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    <title>kei_room @Wiki</title>
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    <description>kei_room @Wiki</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/18.html">
    <title>リンク集</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/18.html</link>
    <description>
      http://media.yucasee.jp/posts/index/418
http://news.cybozu.net
http://www.chiri.com/railwaymap/pdf/Rosen_Syutoken200603_A4.pdf
http://3di-opensim.com/
http://fswiki.org/wiki.pl?page=FrontPage
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0805/19/news019.html
http://densuke.biz/
http://bizmakoto.jp/bizid/articles/0907/21/news074.html
http://zozo.jp/
http://www.cityjp.com/javascript/etc/password.html
http://www.kenko.com/index.html    </description>
    <dc:date>2009-09-10T22:47:07+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/6.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/6.html</link>
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          </description>
    <dc:date>2009-07-09T20:56:02+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/17.html">
    <title>SE関係</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/17.html</link>
    <description>
      SEでの勉強時に出てきた言葉

***API
あるプラットフォーム（OSやミドルウェア）向けのソフトウェアを開発する際に使用できる命令や関数の集合のこと。


***マージ
「合併する」「融合する」といった意味の英単語で、複数のファイルやデータ、プログラムなどを決められたルールに従ってひとつに統合すること。    </description>
    <dc:date>2006-03-06T22:23:02+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/14.html">
    <title>研究関係</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/14.html</link>
    <description>
      *研究関係

研究や大学院での学習において気になった言葉や
分からなかった言葉などをメモしておく備忘録。


***HMM（隠れマルコフモデル）
隠れマルコフモデル（Hidden Markov Model）は確率モデルの一つであり、 「システムがパラメータ未知のマルコフ過程である」と仮定し、 観測可能な情報からその未知のパラメータを推定する。 音声認識、ゲノミクス、形態素解析(自然言語処理)などに応用されている。


***MFCC(メル尺度ケプストラム係数（Mel-Frequency Cepstral Coefficient）)


***NOC(Network Operations Center)
ネットワークを管理する施設。


***probabirity density function（確率密度関数）
確率分布関数が微分可能なとき、その確率分布関数P(x)の導関数P&#039;(x)のこと。


***PUI（Perceptual User Interface)
『知覚のあるユーザインタフェース』
画像処理や音声処理を使うことによる、コンピュータが視聴の知覚を有しているかのようなユーザインターフェース。


***RFID
微小な無線チップにより人やモノを識別・管理する仕組み。流通業界でバーコードに代わる商品識別・管理技術として研究が進められてきたが、それに留まらず社会のIT化・自動化を推進する上での基盤技術として注目が高まっている。


***supervised learning
教師付き学習のこと。


***Toy Interface
その名のとおり、おもちゃや人形といったものを利用したコンピュータインターフェース。


***unsupervised learning
教師無し学習のこと。


***オプティカルフロー
画面上の各点の速度場のこと．


***クラスタリング
特徴空間中で距離が近いデータをまとめグループ化するための手法。


***グラディエント法
オプティカルフローのス推定方法の一種。


***最近傍決定則
特徴空間上で近接しているパターン同士はその性質も似ているという仮定の下に、代表的なパターン（プロトタイプ）と入力パターンを特徴空間上で比較、最も距離の近いプロトタイプの属するクラスを認識結果として出力する方法。ＮＮ法とも言う。


