戦闘ルール

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戦闘ルール」を以下のとおり復元します。
****基本的な戦闘ルール
戦闘は安価とコンマのみで行う。
コンマはレス投稿時の時間末尾のことを差し、例を挙げると投稿時間が「12:17:48.57」ならコンマの値は「57」になる。

戦闘時の判定として「判定値」と言う値を使用する。
判定値はコンマの数字の二桁と一桁を足した数字になる。コンマの値が「57」なら「5+7=12」で判定値は「12」になる。
また、コンマの数字をそのまま用いる際は「判定コンマ」と呼称される。ややこしい点なので注意。

戦闘時の行動の選択肢は「攻撃」「防御」「必殺」が存在する。
安価によってこの三つの内一つを選択し、京太郎の行動を決定する。
攻撃は必殺に強く、必殺は防御に強く、防御は必殺に強い。じゃんけんの三すくみを想像すればわかりやすいだろう。

敵の行動は>>1の名前欄に『# 防御abc』と言った形で行動をトリップで表示し、計算時にトリップキーが発表される。
この判定で勝利した側の判定値が+6され、能力や装備による補正値と合計して最終的な判定値の数字が大きい方の攻撃が確定しダメージを与えられる。

かつてこの行動判定で三連続で勝利すると「超必殺」という行動が発生するシステムが存在していたが、諸般の事情により存在が抹消された。%%ぶっちゃけると>>1がたびたび忘れてしまうから%%

****ダメージ計算

ダメージの計算はキャラクターの「ATK」「DEF」及び判定値を用いて行われる。
具体的な計算式は

攻撃サイドのATK×2-防御サイドのDEF+(攻撃サイドの判定値-防御サイドの判定値)=ダメージ 

である。

****例
攻撃サイドが「ATK:50」で判定値が12、防御サイドが「DEF:70」で判定値が8だった場合

(50×2)-70+(12-8)=34

となり、ダメージは34となる。

***行動指定と同時に指定できる行動
・武器変更
装備している武器を変更する。指定する武器は現在格納している相手の適正武器でなければならない。
・アイテム使用
行動を指定する際、同時に使用する旨を記述する。
複数のアイテムを同時に使用することも可能である。
・フォームシフト
フォームシフト対象者の中から一人選び、格納する人物を変更できる。
またフォームシフトによって装備している武器が格納している相手の適正武器でなくなり、かつ武器の指定がされていなかった場合、自動で装備が変更される。
・ネクサスシフト
フォームシフト対象者を全員格納する。詳しくは[[須賀京太郎]]のページを参照。
・ヒーローシフト
条件を満たしている場合にのみ選択可能。詳しくは[[須賀京太郎]]のページを参照。

***敵の行動パターン
全ての敵は一定の法則に基づいて、行動がパターン化されている。
戦闘においてこの行動パターンを把握することは非常に重要であり、探索パートでもこの行動パターンの情報は重要視されている。

理性がない、思考能力がない敵の場合は行動パターンも単純なものになる。
逆に人間など思考能力が高い相手は行動パターンが複雑であり、戦闘中に把握することは難しい。

****例
・首なしライダー:必殺→攻撃→必殺→攻撃→…
・星神:必殺→攻撃→必殺→防御→必殺→防御→攻撃→防御→攻撃→…

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