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戦闘ルール - (2014/02/07 (金) 03:00:55) の最新版との変更点

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** ≪戦闘の流れ≫ ┌┬──────────────┬┐ ││1:代表を決める││   ※ 参加者側で、キャラを動かす「コントローラ」を持つ人を決めます。 └┴──────────────┴┘     持たない人も、フォローやアドバイス、交代などのため重要。         ↓     ┌┬────────────────┬┐ ││2:相談時間    ││  ※ >>1のだすヒントなどを見ながら、全ての参加者がキャラクターの動かし方や、 └┴────────────────┴┘    敵の動きなどを予想して、土台を作ろう。         ↓              ┌┬────────────────┬┐ ││3:コマンド入力 ││  ※ 時間内に、代表"がキャラの行動を決め、発表します。 └┴────────────────┴┘            ↓ ┌┬──────────────┬┐ ││4:戦闘の処理 ││   ※ 基本的に見ているだけ。稀に追加行動が挟みます。 └┴──────────────┴┘         ↓ ┌┬──────────────┬┐ ││5:戦闘の判定 ││   ※ 戦闘の終了条件が満たされていない場合「2」に戻り、満たした場合次に進む。 └┴──────────────┴┘         ↓ ┌┬──────────────┬┐ ││6:戦闘の結果 ││   ※ 勝利した場合、報酬やキャラの成長が起こり、物語が進みます。 └┴──────────────┴┘ ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋ 【注意点】※重要  【2: 相談時間 】  ◆ 先に「全体の動き」を練ると、スムーズに作戦が立てられる  ◆ 「強制」はやめましょう。喧嘩も駄目、決定権は「代表」なので文句は言えません。  ◆ だからといって「代表」が神様でもありません。人の意見はよく聞き、他の代表に我儘を言いすぎないこと。    【3: コマンドを入力】  ◆ 話し合ったことを、この時間の内に安価に纏めよう  ◆ 多少の時間遅れはいいが、なるべく守ろう。  ◆ 纏まらない時は、先に一人でも出せば、自然と纏まるだろう ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋ 続きはまた明日書きます。「管理人兼>>1」 「◆下記は、コマンドや1つ1つのの説明」 *◆キャラクターの選択 ◆複数での戦闘時、キャラごとに参加者が「コントローラー」を持つ ◆戦闘内での安価は「コントローラー」を持った人が「プレイヤー」となり、決定権を持つ。 ◆「プレイヤー」は誰がどのキャラクターを使っているかを明確にするために使用キャラの名前を「名前欄」に必ず表記する。 ◆”交代”などは随時可能。まとめ役も必要なので、それ以外の方も重要となる *◆1ターンの流れ ◆”速”などで決まった順で動き、1キャラの行動を”1フェイズ”として動く。 ◆互いの行動を使い、1ターンの間に攻防を繰り広げます ◆【接近】【魔法】【支援】などを駆使し、敵を追い込もう *◆安価について ◆まずフィールドの状況や敵が行う行動の予兆とヒント集が出され、相談時間の後に「○分以内に行動を決める」安価が出されます。 ◆安価の時間内に「プレイヤー」が具体的な行動を表記しましょう。 ◆時間内に表記が成されなかった場合、そのキャラはNPC処理され勝手に動くので注意。 ◆「案」と決定される「安価」との区別を付けるために「決定稿には【安価】を付けておく」と分かりやすい。が、絶対ではない。 *◆「攻撃」について (攻撃:10割)or(部位攻撃:8割)etc ◆【接近】と【魔法】の2種類があり、前者は全ての能力で使用可能 ◆威力をやや抑えて、敵ごとにある「部位」を狙うことができます ◆「部位」によっては破壊や、”急所”で大きなダメージを与えれます ◆失敗することもあるが、弱体化できるので積極的に狙おう *◆「防御」について (防ぐ:10割)or(回避:6 受け流す:6) etc ◆『防御』という言葉は大まかに以下の”3つ”のことを指します ◆「受けとめる(防ぐ)」 「受け流す」 「回避する」 ◆すべてのキャラが行える行動です。