***実世界指向インターフェース（実世界I/F）
インターフェースの透明化、実世界状況の認識、人間能力の増強、および実世界と情報世界の接続を目指したインターフェース。


***スペクトル
数学や物理学では、時間信号をフーリエ級数展開したときの各調波成分の振幅の大きさを周波数の関係から見たもの。


***テンプレートマッチング
パターンマッチングの代表的手法で、検査対象パターンと事前に用意した標準パターン（テンプレート）との類似度や相違度を求め、対象パターンを識別する手法。


***動的計画法（ＤＰ）
問題を小さな問題に分割し、小さな問題を解いた答えを組み合わせてより大きな問題の答えを求め、最終的に求めたい答えを得る方法。


***ノンバーバル
非言語の。人と人とのコミュニケーションにおける、表情や態度、ジェスチャーなど。


***ハプティックデバイス
（仮想空間内の）物体に触れたときの感触を与える装置のこと。


***パラ言語情報
発話に伴う、韻律や表情、頭部動作やジェスチャなどの言語情報の円滑な伝達を補助する情報のこと。


***ヒューリスティック
アルゴリズムと対置の概念で、解が出ることを保障されていないやり方のこと。


***ヒューリクティックス
問題領域固有の`知識&#039;を利用して，それを`優先的に展開することによって，探索が効果的に行われる&#039;ことが予測される節点から選択する．


***フィラー
言いよどんだときに現れる音声．&quot;well...&quot;など．


***フレームレート
動画の再生において、1秒間に何回画面を書き換えることができるかを表す指標。単位はfps(frame per second)。フレームレートが30fpsの場合、1秒間に30回描画が行なわれる。原理的に、ディスプレイの垂直走査周波数(リフレッシュレート)よりも高いフレームレートでの表示はできない。


***ブロードキャスト
ネットワーク内で、不特定多数の相手に向かってデータを送信すること。


***プロトコル
ネットワークを介してコンピュータ同士が通信を行なう上で、相互に決められた約束事の集合。通信手順、通信規約などと呼ばれることもある。


***ベクトル量子化
量子化というと、スカラー量子化を意味していて、値の精度を落として大雑把な区間にわけることである。ベクトル量子化は、多次元量の空間を分けること。


***マハラノビス距離
正規母集団と標本との距離尺度。母集団の分散を考慮した距離と解釈できる。


***マルチモーダル(multi-modal）
マルチモーダルの定義は、まだ固まった概念はないが
IT系で使われる場合には直訳の「多様な形態」より
「多様な伝達方法を利用した」と言う意味が一般的だろうか。
※類義語「マルチメディア」


***マンハッタン距離
またはL1-距離は、幾何学における距離概念のひとつ。各座標の差（の絶対値）の総和を2点間の距離とする。


***モフォロジー処理
画像をいくつかの方向に画素単位でずらした画像群と元の画像との画像間演算によって、図形を整形する処理。


***ロバスト化
開発あるいは製造段階で発生しうる「設計パラメータ/製造パラメータ」の変動に対してシステムの性能が大きく影響を受けないように設計点を選んでいく、あるいは組み合わせていく設計の方法をロバスト設計といい、その結果、性能が安定すること。    </description>
    <dc:date>2006-01-06T15:45:10+09:00</dc:date>
    <utime>1136529910</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/16.html">
    <title>java</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/16.html</link>
    <description>
      *JAVA
java関係の備忘録やまとめ、クラスなど。

***大文字と小文字
Javaでは、「変数名、メソッド名は小文字で始める」、「クラス名は大文字で始める」、「単語の区切りは大文字にする」という命名規則が推奨されている。    </description>
    <dc:date>2005-11-15T16:49:51+09:00</dc:date>
    <utime>1132040991</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/15.html">
    <title>研究関係メモ帳</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/15.html</link>
    <description>
      *研究関係メモ帳

**思い付きなど
***シンボルグラウディング
言語の概念獲得や動作のシンボル化などは見たことがあるが、
ジェスチャと動作を結びつけるのはあったっけ？
ジェスチャの画像解析は簡単化のためピンクボールを使用する。
何次元かのベクトルとして表現できないか？
認識には先生の分裂型SOMを使用。
SOMでの認識結果と、それに対応する動作（ジェスチャが指示する動作）
をまとめて『概念』と呼べるか？
AIBOの可能な動作は、Javaコンポーネントで指定の可能な
単純な動作のみでよいと思う。
ジェスチャと動作の結びつけ（ここは強化学習？）
タスクとしては[[java]]によるデスクトップAIBOコントローラで
AIBOに指示可能な動作を、コントローラの代わりに
ジェスチャで指示する、というものでどうだろうか。    </description>
    <dc:date>2005-11-09T10:39:33+09:00</dc:date>
    <utime>1131500373</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/13.html">
    <title>その他Fedora Core3について</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/13.html</link>
    <description>
      *各種設定など

