一方的に負けやすい。
隙あらばこの技で裏表っぽく飛び込みを仕掛けよう。

***JC
剣を豪快に斜め下へ振りおろす。飛び込みへ非常に使いやすい。
発生が案外遅く、持続もグラフィックで見る以上に短いが、威力は高く
空中CH時に地面バウンドを誘発するため、リターン面で特に優れているJ攻撃。
めくりの必要性がない状況ではこの技をメインに飛び込んで行こう。
また、空中投げのコマンドを重複することができる点も重要。

***通常投げ
掴んでそのまま地面にたたきつける。起き攻めをしやすいが、
有利Ｆはさほどなく、ジャンプ攻撃を低く重ねられるほどの余裕はないので、
素直に地上から攻める選択肢も使っていくほうが良い。
好感度UP時には追撃が出来るが、verUPで補正がかかりそれほど減らない。
//実は始動補正がかかっておらず、ここから追撃すると高威力の連続技が出来るのだが、
//それを可能にするには一部のサポートや好感度上昇が必要となる。

----    </description>
    <dc:date>2011-12-26T14:31:16+09:00</dc:date>
    <utime>1324877476</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/karulau/pages/44.html">
    <title>Ver1.5A変更点</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/karulau/pages/44.html</link>
    <description>
      ・5Aバグ修正
・5B判定強化
・5C硬直減少
・裂破衝撃波部分の発生が早く（A轟牙立ちガードから連ガ）
・裂破はパートナーにヒットしてもヒット数減少が下がらないように
・（空中）投げ威力増加、補正重く
・焔裂破の硬直減少    </description>
    <dc:date>2011-12-05T14:06:18+09:00</dc:date>
    <utime>1323061578</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
