マルチプレイ時における生命線の一つである「回復」に特化したPerk。
今作ではスキルシステムのおかげでヘルスに限らず、アーマーすら回復する事も可能となった。
前作と違いパーク武器のAltファイア(回復ダーツ)がオートロックオン機能を備えたので、回復支援がし易く、
ピストルやショットガンなど武器種もバラエティ豊かになり、純粋に攻撃手段が増えた。
しかしながらその性能をフルに活用するには他のPerkと比べややテクニカルな立ち回りを要求される。
経験値目標
メデック武器でダメージを与える
味方を回復する
パークボーナス
効果 |
初期値 |
上昇値 |
最大値 |
注射/回復ダーツのチャージ速度 |
0% |
レベル毎に+8 |
200% |
注射/回復ダーツによる回復量 |
0% |
レベル毎に+2% |
50% |
Bloatのゲロ耐性 |
0% |
レベル毎に+3% |
75% |
移動速度 |
0% |
レベル毎に+1% |
25% |
最大アーマー値 |
0% |
レベル毎に+3% |
75% |
スキル
レベル |
名称 |
アイコン |
説明 |
5 |
Healing Surge |
|
最大体力が20上昇 |
Enforcer |
|
メディック武器とバックアップ武器(9mmピストル)の総弾数上限が20%アップ |
10 |
Combatant |
|
ゲーム開始時に選択するとアーマーを初期装備 アーマーの価格が60%オフ |
Armament |
|
回復効果が10%ダウンするが、回復時にアーマーを2%回復させる(手榴弾も含む) |
15 |
Regeneration |
|
5秒毎に2ヘルス回復 |
Lacerate |
|
全てのPerkの武器の攻撃でZEDを出血させ、継続ダメージを与える |
20 |
Vaccination |
|
味方を回復すると最大アーマーの4%を回復し、更に10秒間Bloatのゲロに耐性を持たせる アーマー回復効果はArmamentと効果が重複する(両方取得で6%回復) |
Acidic Compound |
|
回復ダーツ・手榴弾はZEDを毒状態にし、持続ダメージを与える ZEDは十分なダメージを受けるとパニック状態に陥る |
25 |
Zed Time - Airborne Agent |
|
(ZED TIME中)回復ダーツが範囲化し、回復した相手とその周辺の味方を10%追加回復 |
Zed Time - Sedative |
|
(ZED TIME中)回復ダーツとグレネードがZEDに命中すると、一時的にZEDを硬直させる |
基本的な立ち回り
メディックとして最も手っ取り早くかつ求められる役割はやはり「回復」してくれること。
なるべく沢山のチームメイトの体力を把握して即座に回復するために、前衛へ出向くよりも後方支援が理想的。
メディックガン(パーク武器)を振り回していれば、ロックオン音が味方のヘルスの減少を知らせてくれるだろう。
武器そのものの攻撃力は雑魚を倒す分には申し分ないので、的確に攻撃を当てにいくことが出来るのならば、
雑魚処理役としても十二分に動けるので、余裕があれば回復の合間などに狙っていく良い。
メディックガンは構えていない状態でもAltファイアに必要なゲージのチャージが進む為、
2種類以上持ち歩いておけば、途切れなくダーツを打ち込めるようになる。
ただ味方の回復にばかり専念しすぎて、いつの間にか自分は瀕死なんてことがないように。
生命線たる所以である自身の事は自分で意識しておこう。
耐久力や機動力に関しても比較的高いので、緊急時にはピンチの味方と敵の間に割り込んで庇うという荒業も可能。
しかしながら単純に割り込むだけでは一気に体力を減らされてしまうので、近接武器によるブロック・パリイが必要。
また闇雲に庇えば良い訳でもなく、タイミングを見極めなければ、大型処理のとき味方の邪魔にもなりえるので、
どのタイミングでフォローに入ってもらえると助かるかを実際に他Perkで体験しておくとよい。
この様に回復支援を基点とし、雑魚処理、壁役もこなせる防御的な多芸さがウリではあるが、
その全てをこなすにはかなりの実戦経験を必要とする(特に壁役)ので、
まずは無理に全てを行おうとせず、できる事、し易い事から着手していくと良い。
装備の運用
HMTech-101 Pistol
初期武器だけあって回復ダーツの性能はイマイチ。
威力が9mmより高く、Hard以上のCystの頭を一発で飛ばせるのが魅力。
ライフが最大の味方でもアーマー回復させられるようになったので、
アーマー回復を持っている場合は開幕から暇を見ては味方に回復ダーツを打込むようにしておくと、
全体の経済状況が良くなるだろう。
HMTech-201 SMG