**グラフィカルログインとテキストログインの切り替え
/etc/inittabファイルを書き換える

■/etc/inittab（一部)
&gt;# Default runlevel.The runlevels used by RHS are :
&gt;#  0 - halt (Do NOT set initdefault to this)
&gt;#  1 - Single user mode
&gt;#  2 - Multiuser, without NFS (The same as 3, if you do not have netWorking)
&gt;#  3 - Full multiuser mode
&gt;#  4 - unused
&gt;#  5 - X11
&gt;#  6 - reboot (Do NOT set initdefault to this)
&gt;#
&gt;id:5:initdefault:  ←数字を５または３に書き換える
「id:」の後の数字を、[[テキスト]]ログインでは「3」、
グラフィカルログインでは「5」に書き換える。
(先頭が「#」の行はコメント）



*GUIを利用したシステム管理

*GNOME

**一般的なアプリケーションパッケージのインストール
[アプリケーション]→[システム設計]→[アプリケーションの追加／削除]
で起動するパッケージ管理専用プログラムを利用できる。


**Nautilus（ファイル管理アプリケーション）
***アイテムのコピーやリンクの作成
マウスの中ボタンを押しながら、別のフォルダにドラッグ＆ドロップ。


*KDE

**Konqueror（ファイル管理アプリケーション）
***アイテムのコピーや移動、リンクの作成
ドラッグ＆ドロップのみ。ドロップ先でメニューが開くので、それを操作。    </description>
    <dc:date>2005-10-07T17:44:50+09:00</dc:date>
    <utime>1128674690</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/12.html">
    <title>Linux コマンド一覧</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/12.html</link>
    <description>
      *linux コマンド一覧

Linuxのコマンドについて、自分用の備忘録。

**システムの再起動と終了
***システム終了
&gt;# shutdown -h now  ←「-h」オプションはhaltの意味
&gt;# poweroff
&gt;# halt
スーパーユーザ権限で、以上のいずれかのコマンドを実行。

***システム再起動
&gt;# shutdown -r now
&gt;# reboot
スーパーユーザ権限で、以上のいずれかのコマンドを実行。


**グラフィカルデスクトップの起動
&gt;# startx
仮想コンソールでログインした際に、
グラフィカルデスクトップを起動するのに使用。


**ログアウト
&gt;# exit  又は Ctrl+Dキー


**ターミナルからランレベルを変更する
&gt;#init ☆（ランレベル)
再起動のためにシステム運用を中止したくない場合などに使用。


**デスクトップ環境の変更
&gt;# switchdesk ☆
&gt;☆：デスクトップ環境の名前(GNOMEなど)、
&gt;またはrevert（システム標準へ復帰）
コマンド入力後、次のログイン時から設定が反映される。


**    </description>
    <dc:date>2005-10-04T18:48:19+09:00</dc:date>
    <utime>1128419299</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/11.html">
    <title>Fedora Core3</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/11.html</link>
    <description>
      **Fedora Core3

-[[Linux コマンド一覧]]

-[[その他Fedora Core3について]]    </description>
    <dc:date>2005-10-04T18:03:07+09:00</dc:date>
    <utime>1128416587</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/10.html">
    <title>テキスト</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kei_room/pages/10.html</link>
    <description>
      **文字色を指定したい
&gt;color : RGB値またはキーワード
文字色を指定する。色の指定がされていない文字には、
ユーザーのブラウザの設定に従った色が表示される。


