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    <title>したらばＭＢＡＡ軋間スレまとめ @ ウィキ</title>
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    <description>したらばＭＢＡＡ軋間スレまとめ @ ウィキ</description>

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    <dc:date>2012-01-08T14:43:15+09:00</dc:date>
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    <title>フル必殺技（仮）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/60.html</link>
    <description>
      *必殺技(フル)

-三定慧(236+AorBorC)
236+AorB　発生11　硬直差-11　ダメージ600　補正無し
掌底を突き出しながらの突進技。スーパーアーマーあり。派生あり。EXキャンセル可能。
AとBの違いは前進距離のみ。実は初段だけでもガードされると結構不利。

　-派生236+AorB　硬直差-17　ダメージ600　補正無し
　ヒットさせると空中受身不能で浮く。これも違いは前進距離のみ。ガードされるとかなり危険。
　派生以外でキャンセル不能。

　　-派生236+AorB
    Aはその場でジャンプキックで叩きつけ、Bは前方にちょっとジャンプして叩きつけ。
　　Bのみ中段でBの方が硬直が短い。(Aは硬直差-7、Bは-3)

    -派生236+C  硬直差-7　ダメージ550　基底補正70%
　　CはクレのA布薩と同じモーションで地上受身可能のダウン。上段。BE対応でEXキャンセル可能。

　　-派生BE236+C 硬直差-1　ダメージ950　基底補正70%
　　BEで下段になり硬直が減る（非タメ-4、最大タメ-1）。高めに空中ヒットさせると2Aで拾える。要練習。
どの派生も2段目からは連続ガードにならない。
一切タメない236C派生ならガードされても微不利程度で済み、間合いもやや離れることもあり反撃は受けない。　

-独角　頭骸京(236+C ゲージ100％消費)
発生2+9　硬直差-12　ダメージ700*2+800　三段目のみ乗算補正80％
1～10全身無敵
炎をまとった掌底。無敵が発生と同時に切れる。BE可能。
実はハーフとは結構性能が違う。ダメージが低めな上に乗算補正なので火力上乗せにはなりにくい。
使うなら低補正の5B始動あたりから。

-BE独角　頭骸京(236+C ゲージ100％消費)
発生2+24　硬直差-12　ダメージ1200*2+1500　三段目のみ基底補正70％
1～25全身無敵
やたらダメージが増える。発生まで無敵なので暗転返しや隙の大きな技に割り込みで使える。
地上5Cカウンターから繋がる。シールド潰しから狙おう。

-因陀羅網(623+AorBorC)
通称対空圧壊。フルの特権ともいえる技。
投げの部分はガード不能、空中避けも掴むが、シールド    </description>
    <dc:date>2012-01-08T14:43:15+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/59.html">
    <title>フル通常技（仮）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/59.html</link>
    <description>
      *通常技(フル)

硬直と判定が他のスタイルより優れている。
下段は(BE)2Cのみで地上技は全て空中ガード不能。ver1.07に対応

-5A　発生5　硬直差＋2　ダメージ400　基底補正80％
打点は高いがしゃがみにも当たる。リーチは短い。
とっさの対空に使える技。ぬるい低ダなら落とせる。
2Aより威力・補正共に優秀、ノックバックが2Aより小さい。

-5B　発生11　硬直差-6　ダメージ700　補正無し
全スタイル共通の前進しながらの掌底。リーチが長く、判定も強い。
バクステ狩りや暴れ潰し、着地取りなどに使える。また前後方向の受身を狩れる。
発生が遅く、A攻撃からは最速でないと繋がらない点に注意。

-5C　発生7　硬直差-6　ダメージ1000　基底補正90％
Hと同じモーションだがBE対応で硬直1F長い。
先端の判定が強く、ちょい溜めが出来るため暴れ潰しに強い。
溜めモーションがB圧壊とほぼ同じなので、擬似的な2択をかけることが出来る。

-BE5C　発生42　ダメージ300　補正無し
ガード不能。掴んだ後にレバー下で性能が変わる。
打撃判定なので起き上がりに重ねたり出来るが、逆にバクステ、シールド、避けでも回避できる。。
発生が遅すぎるので基本的には使わない