安い、軽い、ブレない、弾多いと非常に使いやすいサブマシンガン型。
威力は低いので、精度の高さを活かして頭狙いは徹底しよう。
早めに購入し、Pistolと交互に回復ダーツを打つ体制を作っておこう。
HMTech-301 Shotgun
扱いやすいショットガン型のメディックガン。
威力は低めだがセミオートで連射が効くし、なによりマガジンリロードなのが魅力。
回復能力はSMGと大差ないので、購入はアサルトライフルを優先で考えよう。
HNTech-401 Assault Rifle
脅威の回復力を誇るアサルトライフル型。SC登場前に買っておきたい。
回復ダーツはゲージMAXから3連射できる。高レベルのMedicならほぼ4連射。
Perkで6%のアーマー回復がある場合、一瞬にして24%のアーマーを味方に献上できることになる。
Commandoが得意とするアサルトライフルと比べると、火力は劣るもののそでも火力支援としては十分。
他武器に比較してブレが激しいので、基本はしゃがみ撃ちしよう。
非常に優秀であるものの、連射しすぎればすぐに弾切れを起こしてしまうので、
弾切れ時には攻撃と回復でいちいち持ち返せざる得ないので、時には弾丸を節約したり他の武器を使う等工夫しよう。
メディックグレネード
着弾地点から数秒の間を置いてから一定範囲に回復霧を発生させる。一応スペシメンにはダメージを与える事ができる。
集団の回復をさせるのに便利だが、てんやわんやと皆が動き回ってる状況では思うように回復させれなかったりするので
ある程度は戦況の先読みや、状況が落ち着いてから投げた方が味方から「回復を投げた」ことを認識しやすいだろう。
ちなみにグレネードの総回復量は40で、メディック用アサルトライフルのダーツ一発と変わらない回復量である。
故にピンチに陥った味方(単数)を迅速に治療したいなら、回復ダーツの連射に専念するのが得策といえる。
スキルの運用
Lv5 Healing Surge / Enforcer
Healing Surge
最大ヘルスの増加。上昇量は20で、同じヘルス増強能力を有する他Perk比べ増加量は低めだが、
メディックはレベルに応じてアーマーの最大値も増えるので、レベルが上がって行くほど打たれ強さは上回る。
それを補強すると言う意味では恩恵を感じやすく、強敵の盾役として動く場合には生かしやすい。
ただし打たれ強いのはあくまで十分なアーマー値があればの話であり、過信して攻撃を受けすぎないのが肝心。
Enforcer
メディック用武器と9mmピストルで持ち歩ける最大弾丸量の増加。スポーン時に所持している弾丸も増える。
メディック自らは攻撃力を強化するスキルがほぼ皆無なので、銃による攻撃回数を増やせるのは少しながらも嬉しい。
サブマシンガンやアサルトライフルといったデフォルトで持ち歩ける弾丸数が多い物ほど効果が実感でき、
特に高難易度では敵の数や耐久力も増えていくので、物量に押し負け弾切れになりがちになるのを防げる。
どちらも高難易度になるほど効果が実感しやすいが、基本的に迷ったら生存能力を伸ばすHealing Surgeを選ぶといい。
アーマーを装備しているかどうかを問わず、メディックが生存していれば味方への回復できるチャンスが増える。
ソロや少人数プレイといった場合でもEnforcerも捨て難いが、攻撃役が居るのであれば無理に使う事は無い。
Lv10 Combatant
Combatant
アーマーの購入価格が半額以下になるが、アーマーを装備した状態でスポーンできるという点が本命。
全体的に資金不足になる序盤~中盤Waveなどでアーマーを得ながらも資金を節約できるのはかなり大きい。
Waveを1回挟むのであれば、他のPerkをメインに立ち回る人でも有効な小技でもあるので非常に便利である。
Armament
ヘルスの回復量が若干低下する代わりに、同時にアーマー耐久値も僅かに回復してくれる。
アーマーの回復量は割合によって増減するので、高レベルのメディックはアーマー値がもりもり増える。
アーマーを装備してなくても効果が適応され、自分自身に行うセルフヒールにも効果が及ぶので使い勝手が良い。
トレーダーでの買い物を済ませ、空いた時間をわざと高所から飛び降りてから回復したりすることで
Combatantとは違った意味で僅かならが資金節約にもなる。地味に経験値とお金も入る。
回復量の低下に関してはメディックなら全く気にならないのでガンガン使っていこう。
運用としてはどのWaveからの参加を問わず、最初はCombatantを装備した状態で参加しアーマー代を浮かせつつ、
特別な理由がない限りは次Waveが始まる前にArmamentに切り替えておくのがベター。
Lv10 Regeneration / Lacerate
