Firebug

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Firebug」を以下のとおり復元します。
弾丸、爆薬飛び交う中、一際珍しい火の扱いに長けたPerk。
一部を除いて射程距離が短い反面、近距離・広範囲に特殊なダメージを展開し雑魚処理を得意とする。
この点は同じ雑魚処理を得意とするCommandoとは違う方向性で長けているので、似た物同士にはならない。
瞬間火力は総じて低いものの、継続した火力に優れており、更に武器と相手さえ選べば大物狩りの火力を担えるほど。
ただし防御面は非常に限定的な部分しか上がらず、常に周囲の状況ヘルスとアーマーに気を配る必要がある。

#contents

//タップ撃ち関連は修正が入ったようなので、どのような性能に変更されているか、確定するまで各説明文に載っていた関連部分を // で隠しておきます。
**経験値目標
----
ファイヤーバグ武器でダメージを与える
ファイヤーバグ武器でCrawlerを倒す

**パークボーナス
|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:効果|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:初期値|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:上昇値|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:最大値|
|パーク武器ダメージ|0%|レベル毎に+1%|25%|
|パーク武器リロード速度|0%|レベル毎に+1%|25%|
|敵起源火炎への耐性|30%|レベル毎に+2%|80%|
|自己起源火炎への耐性|25%|レベル毎に+3%|100%|
|初期弾薬|0%|5レベル毎に+5%|25%|

**スキル
|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:レベル|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:名称|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:アイコン|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:説明|
|5|Fully Stocked||Firebugの武器は初期所持・購入により入手した場合、弾薬がMAXの状態となる|
|~|Flalotov Coctail||手榴弾は地面の火炎が倍持続し、周りを30周秒間照らす炎を作り出す|
|10|Fuse||Firebugの武器の燃焼持続時間が70%伸びる|
|~|Heat Wave||至近距離で火炎を受けたZEDは怯む様になる|
|15|Zed Shrapnel||火炎武器でZEDを倒した場合、一定確率で爆発する|
|~|Zed Napalm||燃えているZEDが他のZEDに接触するとそのZEDも発火させる|
|20|Range||火炎武器の射程が上昇する|
|~|Splash Damage||火炎武器のスプラッシュダメージが上昇する|
|25|ZED TIME - Combustion||(ZED TIME中)火炎武器で倒されたZEDは爆発し、周囲のZEDを発火させる|
|~|ZED TIME - Scorch||(ZED TIME中)火炎武器の射撃レートが通常時相当になる|

**立ち回り
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全ての武器は射程が短い為、パーク武器で積極的に攻撃するにはどうしても前に出がちになるが
バーサーカーと異なりヘルス増加やダメージ軽減などの能力を持たないため打たれ弱い。
逆にスペシメンがこちらの射程に入るのを「待つ」のも手段の一つなので、状況を見ながら立ち位置を調節しよう。
//また攻撃のコツとして、単にトリガー引きっぱなしで燃やすのではなく、&bold(){足元を狙ってタップ撃ち}をする事が大事。
//&font(80%){(タップ撃ちとは、攻撃ボタンを1回ずつ丁寧に押すこと。 ただしDragon's Breath Trench Gunは除く)}
//弾薬の節約にもなり、Firebug特有の特殊ダメージ(後述)を最大限に生かせるのが理由。高難易度ではなおさら重要。

Caulk'n'burn、Flamethrowerは「グラウンドファイア」と呼ばれる、
地面に命中したときに立ち上る炎のダメージが高いため
敵の足元を狙うように浴びせると効率よくダメージを与えることができる。


Dragon Breath's Trench Gun以外は武器の性質上ヘッドショットは必要なく、
大雑把な攻撃でも力を発揮してくれるのが特徴。
起伏が激しい地形や、傾斜のある坂道などのヘッドショットがし辛い場所での殲滅が行いやすく
大勢の敵が押し寄せて大荒れしてしまう状況を立て直す復帰力も比較的強いので
劣勢でも一先ず炎を撒いておけば、雑魚タイプなら割とアッサリ処理できるので、常に冷静に状況を見ていこう。
ただし慌てすぎてSC、FPなど基本的に苦手とする強敵の燃やしすぎには気をつけるように。