**文字を装飾したい
&gt;text-decoration : キーワード
指定した要素に含まれる文字に対して、
上線、下線、取り消し線、点滅と言った装飾を設定する。
キーワードは以下のとおり。
-overline...上線
-underline...下線
-line-through...取り消し線
-blink...点滅
-none...装飾無し（デフォルト）

※それぞれを半角スペースで区切って並べれば、複数の値を設定することができる。


**大文字・小文字に置換したい
&gt;text-transform : キーワード
英文の大文字・小文字の表記方法を指定する。
キーワードは以下のとおり。
-capitalize...各単語の1文字目を大文字に置換
-uppercase...全ての文字を大文字に置換
-liwercase...全ての文字を小文字に置換
-none...入力されたままで表示（デフォルト）


**行の高さを指定したい
&gt;line-height : ☆&amp;br()☆...キーワード・サイズを表す数値+単位・割合を表す数値・パーセントを表す数値+%
行の高さ（行送り）を設定する。指定方法は以下のとおり。

****キーワード
normal...ブラウザが自動的に行の高さを設定（デフォルト）

****サイズを表す数値+単位
ボックス領域の高さ（1行の上端から下端までの幅）を、数値に単位をつけて設定する。

****割合を表す数値（単位無し）
その要素のフォントサイズに対する行の高さの割合を、
単位なしの数値で設定する。

****パーセントを表す数値+%
その要素のフォントサイズに対する行の高さの割合を、
パーセンテージで設定する。


**行揃えを指定したい
&gt;text-align : キーワード
行揃えを指定する。キーワードは以下のとおり。
-left...左寄せ
-right...右寄せ
-center...センタリング
-justify...均等割付

  ○文字の均等割付を指定する
  CSS2の仕様では、均等割付にはtext-align : justifyを指定するよう定義されているが、
  この方法では均等割付にすることはできない。
  均等割付を適用するには、text-align : justifyに加えtext-justifyプロパティを指定する必要がある。
  
  text-justifyプロパティの値には以下のキーワードがある。
  ・auto...ブラウザに依存（デフォルト）
  ・distribute...単語間隔と文字間隔の両方を調整して均等に割り付ける
  ・distribute-all-lines...単語間隔と文字間隔の両方を調整して均等に割り付け、
  　　最終行で行末まで満たないテキストも均等に割り付ける
  ・inter-cluster...単語間隔のないテキストを調整して均等に割り付ける
  ・inter-ideograph...漢字などの文字間隔と単語間隔の両方を調整して均等に割り付ける
  ・inter-word...単語間隔のみを調整して均等に割り付け、
  　　最終行で行末まで満たないテキストは均等割付にはならない
  ・newspaper...単語間隔と文字間隔の両方を調整して均等に割り付ける


**文字の垂直位置を指定したい
&gt;vertical-align : ☆&amp;br()☆...キーワード・サイズを表す数値+単位・パーセントを表す数値+%
インラインレベル要素とテーブルのセル要素（th要素、td要素）に設定し、
それらの要素が表示される行の中での垂直方向の位置を指定する。
指定方法は以下のとおり。

****キーワード
-baseline...ベースラインにそろえる（デフォルト）
-super...上付き文字にする
-sub...下付き文字にする
-top...上にそろえる
-middle...中にそろえる
-bottom...下にそろえる

****サイズを表す数値+単位
親要素のベースラインを0とし、そこからの垂直位置を単位付きの数値で設定する。
正の値では上に、負の値では下に移動する。

****パーセントを表す数値+%
親要素のベースラインを0とし、そこからの垂直位置を
line-heightプロパティで設定された高さに対する割合で指定する。
正の値では上に、負の値では下に移動する。


**文字間隔を指定したい    </description>
    <dc:date>2005-09-24T22:00:04+09:00</dc:date>
    <utime>1127566804</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
