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    <title>したらばＭＢＡＡ軋間スレまとめ @ ウィキ</title>
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    <description>したらばＭＢＡＡ軋間スレまとめ @ ウィキ</description>

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    <title>ＴＯＰ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/1.html</link>
    <description>
      [[携帯用トップ&gt;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/44.html]]

ここは、したらばBBSのメルブラ軋間スレにおいて挙がった情報を整理するためのwikiです。

wikiを改良しつつ功徳を積み、相手を残念無く成仏させてあげましょう

あくまでも、過去ログ確認を円滑にすることが目的なので真偽確認などがはっきりしない情報や、丸々レスのコピペも掲載されております。


俺の情報、リンクが勝手にのってる・・消して（゜д゜＃）という方は　削除の上、kutyumoranko@yahoo.co.jpまでご一報ください。


-使い方
順次情報を整理して通常＆必殺技、立ち回りなどの項目にレスを分類したいとは
思いますが、今のところは欲しいネタは、ログをctrl+Fでキーワード検索するなどで対処してください。


**リンク


&amp;bold(5){[[現行スレッド　軋間紅摩スレ18&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1263535899/-100]]}

&amp;bold(5){[[ラガー氏によるまとめサイト&gt;http://www.geocities.jp/kishimax_daienjyou/]]}

&amp;bold(5){[[だいさ氏によるVer.A軋間攻略サイト&gt;http://daisa.sakura.ne.jp/mbac/ko/kisima.html]]}
&amp;bold(5){[[02&gt;http://daisa.sakura.ne.jp/mbac/ko/kisima02.html]]}
&amp;bold(5){[[03&gt;http://daisa.sakura.ne.jp/mbac/ko/kisima03.html]]}

MBAC時代の攻略のようですが、文章の書き口がかなり楽しい。スラスラ読めます。
仕様が変わっているので使えないネタも多いのですが軋間を初めて触る方
（特にフル、ハーフ）には参考になるところも多いのではないでしょうか。

↑サイトが消滅しているのでこちらサイトを利用して参照してください
Internet Archive
&amp;bold(5){[[&gt;http://www.archive.org/index.php]]}




&amp;counter()



**wikiの編集について

@wikiは誰でも編集できます

-[[@wikiの基本操作&gt;http://atwiki.jp/guide/category2.html]]
-[[用途別のオススメ機能紹介&gt;http://atwiki.jp/guide/category22.html]]
-[[@wikiの設定/管理&gt;http://atwiki.jp/guide/category6.html]]

**分からないことは？
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-[[@wiki更新情報&gt;http://www1.atwiki.jp/guide/pages/264.html]]
-[[@wikiへのお問合せフォーム&gt;http://atwiki.jp/helpdesk]]
等をご活用ください

**@wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧
#atfb_bbs_list(112)    </description>
    <dc:date>2020-12-28T21:09:31+09:00</dc:date>
    <utime>1609157371</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/51.html">
    <title>フルコンボ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/51.html</link>
    <description>
      ※情報をバージョンCC用に若干の加筆・修正


*コンボ（フルムーン）

○ノーゲージ

※対壊は623攻撃の事。
コンボの〆はABCどれでも可だが、ダウン追い打ちは基本AかCのみ。


（元）基礎コン
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;5A対壊
あまり使わない。今までこれが基礎コンだったが、CCではBEJCコンボ（通称・成仏コン）が基礎コンになったため、これといって狙う意味は無くなってしまった。


成仏コン
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;BEJC&gt;BEJC&gt;A対壊
軋間使いの念願かなってCCから難易度が大幅に改善されたコンボ。
BEJCの最大タメ成立時間短縮により、こちらが本当の意味で必ず覚えるべき基本コンボになった。
弱点と言うほど大袈裟な物ではないがスタイルの性質上コンボルートが大幅に制限されている上に、JC等のタメモーションや各種対壊の攻撃演出からかなり簡単にレデュースをされてしまいやすい。
しかし、その点を考慮しても他キャラの火力が軒並み下がったことも合わせ相対的には中々のダメージであり何より強力な起き攻めに行ける点が大きい。

↓

成仏コン+α
2A×3～4&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;BEJC&gt;垂直BEJC&gt;少しだけ待って2B&gt;A対壊
単純に普通の成仏コンより2B一発分ダメージとゲージ回収が高い。
ダメージは三定＞成仏コンボとそれほど大きな差は無い（というか、ほとんど同じ）。三定を安定させる自信が無い、三定がやりにくいキャラが相手、という場合は迷わずこちらを選ぼう。
ちなみに、ネロ相手には2Bの代わりに安定して5Cを当てることができる。たったこれだけのことで三定＞成仏コンのダメージを超えるので、ネロ戦時は必ずこちらにしよう。

成仏コン+α　その２（画面端から開始・キャラクター限定）
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;前ジャンプBEJC&gt;後ろBEJC&gt;A対壊
成仏コンのダメージを叩き出しつつ、画面端から引き剥がす少々マニアックなコンボ。
現在両アルク・ワラキア・ネロに確認されている。余裕があれば狙ってみるのも悪くは無い。
更にネロにのみ【～～～後ろBEJC&gt;5B&gt;A対壊】と、5Bを挟むことも可。

成仏コン+α　その３（画面端）
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;後ろBEJC&gt;垂直BEJC&gt;A対壊
CC（正確には家庭用オリジナルバージョン）から可能になった成仏コンダメージ+隙間空けコンボ。
後ろジャンプ後のボタン受付が
垂直ジャンプや前ジャンプより1フレーム遅い（もしくはジャンプ移行が1フレーム遅い？）ことから旧バージョンでは絶対に成功しなかった（必ずインバリが付く）コンボ。
以上のことから上記のコンボの目押し猶予は推定1フレームであり、安定させるのはかなり難しい。

相手キャラクターを選ばず、成功時の起き攻めn択のリターンも他のコンボと比較にならないほど高いので、コンボ精度に絶対的な自信があるプレイヤーは是非狙ってみよう。健闘を祈る。


三定コン
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;微ディレイ&gt;236B&gt;236B&gt;(微ディレイ)&gt;BE236C&gt;2A&gt;5C&gt;対壊
ヒット数が少ない時は２つ目のディレイをいれる必要がある。
ロア・赤葉・メカ・ワルク等はシビア。
ネロ・ワラキア・ネコアルク等はディレイ無しで繋がるので非常に楽。
琥珀・青子はCCになってから簡単になった。

画面端隙間あけ三定コン
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;微ディレイ&gt;236B&gt;236B&gt;(微ディレイ)&gt;BE236C&gt;2A&gt;5A×2&gt;2B&gt;A対壊
ネロには5Aを三回にする必要がある。

三定成仏コン
2A×1or2&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;(微ディレイ)&gt;236B&gt;236B&gt;BE236C&gt;2A&gt;6C&gt;BEJC&gt;BEJC&gt;対壊
2AからノーゲージIH無しの最大ダメージコンボ


画面端ダウン追い打ち
2A×3～&gt;(2B)&gt;5C&gt;AorC対壊
B対壊後などから。ヒット数・キャラによって掴みにくくなる
EX対壊後は再びダウン追い打ち可能。
EX対壊はヒット数が多くて浮きが小さくても掴める。
両レンはA対壊では掴めず、EX対壊のみで掴める。

画面端ダウン追い討ち&gt;B対壊
2A×6＞5C＞B対壊～
3HIT目までにダウンを奪った場合のキャラ限定コンボ。
対応キャラ
両アルク・ネロ・ワラキア・七夜・リーズ・シエル・聖典

特殊ダウン追い討ち（隙間コン）
また、A対壊前の攻撃回数(2Aを5,6回当てる)によっては端と相手キャラの間に隙間ができるので、非常に強力な起き攻めができる。
劇的に画面端でのn択及びn択後からのリターンが増加し、次の起き攻めでＫＯ，そうでなくともＫＯ目前まで追い込めるのでなるべく対応キャラと対応レシピは覚えよう。
①～～～ダウン&gt;ダッシュ2A×6&gt;5C→A空壊 
アルク・七夜・ロア・さつき・ネロ・リーズ・ワラキア・シエル・都古

②～～～ダウン&gt;ダッシュ2A×4&gt;2B&gt;5C&gt;A空壊 
姫アルク

③～～～ダウン&gt;ダッシュ2A×5&gt;2B&gt;5C&gt;A空壊 
七夜・ロア・さつき・ネロ・リーズ・キシマ・ワラキア・聖典

④～～～ダウン&gt;ダッシュ2A×6&gt;2B&gt;5C&gt;A空壊 
さつき・ネロ・リーズ・ワラキア・シエル・都古

⑤～～～ダウン&gt;ダッシュ2A&gt;5A×5&gt;A空壊 
青子

※ヒット数（重力補正）が増えすぎると失敗するので注意。特に青子と都古はやりにくい。
かなり非実戦的ながら、一応両儀式、遠野志貴もあり（詳しくは『[[その他]]』ページ参照）

隙間コン非対応キャラ 
両シオン、両秋葉、翡翠、琥珀、メカ、両レン、ワルク、猫アルク、制服秋葉

圧壊後ろ投げ追い打ち
壁背負い　画面端に向かいダッシュ→（位置逆転）2A&gt;5C&gt;A対壊
端近め　(微歩き)2B5C対壊
端微妙　5C対壊
端遠い　ダッシュ慣性対壊
端かなり遠い　ダッシュ6C→2段ジャンプ空中投げ

また端がやや近い位置で2C&gt;三定コンか成仏(もしくは両方)を狙うこともできるものの、重力補正が緩すぎる事とダメージ補正がかかりすぎてさほど伸びないためあまりオススメはしない。


