Field Medic

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Field Medic - (2015/11/15 (日) 21:55:27) のソース

マルチプレイ時における生命線の一つである回復に特化したPerk。
今作ではスキルシステムのおかげでヘルスに限らず、アーマーすら回復する事も可能となった。
前作と違いパーク武器のAltファイア(回復ダーツ)にオートロックオン機能が追加され、
回復支援がし易くなり、武器種もピストルやショットガンなどバラエティ豊かとなった。
とは言え攻撃力は全Perkを通して低く、攻撃役としては押しが控えめ。

**経験値目標

メデック武器でダメージを与える
味方を20HP回復する

**パークボーナス
|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:効果|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:初期値|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:上昇値|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:最大値|
|注射/回復ダーツのチャージ速度|0%|レベル毎に+8|200%|
|注射/回復ダーツによる回復量|0%|レベル毎に+2%|50%|
|Bloatのゲロ耐性|0%|レベル毎に+3%|75%|
|移動速度|0%|レベル毎に+1%|25%|
|最大アーマー値|0%|レベル毎に+3%|75%|

**スキル
|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:レベル|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:名称|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:アイコン|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:説明|
|5|Healing Surge||最大体力が20上昇|
|~|Enforcer||メディック武器とバックアップ武器(9mmピストル)の総弾数上限が20%アップ|
|10|Combatant||ゲーム開始時に選択するとアーマーを初期装備 アーマーの価格が60%オフ|
|~|Armament||回復効果が10%ダウンするが、回復時にアーマーを2%回復させる(手榴弾も含む)|
|15|Regeneration||5秒毎に2ヘルス回復|
|~|Lacerate||全てのPerkの武器の攻撃でZEDを出血させ、継続ダメージを与える|
|20|Vaccination||味方を回復すると最大アーマーの4%を回復し、更に10秒間Bloatのゲロに耐性を持たせる&br()アーマー回復効果はArmamentと効果が重複する(両方取得で6%回復)|
|~|Acidic Compound||回復ダーツ・手榴弾はZEDを毒状態にし、持続ダメージを与える&br()ZEDは十分なダメージを受けるとパニック状態に陥る|
|25|Zed Time - &br()Airborne Agent||(ZED TIME中)回復ダーツが範囲化し、回復した相手とその周辺の味方を10%追加回復|
|~|Zed Time - &br()Sedative||(ZED TIME中)回復ダーツとグレネードがZEDに命中すると、一時的にZEDを硬直させる|

**基本的な立ち回り
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被弾が多くなっている今作においてメディックに求められる事はやはり「回復」をしてあげること。
チームメイトのヘルスを把握し即座にダーツを飛ばすなら、後方やキャンプの中心部が行い易い。
パーク武器のメディックガン各種を振り回していれば、ロックオン音が味方のヘルスの減少を知らせてくれるだろう。
威力も雑魚処理程度なら問題なくこなせるので、回復しながら雑魚処理が出来るようにしたい。

またメディックガンは構えていない状態でもAltファイアに必要なゲージのチャージが進む為、
2種類以上持ち歩いておけば、途切れなくダーツを打ち込めるようになる。
ただ味方の回復にばかり専念しすぎて、いつの間にか自分は瀕死なんてことがないように。
生命線たる所以である自身の事は自分で意識しておこう。

耐久力や機動力に関しても比較的高いので、緊急時にはピンチの味方と敵の間に割り込んで庇うという荒業も可能。
しかしながら単純に割り込むだけでは一気に体力を減らされてしまうので、近接武器によるブロック・パリイが必要。
また闇雲に庇えば良い訳でもなく、タイミングを見極めなければ、大型処理のとき味方の邪魔にもなりえるので、
どのタイミングでフォローに入ってもらえると助かるかを実際に他Perkで体験しておくとやりやすくなるが、
基本的に回復に専念してくれるだけでも十分なので、無理に行う必要はない。

余談だが全てのパーク武器にフラッシュライトが付くのはMedicだけである。
全局面において回復を提供しつつ、明かりも提供できるのがさり気ない強みであり、
特に暗いMapにおいて、灯りが破壊されつくした終盤戦で照明担当としても重要な役割を持つ。
攻撃・回復を兼ねつつも更なる支援を目指したい人はバッテリー管理も挑戦してみてはどうだろうか?