注意しておきたい点として、燃焼しているスペシメンはパニック状態となりあちこち暴れまわったり、
炎のエフェクトを纏いながら動き回ってくる為、場合によっては味方の狙いや視覚の邪魔になり得る。
過剰なまでに放火しまくるのは気をつけたい。燃料節約も立派な立ち回りになる。
とは言え、敵を倒さなければ本末転倒なので、攻撃するならしっかり倒しきるまで焼こう。

**殲滅の参考(v1035版)
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Firebugは狙いが楽である反面、状況により得意不得意の幅が大きいPerkになっている。
ただ闇雲に敵を燃やすのではなくFirebugにとってどの相手が処理し易い、あるいは苦戦を強いられるか?
これを知っておくだけでもチーム全体における自身の立ち回りが変わってくる。

&bold(){アップデートにより敵の火炎&マイクロウェーブ耐性が大きく変わりました}。
もはや以前の常識は通用しません。まずは以下の表を参考にして下さい。

|敵の種類|火炎|マイクロウェーブ|ショットガン|
|Clot・Cyst・Slasher|x0.8|x0.25|x0.9|
|Crawler|x0.3|x0.2|x0.35|
|Stalker|x0.3|x0.2|x0.25|
|Gorefast|x0.5|x0.85|x1.5|
|Bloat|x1.6|x0.8|x0.2|
|Husk|x0.0|x1.15|x1.0|
|Siren|x0.3|x0.85|x1.0|
|Scrake|x0.3|x1.0|x0.8|
|Fleshpound|x0.3|x1.0|x0.75|
|Hans Volter|x1.1|x1.5|x0.6|
|Patriarch|x0.5|x0.9|x0.4|

簡単に焼き払えていた小型ZED3種やCrawlerに無視できないレベルの火炎耐性が付き、
以前よりも倒すのに要する弾数が多くなりました。
代わりに火炎系武器の最大予備弾数が増加しているので、
弾薬はしっかり買い込んでおきましょう。

Gorefastはなんと火炎ダメージ半減。以前の2倍~3倍も硬く感じるでしょう。
火炎武器で倒すならHeat Waveで押し返しつつ、しつこく炎を浴びせ続けるしかありません。
一番有効なのはTrench Gunです。遠いうちに持ち替えてサッサと頭を撃ち抜いてしまいましょう。
近距離で散弾が全弾命中すれば胴撃ちでも倒せます。
Micro Wave GunはGorefastだけは早く処理できますが、
マイクロウェーブ耐性の高い小型ZEDと同時に沸くことが多いので実際には難しいでしょう。

Bloatは以前の常識ではピストルやTrench Gunで頭を飛ばしたほうが効率的でしたが、
修正により銃弾に対しておおむねx0.2~0.3という非常に高い耐性が付いたことで
火炎であぶって倒すのも十分選択肢に入るレベルになりました。
ザコと同時に出現したら、まとめて焼き払ってしまう方が手っ取り早いでしょう。

Huskは火炎ダメージが完全無効になりました(Heat Waveによるノックバックは有効)。
Sirenもx0.3という高い火炎耐性を持っており、火炎放射で倒すのは時間がかかります。
Trench Gun、Micro Wave Gunはどちらにも十分通用するので持ち替えて対処しましょう。

そしてFirebugにとって一番残念なお知らせが、Scrakeです。
&bold(){マイクロウェーブ弱点が無くなってしまい、火炎にも高い耐性が付きました}。
Micro Wave Gunでも倒すのに1マガジン以上かかるのは必至です。
もはや以前のように気軽に1人で倒しに行ってはいけません。
手を出すならしっかり仲間と一緒に総攻撃しましょう。
味方のSharp Shooterに頭を吹き飛ばしてもらうのが一番早いですが。