シルカン拾い
2B&gt;5C&gt;対壊
画面端背負いでシルカンしても、ダッシュ裏回りで端を背負わせられる。
B兜等で相手が飛んでった時や、距離が空いて空中カウンターを取った時は2Bを抜く。
2Cから成仏三定コンにもっていってもいいが、ダメはそんな伸びない

BEJC&gt;BEJC&gt;5A×1～2&gt;各種対壊
シルカンがジャンプキャンセル対応なため、このようなコンボも可能。
残念ながらシルカンの補正が高い所に更にBEJCの乗算補正が加わるため、そこまでダメージは増加しない。


ダメ伸ばしたいとき・確実にダメ取りたい時(相手の体力㍉等)では対壊をEX対壊にしたりする。



○ゲージ消費

（画面端）2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;236C&gt;5A×3～4&gt;A対壊
割と無難な〆。成仏コンより200～300上がる程度のダメージなので、成仏コンが安定する人はそちらを狙おう。各種EX技が強力なF軋間に少々ダメージが増加する程度のことでゲージを吐かせるのはもったいないためである。

（画面端）2A×1～2&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;236C&gt;5A&gt;6C&gt;BEJC&gt;BEJC&gt;空中投げ
236C後、成仏コンに移行するコンボ。↑のコンボよりわずかにダメージが上がる。CCから成仏移行部分の難度が低下し、使用価値が上がった。
更に最後の空中投げを各種対壊に代えることもできるが、打撃になりやすくキャラによっても微妙にタイミングが違い、ただでさえ難しいコンボがもっと難しくなってしまうので余程なにか特別なこだわりが無いのなら空中投げを使おう。

（画面中央～画面端）2A×1～3&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;236B&gt;即IH&gt;即ダッシュ2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;236C&gt;5A&gt;2B&gt;BorC対壊&gt;受身狩りのタイミングで5B&gt;2B&gt;5C
IHを使用したコンボ。2A始動という利便性の高さ、IHの恩恵による体力回復、自分が画面端を背負ってない限り相手側の画面端まで到達可能と非常に優秀なコンボ。
MAX残量が少ないときでも途中のC対壊をB対壊で代用できる点も見逃せない。
防御力トップの秋葉に対し5000オーバーと、火力面も申し分なし（当然根性値とレデュースにもよるが）
IH&gt;ダッシュ2Aが慣れない人は難しく感じるかもしれないが、練習さえすれば安定の範囲内なので高火力コンボにこだわる人は頑張って練習してみよう。

（画面端）（JC&gt;5C又は）5B&gt;5C&gt;236B&gt;IH&gt;5B&gt;5C&gt;236C&gt;追撃～～～
とことん高ダメージにこだわりたい人向け。画面端の相手にJC又は5Bを当てることが始動条件のため、相手の昇竜ガード後等に。


AADは食らいモーション中の相手なら空中でも掴むので、コンボに組み込める。
殆どのコンボで4000↑のダメージを叩き出せる


○状況限定

めり込むように空中214Bがカウンターヒット&gt;着地寸前にJC&gt;各種対壊
CCから判定が強化され、当たりやすくなった事に加え強弱のカウンター硬直が強に統一されたことから安定して上記の追撃が可能となった。
A版と違いめり込むように当てても跳ね返るためリスクが少なく、更に補正が無いのでA版よりもリスク・リターン共に優秀
どうせカウンターを期待して出すのならば、めり込んだときの不利な読み合いが発生しない分B版の方が気軽かつ積極的に使える。

空中214Bが先端ほどの位置でカウンターヒット&gt;硬直終了と同時に前方ダッシュJC&gt;各種対壊
先端ヒットでもこのようなコンボが可能である。繰り返しになるが旧バージョン、家庭用バージョンでは強弱のカウンター硬直にバラツキがあったため不安定であったが、CCの仕様変更によるカウンター硬直の統一化により安定度・使用価値共に向上した。
しっかりと追撃できるように練習したい場合、家庭用でもトレーニングモード→ハイカウンター設定により練習が可能である。精度の向上・勝率の上昇を目指すならば練習してみよう。

5C（ハイカウンターヒット）&gt;最大タメ236C&gt;追撃～～～
一応、家庭用トレーニングモードのカウンター設定により確認が取れたコンボ。CCでも応用は可能かと思われる。
しゃがみシールドつぶしから狙う価値はある（？）

空対空→空中カウンターヒット&gt;(5B&gt;)5C&gt;各種対壊
これといって説明すべき点は無し、強いて言えば2B&gt;5Cにしても2Bの補正の重さが災いしてかえって伸びないこと。
補正、拾いが簡単などの理由もあってごく普通に5Cをあてて追撃したほうが利口。
冷静さと判断力に自信があるなら5B&gt;5Cで拾ってみよう。ただし各種対壊が打撃になりやすいキャラがいる点には注意。

地対空→空中カウンターヒット&gt;BEJC&gt;BEJC&gt;5A×1～2&gt;各種対壊
もっとも起きやすい状況は2Bカウンターヒットである。2B一発からカウンター・非カウンターの確認をする余裕が一切無いので、絶対にカウンターだと確信したら狙ってみよう。

地対空→空中カウンターヒット&gt;BE2C&gt;ディレイ623A&gt;BEJC&gt;BEJC&gt;空中投げ
↑と同じく2Bカウンターヒットから狙えるが、当てたときの高さによってタイミングが違うために非常に難易度が高い。しかしダメージ面も非常に高いチャレンジャーな人向けのコンボ。
CCでは弱カウンターの削除と同時にBE2Cの判定が変更されているのでいくらか難度は下がっている・・・・・・のかもしれない。

（ガードクラッシュ）→BEJC&gt;着地2A～～～追撃
ガードクラッシュ時の攻撃はゲーム内部的にはヒット扱いになっているため、（元々ジャンプキャンセル属性が付いていないものを除いて）相手の硬直中にBEJCが決まる。
ガードクラッシュ自体めったに起きるものでは無いが、もしこのような状況になったら最大級ダメージを与え勝負を決めるチャンスなので狙ってみよう。

（画面端でガードクラッシュ）→最大タメ236C～～～追撃
ガードクラッシュ硬直が長いため、このような事も可能。特にこれといって説明すべき点は無し。
強いて言えば最大タメ236Cから始動するためダメージが高いことと、滅多にお目にかかれないガードクラッシュから滅多に決められない最大タメ236Cを決められた時の爽快感であろうか。

～三定派生BE236C&gt;（相手シールド）&gt;SC（最大溜め）EX三定orEX兜
三定派生BE236Cはシールドをとられると大抵反確なのでそのためのフォローとしての択。
EX兜は信頼度が高くその後の状況もいい、相手の行動によってはカウンターをとれることもある。
EX三定はハイリターンハイリスクとなる、FHのシールドカウンターからなら最大溜めEX三定も狙えて、画面端なら追撃から4000～6000ほど減るが、相手の行動によってはガードから反確ということもなくはないのでここらへんは読み合いとなる。また、CはEXシールド後の自由度が高いので狙いにくい。しかしリスクを負ってでもこのダメージは魅力。
だが、シールド&gt;持続の長いEX技（セブンス）などは食らうし、そもそも
派生BE236Cが暗転返しされるとどうしようもないので、一発ネタ要素は強い。
↓
→三定派生BE236C&gt;（相手立ちシールド）カウンターヒット&gt;2A&gt;5C&gt;各種対壊
CCの下段技の派生に対し立ちシールドが成立する不自然な現象の修正とカウンターの仕様変更によりダウン前に2Aが連続ヒットする。
うっかりシールドを入力してしまったり、新バージョンの修正に気づいていないプレイヤーに成功するかもしれない単なる一発ネタである。




※F軋間はBEJCや各種対壊など、タメモーションや掴み演出などを確認してから簡単にレデュースをされてしまいやすく、さらにフルムーン性質上レデュース対策をしにくいので、プレイヤーによってはいつでも安定して高火力を叩きだせる訳ではない点に注意    </description>
    <dc:date>2018-09-01T01:24:32+09:00</dc:date>
    <utime>1535732672</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/45.html">
    <title>ハーフ必殺技</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/45.html</link>
    <description>
      
