妖夢基本性能

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妖夢基本性能」(2012/06/24 (日) 15:46:01) の最新版変更点

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#contents ---- *体力・移動 -体力はどの難易度でも300固定、体力減少時に受けるダメージが減る等の要素は無し。 -通常移動は十字キー使用なら8方向、アナログスティック使用ならば無制限の移動が可能。 移動の際にはある程度の慣性が働くため咄嗟に逆方向に移動するなどの動作は多少の慣れが必要になる。 -ジャンプは初速が速く縦軸を対象にした攻撃は限られてくるため、基本的な攻撃の回避に重宝する。 ただ、敵の攻撃(特にボス等は)には縦軸も対象に入れた攻撃も存在するためこれだけで全ての攻撃を回避できるわけではない。 豆知識としてジャンプは初速の移動速度が通常移動よりも速く、 ジャンプ中の移動速度は通常移動と変わらないため早く移動したい時にはジャンプを繰り返したほうが早くなる。 -ダメージモーションには二種類あり、のけぞりとダウンがある。 のけぞり時は少しの無敵時間があり基本的に直後の攻撃は当たらない。 ダウン時は完全な無防備状態となり起き上がるまで敵の攻撃を食らい続けることになる、 ボタン連打などによるダウン時間短縮などは無いので場合によってはそのまま倒されることもありえる。 ただし、ダウンする攻撃を食らった時に通常攻撃を出しているとダウンモーションをキャンセルする事が出来る。 成功するとダメージは食らうがダウンを回避することが出来るので ダウンする攻撃を食らいそうな時ははとりあえず通常攻撃を連打するのも手である。 例外的に一部のボスの攻撃にはのけぞり判定だが多段ヒットするものもある。 *通常攻撃 -初期段階での攻撃回数は4 得点が3500000・7000000を越える毎に攻撃モーションが1段階増える(最大6) 十字キーを押しながら攻撃をすると移動しながらの攻撃も可能。 ジャンプ中の専用攻撃は存在せず、そのまま地上にいる時と同じ攻撃が出る。 通常攻撃の威力は固定、難易度・敵の種類によって威力の変動はしない模様。 ※小ネタになるが、通常攻撃はジャンプ・スキルボタンを攻撃直後に押す事で1段目に強制的に戻すことが可能。 使用例としてはスキルゲージが無い時に通常攻撃とスキルボタンを連打する事により初期では高威力の1段目を隙無く出し続けることが出来る。 霊突と組み合わせると短時間で高ダメージが期待できるのでごり押しする場合には有効。 各種通常攻撃のデータは以下の通り |>|通常攻撃1段目(右振り下ろし)| |ダメージ&br()&big(){&color(red){12}}|&image(height=150,width=200,通常攻撃1段目.bmp)| |>|通常攻撃2段目(左振り払い)| |ダメージ&br()&big(){&color(red){10}}|&image(height=150,width=200,通常攻撃2段目.bmp)| |>|通常攻撃3段目(右斬り上げ)| |ダメージ&br()&big(){&color(red){13}}|&image(height=150,width=200,通常攻撃3段目.bmp)| |>|通常攻撃4段目(左横なぎ)| |ダメージ&br()&big(){&color(red){10}}|&image(height=150,width=200,通常攻撃4段目.bmp)| |>|通常攻撃5段目(回転斬り2HIT)| |ダメージ&br()&big(){&color(red){12・11}}|&image(height=150,width=200,通常攻撃5段目.bmp)| |>|通常攻撃6段目(打ち下ろし)| |ダメージ&br()&big(){&color(red){42}}|&image(height=150,width=200,通常攻撃6段目.bmp)| *スキル攻撃 -初期スキルゲージ数は3 各ステージに配置されている黄色の壷を壊すと取得できるアイテムを3つ集めるとスキルゲージが1増加する。 Easyのみスキルゲージの回復速度が速い、Nomal・Hardの回復速度は変わらない。 |>|>|>|>|霊突|スキルゲージ1消費、アイコンカラーはオレンジ。前方に移動しながら突きを繰り出すスキル。&br()スキルの中ではもっとも隙が無く直後に通常攻撃・各種スキルに繋げる事も出来る。