適切な内容で防御しよう。 ◆また、防御の詳細として。 「無防備(クリティカル+急所」<「防御失敗(クリティカル)」<「ギリギリ失敗」 <「ギリギリ成功」<「成功」<「完全成功」 があり、上に行くほど防御効果が高い。 *◆キャラごとの差 ◆キャラによっては攻撃や防御などに得意・不得意があります ◆部位が狙いやすかったり、回避が得意なキャラなど ◆1フェイズの間に「2回行動」以上ができるキャラが割と過半数 ◆注意すべきは、「1行動」の間でも”攻撃と防御”を同時(~シナガラ)に【可能】な点。 ※例 ≪2回行動キャラ≫「部位攻撃(6割)と防ぐ(6割)」+「回避(10割)」など ※"割合"は基本強制。
** *≪戦闘の流れ≫ ┌┬──────────────┬┐ ││1:代表を決める││   ※ 参加者側で、キャラを動かす「コントローラ」を持つ人を決めます。 └┴──────────────┴┘     持たない人も、フォローやアドバイス、交代などのため重要。         ↓     ┌┬────────────────┬┐ ││2:相談時間    ││  ※ >>1のだすヒントなどを見ながら、全ての参加者がキャラクターの動かし方や、 └┴────────────────┴┘    敵の動きなどを予想して、土台を作ろう。         ↓              ┌┬────────────────┬┐ ││3:コマンド入力 ││  ※ 時間内に、代表"がキャラの行動を決め、発表します。 └┴────────────────┴┘            ↓ ┌┬──────────────┬┐ ││4:戦闘の処理 ││   ※ 基本的に見ているだけ。稀に追加行動が挟みます。 └┴──────────────┴┘         ↓ ┌┬──────────────┬┐ ││5:戦闘の判定 ││   ※ 戦闘の終了条件が満たされていない場合「2」に戻り、満たした場合次に進む。 └┴──────────────┴┘         ↓ ┌┬──────────────┬┐ ││6:戦闘の結果 ││   ※ 勝利した場合、報酬やキャラの成長が起こり、物語が進みます。 └┴──────────────┴┘ ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋ 【注意点】※重要  【2: 相談時間 】  ◆ 先に「全体の動き」を練ると、スムーズに作戦が立てられる  ◆ 「強制」はやめましょう。喧嘩も駄目、決定権は「代表」なので文句は言えません。  ◆ だからといって「代表」が神様でもありません。人の意見はよく聞き、他の代表に我儘を言いすぎないこと。    【3: コマンドを入力】  ◆ 話し合ったことを、この時間の内に安価に纏めよう  ◆ 多少の時間遅れはいいが、なるべく守ろう。  ◆ 纏まらない時は、先に一人でも出せば、自然と纏まるだろう ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋ *≪1ターンの流れ≫ ┌┬───────────────┬┐ ││1: 1ターン  ││  ※ 「戦闘の処理」で起こる行動のこと。処理は全て>>1が行います。 └┴───────────────┴┘     ここから、”速”などでキャラごとの「フェイズ」に移ります         ↓     ┌┬───────────────┬┐ ││2:フェイズ   ││  ※  入力されたコマンドが行動順で行われます └┴───────────────┴┘    演出の都合により、結果変わらず順番が前後する時もあります         ↓         ┌┬───────────────┬┐ ││3 フェイズ処理 ││  ※ 「攻撃」「防御」などを行い、ダメージを与え合います。 └┴───────────────┴┘    戦闘の基本 「攻撃を凌ぐ」「敵の動きを阻害」「急所・部位を狙う」         ↓ ┌┬───────────────┬┐ ││4:フェイズ終了 ││  ※  以上を全キャラ分交互に行います。 └┴───────────────┴┘             ↓ ┌┬───────────────┬┐ ││5:ターンの処理 ││  ※ 「継続ダメージ」など『異常』のダメージ・回復が行われる └┴───────────────┴┘         ↓ ┌┬───────────────┬┐ ││6:1ターン終了 ││  ※  残った内容が引き継がれ、次のターンに移ります。 └┴───────────────┴┘ ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋ 【注意点】※  【2: フェイズ】  ◆ 行動順は、任意で遅らせることができる。  ◆ ”ただし、これをする意味は「連携」や「相手の攻撃に合わせる」ぐらいしかない”  ◆ 「攻撃したあとは隙できるんじゃね?」なんて”速”が腐るだけのシステムは、  ◆ 【このスレにはありません】。先手の利でなるべくダメージを与えて有利に進めましょう  【3: フェイズ処理】  ◆ 分配の割合や行動によって、妨害したりされたりします  ◆ 『異常』や『ダメージ』を与えることで、阻害できます  ◆ ダメージは次のように蓄積『微軽傷』<『軽傷』<『中軽傷』<『中傷』<『重傷』<『瀕死』<『死亡』  ◆ 『部位』の場合は、『重傷』<『破壊』となり、部位ごとに耐久度はそれぞれある。 ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋ ※下記からは、コマンドや1つ1つの細かい説明 *◆キャラクターの選択 ◆複数での戦闘時、キャラごとに参加者が「コントローラー」を持つ ◆戦闘内での安価は「コントローラー」を持った人が「プレイヤー」となり、決定権を持つ。 ◆「プレイヤー」は誰がどのキャラクターを使っているかを明確にするために使用キャラの名前を「名前欄」に必ず表記する ◆”交代”などは随時可能。まとめ役も必要なので、それ以外の方も重要となる *◆1ターンの流れ ◆”速”などで決まった順で動き、1キャラの行動を”1フェイズ”として動く。 ◆互いの行動を使い、1ターンの間に攻防を繰り広げます ◆【接近】【魔法】【支援】などを駆使し、敵を追い込もう *◆安価について ◆フィールドの状況や敵が行う行動の予兆とヒント集が出され、相談時間の後に「○分以内に行動を決める」安価が出されます ◆安価の時間内に「プレイヤー」が具体的な行動を表記しましょう。 ◆時間内に表記が成されなかった場合、そのキャラはNPC処理され勝手に動くので注意。 ◆「案」と決定される「安価」との区別を付けるために「決定稿には【安価】を付けておく」と分かりやすい。が、絶対ではない。 *◆「分配」について ◆ ”行動は安価で細かく指定できる”が、細かくすればするほど1つ1つの効果が小さくなる ◆ シンプルなほど強いが、他の部分が疎かになる。 ◆ どちらが良いというわけでなく、敵とキャラに合わせ、必要な量を自分の判断で決めよう   *◆「攻撃」について 分配(攻撃:10割)or(部位攻撃:8割)etc ◆【接近】と【魔法】の2種類があり、前者は全ての能力で使用可能 ◆分配を抑えて、敵ごとにある「部位」を狙うことができます ◆「部位」によっては破壊による弱体化や、”"急所"となり大きなダメージを与えれます ◆失敗することもあるが、弱体化できるので積極的に狙おう ◆また"防御"を上回る攻撃をすると、"クリティカル"※1によってダメージが上昇する。 ※1:用語集の「[[クリティカル]]」を参考 *◆「防御」について 分配(受けとめる:10割)or(回避:6+受け流す:6) etc ◆『防御』という言葉は大まかに以下の”3つ”のことを指します ◆「受けとめる(防ぐ)」 「受け流す」 「回避する」 ◆すべてのキャラが行える行動です。適切な内容で防御しよう。 ◆また、防御の詳細として以下がある。 「無防備( クリティカル+急所※1)」<「防御記入無or失敗(クリティカル)」<「ギリギリ失敗」< 「ギリギリ成功」<「成功」<「完全成功」 ※1:本体を狙った時は急所へと当たる。部位を狙った場合は単純にダメージ上昇。 *◆キャラごとの差 ◆キャラによっては攻撃や防御などに得意・不得意があります ◆部位が狙いやすかったり、回避が得意なキャラなど ◆1フェイズの間に「2回行動」以上ができるキャラが割と過半数 ◆注意すべきは、「1行動」の間でも”攻撃と防御”など複数の行動が【可能】な点。 ※例 ≪2回行動キャラ≫「部位攻撃(6割)と防ぐ(6割)」+「回避(10割)」など ※"割合"は基本強制。

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