防具の見方

○○耐性

属性に対するカット率。
斬撃耐性90%なら斬撃ダメージが90%カットされる。
ハープーン耐性はpts分射撃ダメージを減らす。ptsを上回る攻撃でない場合はダメージが0になる。
ちなみに打撃ダメージはダメージ分緑ゲージをマイナス。
斬撃ダメージもダメージ分マイナスだがオレンジバーで表示され回復が遅く出血もする。治療で黄色バー変更される。

保護部位

その部位で攻撃された際に保護される確率。
左腕50%なら左腕に攻撃された時50%の確率で防具の耐性が適用される。
保護部位が鎧や靴で重複する場合があるが、例えばパンツ50%と靴50%で合わせて100%となるわけではなく、順番に各保護確率で計算される。順番は頭→鎧→パンツ→服→靴。
例 パンツ50%で保護されず→靴50%で保護適用(靴の耐性値でダメージ計算)。
ちなみにベルト装備の計算順は靴の後、一番最後である。
バニラではベルトに装備できる防具は存在しないので関係ないが、MODで追加している場合は注意が必要。

斬撃耐性効率

斬撃を鎧で防いだ時の衝撃を緩和してくれる割合。
多少複雑なので斬撃耐性効率が高いほど良い防具と覚えてけばOK。
もう少し正確に言うとカットされた斬撃ダメージから打撃ダメージへ変換される際のカット率(旧%stunの逆)。斬撃耐性効率80%だとカットされた斬撃ダメージの20%が打撃ダメージに追加される。
例えば斬撃耐性90% 斬撃耐性効率80%だった時に100の斬撃ダメージを受けた場合
90%カットされるので斬撃ダメージは10。
カットされた斬撃ダメージ90が打撃ダメージへ変換される際に80%がカットされるので打撃ダメージ18が追加される。

このとき食らう斬撃ダメージ(上記の例の10ダメージ)はほかの部位に防具を着込んでおり、その防具がダメージを受けた場所をカバーしており、
かつ保護部位の判定に成功すれば、さらにダメージ計算を繰り返して最終的なダメージを減少させる。
――――――――――――――※以下線内の記述はコメント欄にて異論あり※――――――――――――――――――――――
しかし「変換後の打撃ダメージ(上記の例の18ダメージ)」は他の防具があろうがなかろうが再計算されることなく即座にダメージを食らう。

「変換後の打撃ダメージは即座に食らう」仕様と「保護部位の計算順」の仕様が組み合わさった結果、
「高性能な服を着ているのにボロい鎧のせいで無駄に打撃ダメージを食らう」ということが計算式の上では起こりうるが、
服だけ熟練で鎧は普通というのもそう無いはずなので、「兜と鎧の斬撃耐性効率は高い方が嬉しい」程度に覚えておくとよい。
(出展はここ)
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防具製作と注意点

防具製作は技術レベルによって製作出来るものが増える。
鎧クラスなしは技術レベル1の衣服作業台 (材料は布)。
軽鎧は技術レベル2の革なめし作業台(材料は布となめし皮)。
中鎧・重鎧は技術レベル3の鍛冶場(重装甲)(材料は装甲板と布)。
鎖帷子は技術レベル4の鎖帷子作業台で製作できる(材料は鎖帷子と布)。
中鎧はゲーム中情報に『革なめし』と書いてあるものがあるが革なめし作業台では製作できない(これ以外にも似たような事例アリ)。原料も鍛冶場(重装甲)での材料である布と装甲板となっている。

 重鎧までの研究に必要なレアな本は『工学研究書』一冊だけで、等級はあくまで制作者の技量次第となっている。
 武器製作のように等級を上げるために大量の『古代の科学書』は必要ではないため自作に向いている(技量が上がれば金策にもなる)。
 ただし鎖帷子は例外で技術レベルが4まで必要で、鎖帷子作業台の研究に古代の科学書が3冊必要となっている。

 装甲板(材料は原鉄)等の防具製作に必要な材料を作っていても鍛冶(防具)の技術は上がります。
 技量が低い時に低級の鎧を作るよりも、鍛冶技術が上がるまでは材料作りに勤しんでいた方が良いかもしれません。

 また鍛冶場(重装甲)は野外設置が基本の設備で高さが必要なため、屋内に設置できない建物があります。
 暗い中での製作では等級が下がるため照明を設置するのを忘れずに。