Fleshpoundは手を出してはいけない、というのは以前から変わっていません。
Micro Wave Gunはある程度のダメージを出せますが、ある程度だけです。

ボスであるHans、Patriarchはともにマイクロウェーブが有効です。
またHansの場合は火炎も有効になったため、Hans戦は以前より楽になっています。
ただしFirebug自身は打たれ弱いPerkである事は念頭に入れておかなければいけません。
狙われたことを察したら全力で逃げ隠れましょう。


長々と書きましたが、最後に要点を書き出すと

-火炎系武器は弾数が増えて、代わりに威力が弱くなった
-Trench Gunが有効な場面が増えた
-Micro Wave GunはもはやScrakeキラーではなくなった
-ボスウェーブではMicro Wave Gunが有効

といったところでしょうか。
Micro Wave GunによるScrake処理能力を大きく失った現状、
ザコ処理特化で『Flamethrower+Trench Gun』という武器構成も
十分アリな選択肢になってきました。

**装備の運用
----
Firebug武器特有の仕様として弾(炎)の直撃と別に、
1.攻撃の初段が当たった場所からの爆風によるダメージ(スプラッシュ)
  →トリガーを引いた時、最初に敵または壁や地面にHITした1発のみがこのダメージを持つ。
  &font(80%){(同時に複数のオブジェクトに当るとその分だけ判定が発生している可能性もある。)}
2.燃やした地面からのダメージ(グラウンドファイア)
  →これが当たっている間は継続ダメージが入る。ただしこの間はアフターバーンの威力は半減している模様。
//実際には0.25秒ごとのダメージが設定されているが、本項においては1秒あたりのダメージを記載する。
3.敵自体が燃えることによるダメージ(アフターバーン)
といったダメージが組み込まれており、その性能も武器により大きく異なる。
それぞれ武器の特徴を掴んで運用することで、殲滅力が桁違いに上がることだろう。

・各ダメージ名称を以下のように略します。
SP:スプラッシュダメージ
GF:グラウンドファイアダメージ
AB:アフターバーンダメージ

****Caulk n' Burn
|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:価格|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:重量|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:直撃|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:SP|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:GF×持続|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:AB×持続|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:攻撃属性|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:弾倉/予備弾数|
|CENTER:200|CENTER:6|CENTER:10|CENTER:2|CENTER:10+40×2秒|CENTER:15×5秒|CENTER:火炎|CENTER:50/250|
Firebugの初期武器。弾薬(燃料)のコストパフォーマンスに優れている。
バーナーと言う名と簡素な見た目の割には使いこなすと殲滅力は意外と優秀。
対大物用に用いられるMicroWaveGunのサイドアーム役として申し分なく、雑魚処理用として序盤から終盤まで頼りになる。
射程はパーク武器中最短なので、なるべく多くの敵(と地面)を巻き込むように燃やしていこう。
SPはごく僅か。なおかつ命中した敵には適用されない。GFが一番大きいダメージソースとなる。
(GF接触中はABダメージが半減)

****Dragon's Breath Trench Gun
|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:価格|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:重量|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:直撃|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:AB×持続|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:子弾数|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:攻撃属性|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:弾倉/予備弾数|
|CENTER:650|CENTER:6|CENTER:15|CENTER:10×5秒|CENTER:10|CENTER:直撃:射撃 / AB:火炎|CENTER:6/40|
唯一の実弾武器にして最長射程を誇るショットガン。命中すると燃焼させる事ができる。
SPもGFも無いので、通常の射撃武器と同じく頭狙いが基本になる。
レベルが低い内はリロードが割と長く、威力もさほど高くはないが拡散範囲は狭めなので遠距離の着火がし易い。
Caulk n' Burn、Flamethrowerで処理するには少し手間取るGorefast、Bloatの短期処理、
火炎耐性を持つ天敵Huskの処理に向いているが、乱戦には向かないので早めに他の武器に持ち替えるようにしよう。
バッシュダメージがショットガンと同じ扱いで、他より僅かに高い。