　-追加入力無し　ダメージ1000　基底補正75％
　　圧壊4派生のモーションで後ろに投げる。追撃可能。
　　圧壊より受身不能時間が短く、端を背負っていないと追撃できない。

　-下派生　ダメージ1000　補正無し
　　圧壊2派生のモーションで後方の地面に叩きつける。確定ダウン。
　　圧壊より硬直が微妙に長い。その割りに減らない。
　　
-2A　発生5　硬直差+1　ダメージ350　基底補正75％
残念ながら上段。他キャラのFの2A(発生4F、下段、硬直差+3)と比べると性能が低いが、リーチだけは長い。

-2B　発生7　硬直差-4　ダメージ800　基底補正80％
軋間紅摩の最重要技。
タイミングと方向さえ合えば&quot;ほぼ&quot;全てのジャンプ攻撃に相打ち以上を取れる対空技。
空避け、シールド、着地前空中ダッシュ、一瞬空中で止まってから攻撃する必殺技など、大抵のキャラに
なにかしらの対策があるのでそれを警戒しつつ、慎重に使おう。紅摩    </description>
    <dc:date>2012-01-08T11:46:10+09:00</dc:date>
    <utime>1325990770</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/58.html">
    <title>Ver1.07変更点</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/58.html</link>
    <description>
      システム関係
ダウン引き剥がし時のゲージ増加量に補正付加(45％) 
しゃがみから立ちへの移行モーションで食らい判定が不自然に拡大する現象の調整 
前転タイプの避けの無敵時間が４フレーム減少 
前転タイプの避けの硬直に被カウンターを設定 
地上ダッシュで空中の相手を潜った状況で、ダッシュがバックステップに化ける現象の緩和 
EXガードのエフェクトを見やすく変更 
シールド成功時にガードクオリティが下がる現象を修正 
通常投げ、空中投げが設置物と相殺しないように 
強制開放時オートスパークが発動しないように統一 
Ｆの持続シールドの最大持続可能時間の増加(20フレーム→25フレーム) 
Ｈのガードクオリティは他のスタイルより最低値を低く設定、回復速度を遅く 
Ｈのガードゲージ量を減少(14000→10500)


軋間紅摩変更点

全スタイル共通

強化点
-空中兜神の移動開始までが早くなった。

弱体化点
なし？


クレセントムーン
強化点
-623Aの性能強化（ダメージ600→800、ゲージ回収8%→10%、硬直16F→13F、ジャンプキャンセル可能）

弱体化点
なし？

フルムーンスタイル
強化点
-236攻撃(EX除く)がダメージ、ゲージ回収増加
　-初段　ダメージ550→600、ゲージ回収3.5%→7%、B版のみ前進量増加
　　-二段目　ダメージ550→600、ゲージ回収4.5%→7%、B版のみ前進量増加
　　　-三段目A,B　ダメージ600→700、ゲージ回収5%→10%、B版のみ前進量増加
　　　-BE三段目C  ダメージ550→950、ゲージ回収3.5%→6%
-6Cの持続増加（2F→4F）

弱体化点
なし？

ハーフムーンスタイル
強化点
-623A性能変化　発生23F ダメージ1000+400*2　硬直差+1F
-6Cの持続増加（2F→4F）

弱体化点
なし？    </description>
    <dc:date>2012-01-08T11:14:56+09:00</dc:date>
    <utime>1325988896</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/57.html">
    <title>Ver1.05変更点</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/57.html</link>
    <description>
      アルカディアとラガースレを参考にしています。

システム関係
-全キャラ生空中投げの性能が強化。追撃可能に。投げスカは着地まで被カウンター判定。
-一部の技にダウンを引き剥がす効果が追加。引き剥がすと乗算65%の補正がかかる。EX技には全てついてる模様。
-ハーフムーンスタイルのガードゲージが2倍に(7000→14000)。
-フルムーンスタイルのシールド持続が45Fから20Fに。
-前転タイプの避けの後半に接触判定が出るように。
-狂王の森ステージが対人戦で出るように。
-全キャラ歩き速度が上昇。
-EXガード(直前ガード)でノックバックが増加するように。