コメント

  • 装甲版って作れますか? (2018-12-08 23:44:51)
  • 装甲板でした。 (2018-12-08 23:45:07)
  • 板金加工台で作れます。原料が鉄鉱石で、鉄板からは作れないことに注意。 (2018-12-09 00:45:31)
  • ありがとうございます! (2018-12-09 17:20:56)
  • 部位の確率って大事だな。このシステム理解してないと100%のところをさらに保護して無駄なことしそう。 (2019-02-19 15:37:18)
  • 理解できてないぞ。多重に守るのは普通に有効 (2019-02-19 16:26:09)
  • なーんか、右腕だけダメージいつも通るなと思ってたら、確率だったのか…。自力作成するまでいってないから戦利品でやりくりしてるんだよなぁ (2019-02-23 02:59:41)
  • ↑2 保護率100%の部位の話だよね?100%ならそこで計算終わるから多重にする意味はないでしょ (2019-03-07 15:43:35)
  • ↑もう一度勉強してくるんだなフラットスキン (2019-03-07 17:17:40)
  • ↑何が間違ってるのかヒントぐらいくれよ。例えば侍の脛当 脚100%に保護率ある靴を履くのは意味があるんだな?計算方法はどうなるんだ (2019-03-07 18:12:19)
  • ↑脛当が軽減しきれなかった脚への斬撃ダメージを靴が更に軽減してくれることがあるから意味がある (2019-03-07 18:50:22)
  • ↑2上の斬撃耐性効率の項目の所にダメージ計算方法は書いてあるよ。一度読んだだけではよく分らんだろうけどダメージ計算について正確かつ簡潔に書くのは無理なので重ね着に意味はあると納得しておくか何度も読み返して理解してね (2019-03-07 21:05:13)
  • 超遅くなったがありがとう、理解できた (2019-03-12 06:50:29)
  • 極端な例で言えば、胸腹両手足の保護100%で、斬撃耐性100%の一見強そうな鎧だったとしても、斬撃耐性効率0%だったら、結局100%のダメージを喰らう上に、服や靴、ズボンの計算が行われなくなるクソザコ鎧。逆に耐性20%でも効率が100%なら、確実に2割減した上で残り8割を服などに任せられる優良鎧。って認識でOK? (2019-04-11 22:18:11)
  • 違う。ろ過装置が盾に並んでると想像してほしい。上から順に鎧、ズボン、インナーといった形に並んでいる。上から流された斬撃ダメ・打撃ダメは、それぞれの関所で、保護率の確率で、斬撃・打撃耐性%減らされた後、下に流れていく。ただし、斬撃ダメは、ろ過紙によって減らされた量の(100-効率)%だけ、打撃ダメとなって下に流れていく (2019-04-12 00:03:06)
  • ×関所 ○ろ過装置。もう少し具体的に書くと、ろ過装置は2つずつ並んでいて、左側が斬撃ダメのろ過装置、右側が打撃ダメのろ過装置と想像してほしい。基本的に、それぞれの装置は上から下への一本道だ。ただし、左(斬撃)側から右(打撃)側への、斜め線(斬撃ダメが打撃ダメに変換されることを示す線)が、別途用意されている (2019-04-12 00:11:04)
  • ちなみに、一番下は生身の肉体だ。ろ過しきれなかった(斬撃+打撃ダメージ)を、打たれ強さで補正した結果が、その部位ダメージとなる。 (2019-04-12 00:18:04)
  • んん?「変換後の打撃ダメージは他の防具があろうがなかろうが再計算されることなく即座にダメージを食らう」って上に記述があったから、斬耐性100%の効率0%なら打撃に変換されるだけで、その変換後ダメージはもろに喰らうと思ってたんだけど違うのか?変換後打撃ダメもその斜め線で打撃側に送られて再計算されるのか?てっきりその斜め線が生身の肉体側に繋がってると思ってたわ。スマン。せっかく教えてくれたのにワイの頭じゃ理解できんかった・・・ (2019-04-12 01:03:46)
  • 不安になったので確認してみた。結論としては、明らかに他の装備の影響を受ける。まず、不当に耐性の高い、鎧以外の装備をさせた。次に、不当に耐性の低い鎧を装備させたり、鎧を剥いだりしてみた。そして、カタナでダメージを受けてみたが、全然変わらない (2019-04-12 02:20:04)
  • 検証ありがとう! じゃあ耐性効率の所に書かれてる事は情報が古いのかね。出展のスレッドも2年前だし。何にせよ傑作鎖帷子の上にボロ鎧着ると、逆にダメージが増える現象は改善されてたんだな。 (2019-04-12 10:34:55)
  • 検証に使った防具の各耐性等が不明ですが、とりあえず該当の記述を囲って異論ありと記入してみました。 (2019-04-14 01:01:53)
  • 何でこんな複雑なダメージ形式にしたのだろうか (2019-04-16 22:33:54)
  • 中途半端にリアリティを求めた結果かな?やりたい事はまぁわかる (2019-05-02 12:31:04)
  • 例えば胸部とかに100%の保護の防具を重ね着することって意味ありますかね? (2019-05-14 12:56:54)
  • ここのログの最初に詳しく書いてるぞ (2019-05-14 13:05:42)
  • 正直MOD入れないと数少なすぎて同じのばかり着てしまうよな。特に頭とかチートスペックのカニ以外全部ゴミみたいなもんだし (2019-05-14 13:49:30)
  • modは強いの多いからなあ、まあカニもMODクラスだけど、酸性雨行かないなら面付き兜とか見た目もいいし性能も準最強クラスだね、最強じゃないと嫌とかじゃない限りいいと思うよ (2019-05-14 21:17:58)
  • 今定番のテンプレ装備って何? やっぱカニ頭、ダストコート、サムライ脛当、下駄、 鎖帷子黒って感じ?ちょっと胴体のボウガン耐性怖いけど、ペナや耐性考えるとなぁ・・・。 (2019-05-16 22:06:21)
  • 鎖帷子を黒にする必要性はあまり感じないが、大体それだろうな (2019-05-16 22:10:33)
  • ペナルティ気にしても結局ダメージ一度でかいの喰らえばかなり下がるから気にしなくてもいいし鎖帷子は性能なら普通のほうが高いぞ (2019-05-27 18:24:15)
  • あ、そうだっけ。黒が隠密高い上位互換だと思い込んでたわ。ペナ気にしなくていいなら胴体は何が良いんだろ?個人的には腹部が100%じゃないのは少し怖いんだよな。カニ鎧は攻撃-10、ホモ鎧は腕保護が痛いし。 (2019-05-27 19:14:42)
  • 両手義手のホモかなあ、鎖帷子で何発か耐えられるようにして (2019-05-27 19:49:23)
  • ダスコなら射撃耐性の高い黒鎖。というか通常の利点は斬打効率たったの10だけだからなぁ (2019-06-12 19:55:39)
  • どんな技量差も巻き込み攻撃には無力ってのがこのゲームの性質だし多対多を想定するならコートよりカニ鎧のが良い気がするな。打たれ強さが低い内は特に (2019-11-07 01:58:47)
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