&lt;h2&gt;&lt;u&gt;&lt;font color=&quot;#0000FF&quot;&gt;必殺技(ハーフ)&lt;/font&gt;&lt;/u&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;三定慧（２３６＋ＡｏｒＢｏｒC）&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;ある意味ハーフのみで使えるオリジナル技。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;フルと同じモーションで踏み込みながらを掌底を繰り出す。  こちらは追加入力ナシ。&lt;br /&gt;
地上ヒット時は地上受身可能なダウン。空中ヒット時は空中受身可能なダウン。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;ヒット時のみジャンプキャンセル可。ヒットorガードでスパキャン可。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;A，B版はフルより隙が少ないと思われる。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;A…掌底を1発&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;B…掌底＞派生までがオートで出る。計2ヒット&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;C…EX三定慧。溜め不可？&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;二定彗（６２３＋ＡｏｒＢｏｒＣ）&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;Ａ…クレセントと同じくその場で蹴り上げ。空スパキャンも可能&lt;br /&gt;
B…前回と特に変更なし。発生ちょい遅めで斜め上のかなり高いところまで蹴り上がる&lt;br /&gt;
C…特に変更なし。発生が早く、初段のリーチも長いので起き上がりに技（特に空中）&lt;br /&gt;
        を重ねてくる相手にはリバサで出すといいかも。その後行動可能かは不明。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;二定彗空中（236＋AorBorC)→A、Bは派生あり（236＋AorB)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;
A…変更なし？空中でハイキック。空対空で出せば横方向にも強いので通常技にはまず&lt;br /&gt;
打ち勝てる。ガードされるといつもの軋間だったら乙るが、今回はフォローできるかも？&lt;br /&gt;
B…変更なし？Aとほとんど変わらないが２HITする&lt;br /&gt;
C…地上版と似ているが自身はそれほど前進せず、飛び道具のように炎を飛ばす。&lt;br /&gt;
行動可能になるのも早い。&lt;br /&gt;
最低空でだせば２A始動のコンボにも組み込めるが難度は高い。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
（派生）少しだけ上昇して斜め下に回し蹴り。&lt;br /&gt;
相手は地面に落下するが、その際バウンドループor受身狩りが可能な状況がある。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;圧壊（２１４＋ＡｏｒＢｏｒＣ）→A,Bのみ追加入力５or４or２or２３６C&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
軋間が軋間たるゆえん。、コマンド投げ。相手を掴んだ後は&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
・５&lt;br /&gt;
何も入力しなければ軋間からすこしだけ離れた位置に落下する。&lt;br /&gt;
その後は脳汁全開の起き攻めタイム。&lt;br /&gt;
・236C　&lt;br /&gt;
１ゲージ使用の派生技。&lt;br /&gt;
ダメージは４入力時と大差ないものの、その後相手の起き上がりまでに&lt;br /&gt;
EX兜がギリギリ間に合うらしい。BH時はその方が手堅く起き攻めできるしいいかも。&lt;br /&gt;
・４&lt;br /&gt;
レバー後ろ入力で自分の後方に投げる。相手は壁にぶつかるまで飛んでいき、&lt;br /&gt;
地面に落ちるまで受身不能。ダッシュ慣性HJなどで追撃可能でそこからのダメージは破格。&lt;br /&gt;
・２&lt;br /&gt;
レバー下入力で後方の地面に叩きつける。ほとんど使わない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
A・・・通常投げよりも僅かに発生が遅く、間合いは広い。密着で２Aを１回当てた&lt;br /&gt;
後の位置関係でも吸い込む。これにより当て投げが出来る。&lt;br /&gt;
B・・・少しの間の後、Aと同じモーションで吸い込む。1,5キャラ分くらい&lt;br /&gt;
離れていても吸い込む。さらに離れていても相手が２A暴れなどで&lt;br /&gt;
食らい判定が圧壊の射程まで入っていれば問答無用で吸い込む。&lt;br /&gt;
C・・・おそらく暗転終了まで無敵。タイミングが悪いと潰される。空中もある程度まで&lt;br /&gt;
射程範囲だが「クレセントとハーフ両方で対空につかったら殴られた」との報告も&lt;br /&gt;
あり、前回ほどの信頼性はない。また暗転中に上いれっぱで相手は回避可能。&lt;br /&gt;
前作ほどの吸い込みは無く、通常投げよりちょっと長いかなぐらい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
圧壊後はリターンが大きい。ヴァイタルソースも残りにくく、HEATで回復される&lt;br /&gt;
心配も無い。２Aでしっかり固めたあとのダッシュ圧壊は定番の崩しである。&lt;br /&gt;
圧壊に持っていくためのレシピ、圧壊後のレシピは優先してマスターしていきたい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
 &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;兜神（２２＋ＡｏｒＢｏｒＣ）&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;
前作からの大きな変更は無い。攻撃判定が若干縦に狭くなって横に伸びたっぽい。&lt;br /&gt;
またシエルの黒鍵などを跳ね返すことができる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
A・・・セルのアストラルショックに似ている・・・といっても恐らくわかる人は少ないだろう。&lt;br /&gt;
 地面を踏みつけ、自分の体の周りに炎を纏う。発生は遅めだが攻撃判定が出ている&lt;br /&gt;
間はアーマーが付与される。ガードさせれば軋間微不利になるが相手との距離が&lt;br /&gt;
離れるので反撃は受けにくい。 対空、特にめくりなどに使っていける。&lt;br /&gt;
   発生が９F程度なのでら相手の技を見てから出すと発生前を叩かれる。&lt;br /&gt;
狙い澄まして使って行きたい。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       おおっぴらにやりすぎると、兜発生後の長い硬直を空ダで狙われて乙る場合もある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
B・・・Aと似たモーションを起こした後、その場に残像を残したまま高速で前に移動する。&lt;br /&gt;
       移動中はアーマーが付与され、2,3回の攻撃に耐える。&lt;strike&gt;地上に相手がいるときに&lt;br /&gt;&lt;/strike&gt;
　　　&lt;strike&gt;使った場合はこちらが行動可能になる前に相手の２A連打からもれなくフルコン。&lt;br /&gt;&lt;/strike&gt;        
行動可能になるのが早いので、かち合うときにA圧壊を入れ込むとアーマーで耐えて投げれるらしい。&lt;br /&gt;
相手が空中にいる場合には下をくぐったりするのに使える。ただガード仕込みダッシュの&lt;br /&gt;
方が使える気がする。青子の設置をまとめて消したい時とかは便利かもしれない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
リーズバイフェのJCがうざい時は、ヌルい相手ならB兜。脊髄反射で残像に&lt;br /&gt;
JC振ってくれるので下をくぐってから布薩掌フルコン決めてやれ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
C･･･攻撃力の増加など、前作に比べて強化された。暗転終了後から2~3秒ほど&lt;br /&gt;
スーパーアーマーが付くので、とっさに出しても通常技で潰されることはまず無い。&lt;br /&gt;
使いどころは多く&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
・相手ダウン後の起き攻め&lt;br /&gt;
EX兜でアーマーを付けておけばリバサ技だろうがなんだろうが潰せる。&lt;br /&gt;
となると相手はガンガードに徹するわけだがそうすると圧壊が待っている。&lt;br /&gt;
結局ジャンプ逃げやバクステぐらいしかないので読んで潰していこう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
・ぶっぱ&lt;br /&gt;
ゲージに余裕がある時はとりあえずぶっぱ。多段技以外にはまず勝てる。&lt;br /&gt;
押され気味な時でも押し返せるので、逃げが入ってガンガードの相手を&lt;br /&gt;
空投げなどで落として起き攻めへ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
・リバサ&lt;br /&gt;
今回一番期待が持てそうなのはリバサEX兜。以前はリバサで使うと相手は&lt;br /&gt;
暗転みてからガード→ダッシュ投げが安定していた。（近距離でぶっぱしたときも同様）&lt;br /&gt;&lt;strike&gt;ただ今回は投げ抜けの存在から、EX兜＋投げ抜け連打で完全に起き攻めを&lt;br /&gt;&lt;/strike&gt;
　&lt;strike&gt;拒否できるかも知れないのだ。今後の研究に期待したい。&lt;br /&gt;&lt;/strike&gt;    
投げに対して完全無敵のようです。軋間更に始まった&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
と、とにかく使えるEX兜だがアーマー中はダメージ補正が一切ないということには&lt;br /&gt;
注意したい。秋葉のEX鳥、シエルのセブンスなどの超多段技を食らうと凄まじい&lt;br /&gt;
ダメージ＋時間経過でアーマー解除という笑えない結果が待っている。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;空中兜神（空中で２２＋ＡｏｒＢｏｒＣ&lt;/strong&gt;）&lt;br /&gt;
移動技。炎を纏った後、空ダのように移動し、中々速い。&lt;br /&gt;
AとBの違いは移動方向で、Aだと真横に、Bだと斜め上に少しだけ移動する。&lt;br /&gt;
技の硬直が解けた後は行動が可能となり、&lt;br /&gt;
B版は位置が合っていればJCからキャンセルして空中投げが繋がる。&lt;br /&gt;
Cは残像が移動して本体は落下。着地まで恐らく行動不能。&lt;br /&gt;
アーマーが無いので無理やり突っ切るという使い方はできない。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;頭燃彗雷（空中で２１４AorBorC）&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;
新技。ファルコンキックに似ていることからFKまたは鷹蹴りと呼ばれる。&lt;br /&gt;
一瞬の間の後、斜め下方向に進みながら炎を纏った蹴りをくれる。&lt;br /&gt;
空対空に悩みがちなクレ軋間にとって、相手の上をとった時の生命線になる予感。&lt;br /&gt;
エフェクトの割に横方向への判定は弱め。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
A・・・相手に当たった後はそのまま着地、相手と密着状態に。地上ガードされても&lt;br /&gt;
５分のようである。当たらなかった時は着地後に硬直がある。カウンターヒットの時は&lt;br /&gt;
相手が浮くので追撃可能。固め中に出すと、その独特の間から、反射的に暴れた相手に&lt;br /&gt;
カウンターが入ることもある。&lt;br /&gt;
ＡＦＫを地上ガードさせたあとＥＸ圧壊やると初見はまず見切れない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
B･･･相手に当たるとバウンドして技を出した場所あたりに戻る。硬直が解けた後は行動可能&lt;br /&gt;
なのでBFK→空ダJCなどである程度固めを続行できる。相手の暴れが早くてもJCが&lt;br /&gt;
暴れ潰しとして機能したり、使いやすい。こちらも当たらなかった後は着地硬直あり。&lt;br /&gt;
SC可能であり、それを絡めたコンボが研究されている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
C･･･ＥＸは初段が二定彗追加攻撃のモーションで、ヒットするととび蹴りに派生。&lt;br /&gt;
ヒット時強制ダウン。エリアル後の締めに使ってダメージアップに。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;独角･閻浮炎上（アークドライブ・&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;ゲージＭＡＸ時41236+Ｃ）&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;
投げの判定内にいるときは投げ技に、離れていると打撃技に変わる。&lt;br /&gt;
打撃技時のダメージはやっすいのでアテにしないように。&lt;br /&gt;
MAX時の投げ間合いは狭く、浮いている相手もほとんど掴まない。ガンガードの相手に&lt;br /&gt;
密着して出す、ようするにぶっぱぐらいしかあまり使い道がない。&lt;br /&gt;
また暗転見てから強制開放で抜けられるらしい。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
    </description>
    <dc:date>2017-01-28T18:41:56+09:00</dc:date>
    <utime>1485596516</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/32.html">
    <title>クレ必殺技</title>
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&lt;h2&gt;&lt;u&gt;&lt;font color=&quot;#0000FF&quot;&gt;必殺技(クレセント)&lt;/font&gt;&lt;/u&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;布薩掌（２３６＋ＡｏｒＢｏｒC）&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;クレ軋間の肝。Ver.Bの三定彗の様に派生することができ&lt;br /&gt;
派生ルートも豊富。初めて見たときは&lt;br /&gt;
GGのガトリングコンビネーションが頭に浮かんだ。  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
☆A布薩掌　　下段　発生15F　硬直差－1F　上書き70%　ダメージ500&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;大きく前進するボディーブロー　前作の青子の5Bみたいなモーション。&lt;br /&gt;
リーチが長く下段なので固めからの暴れ潰しのﾊﾟｰﾂとして重宝する。&lt;br /&gt;
SCに対応している。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
☆B布薩掌　　上段　発生11F　硬直差－9F　上書き70%　ダメージ800&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;アッパー　前作のシールドバンカーをもう少し振り上げた感じ。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;発生前にｽｰﾊﾟｰｱｰﾏｰ状態になるのが特徴。&lt;br /&gt;
対空としても使える判定をしているが狙うのはなかなか難しい。&lt;br /&gt;
ﾋｯﾄ時のみｼﾞｬﾝﾌﾟｷｬﾝｾﾙ可能。SCにも対応している。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
☆C布薩掌　　上段　発生11F　硬直差－6F　上書き70%　ダメージ800&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;エルボー　子馬の顔くらいの高さに肘打ちをはなつ。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;ﾋｯﾄ時のみｼﾞｬﾝﾌﾟｷｬﾝｾﾙ可能。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
☆C布薩掌追加攻撃　　上段　発生12F　硬直差　－8F　上書き65%　ダメージ500（派生時2100追加）&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;C布薩掌の追加技。フルムーンの因陀羅網のモーションで突き上げ。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;ﾋｯﾄ時のみｼﾞｬﾝﾌﾟｷｬﾝｾﾙ可能。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;