**装備の運用
Lv20スキルAcidic Compoundで攻撃可能になるAltファイアの回復ダーツの威力については省略してます。
詳しい情報は[[武器]]の項目にて。
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***HMTech-101 Pistol
|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:価格|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:重量|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:威力|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:オルト&br()(ヘルス回復力)|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:ダーツ&br()消費値|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:ダーツ&br()回復速度|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:弾倉/予備弾数|
|CENTER:200|CENTER:1|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:50|CENTER:6.66/秒|CENTER:15/225|
スポーン時に所持しているハンドガン型のメディックガン。初期武器だけあって回復ダーツの性能は控えめ。
威力は共通装備の9mm Pistolよりは高く、Hard以上でも雑魚程度なら1発でヘッドショットが可能と地味に便利。
そしてなにより武器重量も全武器中ダントツの軽さ。
隙間に忍ばせたりも出来るので、他のPerkが回復支援を兼ねる事ができるサイドアームとしても優秀である。

***HMTech-201 SMG
|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:価格|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:重量|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:威力|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:オルト&br()(ヘルス回復力)|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:ダーツ&br()消費値|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:ダーツ&br()回復速度|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:弾倉/予備弾数|
|CENTER:600|CENTER:3|CENTER:15|CENTER:30|CENTER:50|CENTER:6.66/秒|CENTER:40/320|
安い、軽い、連射時の照準のブレが小さい、弾多いと非常に使いやすいサブマシンガン型。
威力はハンドガンタイプより低いので、精度の高さを活かして頭狙いは徹底しよう。
早めに購入し、Pistolと交互に回復ダーツを打つ体制を作っておいたり、
更なる武器を購入する為の繋ぎ役としての運用が望ましい。

***HMTech-301 Shotgun
|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:価格|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:重量|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:威力|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:子弾数|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:オルト&br()(ヘルス回復力)|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:ダーツ&br()消費値|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:ダーツ&br()回復速度|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:弾倉/予備弾数|
|CENTER:1100|CENTER:6|CENTER:20|CENTER:6|CENTER:30|CENTER:40|CENTER:8.33/秒|CENTER:10/50|
連射可能セミオート式のショットガン型。
ショットガンの性質上、接近して撃った時の瞬間火力はパーク武器の中で高く、
リロードは手込め式ではなくマガジンで装弾するので一気にリロードを済ませられる。
回復性能についてはSMGと同値の回復量で、射出時のゲージ消費量とゲージ回復速度が若干優れているくらい。
できるならコレを購入できる資金があるなら、アサルトライフル用に回して我慢した方がオススメ。

***HNTech-401 Assault Rifle
|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:価格|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:重量|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:威力|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:オルト&br()(ヘルス回復力)|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:ダーツ&br()消費値|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:ダーツ&br()回復速度|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:弾倉/予備弾数|
|CENTER:1500|CENTER:7|CENTER:20|CENTER:40|CENTER:30|CENTER:10/秒|CENTER:30/300|
支援用としては最高峰のアサルトライフル型。フラッシュライトも搭載。
回復性能は全てにおいてトップ。高レベルMedicなら普段はコレ1つで十分回復支援ができる。
威力はCommandoの物と比べると劣るが、小~中型程度なら十分にダメージを与えられる。
ただ他のメディック武器と比較するとブレが激しいので、基本はしゃがみ撃ちした方が安定する。
それでも何かと連射してしまいがちになってしまう事もあり、弾切れも起こし易い。
回復するために一々弾切れしたコレを持ち帰るといった作業も面倒臭いので、弾の節約も肝心である。