****Flamethrower
|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:価格|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:重量|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:直撃 |BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:SP|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:GF×持続|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:AB×持続|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:攻撃属性|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:弾倉/予備弾数|
|CENTER:1100|CENTER:8|CENTER:25|CENTER:2|CENTER:10+40×2秒|CENTER:15×5秒|CENTER:火炎|CENTER:100/300|
みんな大好き火炎放射器。「バーベキュートゥナイ?」といえばコレ。
単純にCaulk n' Burn上位互換として働き、マガジン容量・威力・射程の三拍子の性能は良い。
雑魚処理だけならパーク武器の中で一番効率よく行えるが、やはり強敵相手に使うには燃料を食われすぎてしまう。
直撃の攻撃力は高いが、それ以外の特殊ダメージ3種はCaulk n' Burnと変わらないので期待しすぎないこと。
(ただし一定の割合で命中したZED本人にもSPダメージが追加されている模様。)
重量の兼ね合いでMicroWaveGunと一緒に持ち歩けない為、大物を他に任せ、完全に雑魚処理に集中する時に有効。

****MicroWaveGun
|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:価格|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:重量|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:直撃|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:SP|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:攻撃属性|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:弾倉/予備弾数|
|CENTER:1500|CENTER:9|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:MicroWave|CENTER:100/300|
Firebugが用いる大物キラー。Altファイア搭載。(短射程・吹き飛ばし攻撃)
近未来チックな外装で火炎ではなくビーム(厳密にはマイクロウェーブ)が飛び出る変り種だが、これが凶悪で、
GFとABは無いがSPと直撃が同値であり、更にSP発生源となるZEDにも減衰無しでSPダメージが入るという代物。
//これらによりタップ撃ちの方が遥かに効率よくダメージを叩き込める上、
//加えて足元を狙うことで更に効率が増し、大物狩りでのDPSが段違いになる。(詳細は「小技」に記載)
ScrakeとHans VolterにはMicroWaveダメージへの弱点がある。
反面、雑魚は軒並みMicroWave耐性を持っている為、かえって処理に時間と弾が掛かってしまう。

Altファイアは10発消費で10発分の攻撃力しかなく、プライマリの連射力に劣る上、SP判定もない。
吹き飛ばす関係上、闇雲に撃てば味方の射線を逸らすことにもなるし、FleshPoundとHans Volterはさほど飛ばせない。
結果、ダメージ目的で使用するメリットは無く、Scrake処理で接近された時に距離を開ける目的だけが望ましい。

また携行できる弾数がとても多いように見えるが、弾薬はかなりの速度で消費するので、弾薬事情は結構シビア。
高難易度終盤戦においてはScrake処理のみに使用すればギリギリ弾が持つかどうか、というくらいなので、
雑魚への使用は最小限にしたいところ。

****Molotov Cocktail
|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:価格|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:爆発|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:GF×持続|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:AB×持続|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:残留火炎数|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:攻撃属性|
|CENTER:40|CENTER:60|CENTER:20×5秒|CENTER:12×5秒|CENTER:5|CENTER:火炎|
定番の火炎瓶。
地面を燃やしておけば上を通過した敵が燃える。
意外と燃焼範囲は狭いので、ドア等狭い通路に投げると良い。
爆発時のダメージもあるので、敵に直接当てることを意識しよう。
暗いMAPでは照明としても重要な役割を果たす。
味方全員の視界の外にある炎は敵に引火しないことがあるので気を付けよう。
空中では他のグレネードと同じくSirenに消されてしまうが、
爆発後の炎が消されることはない。
Sirenが叫んでいる中でも、至近距離だったり、自分の足元に投げたりすれば
消されるより早く爆発してくれる。