また、この技がﾋｯﾄ中に236Cｺﾏﾝﾄﾞを入力することにより掴み投げ技に移行する。&lt;br /&gt;
掴み投げ技後は受身可能なﾀﾞｳﾝを奪う。画面端ならば全方向の受身狩りが可能。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;【布薩掌派生ルート一覧】&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;　・A＞B＞C＞C追加&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;　・A＞C＞C追加&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;　・B＞C＞C追加&lt;br /&gt;
　・C＞C追加&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt; &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;二定彗（６２３＋ＡｏｒＢｏｒＣ）&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt; Ａ二定彗　　上段　発生9F　硬直差－6F　上書き70%　ダメージ800&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;　飛び上がらずその場で蹴り上げ。スキは前回より少ないが空中食らいで逃げれない。&lt;br /&gt;
　あまり上の方までカバーしていないので対空に使うのはギャンブル。&lt;br /&gt;
　ｶｳﾝﾀｰﾋｯﾄ時は空中受身不能で吹っ飛ばし追撃が可能。SC可能。&lt;br /&gt;
 &lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;B二定彗　　下段(初段)　発生6F　ダメージ400*2+800&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;　斜め上のかなり高いところまで蹴り上がる。発生直前まで上半身無敵がある。&lt;br /&gt;
　また、1ﾌﾚｰﾑ目から空中判定になるので一部の技を抜けるのに使える。&lt;br /&gt;
　ﾋｯﾄｶﾞｰﾄﾞ問わずｺﾏﾝﾄﾞ入力により後述の派生攻撃を出すことができる。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;
Ex二定彗（独角・因陀羅網）　　上段　発生3F＋3F　ダメージ800*2+400*6&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;　特に変更なし。発生が早く、初段のリーチがそこそこ長い。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;list-style-type:none;&quot;&gt;　発生後まで無敵時間が続くので切り返しとしてかなり信用できる。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;二定彗空中（236＋AorBorC)→A、Bは派生あり（236＋AorB)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
空中A二定彗　　上段　発生10F　ダメージ800&lt;br /&gt;
　空中でハイキック。空対空で出せば横方向にも強いので通常技には打ち勝てたり。&lt;br /&gt;
　しかし空振り時やｶﾞｰﾄﾞ時は追加派生以外ﾌｫﾛｰが効かないので注意。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
空中B二定彗　　上段　発生8F　ダメージ500+700&lt;br /&gt;
　Aとほとんど変わらないが２HITする。ﾀﾞﾒｰｼﾞもこちらの方が若干高い。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
空中Ex二定彗（独角・因陀羅網）　　上段　発生4F　ダメージ300+600+350*5&lt;br /&gt;
　地上版と似ているが自身はそれほど前進せず、飛び道具のように炎を飛ばす。&lt;br /&gt;
　発生後まで無敵がついているので空対空で出した場合まず負けることはない。&lt;br /&gt;
　また、行動可能になるのも早いため、低空で当てれば着地→ｼﾞｬﾝﾌﾟ攻撃での追撃が間に合う。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
（各二定彗派生）　　上段　発生14F　乗算80%　ダメージ600&lt;br /&gt;
　少しだけ上昇して斜め下に回し蹴り。&lt;br /&gt;
　相手は地面に落下するが、その際バウンドループor受身狩りが可能な状況がある。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;圧壊（２１４＋ＡｏｒＢｏｒＣ）→A,Bのみ追加入力５or４or２or２３６C&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
軋間が軋間たるゆえん。、コマンド投げ。相手を掴んだ後は&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
・５(＝何もしない)　ダメージ2000&lt;br /&gt;
確定ダウン。軋間からすこしだけ離れた位置に落下する。&lt;br /&gt;
その後は脳汁全開の起き攻めタイム。&lt;br /&gt;
・236C（独角・炎穢欣浄）　ダメージ3000&lt;br /&gt;
１ゲージ使用の派生技。確定ダウンを奪える。&lt;br /&gt;
ダメージは４入力時と大差ないものの、その後相手の起き上がりまでに&lt;br /&gt;
EX兜がギリギリ間に合うらしい。BH時はその方が手堅く起き攻めできるしいいかも。&lt;br /&gt;
・４　ダメージ2700&lt;br /&gt;
レバー後ろ入力で自分の後方に投げる。相手は壁にぶつかるまで飛んでいき、&lt;br /&gt;
壁バウンドを誘発する。壁バウンド後は追撃可能で追撃を合わせれば派生の中でダメージが一番高い。&lt;br /&gt;
・２　ダメージ2200&lt;br /&gt;
レバー下入力で後方の地面に叩きつけて確定ダウンを奪う。&lt;br /&gt;
有利時間が短くダメージもあまり変わらないのでほとんど使う機会はない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
A圧壊　　発生4F&lt;br /&gt;
　通常投げよりも僅かに発生が遅いが、間合いは広い。&lt;br /&gt;
　密着で２Aを１回当てた後の位置関係でも吸い込む。これにより当て投げが出来る。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
B圧壊　　発生29F&lt;br /&gt;
　少しの間の後、Aと同じモーションで吸い込む。&lt;br /&gt;
1,5キャラ分くらい離れていても吸い込む。さらに離れていても相手が２A暴れなどで&lt;br /&gt;
食らい判定が圧壊の射程まで入っていれば吸い込むことがある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
Ex圧壊（独角・具足壊）　発生5F＋７F　ダメージ3200&lt;br /&gt;
　相手を掴んだ後大きく飛び上がり叩きつける強制ﾀﾞｳﾝ技。&lt;br /&gt;
　発生まで全身無敵なため切り返しとして信頼できる。&lt;br /&gt;
　相手が何もしていなければ暗転を見てから上いれっぱで相手は回避可能なので&lt;br /&gt;
　純粋な崩しとしては使えない。投げ間合いはA圧壊とB圧壊の中間くらい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
圧壊後はリターンが大きい。ヴァイタルソースも残りにくく、HEATで回復される&lt;br /&gt;
心配も無い。２Aでしっかり固めたあとのダッシュ圧壊は定番の崩しである。&lt;br /&gt;
圧壊に持っていくためのレシピ、圧壊後のレシピは優先してマスターしていきたい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
 &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;兜神（２２＋ＡｏｒＢｏｒＣ）&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
前作からの大きな変更は無い。攻撃判定が若干縦に狭くなって横に伸びたっぽい。&lt;br /&gt;
またシエルの黒鍵などを跳ね返すことができる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
A兜神　　上段　発生9F　硬直差－8F　上書き75%　ダメージ1000&lt;br /&gt;
　セルのアストラルショックに似ている・・・といっても恐らくわかる人は少ないだろう。&lt;br /&gt;
   地面を踏みつけ、自分の体の周りに炎を纏う。発生は遅めだが攻撃判定が出ている間は&lt;br /&gt;
　スーパーアーマーが付与される。ガードさせれば軋間微不利になるが相手との距離が&lt;br /&gt;
   離れるので反撃は受けにくい。 対空、特にめくりなどに使っていける。&lt;br /&gt;
   しかし如何せん22ｺﾏﾝﾄﾞのため、相手の技を見てから出すと発生前を叩かれることが多い。&lt;br /&gt;
　狙い澄まして使って行きたい。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   おおっぴらにやりすぎると、兜発生後の長い硬直を空ダで狙われて乙る場合もある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
B兜神    －　　全体43F&lt;br /&gt;
　Aと似たモーションを起こした後、その場に残像を残したまま高速で前に移動する。&lt;br /&gt;
  移動中はアーマーが付与され、2,3回の攻撃に耐える。ﾀﾞｯｼｭよりも移動距離が長く、&lt;br /&gt;
  また、途中に存在判定消失ﾌﾚｰﾑがあり、相手の飛び道具などをすり抜けることがある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
Eｘ兜神　　上段　発生7F＋12F　硬直差－10F　ダメージ1000&lt;br /&gt;
　発生まで無敵時間があるので切り返しに使えるが攻撃発生が若干遅い。&lt;br /&gt;
　しかし、暗転終了後から2~3秒ほどｽｰﾊﾟｰｱｰﾏｰが付くので、とっさに出しても通常技で潰されることはまず無い。&lt;br /&gt;
　使いどころは多く&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
・相手ダウン後の起き攻め&lt;br /&gt;
EX兜でアーマーを付けておけばリバサ技だろうがなんだろうが潰せる。&lt;br /&gt;
となると相手はガンガードに徹するわけだがそうすると圧壊が待っている。&lt;br /&gt;
結局ジャンプ逃げやバクステぐらいしかないので読んで潰していこう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
・ぶっぱ&lt;br /&gt;
ゲージに余裕がある時はとりあえずぶっぱ。多段技以外にはまず勝てる。&lt;br /&gt;
押され気味な時でも押し返せるので、逃げが入ってガンガードの相手を&lt;br /&gt;
空投げなどで落として起き攻めへ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
・リバサ&lt;br /&gt;
ｽｰﾊﾟｰｱｰﾏｰのため、ｶﾞｰﾄﾞされても基本的に通常投げ以外での反撃を受けない。&lt;br /&gt;
また、相手との位置関係によってはﾀﾞｯｼｭ投げを投げ抜けで抜けることができるので、&lt;br /&gt;
場面によって確実に切り返せる技となっている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
※技の硬直中は投げ抜け出来ないため、Eｘ兜神の硬直中に投げられた場合は投げ抜けできない点に注意。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
と、とにかく使えるEX兜だがアーマー中はダメージ補正が一切ないということには&lt;br /&gt;
注意したい。秋葉のEX鳥、シエルのセブンスなどの超多段技を食らうと凄まじい&lt;br /&gt;
ダメージ＋時間経過でアーマー解除という笑えない結果が待っている。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;空中兜神（空中で２２＋ＡｏｒＢｏｒＣ&lt;/strong&gt;）&lt;br /&gt;
移動技。炎を纏った後、空ダのように移動し、中々速い。&lt;br /&gt;
AとBの違いは移動距離で、技の硬直が解けた後は行動可能。&lt;br /&gt;
Cは残像が移動して本体は落下。着地まで恐らく行動不能。&lt;br /&gt;
アーマーが無いので無理やり突っ切るという使い方はできない。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;頭燃彗雷（空中で２１４AorBorC）&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
新技。ファルコンキックに似ていることからFKまたは鷹蹴りと呼ばれる。&lt;br /&gt;
一瞬の間の後、斜め下方向に進みながら炎を纏った蹴りをくれる。&lt;br /&gt;
空対空に悩みがちなクレ軋間にとって、相手の上をとった時の生命線になる予感。&lt;br /&gt;
エフェクトの割に横方向への判定は弱め。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
A頭燃彗雷　　上段　発生13F　上書き70%　ダメージ1000&lt;br /&gt;
　相手に当たった後はそのまま着地、相手と密着状態に。地上ガードされた場合、微不利～５分。&lt;br /&gt;
　当たらなかった時は着地後に硬直がある。カウンターヒットの時は相手が浮くので追撃可能。&lt;br /&gt;
　固め中に出すと、その独特の間から、反射的に暴れた相手にカウンターが入ることもある。&lt;br /&gt;
　ＡＦＫを地上ガードさせたあとＥＸ圧壊やると初見はまず見切れない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
B頭燃彗雷　　上段　発生15F　ダメージ1000&lt;br /&gt;
　相手に当たるとバウンドして技を出した場所あたりに戻る。硬直が解けた後は行動可能。&lt;br /&gt;
　よって、BFK→空ダJCなどである程度固めを続行できる。&lt;br /&gt;
　こちらも当たらなかった後は着地硬直あり。&lt;br /&gt;
　SC可能であり、それを絡めたコンボが研究されている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
Ex頭燃彗雷　　上段　発生11F　ダメージ600+1900&lt;br /&gt;
　初段が二定彗追加攻撃のモーションで、ヒットするととび蹴りに派生。&lt;br /&gt;
　ヒット時強制ダウン。エリアル後の締めに使ってダメージアップに。&lt;br /&gt;
　空中投げよりも相手に近い位置に着地するため起き上がりを攻めやすい。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;独角・閻浮炎上（アークドライブ・ゲージMAX時41236+C）&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif;font-size:15px;line-height:normal;&quot;&gt;
投げ時ダメージ900*10+1200　打撃時2500&lt;br /&gt;
投げの判定内にいるときは投げ技に、離れていると打撃技に変わる。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif;font-size:15px;line-height:normal;&quot;&gt;
MAX時の投げ間合いは狭く、浮いている相手は掴まない。&lt;br /&gt;
ガンガードの相手に&lt;/span&gt;密着して出す、ようするにぶっぱぐらいしかあまり使い道がない。&lt;br /&gt;
また打撃派生した場合、暗転を見てから強制開放や全身無敵技で抜けられてしまうという崩し技として&lt;br /&gt;
致命的な弱点がある。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;紅主・&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;閻浮提厭浄&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;（アナザーアークドライブ・BH時41236+Ｃ）&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
投げ時ダメージ900*16+2200　打撃時3200&lt;br /&gt;
投げ判定が大幅に増加。コンボ中ならば軋間の身長ぐらいの高さの空中でも吸い込む。&lt;br /&gt;
起き上がりの密着に近い状態で出せば相手は全身無敵のEX技などで返さない限り抜けられない。&lt;br /&gt;
つまり相手のゲージが100％未満ならなにもできｎ（ry&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
    </description>
    <dc:date>2014-01-30T03:14:49+09:00</dc:date>
    <utime>1391019289</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/31.html">
    <title>クレ通常技</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/31.html</link>
    <description>
      