***Medic Grenade
|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:ZEDに対してのダメージ|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:ヘルス回復量(総量)|
|CENTER:100と50×8秒(中毒)|CENTER:5×8秒(40)|
一定範囲内に回復霧を発生させる。一応スペシメンにはダメージを与える事ができる。
回復効果を受けるには、霧が発生している所に滞在する必要があるが。集団の回復をさせるのに便利。
ただ、てんやわんやと皆が動き回ってる状況では思うように回復させれなかったりするので
ある程度は戦況の先読みや、状況が落ち着いてから投げた方が回復をさせやすい。
グレネードの総回復量は40で、メディック用アサルトライフルのダーツ一発と変わらない回復量である。
故にピンチに陥った味方(単数)を迅速に治療したいなら、回復ダーツの連射に専念するのが得策といえる。

**スキルの運用
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***Lv5 Healing Surge / Enforcer
****Healing Surge
最大ヘルスの増加。上昇量は20で、同じヘルス増強能力を有する他Perk比べ増加量は低めだが、
Medicはレベルに応じてアーマー最大値が上昇するので、最終的な打たれ強さはBerserkerの次点までに高まる。
打たれ強さが高まる事は単純な生存力を高める事もさることながら、大物相手の壁役として動く場合にも生かしやすい。
しかし打たれ強いのはあくまで十分なアーマー値があればの話。過信して攻撃を受けすぎないのが肝心。

****Enforcer
パーク武器と9mm Pistolで持ち歩ける最大弾丸量の増加。スポーン時に所持している弾丸も増える。
Medic自身は攻撃力を強化するスキルが皆無なので、銃による攻撃回数を増やせるのは少しながらも嬉しい。
サブマシンガンやアサルトライフルといったデフォルトで持ち歩ける弾丸数が多い物ほど効果が実感でき、
特に高難易度では敵の数や耐久力も増えていくので、物量に押し負け弾切れになりがちになるのを防げる。

どちらも高難易度になるほど効果が実感しやすいが、基本的に迷ったら生存能力を伸ばすHealing Surgeを選ぶといい。
アーマーを装備しているかどうかを問わず、メディックが生存していれば味方の生存率も僅かながら増える。
ソロや少人数プレイといった場合でもEnforcerも捨て難いが、攻撃役が居るのであれば無理に使う事は無い。

***Lv10 Combatant / Armament
****Combatant
アーマーの購入価格が半額以下になるが、&bold(){アーマーを装備した状態でスポーンできるという点が本命。}
全体的に資金のやりくりに苦しむ序盤~中盤Waveなどでアーマーを得ながらも資金を節約できるのは大きい。
Waveを1回挟むのであれば、他のPerkをメインに立ち回る人でも有効な小技でもあるので非常に便利である。

****Armament
ヘルスの回復量が若干低下する代わりに、同時にアーマー耐久値も僅かに回復してくれる。
アーマーの回復量は割合によって増減するので、高レベルのメディックはアーマー値がもりもり増える。
アーマーを装備してなくても効果が適応され、自分自身に行うセルフヒールにも効果が及ぶので使い勝手が良い。
回復量の低下に関してはメディックなら全く気にならないのでガンガン使っていこう。

運用としてはどのWaveからの参加を問わず、最初はCombatantを装備した状態で参加しアーマー代を浮かせつつ、
特別な理由がない限りは次Waveが始まる前にArmamentに切り替えておくのがベター。

***Lv15 Regeneration / Lacerate
****Regeneration
時間経過によってヘルスが自動回復する。Supportが獲得できる物と同じ。
例によってRegenerationでのヘルス回復はアーマー耐久値を回復する事ができないので注意。
自分のヘルスが減っている状態でも、味方の回復に集中したい時にはそこそこ便利で、
時間さえかかるがセルフヒールの手間を省く意味ではSupportのと比べ使い勝手は若干変わってくる。

****Lacerate
全ての武器で与えた攻撃とは別に継続ダメージを与える。見方を変えれば数少ないMedicの攻撃力アップスキル。
効果時間は15秒間で、ダメージ量は攻撃した武器の攻撃力の2%を1秒ごとに与える。
(効果が重複するかは不明。要検証)
ヘルスを少しずつ減らす性質上、1~2発程度で倒せたりヘッドショットで容易に頭が飛ぶ雑魚には意味が薄く、
Scrakeをはじめとする全体的に耐久力の高い敵に対して攻撃を行う場面で効果を感じやすく、
少しでもダメージを稼いで倒す時間を短縮したり、走り回りつつ攻撃を当てて地道に削っていく戦法どちらでも有効。
さり気なく武器の制限が無くどんな武器でも効果を与える事ができるのも強み。