軋間紅摩変更点

全スタイル共通

強化点
-空中兜神にアーマー追加
-圧壊派生623Cが画面端まで吹き飛ばし。有利時間増加。

弱体化点
-J22A,Bが空中ビートをリセットしなくなった。JA&gt;A兜&gt;JAはできない。
-通常投げに基底補正70%追加


クレセントムーン
強化点
-5B派生Bのノックバック減少。コンボに組み込める。
-C布薩掌派生236Cが画面端まで吹き飛ばし。地上受身可能でダウン追い討ち不能。
-A兜神にダウン引き剥がし追加。（追撃不能。意味無し）
-J214Bにダウン引き剥がし追加。
-6Cが空中HITで地面バウンド。追撃可能。ダウン引き剥がし追加。
-J214Aが着地硬直をEXキャンセル可能に。

弱体化点
なし？

フルムーンスタイル
強化点
-2B補正緩和（70%→80%）
-兜神にダウン引き剥がし追加。Bは追撃可能。
-J214Aが着地硬直をEXキャンセル可能に。
-J214Bにダウン引き剥がし追加。
-BE2Cのノックバック減少。

弱体化点
-623Bの掴み部分に乗算補正70%追加
-623Cの投げ部分に基底補正70%追加

ハーフムーンスタイル
強化点
-236Cが受身不能時間増加。地面に付くまで完全に空中受身不能。補正が基底70%→乗算80%に。
-5A&gt;6A&gt;6Aの前進量増加。
-2Cがクレセントと同じ性能に（リーチ増、上方向の判定微増）
-圧壊後ろ派生の補正緩和(基底25%→30%)
-J22Bの軌道変更（上40°位に上昇する）動作終了後に振り向くように。    </description>
    <dc:date>2012-01-08T10:09:47+09:00</dc:date>
    <utime>1325984987</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/56.html">
    <title>コンボ動画</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/56.html</link>
    <description>
      フルムーン
&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm12515615)
↑[[見られない方用&gt;http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokkablog/play.html?id=sm12515615]]

&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm12357050)
↑[[見られない方用&gt;http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokkablog/play.html?id=sm12357050]]

&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm12371616)
↑[[見られない方用&gt;http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokkablog/play.html?id=sm12371616]]    </description>
    <dc:date>2010-10-28T17:20:45+09:00</dc:date>
    <utime>1288254045</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/55.html">
    <title>動画</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/55.html</link>
    <description>
      &amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm12515615)
↑[[見られない方用&gt;http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokkablog/play.html?id=sm12515615]]    </description>
    <dc:date>2010-10-25T20:50:11+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/54.html">
    <title>フル・その他</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/54.html</link>
    <description>
      ※MBAAverA→CCの変更点

○システム変更点
・バンカー吹っ飛びが削除、少し浮くだけに。これにより50%消費→ふっ飛ばし中にゲージ溜めで50%回復が不可能に。 
・単発空中投げで特殊なエフェクトが付く（硬直の軽減）
・レベルアーマー削除。軋間はどちらかというと2Aのリーチの長さを生かせず相手のアーマーに悩まされるほうだったのでギリギリ強化（？）
・弱カウンター削除、強カウンターのみに。これにより拾いが楽になるが全キャラに言える事なので良いとも悪いとも言えず


アルカディアMBAACC変更点まとめ記事より

PS2＝PS2版からの変更点
CC＝本作で加えられた変更点
↑＝強化　↓＝弱化


○フル
PS2↑
・BEJCの発生を早く（成仏コンボ難度低下）
・BEJCの変更に伴い、成仏可能ヒット数増加（１６ヒットまで確認）
PS2↓
・圧壊(後ろ)の補正をきつく(AA30%→PS2・CC25%)
CC↑
・空中214ABの判定を強化（本体の足の辺り→炎のエフェクトの先端辺りに攻撃判定あり）
・BEしゃがみCの判定強化
・22Bのノックバックを強化（ほぼ離れない）

※アルカディアに載っている変更点一覧に記入漏れ、記載ミスがあると発覚。上記以外にも何らかの部分が変更されている可能性有り。

アルカディアに掲載されていない変更点（確認済みの物のみ）
・236A・Bの3段目の最大タメC派生の下段技に対し、立ちシールドが成立する不自然な現象の修正
・空中214Bノーマルヒット後、JB・JC等が連続ヒット（空中214Bの受身不能時間が微増加？）