&lt;h2&gt;&lt;u&gt;&lt;font color=&quot;#0000FF&quot;&gt;通常技(クレセント)&lt;/font&gt;&lt;/u&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p&gt;基本的にリーチは短め。&lt;br /&gt;
JCなど、ﾓｰｼｮﾝは同じでも判定はフルより弱いらしい。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;５Ａ  　　上段   発生5F　硬直差±0　上書き70% 　ダメージ400&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p&gt; 手刀で顔から腰にかけて振りおろす。&lt;br /&gt;
全キャラの屈状態に当たるうえ、高い位置もカバーしており&lt;br /&gt;
ﾁｷｶﾞも狩れるなど様々な場面で活躍する技。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;５Ｂ　　 上段　発生11F　硬直差－6　上書き100%　ダメージ600&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;
&lt;p&gt; Ver.Bのと同じ。が、相殺判定はなくなっている。&lt;br /&gt;
前進しながら掌底。&lt;br /&gt;
発生がやや遅いので2Aからｺﾝﾎﾞに繋ぐ場合に注意しよう。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;５Ｂ派生　　上段　発生11F(29F)　硬直差－5F(－5F)　ダメージ700（BE時も同様）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;
&lt;p&gt; 掌底で出した手を引っかく様に引き戻す。&lt;br /&gt;
・・が、相手は戻ってこない。派生させるとその後の&lt;br /&gt;
フサツがつながらなくなったりで注意が必要。&lt;br /&gt;
BE可能で、その場合は相手をきちんと引き戻す。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;５Ｃ　　上段　発生11F　硬直差－7F　上書き90%　ダメージ900&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;
&lt;p&gt; 斜め上にアッパーカット。&lt;br /&gt;
見た目に反して対空には不向きだが高い位置を攻撃するので&lt;br /&gt;
空中からの拾いに使いやすい。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;２Ａ　　下段　発生5F　硬直差±0F　上書き70%　ダメージ300&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt; 下段。微妙にモーションが変わった。&lt;br /&gt;
立Aよりもほんの少しリーチが短い。&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;２Ｂ　　下段　発生9F　硬直差±0F　上書き85%　ダメージ600&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;
&lt;p&gt; B攻撃としてはリーチがかなり短いが技中に前進する性能を持つ。&lt;br /&gt;
 地上通常攻撃の中で最も持続が長く、重ねや受身狩りとしても使える。&lt;br /&gt;
ｶﾞｰﾄﾞされても五分なので固めﾊﾟｰﾂとしては優秀。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;２Ｃ　　下段　発生10F　硬直差＋1F　上書き65%　ダメージ950&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;
&lt;p&gt; Ver.Bよりも発生が１F早くなりｶﾞｰﾄﾞさせた際に有利ﾌﾚｰﾑを稼げるようになった。&lt;br /&gt;
若干前進する性能を持つ強制ﾀﾞｳﾝ技。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;６Ｃ　　中段　発生28F　硬直差－16F　上書き65%　ダメージ1000&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;全スタイルで唯一の地上中段技。両手を大きく振りかぶって振り下ろす。 &lt;br /&gt;
ﾋｯﾄｶﾞｰﾄ問わずﾞﾋﾞｰﾄｴｯｼﾞに繋げられるため、ﾋｯﾄ時のﾘﾀｰﾝが大きく、&lt;br /&gt;
ｶﾞｰﾄﾞ時でもリスクが少ない優れた技。&lt;br /&gt;
・・・が、発生前に喰らい判定が前に出るので暴れに潰されやすい点に注意。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;ＪＡ　　上段　発生5F　上書き75%　ダメージ300&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt; 下方向に手刀&lt;br /&gt;
相手と密着状態ならJA連打で地上に引きずり降ろせる。&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;ＪＢ　　中段　発生7F　上書き90%　ダメージ650&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;
&lt;p&gt;肘うち。リーチは短いが持続が6Fと軋間のｼﾞｬﾝﾌﾟ攻撃の中で最も長い。&lt;br /&gt;
また、JBなのに何故か空振り後2段ｼﾞｬﾝﾌﾟなど再行動可能。&lt;br /&gt;
B攻撃の割にﾉｯｸﾊﾞｯｸが大きく、ｶﾞﾞｰﾄﾞされた場合地上攻撃が繋ぎにくい点に注意。&lt;br /&gt;
リーチが短いため、近距離での置きや差込みとして空対空で振るのがメインになる。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;ＪＣ　　中段　発生11F　上書き90%　ダメージ900&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;
&lt;p&gt; モーションはVer.Bの頃と変わらない。下方向に強いため対地としてﾒｲﾝで使っていく。&lt;br /&gt;
また、横方向にもある程度リーチがあるので空対空の置き技としても使いやすい。&lt;br /&gt;
クレの場合空中制限がないので、JC→ダッシュ仕込みで追撃したりかなり使い道が広がる。&lt;br /&gt;
何も考えずに振ると発生前を後飛びJAや空投げに吸われる。&lt;br /&gt;
軋間に安息の時は無いのだ&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
    </description>
    <dc:date>2014-01-30T02:19:45+09:00</dc:date>
    <utime>1391015985</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/60.html">
    <title>フル必殺技（仮）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/60.html</link>
    <description>
      *必殺技(フル)