**武器の組み合わせ考察
・MicroWaveGun+Caulk'n Burn
小型ZEDとScrakeの処理能力のバランスを考えると、これが最善と言える組み合わせ。
スキルHeatWaveによる集団押し返しもでき、最前線も張れる。
Caulk'n Burnの弾薬は非常に安いため、初期武器1丁でどこまで長く戦えるかで貯金具合が変わってくる。
Scrakeの出現WaveでMicroWaveGunが買えるのが理想。
Bloat・Huskは9mmピストルに持ち替えてヘッドショットを狙うほうが良い。


・MicroWaveGun+Dragon's Breath Trench Gun
小型よりもHusk・Sirenの処理能力を重視してTrench Gunを持ったタイプ。
Caulk'n Burnより近距離戦闘力は劣るため、バーサーカーが居る場合の中衛に向いている。
Trench GunはHeatWaveの恩恵は少ないが、散弾を生かして遠距離からザコをひたすら放火するといい。
HeatWaveを習得する前の低レベルにも向いている。
うっかりFleshpoundを燃やしてしまわないよう注意。


・Flamethrower+Dragon's Breath Trench Gun+HM-101 Handgun
MicroWaveGunを捨てたザコ処理特化型で、
Scrakeを処理できるサポート・ガンスリンガーがチームに多い場合に向いている。
火炎放射はCaulk'n Burnよりも射程が長く、小型ZEDの処理能力においてはトップクラス。
Bloat・Husk・Sirenに対してはTrench Gunで楽に対抗できる。
しかしこの構成の場合、ScrakeやFleshpoundに立ち向かおうとするのは無謀である。


**スキルの運用
----
***Lv5
****Fully Stocked
スタート時や復活時の初期武器と、パーク武器購入時に弾薬が満タンの状態で入手できる。
特にMicroWaveGunの弾薬費を節約できる点は大きく、
BOSSWave直前の準備時間に大量に買い込む時にも大いに活用できる。

逆に初期武器のCaulk'n Burnの弾薬は非常に安いため、
初期武器で節約して頑張れるなら恩恵は薄い。

****Flalotov Coctail
火炎瓶の地面での燃焼時間が2倍の10秒になり、着弾時に30秒間周りを照らすフレアを設置する。
炎上時間(10秒)とフレアの効果時間(30秒)は別々なので注意。

小型ZEDなら炎の上を通過するだけでバタバタ倒れていくため、
炎上時間が増すことで炎のトラップを置くように使用できるこのスキルは縁の下の力持ちとなる。
特に「大型の敵を処理する間のザコの足止め・時間稼ぎ」という用途では非常に有用。

***Lv10
****Fuse
燃やした敵の燃焼時間が1.7倍に延長される。
単純に着火による継続ダメージを上げる意味で弾の節約になる。大量の敵に対して撃ち逃げする時に有効。
ただし敵が燃え尽きるのをゆっくり待てるような空間の余裕がないと実用性が低い。

****HeatWave
パーク武器で至近距離から攻撃すると敵が確実にノックバックする。
かなり接近しないと発動しないが、これは初期武器でも敵の種類を問わず効果を発揮するので、
射程が短い割に敵を押しとどめる力が弱いFirebugが飛躍的に使いやすくなる。
苦手な敵に対してもダッシュで踏み込んで着火→怯ませて攻撃キャンセル→距離を取って対処、という流れがとれる。
状況次第では一旦敵の大群の中に突撃してから逃げた方が被ダメージが少なく済むなんてことも。

ただしノックバックは連続で発生しないクールダウン時間が設けられており、
大型の敵はその間隔が長いので、近づけばハメられるというわけではない。
前線維持はもちろん、乱戦時の押し返しや敵集団の突破等、あらゆるシーンで活躍する万能スキル。