&br()水月斬程ではないが無敵時間があり移動しながら技が出るため向かって来る弾幕を回避しやすい。&br()ダメージもそこそこ高く連続して出せるのでボス・ザコ問わず接近戦では重宝する技である。&br()また、移動速度が全行動中最も早くジャンプ移動と組み合わせると最高の機動力を出せる、&br()やりすぎての落下に注意だが・・・| |ダメージ|Easy&br()&big(){&color(red){29}}|Normal&br()&big(){&color(red){30}}|Hard&br()&big(){&color(red){38}}|&image(height=150,width=200,霊突.bmp)|~| |>|>|>|>|霊撃波|スキルゲージ1消費、アイコンカラーは水色。前方に斬撃による衝撃波を飛ばすスキル。&br()見た目以上に範囲が広く、縦は妖夢1人分離れていても当たる、また妖夢の真後ろにすら当たり判定がある。&br()横方向の判定は無限では無く一定距離で消える、大体1.5画面分くらいだろうか。&br()敵弾は消せるが無敵時間は無く、囲まれた状態などでは真価を発揮しにくい。&br()ボス戦では敵の行動阻止や接近での攻撃が当てずらい時などに使っていける。&br()接近する前の先打ち、コンボの繋ぎ、連続技への応用など、&br()他のスキルや通常攻撃と組み合わせて使えるようになれば立派な霊撃波マスター、&br()ある意味玄人好みのスキルである。| |ダメージ|Easy&br()&big(){&color(red){24}}|Normal&br()&big(){&color(red){25}}|Hard&br()&big(){&color(red){33}}|&image(height=150,width=200,霊撃波.bmp)|~| |>|>|>|>|水月斬|スキルゲージ2消費、アイコンカラーは緑。白楼剣と楼観剣を使いその場で回転斬りを繰り出すスキル。&br()長い無敵時間と広い範囲の攻撃判定、スキル中最高のダメージを誇るスキルの中の切り札。&br()スキルゲージの消費が他のスキルと違い2と多めだが、それに見合った性能を持つ。&br()スキルの特性から1対1の戦闘よりも集団戦において性能を発揮する。&br()ボス戦においても長い無敵時間を利用した回避兼攻撃手段として非常に優秀。&br()良い事ずくめのスキルだがネックはやはり消費量、&br()とは言ってもスキルゲージを増やしているとそれも気にならなくなる。| |ダメージ|Easy&br()&big(){&color(red){41}}|Normal&br()&big(){&color(red){42}}|Hard&br()&big(){&color(red){50}}|&image(height=150,width=200,水月斬.bmp)|~| *スペルカード |>|>|>|>|空観剣「六根清浄斬」|スペルゲージを全て消費して繰り出される必殺技。本家では当身技だったがこちらは自分から斬り込んでくれる。&br()最初の斬り込みを外した場合スペルゲージの消費はほとんど無い。&br()始めの斬り込みはダメージが無く、一部のボスには稀に無敵技で2段目を無効化される事もある。&br()出始めから終わりまで無敵時間があるが、直後に攻撃を重ねられた場合水月斬を使わないと回避が出来ない、&br()ボス戦では注意が必要。&br()Hardでのダメージは400に設定されているが、余剰ダメージの上限が300となっているため&br()敵の体力が100以下の場合、敵の残り体力+300が最大ダメージになる。| |ダメージ|Easy&br()&big(){&color(red){280}}|Normal&br()&big(){&color(red){300}}|Hard&br()&big(){&color(red){400}}|&image(height=150,width=200,スペル空観剣「六根清浄斬」.JPG)|~| ---- *HIT修正・得点計算 -HIT数が増えると得点やスキルゲージ上昇速度に補正がかかる。 &big(){5HIT} &big(){&color(red){スキルゲージ上昇速度1.5倍}} &big(){10HIT} &big(){&color(red){得点1.5倍}}&big(){・スキルゲージ上昇速度1.5倍} &big(){15HIT} &big(){得点1.5倍・}&big(){&color(red){スキルゲージ上昇速度2倍}} &big(){20HIT} &big(){&color(red){得点2倍}}&big(){・スキルゲージ上昇速度2倍} &big(){25HIT} &big(){得点2倍・}&big(){&color(red){スキルゲージ上昇速度2.5倍}} &big(){30HIT} &big(){&color(red){得点2.5倍}}&big(){・スキルゲージ上昇速度2.5倍} &big(){100HIT} &big(){&color(red){得点5倍}}・&big(){&color(red){スキルゲージ上昇速度5倍}} HIT数は時間の経過や敵からの攻撃を受ける(HIT数や攻撃の種類によっては繋がり続ける事もある)、落下してリスタートするなどでリセットされる。 HIT数増加によってリセットまでの時間が短くなる?(要検証) 100HIT以上でのスキル上昇速度の恩恵は凄まじく、常時スキルを使用しても問題無い程。 ハイスコアを狙う場合でなくてもHIT数はなるべく繋げるようにしたほうが結果的に攻略が楽になる。 -得点計算はそこまで難しくない。 道中のザコに関しては個別の点数と言うものは設定されていない。 &big(){&color(red){攻撃時のダメージ×100}}がそのまま得点として加算される。 これにその時のHIT数による倍率補正がかかる事になる。 &big(){例)通常攻撃の一段目(ダメージ12)を敵に当てた場合の得点は1200。HIT数が22だった場合には2400になる。} 中ボス・ボスに関してはこの得点計算とは別に個別得点が設定されている。 例えばステージ1の中ボスであるチルノは100000の個別得点が設定されている。 撃破時にこの得点にHIT数補正をかけた数字が加算される。 &big(){例)チルノ撃破時に38HITだった場合、100000の2.5倍である250000が加算される。} このような得点計算のためハイスコアを狙う場合、 &sizex(7){敵を}&sizex(7){&color(red){瀕死}}&sizex(7){にまで追い込んで最もダメージの大きい攻撃で}&sizex(7){&color(red){トドメ}}&sizex(7){をさす} と言う方法を取っていく事になる。&del(){妖夢ちゃんマジ外道} ----
#contents ---- *体力・移動 -体力はどの難易度でも300固定、体力減少時に受けるダメージが減る等の要素は無し。 -通常移動は十字キー使用なら8方向、アナログスティック使用ならば無制限の移動が可能。 移動の際にはある程度の慣性が働くため咄嗟に逆方向に移動するなどの動作は多少の慣れが必要になる。 -ジャンプは初速が速く縦軸を対象にした攻撃は限られてくるため、基本的な攻撃の回避に重宝する。 ただ、敵の攻撃(特にボス等は)には縦軸も対象に入れた攻撃も存在するためこれだけで全ての攻撃を回避できるわけではない。 豆知識としてジャンプは初速の移動速度が通常移動よりも速く、 ジャンプ中の移動速度は通常移動と変わらないため早く移動したい時にはジャンプを繰り返したほうが早くなる。 -ダメージモーションには二種類あり、のけぞりとダウンがある。 のけぞり時は少しの無敵時間があり基本的に直後の攻撃は当たらない。 ダウン時は完全な無防備状態となり起き上がるまで敵の攻撃を食らい続けることになる、 ボタン連打などによるダウン時間短縮などは無いので場合によってはそのまま倒されることもありえる。 ただし、ダウンする攻撃を食らった時に通常攻撃を出しているとダウンモーションをキャンセルする事が出来る。 成功するとダメージは食らうがダウンを回避することが出来るので ダウンする攻撃を食らいそうな時ははとりあえず通常攻撃を連打するのも手である。 例外的に一部のボスの攻撃にはのけぞり判定だが多段ヒットするものもある。 *通常攻撃 -初期段階での攻撃回数は4 得点が3500000・7000000を越える毎に攻撃モーションが1段階増える(最大6) 十字キーを押しながら攻撃をすると移動しながらの攻撃も可能。 ジャンプ中の専用攻撃は存在せず、そのまま地上にいる時と同じ攻撃が出る。 通常攻撃の威力は固定、難易度・敵の種類によって威力の変動はしない模様。 ※小ネタになるが、通常攻撃はジャンプ・スキルボタンを攻撃直後に押す事で1段目に強制的に戻すことが可能。 使用例としてはスキルゲージが無い時に通常攻撃とスキルボタンを連打する事により初期では高威力の1段目を隙無く出し続けることが出来る。 