*その他(フル)

[[○三定コンのタイミングが分からん！という方はこちら&gt;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/48.html]]


○BEJCコンボ（成仏コン）がうまくできない！と言う人のために
バージョン変更後の純粋強化に合わせたスタイル・キャラ変更者の増加の影響か（？）、BBS内に成仏コンがやりづらい・成功しないと言う書き込みが急激に増えたためキャラ変更したばかりの人用に説明。
軋間使いは来るものは拒まないものの去るものは徹底して追いかけるのだ。
（注・他キャラのエリアルとは勝手が違    </description>
    <dc:date>2011-03-23T20:07:39+09:00</dc:date>
    <utime>1300878459</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/53.html">
    <title>ハーフ・起き攻め</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/53.html</link>
    <description>
      固め・崩し・起き攻め

■固め■

まず他のキャラに比べて当てて有利になる技が少ないのが特徴なので覚えておくこと。
無理に固める必要も無い。
だが固めにはゲージ回収や相手に対するプレッシャーなどの揺さぶりを掛けることもできるので
したほうがいいのは事実。

HスタイルにはFとCにはないワンツースリーと固めに使える236A、236Bを主として固めていく。
どちらもスーパーアーマーが付いている。
近作(AA)から6Cのあとも必殺技などでキャンセルが出来ることも忘れないように。
236Aは先端を当てることで五分～微不利になる。←詳しいことはわかり次第追記
236Bは相手と密着するくらい近づいてしまい微不利になるがEXキャンセルが可能なので
そこを上手く利用することで崩すこともできる。
もうひとつ忘れてはいけないのが2Aの存在。
前作(AC)の2AはFと同じであるが上段であるため崩しには使えなかった。
しかしCとHの2Aは発生は遅いが下段なので揺さぶることが出来る。

*固めの基本*
・なるべく当てて有利になる攻撃を当てる
・ワンパターンしない
・あまりリバースビートをかけない(補正がかかりダメージ減)
・無理はしない

特にHスタイルはオートヒートなのでもう少しで200％になるときは積極的に攻撃を当てる。

①適当&gt;A236先端&gt;5Cor2C&gt;固め継続
一般的な固め。5Aだと距離の関係で負けるので発生が早く判定の強い5C。
2回ほど同じ固めをするとシールドで反撃される可能性があるので2Cでシールドつぶしたり
様子見、ダッシュ圧壊など。

②適当&gt;B三定&gt;EX最低空236C
B三定の後の隙をEX最低空236Cで埋める。
タイミングが難しいので無理に使う必要は無いが近作はEX236Cの隙が減ったので前作より使えるといえる。

③適当〆&gt;相手にJC当てもしくは何もせず&gt;EX236C

前作にもあったが近作はかなり期待できる。
しゃがみ相手にも当たる。ゲージに余裕があるときなど。（レンやネコは未確認）

■崩し■

圧壊

基本の崩しは214A(通称A圧壊)がメインである。←圧壊の詳細は必殺技のページへ
異常なまでの吸い込み、ダメージ、自分にとって大きく有利になれる状況を作れる優れもの。    </description>
    <dc:date>2010-08-06T22:58:27+09:00</dc:date>
    <utime>1281103107</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/52.html">
    <title>起き攻め（フルムーン）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/52.html</link>
    <description>
      *固め・崩し
（MBAA無印～家庭用MBAA）
残念ながら、そもそも明らかに意図的に固められるように作られていないキャラ。
リバースビートがない、有利フレームを取れる技が少ない、全体的に前進する技の発生が遅い等、かなり固めには苦労していた。
(A攻撃にしては)そこそこ長い2Aを連続ガードになるかならないかくらいの間隔で刻む等して暴れにくくさせよう。というより、これくらいしかやることが・・・。
キャラの特性上、おそらく打撃か投げかの単純な2択で崩せということなのであろう。
これによりせっかく画面端に追い詰めたのにまったくその利点を生かせず攻めが大味になりがちで安定した勝利へと繋がる勝負展開が望めなかったため（キャラ的に仕方なかったのかもしれないが）
崩しの選択肢が広がる分わざと画面端に行かないように起き攻めを仕掛けた方が賢いという、なんとも珍しいキャラであった。