***Lv15
****Zed Shrapnel
火炎武器(MicroWaveやパーク武器でバッシュした際も含む)で倒した敵が30%の確率で爆発する。
このスキルの爆発で倒した敵も対象なので、運が良ければ凄まじい連鎖が起きることも。
中型以上の敵に対してもまわりの雑魚を爆発させることで対抗できるの非常に優秀。
デメリットを挙げるとすれば、Firebugがトドメを刺さないと爆発判定が発生しない為、
火力支援が豊富な場所では、あまり効果が期待できない。
逆に追い詰められた時ほど真価を発揮するスキルとなる。

****Zed Napalm
燃えた敵が別の敵に接触すると引火するようになる。
引火した炎のダメージは減衰しないので、地味ながらも確実な効果が期待できる。
使用する場合はFuseと組み合わせるのが吉。
低難度では非常に有効だが、高難度ではShrapnelと比べて決め手が欠けてしまう。
味方の火力が充分すぎて経験値が稼げない、というような場合はこちらでも良いだろう。

***Lv20
****Range
FireBug武器の射程を1.5倍にする。
目に見えて射程が長くなるので、何かと着火させるには申し分のない効果を発揮する。
特にMicroWaveGunの使用感が抜群に良くなるが、難易度が上がるにつれSplashDamageの重要度が上回る。

****Splash Damage
着弾地点からの追加ダメージ(スプラッシュダメージ)を2倍にする。
意識しないで燃やしていると気付きにくいが、FireBugの攻撃はこのスプラッシュダメージが
かなりのダメージソースとなっており、上手く当てられる人にとっては極めて強力。
特にMicroWaveGunによるScrake処理速度が飛躍的に上がる為、こちらが推奨される。
なおこの効果はグラウンドファイアにも適用されており、
Caulk n' BurnとFlamethrowerはこのスキル装備時に地面を燃やすと、炎の色が青白い物に変化する。
(火炎瓶には適用されない)
若干だが明るさも増すので、照明効果も期待できる。

***Lv25
****ZED TIME-Combustion
ZED TIME中に倒した敵が爆発し、周囲の敵を発火させる。
分かりやすく言い換えると「ZED TIME中はZed Shrapnelの発動率が100%+爆発が当たった敵が発火」
と言えば瞬間的な殲滅力はかなりのもの。
しかし全てがスローモーな状態であるZED TIMEの中で狙うにはやや難しく、
敵の数や倒すタイミングなども絡んでくると上手く狙えなかった場合での結果はしばしばという具合。
数で押された時の大逆転用の懐刀的存在。決まれば爽快なのは言うまでもない。

****ZED TIME-Scorch
ZED TIME中の射撃レートが通常時とほぼ同じになる。
//連射レートのアップよりも、タップ撃ちの間隔が短くなる(スプラッシュ判定が増やせる)のが最大のメリットなので、
//火炎武器やMicroWaveGunが大いにその恩恵を受け、Dragon's Breath Trench Gunは装弾数もあって効果が薄い。
若干攻撃に遅れがあっても、十分遅れを取り戻せるくらい凄まじい弾幕(炎幕)を撒き散らせるので、
敵を問わず安定した効果を発揮できる。
特にMicroWaveGunでSC狩りをするときに発動すれば一瞬でチンできる。
ただし武器の持ち替えやリロードなど、攻撃以外のモーション速度は据え置きなので注意。