霊突と組み合わせると短時間で高ダメージが期待できるのでごり押しする場合には有効。 各種通常攻撃のデータは以下の通り |>|通常攻撃1段目(右振り下ろし)| |ダメージ&br()&big(){&color(red){12}}|&image(height=150,width=200,通常攻撃1段目.bmp)| |>|通常攻撃2段目(左振り払い)| |ダメージ&br()&big(){&color(red){10}}|&image(height=150,width=200,通常攻撃2段目.bmp)| |>|通常攻撃3段目(右斬り上げ)| |ダメージ&br()&big(){&color(red){13}}|&image(height=150,width=200,通常攻撃3段目.bmp)| |>|通常攻撃4段目(左横なぎ)| |ダメージ&br()&big(){&color(red){10}}|&image(height=150,width=200,通常攻撃4段目.bmp)| |>|通常攻撃5段目(回転斬り2HIT)| |ダメージ&br()&big(){&color(red){12・11}}|&image(height=150,width=200,通常攻撃5段目.bmp)| |>|通常攻撃6段目(打ち下ろし)| |ダメージ&br()&big(){&color(red){42}}|&image(height=150,width=200,通常攻撃6段目.bmp)| *スキル攻撃 -初期スキルゲージ数は3 各ステージに配置されている黄色の壷を壊すと取得できるアイテムを3つ集めるとスキルゲージが1増加する。 Easyのみスキルゲージの回復速度が速い、Nomal・Hardの回復速度は変わらない。 |>|>|>|>|霊突|スキルゲージ1消費、アイコンカラーはオレンジ。前方に移動しながら突きを繰り出すスキル。&br()スキルの中ではもっとも隙が無く直後に通常攻撃・各種スキルに繋げる事も出来る。&br()水月斬程ではないが無敵時間があり移動しながら技が出るため向かって来る弾幕を回避しやすい。&br()ダメージもそこそこ高く連続して出せるのでボス・ザコ問わず接近戦では重宝する技である。&br()また、移動速度が全行動中最も早くジャンプ移動と組み合わせると最高の機動力を出せる、&br()やりすぎての落下に注意だが・・・| |ダメージ|Easy&br()&big(){&color(red){29}}|Normal&br()&big(){&color(red){30}}|Hard&br()&big(){&color(red){38}}|&image(height=150,width=200,霊突.bmp)|~| |>|>|>|>|霊撃波|スキルゲージ1消費、アイコンカラーは水色。前方に斬撃による衝撃波を飛ばすスキル。&br()見た目以上に範囲が広く、縦は妖夢1人分離れていても当たる、また妖夢の真後ろにすら当たり判定がある。&br()横方向の判定は無限では無く一定距離で消える、大体1.5画面分くらいだろうか。&br()敵弾は消せるが無敵時間は無く、囲まれた状態などでは真価を発揮しにくい。&br()ボス戦では敵の行動阻止や接近での攻撃が当てずらい時などに使っていける。&br()接近する前の先打ち、コンボの繋ぎ、連続技への応用など、&br()他のスキルや通常攻撃と組み合わせて使えるようになれば立派な霊撃波マスター、&br()ある意味玄人好みのスキルである。| |ダメージ|Easy&br()&big(){&color(red){24}}|Normal&br()&big(){&color(red){25}}|Hard&br()&big(){&color(red){33}}|&image(height=150,width=200,霊撃波.bmp)|~| |>|>|>|>|水月斬|スキルゲージ2消費、アイコンカラーは緑。白楼剣と楼観剣を使いその場で回転斬りを繰り出すスキル。&br()長い無敵時間と広い範囲の攻撃判定、スキル中最高のダメージを誇るスキルの中の切り札。&br()スキルゲージの消費が他のスキルと違い2と多めだが、それに見合った性能を持つ。&br()スキルの特性から1対1の戦闘よりも集団戦において性能を発揮する。&br()ボス戦においても長い無敵時間を利用した回避兼攻撃手段として非常に優秀。&br()良い事ずくめのスキルだがネックはやはり消費量、&br()とは言ってもスキルゲージを増やしているとそれも気にならなくなる。