-三定慧(236+AorBorC)
236+AorB　発生11　硬直差-11　ダメージ600　補正無し
掌底を突き出しながらの突進技。スーパーアーマーあり。派生あり。EXキャンセル可能。
AとBの違いは前進距離のみ。実は初段だけでもガードされると結構不利。

　-派生236+AorB　硬直差-17　ダメージ600　補正無し
　ヒットさせると空中受身不能で浮く。これも違いは前進距離のみ。ガードされるとかなり危険。
　派生以外でキャンセル不能。

　　-派生236+AorB
    Aはその場でジャンプキックで叩きつけ、Bは前方にちょっとジャンプして叩きつけ。
　　Bのみ中段でBの方が硬直が短い。(Aは硬直差-7、Bは-3)

    -派生236+C  硬直差-7　ダメージ550　基底補正70%
　　CはクレのA布薩と同じモーションで地上受身可能のダウン。上段。BE対応でEXキャンセル可能。

　　-派生BE236+C 硬直差-1　ダメージ950　基底補正70%
　　BEで下段になり硬直が減る（非タメ-4、最大タメ-1）。高めに空中ヒットさせると2Aで拾える。要練習。
どの派生も2段目からは連続ガードにならない。
一切タメない236C派生ならガードされても微不利程度で済み、間合いもやや離れることもあり反撃は受けない。　

-独角　頭骸京(236+C ゲージ100％消費)
発生2+9　硬直差-12　ダメージ700*2+800　三段目のみ乗算補正80％
1～10全身無敵
炎をまとった掌底。無敵が発生と同時に切れる。BE可能。
実はハーフとは結構性能が違う。ダメージが低めな上に乗算補正なので火力上乗せにはなりにくい。
使うなら低補正の5B始動あたりから。

-BE独角　頭骸京(236+C ゲージ100％消費)
発生2+24　硬直差-12　ダメージ1200*2+1500　三段目のみ基底補正70％
1～25全身無敵
やたらダメージが増える。発生まで無敵なので暗転返しや隙の大きな技に割り込みで使える。
地上5Cカウンターから繋がる。シールド潰しから狙おう。

-因陀羅網(623+AorBorC)
通称対空圧壊。フルの特権ともいえる技。
投げの部分はガード不能、空中避けも掴むが、シールドは出来るという謎判定

　-623+A　発生9　ダメージ2000(打撃時1000)　打撃時基底補正70％
  Aは確定ダウンで圧壊と同程度の有利が取れる。見えない起き攻めタイム。

　-623+B  発生12 ダメージ2200(打撃時1000)　掴み時乗算補正70%　打撃時基底補正70％
  Bは前方に放り投げる。地上受身可能だがダッシュ5Bで受身狩り可能。補正がきついのでダメージは伸びない。

どちらもキャラ限でダウン追い討ちから決めることが出来る。
掴めなかった場合浮かせ効果の打撃へ以降。この場合ジャンプキャンセル（→空中投げ）可能。
コンボ以外でも対空、ジャンプ狩りや立ち回りでも使えるが、上半身無敵などはないので注意。

-夜叉群青(623+C  ゲージ100％消費)
発生4+5　ダメージ3000(打撃時1500)　打撃基底補正70％
1～5全身無敵
B因陀羅網の強化版。投げ間合いがかなり広くなり、ダウン追い討ちから入りやすい。
しかし硬直が長くなり、中央では受身狩りが不可能になっている。
受身を取られなければ画面端ではかなりのダメージ底上げとなる。

-圧壊(214+AorBorC)
214+A　発生4　
214+B　発生29
紅摩の象徴ともいえるコマンド投げ。3種類の派生がある。
Aは間合いが広めの投げ。2Aからの当て投げはかなり見切りにくい。
Bは投げ間合いが伸びて2A&gt;5Bからキャンセルしても吸えるが、暴れられたり跳ばれたりすると危険なので多用は禁物。

　-派生無し　ダメージ2000
　かなり有利の長い確定ダウン。EX兜、強制開放、ダッシュジャンプからの表裏2択など
　様々な起き攻めを展開できる。

　-2派生　ダメージ2200
　後ろの地面に叩きつける。確定ダウン。ダメージが後ろ入力より低い、ヴァイタルが多めに残る、有利Fが短い等、微妙な性能。

　-4派生　ダメージ2700　基底補正25％
　後方に投げ飛ばす。中央よりやや端に近い位置あたりなら追撃可能。追撃できる位置なら基本はこれ。

　-炎穢欣浄(623+C派生　ゲージ100％消費)　ダメージ3000
　掴んだ相手を爆発を伴った逆の手で突き飛ばす。画面端まで吹っ飛ばして受身不能。派生無しと同じくらいの有利フレーム。
フルには214Cがあるのであまり使わない。


-独角　具足壊(214+C　ゲージ100％消費)
発生5+1　ダメージ3200
1～6全身無敵
発生まで無敵のコマンド投げ。他スタイルとは性能が大きく異なる。
間合いが通常投げ以上～A圧壊の中間ほどで、発生が早く、暗転後に回避不能となっている。
ダメージも大きく、十分なダメージソースとなる。

-兜神（空覚）(22+AorBorC)
地面から火柱を出現させる技。攻撃判定発生前後にスーパーアーマー有り。ダウン引き剥がし属性あり。

　22+A　硬直差-8　発生9　ダメージ1000　基底補正75％
　対空に使えばアーマーあるのでまず勝てるが、硬直が大きく発生もイマイチ。カウンターしないと追撃不能。
　ダウンを引き剥がせるが追撃は出来ない　
　
　22+B　硬直差+2　発生15　ダメージ1000　基底補正75％
　発生が遅くなり硬直が減少。ガードさせて有利になり、ノックバックも小さい。
　固めや起き攻めに使う。対空にはあまり使わない。

-EX兜神(22+C　ゲージ100％消費)
硬直差-10F　発生7+12　ダメージ1000　補正無し
大きな炎を発生させた後、120Fの間アーマーが付与される。
主にリバサに使う。圧壊の後に使うとアーマー状態で起き攻めできる。

-頭燃彗雷（空中214+AorBorC）
ファルコンキック・FK・悪いね等で呼ばれているが正式名称は「ずねんすいらい」である。
判定がとても強く、リターンもそこそこあるが、着地硬直が大きい。ヒット時に相手が浮く。
低空で出すと発生前に着地し、硬直だけ残る。注意。

　J214A　着地硬直22？　発生13　ダメージ1000　基底補正70％
　着地までファルコン。着地硬直をEXキャンセル可能。すかしファルコンからEX圧壊、AD、AADなんてネタも。
　カウンターしないとEX対空圧壊でしか追撃できない。　

　J214B　着地硬直29？　発生15　ダメージ1000　補正無し
  ヒット、ガードで跳ね返り、再行動可能。Aより発生が遅く、スカすと硬直が大きい。
　こちらは蹴りの部分がEXキャンセル可能だが、シールドされると跳ね返らない上にキャンセルも出来ない。
　補正がないのでリターンが大きい。当たり方次第でカウンターじゃなくても追撃できる。

-EX頭燃彗雷（空中214+C　ゲージ100％消費）
発生1+9　ダメージ600+1900　初段乗算補正80%
二段技。二段目が叩きつけダウン。無敵は全くない。
はずすかシールドされると二段目はでない。
EX対空圧壊の方がダメージが大きいので基本は使わない。