（ロケテ期間～）
接近戦の攻防が最重要であるキャラであるにもかかわらず、固め能力が貧弱なのは違和感が強かったためかCCのロケテ期間中に
22B（ガードさせて有利）のノックバックが大幅に減少する仕様に変更されたため、この技を中心とした固めの発展が期待された。


（MBAACC）
そしてCC稼動後、22Bのノックバック大幅減少を中心とした変更によりとうとう劇的に固め能力が向上
近距離22B→（暴れ潰し）2A～～～6C→22B&gt;（暴れ潰し）5C&gt;6C&gt;22B　等等
22B後2F有利なので近距離で当てて2Aが4Fのキャラに最速で暴れられても理論上こちらの最速2Aが暴れつぶしとしてヒットする。
中距離22B後（お互い2Aが届かないくらいの位置）では5Cが判定がそれなりに強いこともあり暴れ潰しとして機能する。
22B以外の技の前進量・ノックバックに変更がないのでどうしても少しづつ距離が離れてしまうが、それでも前バージョンに比べ明らかに強力かつ画面端の優位性が非常に高いのは言うまでもない。

距離が開いてきたら22B→ジャンプ防止623Bで安易に逃がさないようにするか、逆に縮こまる相手にはダッシュ5A～～～等で固め継続、思い切ってダッシュ→投げを狙う手もある（ゲージMAX推奨）。

画面端での隙間あけ圧壊
したらばのスレからコピペ

画面端で相手がしゃがみ状態のと    </description>
    <dc:date>2011-01-13T12:43:27+09:00</dc:date>
    <utime>1294890207</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/51.html">
    <title>フルコンボ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/51.html</link>
    <description>
      ※情報をバージョンCC用に若干の加筆・修正


*コンボ（フルムーン）

○ノーゲージ

※対壊は623攻撃の事。
コンボの〆はABCどれでも可だが、ダウン追い打ちは基本AかCのみ。


（元）基礎コン
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;5A対壊
あまり使わない。今までこれが基礎コンだったが、CCではBEJCコンボ（通称・成仏コン）が基礎コンになったため、これといって狙う意味は無くなってしまった。


成仏コン
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;BEJC&gt;BEJC&gt;A対壊
軋間使いの念願かなってCCから難易度が大幅に改善されたコンボ。
BEJCの最大タメ成立時間短縮により、こちらが本当の意味で必ず覚えるべき基本コンボになった。
弱点と言うほど大袈裟な物ではないがスタイルの性質上コンボルートが大幅に制限されている上に、JC等のタメモーションや各種対壊の攻撃演出からかなり簡単にレデュースをされてしまいやすい。
しかし、その点を考慮しても他キャラの火力が軒並み下がったことも合わせ相対的には中々のダメージであり何より強力な起き攻めに行ける点が大きい。

↓

成仏コン+α
2A×3～4&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;BEJC&gt;垂直BEJC&gt;少しだけ待って2B&gt;A対壊
単純に普通の成仏コンより2B一発分ダメージとゲージ回収が高い。
ダメージは三定＞成仏コンボとそれほど大きな差は無い（というか、ほとんど同じ）。三定を安定させる自信が無い、三定がやりにくいキャラが相手、という場合は迷わずこちらを選ぼう。
ちなみに、ネロ相手には2Bの代わりに安定して5Cを当てることができる。たったこれだけのことで三定＞成仏コンのダメージを超えるので、ネロ戦時は必ずこちらにしよう。

成仏コン+α　その２（画面端から開始・キャラクター限定）
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;前ジャンプBEJC&gt;後ろBEJC&gt;A対壊
成仏コンのダメージを叩き出しつつ、画面端から引き剥がす少々マニアックなコンボ。
現在両アルク・ワラキア・ネロに確認されている。余裕があれば狙ってみるのも悪くは無い。
更にネロにのみ【～～～後ろBEJC&gt;5B&gt;A対壊】と、5Bを挟むことも可。

成仏コン+α　その３（画面端）
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;後ろBEJ    </description>
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