| |ダメージ|Easy&br()&big(){&color(red){41}}|Normal&br()&big(){&color(red){42}}|Hard&br()&big(){&color(red){50}}|&image(height=150,width=200,水月斬.bmp)|~| *スペルカード |>|>|>|>|空観剣「六根清浄斬」|スペルゲージを全て消費して繰り出される必殺技。本家では当身技だったがこちらは自分から斬り込んでくれる。&br()最初の斬り込みを外した場合スペルゲージの消費はほとんど無い。&br()始めの斬り込みはダメージが無く、一部のボスには稀に無敵技で2段目を無効化される事もある。&br()出始めから終わりまで無敵時間があるが、直後に攻撃を重ねられた場合水月斬を使わないと回避が出来ない、&br()ボス戦では注意が必要。&br()Hardでのダメージは400に設定されているが、余剰ダメージの上限が300となっているため&br()敵の体力が100以下の場合、敵の残り体力+300が最大ダメージになる。| |ダメージ|Easy&br()&big(){&color(red){280}}|Normal&br()&big(){&color(red){300}}|Hard&br()&big(){&color(red){400}}|&image(height=150,width=200,スペル空観剣「六根清浄斬」.JPG)|~| ---- *HIT修正・得点計算 -HIT数が増えると得点やスキルゲージ上昇速度に補正がかかる。 &big(){5HIT} &big(){&color(red){スキルゲージ上昇速度1.5倍}} &big(){10HIT} &big(){&color(red){得点1.5倍}}&big(){・スキルゲージ上昇速度1.5倍} &big(){15HIT} &big(){得点1.5倍・}&big(){&color(red){スキルゲージ上昇速度2倍}} &big(){20HIT} &big(){&color(red){得点2倍}}&big(){・スキルゲージ上昇速度2倍} &big(){25HIT} &big(){得点2倍・}&big(){&color(red){スキルゲージ上昇速度2.5倍}} &big(){30HIT} &big(){&color(red){得点2.5倍}}&big(){・スキルゲージ上昇速度2.5倍} &big(){100HIT} &big(){&color(red){得点5倍}}・&big(){&color(red){スキルゲージ上昇速度5倍}} HIT数は時間の経過や敵からの攻撃を受ける(HIT数や攻撃の種類によっては繋がり続ける事もある)、落下してリスタートするなどでリセットされる。 HIT数増加によってリセットまでの時間が短くなる?(要検証) 100HIT以上でのスキル上昇速度の恩恵は凄まじく、常時スキルを使用しても問題無い程。 ハイスコアを狙う場合でなくてもHIT数はなるべく繋げるようにしたほうが結果的に攻略が楽になる。 -得点計算はそこまで難しくない。 道中のザコに関しては個別の点数と言うものは設定されていない。 &big(){&color(red){攻撃時のダメージ×100}}がそのまま得点として加算される。 これにその時のHIT数による倍率補正がかかる事になる。 &big(){例)通常攻撃の一段目(ダメージ12)を敵に当てた場合の得点は1200。HIT数が22だった場合には2400になる。} 中ボス・ボスに関してはこの得点計算とは別に個別得点が設定されている。 例えばステージ1の中ボスであるチルノは100000の個別得点が設定されている。 撃破時にこの得点にHIT数補正をかけた数字が加算される。 &big(){例)チルノ撃破時に38HITだった場合、100000の2.5倍である250000が加算される。} このような得点計算のためハイスコアを狙う場合、 &sizex(7){敵を}&sizex(7){&color(red){瀕死}}&sizex(7){にまで追い込んで} &sizex(7){最もダメージの大きい攻撃で}&sizex(7){&color(red){トドメ}}&sizex(7){をさす} と言う方法を取っていく事になる。&del(){妖夢ちゃんマジ外道} ----

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