**小技
----
//***MicroWaveGunのダメージについて
//恐らく1トリガー当り1回しかスプラッシュダメージの判定が出ない。
//足元に撃つとスプラッシュが多段ヒットしているような音が聞こえる。体と地面両方に判定が出ている?
//また、1トリガー当り最低3発消費、1秒あたり4,5回くらいタップできるので約15発/秒として、
//連続で撃つと14.3発/秒となるので、直撃ダメージ自体もそう変わらないはず。
//仮に上記の条件でスプラッシュダメージが2段ヒットしているとして、Hard6人のScrake(HP3850,弱点により2倍ダメージ)
//を倒す時間を比較すると、
//・押しっぱなし→96発、6.7秒
//・体タップ撃ち→72発、4.8秒
//・足元タップ撃ち→59発、3.9秒
//となり、連射に対し足元タップでは1.7倍早く処理できると予想される。
//(実際にプレイした感じでもこのくらいかな、とは思いますが、あくまで予想です。検証された方居ましたら編集願います。)
//「スプラッシュダメージの重要性」については正しい情報らしきものが
//立ち回りの項で記載されている模様ですので、一先ず行の先頭に「//」をつけて隠すことにしました。
//更なる情報やデータがあれば更新していただけると幸いです。またこの情報が不要であれば削除しても構いません。
//もし削除する場合「//」がついた文章ごと削除してください。
//お手数かけますが、よろしくお願いします。
//
//***「スプラッシュダメージ」の重要性
//&bold(){※実際のプレイで筆者が「こうであるのではないか?」という仮説を立てた上で編集しています。}
//&bold(){ 詳しい方が居れば更なる編集加筆、あるいは分かり易い表現があればお願います。}
//幾つかの項目でチラホラと書かれている「スプラッシュダメージ」について詳しく説明すると、
//実は(?)Firebugのパーク武器には、
// 1.弾(炎/マイクロ波)を直接スペシメンに当てた時の「直撃ダメージ」
// 2・MicroWaveGunを除く武器で攻撃した際、スペシメンが燃焼してる間に起こる「持続ダメージ」
//とは別に
// 3.何らかの障害物(地面・壁・柱など)に攻撃を当てた後、極僅かな時間だけ残る火柱やマイクロ波の余波
//  (分かりやすい例:Caulk n' BurnとFlamethrowerで地面を攻撃した時に出る「残り火」)
//これが「スプラッシュダメージ」と推測される物である。
//Dragon's Breath Trench Gun以外の全てのFirebug武器に設定されており、
//実はこの部分が&u(){Firebugの攻撃力を飛躍的に伸ばす重要なダメージソース}となっている。
//どれくらい重要なのかと言うと、上記の「MicroWaveGunのダメージについて」で予想されている通り、
//強敵タイプ(特にSCはかなり)を迅速に撃破できる効果・効率を発揮してくれる程、かなり重要。
//雑魚狩りにおいても非常に強力で、Caulk n' Burnを初めとする火炎武器で意識して攻撃すると、
//直撃・持続ダメージと合わさり殲滅力がグッと増す。
//&u(){要点を一言で言うと「敵と地面をまとめて燃やす」というコトである。}

***DoTダメージ(継続ダメージ)について
同一の敵に2種類以上のDoTが与えられた場合、それぞれのDOTは独立して作用する。 
(例:アフターバーン+出血、アフターバーン+毒+出血等。)
また同一の敵に時間差で同じ種類のDOTが与えられた場合 (例えばアフターバーン中の敵を燃やす等)新しいDoTの
合計ダメージを計算し (合計ダメージ=DoT攻撃力×(持続時間/適用間隔))古い方のDoT合計ダメージと比較される。
もし新しい方のDOTの方が"効果的"ならば、古い方のDOTは残り時間があっても効果を失い、新しいDOTが上書きされる。例えば、 火炎放射器の直撃により発生するアフターバーンはほとんどの場合スプラッシュにより発生するアフターバーンより"効果的"である為、直撃によるDOTが常に上書きされる。
一方、アフターバーン中の敵に対してさらに火炎放射を直撃させた場合は、両者の合計ダメージが同じである為上書きされず、前のDOT時間を経過するまで新規のDOTが適用されることはない。


----

#pcomment(new,reply,50,Firebug/ログ)
&color(red){返信したいコメントの左にある○を押した上でコメントをすると、その下に書き込みが反映されます。&br()ログが流れるのでレスや似た話題、共通性のある話題は必ず上記の方法で繋いで下さい。 }
24時間以内に投稿されたコメントの末尾に赤文字で「New!」と表示されます。

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