アークドライブ
-独角・闇浮炎上（MAX・HEAT時に41236+C）
1～10全身無敵
(投げ)発生4+0　ダメージ900*10+1200　掴み時基底補正50%
(打撃)発生4+6　ダメージ2500　基底補正80%
投げ間合い内では投げに、それ以外では打撃に移行。
投げは暗転後に抜けられない。間合いはA圧壊と同程度。コンボに組み込めない。ダメージはシオンに3859。

打撃はくらい、ガードには当たらないという特殊な判定。ヒット時壁バウンド誘発。
画面端でカウンターすると一応追撃できる。

アナザーアークドライブ
-紅主・闇浮提厭浄」（BLOODHEAT時に41236C）
1～10全身無敵
（投げ）発生4+0　ダメージ900*16+2200　掴み時基底補正50%
（打撃）発生4+5　ダメージ2800　基底補正80%
投げ間合い内では投げに、それ以外では打撃に移行。
投げは暗転後に抜けられない。間合いはかなり広い。コンボに組み込むことが可能で、コンボ時のみ空中の相手も掴むことが出来る。
ダメージはシオンに5358。コンボにも投げにも使える全キャラ屈指の高性能。


打撃はくらい、ガードには当たらないという特殊な判定。ヒット時壁バウンド誘発。
画面端でカウンターすると一応追撃できる。

ラストアーク
-夜摩判決（BLOODHEAT時空中EXシールド成立）
発生1+2　ダメージ1200*7+1300　特殊ダメージ補正
画面全体にガード、シールド不能の攻撃判定が発生。サーキットブレイク等は無し。
ラストアークとしては普通の性能。

補正はBLOODHEATゲージの残量で決まり、多いほどダメージが大きい。ただし50%が最低。    </description>
    <dc:date>2012-01-08T14:43:15+09:00</dc:date>
    <utime>1326001395</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/59.html">
    <title>フル通常技（仮）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/59.html</link>
    <description>
      *通常技(フル)

硬直と判定が他のスタイルより優れている。
下段は(BE)2Cのみで地上技は全て空中ガード不能。ver1.07に対応

-5A　発生5　硬直差＋2　ダメージ400　基底補正80％
打点は高いがしゃがみにも当たる。リーチは短い。
とっさの対空に使える技。ぬるい低ダなら落とせる。
2Aより威力・補正共に優秀、ノックバックが2Aより小さい。

-5B　発生11　硬直差-6　ダメージ700　補正無し
全スタイル共通の前進しながらの掌底。リーチが長く、判定も強い。
バクステ狩りや暴れ潰し、着地取りなどに使える。また前後方向の受身を狩れる。
発生が遅く、A攻撃からは最速でないと繋がらない点に注意。

-5C　発生7　硬直差-6　ダメージ1000　基底補正90％
Hと同じモーションだがBE対応で硬直1F長い。
先端の判定が強く、ちょい溜めが出来るため暴れ潰しに強い。
溜めモーションがB圧壊とほぼ同じなので、擬似的な2択をかけることが出来る。

-BE5C　発生42　ダメージ300　補正無し
ガード不能。掴んだ後にレバー下で性能が変わる。
打撃判定なので起き上がりに重ねたり出来るが、逆にバクステ、シールド、避けでも回避できる。。
発生が遅すぎるので基本的には使わない

　-追加入力無し　ダメージ1000　基底補正75％
　　圧壊4派生のモーションで後ろに投げる。追撃可能。
　　圧壊より受身不能時間が短く、端を背負っていないと追撃できない。

　-下派生　ダメージ1000　補正無し
　　圧壊2派生のモーションで後方の地面に叩きつける。確定ダウン。
　　圧壊より硬直が微妙に長い。その割りに減らない。
　　
-2A　発生5　硬直差+1　ダメージ350　基底補正75％
残念ながら上段。他キャラのFの2A(発生4F、下段、硬直差+3)と比べると性能が低いが、リーチだけは長い。

-2B　発生7　硬直差-4　ダメージ800　基底補正80％
軋間紅摩の最重要技。
タイミングと方向さえ合えば&quot;ほぼ&quot;全てのジャンプ攻撃に相打ち以上を取れる対空技。
空避け、シールド、着地前空中ダッシュ、一瞬空中で止まってから攻撃する必殺技など、大抵のキャラに
なにかしらの対策があるのでそれを警戒しつつ、慎重に使おう。紅摩使いのセンスが問われる技。

-2C  発生11　硬直差-4　ダメージ1200　基底補正50％
下段。BE対応。
リーチが長く判定も強いが、発生がかなり遅いので崩しとして使うことはできない。
唯一の下段なので固めには考えながら使いたい。

-BE2C　発生31　硬直差+3　ダメージ1500　基底補正70％
硬直減、ダメージ増、補正減、リーチ微増、ノックバック減少。
固めのアクセント程度に。カウンターの拾いに使うとダメージが伸びる。

-JA　発生5　持続3　ダメージ300　基底補正75％
JBが優秀なためあまり使われないが、実はJAとしてはかなり判定が強い方。
地味に空振りでもイニシアティブヒートが出来る。

-JB  発生6　持続3　ダメージ800　基底補正90％
発生・判定・補正のどれもがかなり優秀。
2Bに次ぐ重要技。発生前を潰すように使うとうまくカウンターを取れる。
2Bが当たらない位置で動き回る相手はこれで落とそう。地味に空振りでも再行動できる。

-JC  発生9　持続5　ダメージ1000　基底補正85％
叩きつけるような掌底。BE対応。
主に飛び込み、空対空では置き技として使う。JB同様こちらも後方ジャンプで出すと安全且つ強力。
下手にぶんぶんしてると発生前を叩かれやすいが、ちゃんと振れば強い技。

-BEJC  発生25　持続3　ダメージ1500　乗算補正90％
受身不能時間とダメージが増加。ジャンプと投げでキャンセルが出来るようになる。
コンボに組み込めば火力アップ。JCよりも判定が大幅に拡大＆強化されている。

-6C  発生15　硬直差-5　ダメージ700　基底補正50％
ヒットさせると相手が浮く。必殺技とジャンプでキャンセルが可能。基本的にコンボで使用。
1.07から持続が2F伸びた。

-地上投げ　発生3　ダメージ1300　基底補正70%
地上受身可能の投げ。受身しなければ追撃可能。
受身狩りと追撃の2択を迫れる。フルなら画面端では圧壊よりもダメージを取れる可能性あり。
中央でもダッシュ5Bで前後受身を狩れる。

-ノーマル空中投げ　発生2　ダメージ1200　補正無し
確定ダウンの取れる投げ。他スタイルと違い距離が離れないので起き攻めしやすい。
対空圧壊があるのでコンボではあまり使わないが、性能自体は優秀。

-単発空中投げ　発生2　ダメージ1600　補正30%
黄色いエフェクトが付き、相手をバウンドさせる。追撃可。
バウンドの浮きが微妙に低く、投げたときの高度が高すぎるとコンボが安定させにくい。    </description>
    <dc:date>2012-01-08T11:46:10+09:00</dc:date>
    <utime>1325990770</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/58.html">
    <title>Ver1.07変更点</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/58.html</link>
    <description>
      システム関係
ダウン引き剥がし時のゲージ増加量に補正付加(45％) 
しゃがみから立ちへの移行モーションで食らい判定が不自然に拡大する現象の調整 
前転タイプの避けの無敵時間が４フレーム減少 
前転タイプの避けの硬直に被カウンターを設定 
地上ダッシュで空中の相手を潜った状況で、ダッシュがバックステップに化ける現象の緩和 
EXガードのエフェクトを見やすく変更 
シールド成功時にガードクオリティが下がる現象を修正 
通常投げ、空中投げが設置物と相殺しないように 
強制開放時オートスパークが発動しないように統一 
Ｆの持続シールドの最大持続可能時間の増加(20フレーム→25フレーム) 
Ｈのガードクオリティは他のスタイルより最低値を低く設定、回復速度を遅く 
Ｈのガードゲージ量を減少(14000→10500)


軋間紅摩変更点

全スタイル共通

強化点
-空中兜神の移動開始までが早くなった。

弱体化点
なし？


クレセントムーン
強化点
-623Aの性能強化（ダメージ600→800、ゲージ回収8%→10%、硬直16F→13F、ジャンプキャンセル可能）

弱体化点
なし？

フルムーンスタイル
強化点
-236攻撃(EX除く)がダメージ、ゲージ回収増加
　-初段　ダメージ550→600、ゲージ回収3.5%→7%、B版のみ前進量増加
　　-二段目　ダメージ550→600、ゲージ回収4.5%→7%、B版のみ前進量増加
　　　-三段目A,B　ダメージ600→700、ゲージ回収5%→10%、B版のみ前進量増加
　　　-BE三段目C  ダメージ550→950、ゲージ回収3.5%→6%
-6Cの持続増加（2F→4F）

弱体化点
なし？

ハーフムーンスタイル
強化点
-623A性能変化　発生23F ダメージ1000+400*2　硬直差+1F
-6Cの持続増加（2F→4F）

弱体化点
なし？    </description>
    <dc:date>2012-01-08T11:14:56+09:00</dc:date>
    <utime>1325988896</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/57.html">
    <title>Ver1.05変更点</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/57.html</link>
    <description>
      アルカディアとラガースレを参考にしています。

システム関係
-全キャラ生空中投げの性能が強化。追撃可能に。投げスカは着地まで被カウンター判定。
-一部の技にダウンを引き剥がす効果が追加。引き剥がすと乗算65%の補正がかかる。EX技には全てついてる模様。
-ハーフムーンスタイルのガードゲージが2倍に(7000→14000)。
-フルムーンスタイルのシールド持続が45Fから20Fに。
-前転タイプの避けの後半に接触判定が出るように。
-狂王の森ステージが対人戦で出るように。
-全キャラ歩き速度が上昇。
-EXガード(直前ガード)でノックバックが増加するように。