Regeneration
時間経過によってヘルスが自動回復する。サポートのLv10時に獲得できる物と同じ。
例によってRegenerationでのヘルス回復はアーマー耐久値を回復する事ができないので注意。
味方のヘルス回復に集中したいが自分のヘルスが減っていた、なんて場合は自分自身へのセルフヒールが煩わしくなる事もあり、そういう手間を少しでも補うと言う捉え方としてはサポートのものと比べれば使い勝手は若干変わってくる。
Lacerate
全ての武器で与えた攻撃とは別に継続ダメージを与える。見方を変えれば数少ないメディックの攻撃力アップスキル。
(※出血と書いてあるが厳密な属性は不明、出血だけで敵を倒せるのか、一度に与えられる出血のダメージ量や上限がどれほどあるかについても不明。要検証。)
ヘルスを少しずつ減らす性質上、1~2発程度で倒せたりヘッドショットで容易に頭が飛ぶ雑魚には意味が薄く、
Scrakeをはじめとする全体的に耐久力の高い敵に対して攻撃を行う場面で効果を感じやすく、
少しでもダメージを稼いで倒す時間を短縮したり、走り回りつつ攻撃を当てて地道に削っていく戦法どちらでも有効。
さり気なく武器の制限が無くどんな武器でも効果を与える事ができるのも強み。
どちらも長所と短所がハッキリしているので自分のスタイルに合わせて運用すればちゃんとその通りに応えてくれる。
生存能力を少しでも伸ばしたいのならRegeneration、メディックでも攻撃的に動きたいのであればLacerateで。
Lv15 Vaccination / Acidic Compound
Vaccination
アーマー耐久値の回復とBloatのゲロ耐性を短時間得られる。
ゲロ耐性についてはダメージ量が減るので事故死は若干減るが、視界悪さは据え置き。
アーマー耐久値の回復の部分がねらいとなり、Lv10で習得できるArmamentの上位互換として機能する。
Armamentとの重複効果で最大6%のアーマー回復が可能であり、打ち込めば打ち込むほどグングン青いゲージが増える。
特別な理由が無い限りは、こちらを持ち合わせていることが望まれる。
Acidic Compound
Altファイアのダーツと手榴弾に毒の継続ダメージを追加する事ができる。
回復ダーツの直撃は9mm相当の攻撃力を持ち、ヘッドショットによる頭部破壊も可能。
あくまで毒のダメージは敵側に及ぶ物であり、味方には効果が無いのでフレンドリーファイアじみた事にはならない。
・・・のだが、グレネードはともかくダーツは基本的にヘルスの減った味方に(ロック音が鳴ると)ホーミングする性質を
持つので、このダーツで攻撃をしようということが根本的に難しい。
強いて言うなれば1発でも弾丸を節約したい時などに使えるかどうかと言った所。現状無理に使う事はないであろう。
Lv25 ZED TIME-Airborne Agent / ZED TIME-Sedative
ZED TIME-Airborne Agent
ZED TIME中に味方に回復ダーツを当てると、着弾地点を中心に周囲の味方にも回復効果が生じるようになる。
範囲化した回復はダーツを打ったメディック本人にも適応される、アーマー回復スキルも適応される。
回復範囲はグレネードよりも広く、意識していなくてもチームの生存性に大きく寄与してくれる安定のスキル。
ZED TIME-Sedative
ZED TIME中に敵に回復ダーツを当てると敵が一時スタン状態(直立)になる。
Acidic Compoundと同じく、味方に誘導されるダーツは敵に当てにくい上、
短い時間の中で撃てる回復ダーツはせいぜい3,4発なので効果は安定しない。
CommandoのZED TIME延長が頼みの綱。
数匹の雑魚の動きを止めた所で大勢に影響はないので、FP,SCに当てる為のスキルと思って良い。
特にEMP無しでSCの頭飛ばしを狙えるのは大きい。
大物の処理速度が問われる高難度ではこれを駆使して戦うことも視野に入れよう。
小技
アーマー耐久値の回復について(Armament,Vacination向け)
アップデート(β版から)によって、ヘルスが低下していない味方に対してもダーツを当てることが出来れば
アーマー値を回復させることが可能となった。しかしヘルスが減っていない相手を回復対象にする場合は
ロックオン機能が働かず、今まで通り無反応になるので、回復させたい人にはしっかりエイムして当てよう。
回復効果は重複する
注射器、Altファイアのダーツ、グレネード(複数可)は回復可能であればいくらでも効果を受け取る事ができる。
ただし回復速度は上昇しない。
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