どちらも長所と短所がハッキリしているので自分のスタイルに合わせて運用すればちゃんとその通りに応えてくれる。
生存能力を少しでも伸ばしたいのならRegeneration、Medic攻撃的な支援をしたいならLacerateで。

***Lv20 Vaccination / Acidic Compound
****Vaccination
回復した味方にアーマー耐久値の回復とBloatのゲロ耐性を追加。
アーマー耐久値4%回復の部分が重要であり、Lv10で習得できるArmamentの上位互換として機能する。
Armamentとの重複効果で最大6%のアーマー回復が可能であり、打ち込めば打ち込むほどグングン青いゲージが増える。
特別な理由が無い限りは、こちらを持ち合わせていることが望まれる。
なお、ゲロ耐性は10秒間持続し、その時間内にゲロを被弾した場合、効果時間を60%、ダメージを75%に軽減するが、
相変わらず視界悪さは据え置き。あまり存在を感じさせないが、壁役のBerserkerにとっては非常にありがたい効果である。

****Acidic Compound
Altファイアのダーツと手榴弾に毒の継続ダメージを追加する事ができる。
回復ダーツの直撃は9mm相当の攻撃力を持ち、ヘッドショットによる頭部破壊も可能。
あくまで毒のダメージは敵側に及ぶ物であり、味方には効果が無いのでフレンドリーファイアじみた事にはならない。
・・・のだが、グレネードはともかくダーツは基本的にヘルスの減った味方に(ロック音が鳴ると)ホーミングする性質を
持つので、このダーツで攻撃をしようということが根本的に難しい。
強いて言うなれば1発でも弾丸を節約したい時などに使えるかどうかと言った所。現状無理に使う事はないであろう。

***Lv25 ZED TIME-Airborne Agent / ZED TIME-Sedative
****ZED TIME-Airborne Agent
ZED TIME中に味方に回復ダーツを当てると、着弾地点を中心に周囲の味方にも回復効果が生じるようになる。
範囲化した回復はダーツを打ったメディック本人にも適応される、アーマー回復スキルも適応される。
回復範囲はグレネードよりも広く、意識していなくてもチームの生存性に大きく寄与してくれる安定のスキル。

****ZED TIME-Sedative
ZED TIME中に敵に回復ダーツを当てると敵が一時スタン状態(直立)になる。
Acidic Compoundと同じく、味方に誘導されるダーツは敵に当てにくい上、
短い時間の中で撃てる回復ダーツはせいぜい3,4発なので効果は安定しない。
CommandoのZED TIME延長が頼みの綱。
数匹の雑魚の動きを止めた所で大勢に影響はないので、FP,SCに当てる為のスキルと思って良い。
特にEMP無しでSCの頭飛ばしを狙えるのは大きい。
大物の処理速度が問われる高難度ではこれを駆使して戦うことも視野に入れよう。

**小技
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***アーマー耐久値の回復について(Armament,Vacination向け)
ゆっくり上昇するヘルス値と違い、アーマー値の回復はダーツを当てた瞬間に適用される。
これはつまり大物の連撃により回復が間に合わない味方に対しても強制的にアーマーを割り込ませることで
ダメージ自体を軽減できることになる為、生存性は大幅に跳ね上がる。

アップデート(β版から)によって、ヘルスが低下していない味方に対してもダーツを当てることが出来れば
アーマー値を回復させることが可能となった。しかしヘルスが減っていない相手を回復対象にする場合は
ロックオン機能が働かず、今まで通り無反応になるので、回復させたい人にはしっかりエイムして当てよう。

***回復効果は重複する
注射器、Altファイアのダーツ、グレネード(複数可)は回復可能であればいくらでも効果を受け取る事ができる。
ただし実回復速度はどの武器でも10/秒で一定である。また、最大HP分以上の回復効果はストックされない。

#pcomment(new,reply,50,Field Medic/ログ)
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