軋間紅摩変更点

全スタイル共通

強化点
-空中兜神にアーマー追加
-圧壊派生623Cが画面端まで吹き飛ばし。有利時間増加。

弱体化点
-J22A,Bが空中ビートをリセットしなくなった。JA&gt;A兜&gt;JAはできない。
-通常投げに基底補正70%追加


クレセントムーン
強化点
-5B派生Bのノックバック減少。コンボに組み込める。
-C布薩掌派生236Cが画面端まで吹き飛ばし。地上受身可能でダウン追い討ち不能。
-A兜神にダウン引き剥がし追加。（追撃不能。意味無し）
-J214Bにダウン引き剥がし追加。
-6Cが空中HITで地面バウンド。追撃可能。ダウン引き剥がし追加。
-J214Aが着地硬直をEXキャンセル可能に。

弱体化点
なし？

フルムーンスタイル
強化点
-2B補正緩和（70%→80%）
-兜神にダウン引き剥がし追加。Bは追撃可能。
-J214Aが着地硬直をEXキャンセル可能に。
-J214Bにダウン引き剥がし追加。
-BE2Cのノックバック減少。

弱体化点
-623Bの掴み部分に乗算補正70%追加
-623Cの投げ部分に基底補正70%追加

ハーフムーンスタイル
強化点
-236Cが受身不能時間増加。地面に付くまで完全に空中受身不能。補正が基底70%→乗算80%に。
-5A&gt;6A&gt;6Aの前進量増加。
-2Cがクレセントと同じ性能に（リーチ増、上方向の判定微増）
-圧壊後ろ派生の補正緩和(基底25%→30%)
-J22Bの軌道変更（上40°位に上昇する）動作終了後に振り向くように。
-5B持続増加（4F→8F）
-623A判定強化
-J236C補正緩和(基底70%→80%)

弱体化点
なし？    </description>
    <dc:date>2012-01-08T10:09:47+09:00</dc:date>
    <utime>1325984987</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/49.html">
    <title>フル通常技</title>
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    <description>
      ※情報をバージョンCC1.07用に若干の加筆・修正

*通常技(フル)

フルの特性として、ビートエッジに制限がかかっている以外はACと同じ。
硬直と判定が他のスタイルより優れている。
下段は(BE)2Cのみで地上技は全て空中ガード不能。

-5A　発生5　硬直差＋2　ダメージ400　基底補正80％
頭の辺りで払うような攻撃。打点は高いがしゃがみにも当たる。リーチは短い。
とっさの対空に使える技。ぬるい低ダなら落とせる。とはいえ所詮A攻撃なので過信できる性能ではない。
CCからアーマーの削除により一方的に潰されることはなくなった物の、基本的に攻撃範囲が小さくやられ判定に包まれているため対空としては2B等には遠く及ばない。
よほどのことが無い限り、カウンターを期待しつつ対空技を出す場合は2B又はA兜神にしよう。
あまり使い勝手が良くないように感じるが、2Aより威力・補正共に優秀なためコンボの始動としてはこちらの方が良い場合もある。


-5B　発生11　硬直差-6　ダメージ700　補正無し
全スタイル共通の前進しながらの掌底。リーチが長く、判定も強い。
バクステ狩りや暴れ潰し、着地取りなどに使える。また前後方向の受身を狩れる。
発生が遅く、A攻撃からは最速でないと繋がらない点に注意。

-5C　発生7　硬直差-6　ダメージ1000　基底補正90％
ACと同じ、踏み込みながら掴みかかる様な攻撃。BE対応。
先端の判定が強く、ちょい溜めが出来るため暴れ潰しには強いが、
ノックバックが大きく、リバースビートも出来ないため、固めにはあまり使いたくはない。
溜めモーションがB圧壊とほぼ同じなので、擬似的な2択をかけることが出来る。

-BE5C　発生42　ダメージ300　補正無し
ガード不能で掴みかかる。掴んだ後にレバー下で性能が変わる。
発生があまりに遅い。打撃判定なので起き上がりに重ねたり出来るが、
逆にバクステでも回避できる。ハイリスクローリターンな技。はっきり言って使う必要は無い。
　-追加入力無し　ダメージ1000　基底補正75％
　　圧壊4派生のモーションで後ろに投げる。追撃可能。
　　圧壊より受身不能時間が短く、端を背負っていないと追撃できない。
　　そもそもそんな状況でこれを出すのはかなりハイリスク。
　-下派生　ダメージ1000　補正無し
　　圧壊2派生のモーションで後方の地面に叩きつける。確定ダウン。
　　圧壊より硬直が微妙に長い。その割りに減らない。わざわざ使わなくてもいい技。
　　余談だが筆者含め軋間スレ住民はMBAA稼動後、最初のアルカディアが出るまで
　　これが追加されたことに誰も気づかなかった。

-2A　発生5　硬直差+1　ダメージ350　基底補正75％
ACと同じしゃがみパンチ。残念ながら上段。
固め、暴れ、当て投げ、全ての基本となる技。
フルムーンのA攻撃にしては珍しく、他のキャラの下手な中攻撃程度にはリーチがあるのでアーマーが無くなったCCからはそれなりに暴れとして機能する。

-2B　発生7　硬直差-4　ダメージ800　基底補正70％
軋間紅摩の最重要技、斜め上への掌底。
タイミングと方向さえ合えば&quot;ほぼ&quot;全てのジャンプ攻撃に相打ち以上を取れる対空技。
これが使えなければ話にならない。しかし読みとタイミングを外すとこちらがしゃがみカウンターという諸刃の剣。
空避け、シールド、着地前空中ダッシュ、一瞬空中で止まってから攻撃する必殺技など、大抵のキャラに
なにかしらの対策があるのでそれを警戒しつつ、慎重に使おう。紅摩使いのセンスが問われる技。

-2C  発生12　硬直差-4　ダメージ1200　基底補正50％
ACと同じ足を払う腕。下段。BE対応。
リーチが長く判定も強いが、いくらC攻撃とはいえ発生がかなり遅いので崩しとして使うことはできない。
唯一の下段なので固めには考えながら使いたい。不意にダッシュから出したりしてもいいと思う。

-BE2C　発生31　硬直差+3　ダメージ1500　基底補正70％
硬直減、ダメージ増、補正減、リーチ微増、ノックバック減少。
固めのアクセント程度に。カウンターの拾いに使うとダメージが伸びる。
判定が強くノックバックも少ないが、あまりに発生が遅いので暴れ潰しとして使って逆に相手の攻撃に負けかねない。
元々使用価値がそれほど高くなく、滅多にお目にかかれないのが残念。

-JA　発生5　持続3　ダメージ300　基底補正75％
ACとおなじ打点高めの水平突き。
JBが優秀なためあまり使われないが、実はJAとしてはかなり判定が強い方。
使い分けが出来ればなおよい。地味に空振りでもイニシアティブヒートが出来る。
余談だがJA空振り→空中214A・Bの上下攻撃等のマニアックな行動も可能。

-JB  発生6　持続3　ダメージ800　基底補正90％
真横への掌底、発生・判定・補正のどれもがかなり優秀。
2Bに次ぐ重要技。発生前を潰すように使うとうまくカウンターを取れる。
よほど不用意な出し方で無い限り判定勝ち、悪くても相打ちで済む強力な技。後方ジャンプで出すと更に強い。
2Bが当たらない位置で動き回る相手はこれで落とそう。地味に空振りでも再行動できる。

-JC  発生9　持続5　ダメージ1000　基底補正85％
叩きつけるような掌底。BE対応。
主に飛び込み、空対空では置き技として使う。JB同様こちらも後方ジャンプで出すと安全且つ強力。
下手にぶんぶんしてると発生前を叩かれやすいが、ちゃんと振れば強い技。

-BEJC  発生25　持続3　ダメージ1500　乗算補正90％
受身不能時間とダメージが増加。ジャンプと投げでキャンセルが出来るようになる。
コンボに組み込めば火力アップ。JCよりも判定が大幅に拡大＆強化されているが、タメの時点で狙いがバレるので立ち回りで使う必要はない。

-6C  発生15　硬直差-5　ダメージ700　基底補正50％
前進しながらの浮かせ技。必殺技とジャンプでキャンセルが可能。基本的にコンボで使用。
1.07から持続が2F伸びたが、だからと言って別に立ち回りで使う事はあまりない。当たったとしてもコンボが伸びない。

-地上投げ　発生3　ダメージ1300　補正無し
地上受身可能の投げ。受身しなければ追撃可能。
受身狩りと追撃の2択を迫れる。フルなら画面端では圧壊よりもダメージを取れる可能性あり。
中央でもダッシュ5Bで前後受身を狩れる。
MAX時に画面端で使うと凶悪な技となる（詳しくは『[[その他]]』ページ参照）

-ノーマル空中投げ　発生2　ダメージ1200　補正無し
確定ダウンの取れる投げ。他スタイルと違い距離が離れないので起き攻めしやすい。
対空圧壊があるのでコンボではあまり使わないが、性能自体は優秀。

-単発空中投げ　発生2　ダメージ1200　補正-？
黄色いエフェクトが付き、相手をバウンドさせる。追撃可。
バウンドの浮きが妙に低く、投げたときの高度が高すぎると追撃がダウン追い討ちになり、コンボが安定させにくいという大変残念な仕様。
一応、一部キャラに画面端に近い方向に投げて特殊ダウン追い討ちに移行できるので、相手によってはそこそこ使える時もある。    </description>
    <dc:date>2011-10-18T10:33:18+09:00</dc:date>
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