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戦闘ルール - (2014/02/07 (金) 12:38:34) のソース

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*≪戦闘の流れ≫

 ┌┬──────────────┬┐
 ││1:代表を決める││   ※ 参加者側で、キャラを動かす「コントローラ」を持つ人を決めます。
 └┴──────────────┴┘     持たない人も、フォローやアドバイス、交代などのため重要。
        ↓    

 ┌┬────────────────┬┐
 ││2:相談時間    ││  ※ >>1のだすヒントなどを見ながら、全ての参加者がキャラクターの動かし方や、
 └┴────────────────┴┘    敵の動きなどを予想して、土台を作ろう。
        ↓             
 ┌┬────────────────┬┐
 ││3:コマンド入力  ││  ※ 時間内に、代表"がキャラの行動を決め、発表します。
 └┴────────────────┴┘   
        ↓
 ┌┬──────────────┬┐
 ││4:戦闘の処理 ││   ※ 基本的に見ているだけ。稀に追加行動が挟みます。
 └┴──────────────┴┘
        ↓
 ┌┬──────────────┬┐
 ││5:戦闘の判定 ││   ※ 戦闘の終了条件が満たされていない場合「2」に戻り、満たした場合次に進む。
 └┴──────────────┴┘
        ↓
 ┌┬──────────────┬┐
 ││6:戦闘の結果 ││   ※ 勝利した場合、報酬やキャラの成長が起こり、物語が進みます。
 └┴──────────────┴┘

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【注意点】※重要

 【2: 相談時間 】
 ◆ 先に「全体の動き」を練ると、スムーズに作戦が立てられる
 ◆ 「強制」はやめましょう。喧嘩も駄目、決定権は「代表」なので文句は言えません。
 ◆ だからといって「代表」が神様でもありません。人の意見はよく聞き、他の代表に我儘を言いすぎないこと。
 

 【3: コマンドを入力】
 ◆ 話し合ったことを、この時間の内に安価に纏めよう
 ◆ 多少の時間遅れはいいが、なるべく守ろう。
 ◆ 纏まらない時は、先に一人でも出せば、自然と纏まるだろう

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*≪1ターンの流れ≫

 ┌┬───────────────┬┐
 ││1: 1ターン  ││  ※ 「戦闘の処理」で起こる行動のこと。処理は全て>>1が行います。
 └┴───────────────┴┘     ここから、”速”などでキャラごとの「フェイズ」に移ります
        ↓    
 ┌┬───────────────┬┐
 ││2:フェイズ   ││  ※  入力されたコマンドが行動順で行われます
 └┴───────────────┴┘    演出の都合により、結果変わらず順番が前後する時もあります
        ↓        
 ┌┬───────────────┬┐
 ││3 フェイズ処理 ││  ※ 「攻撃」「防御」などを行い、ダメージを与え合います。
 └┴───────────────┴┘    戦闘の基本 「攻撃を凌ぐ」「敵の動きを阻害」「急所・部位を狙う」
        ↓
 ┌┬───────────────┬┐
 ││4:フェイズ終了 ││  ※  以上を全キャラ分交互に行います。
 └┴───────────────┴┘    
        ↓
 ┌┬───────────────┬┐
 ││5:ターンの処理 ││  ※ 「継続ダメージ」など『異常』のダメージ・回復が行われる
 └┴───────────────┴┘
        ↓
 ┌┬───────────────┬┐
 ││6:1ターン終了 ││  ※  残った内容が引き継がれ、次のターンに移ります。
 └┴───────────────┴┘

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【注意点】※

 【2: フェイズ】
 ◆ 行動順は、任意で遅らせることができる。
 ◆ ”ただし、これをする意味は「連携」や「相手の攻撃に合わせる」ぐらいしかない”
 ◆ 「攻撃したあとは隙できるんじゃね?」なんて”速”が腐るだけのシステムは、
 ◆ 【このスレにはありません】。先手の利でなるべくダメージを与えて有利に進めましょう

 【3: フェイズ処理】
 ◆ 分配の割合や行動によって、妨害したりされたりします
 ◆ 『異常』や『ダメージ』を与えることで、阻害できます
 ◆ ダメージは次のように蓄積『微軽傷』<『軽傷』<『中軽傷』<『中傷』<『重傷』<『瀕死』<『死亡(破壊)』
 
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※下記からは、コマンドや1つ1つの細かい説明

*◆キャラクターの選択
 ◆複数での戦闘時、キャラごとに参加者が「コントローラー」を持つ
 ◆戦闘内での安価は「コントローラー」を持った人が「プレイヤー」となり、決定権を持つ。
 ◆「プレイヤー」は誰がどのキャラクターを使っているかを明確にするために使用キャラの名前を「名前欄」に必ず表記する
 ◆”交代”などは随時可能。まとめ役も必要なので、それ以外の方も重要となる

*◆1ターンの流れ
 ◆”速”などで決まった順で動き、1キャラの行動を”1フェイズ”として動く。
 ◆互いの行動を使い、1ターンの間に攻防を繰り広げます
 ◆【接近】【魔法】【支援】などを駆使し、敵を追い込もう

*◆安価について
 ◆フィールドの状況や敵が行う行動の予兆とヒント集が出され、相談時間の後に「○分以内に行動を決める」安価が出されます
 ◆安価の時間内に「プレイヤー」が具体的な行動を表記しましょう。
 ◆時間内に表記が成されなかった場合、そのキャラはNPC処理され勝手に動くので注意。
 ◆「案」と決定される「安価」との区別を付けるために「決定稿には【安価】を付けておく」と分かりやすい。が、絶対ではない。

*◆「分配」について
 ◆ ”行動は安価で細かく指定できる”が、細かくすればするほど1つ1つの効果が小さくなる
 ◆ シンプルなほど強いが、他の部分が疎かになる。
 ◆ どちらが良いというわけでなく、敵とキャラに合わせ、必要な量を自分の判断で決めよう
 

*◆「攻撃」について
(攻撃:10割)or(部位攻撃:8割)etc
 ◆【接近】と【魔法】の2種類があり、前者は全ての能力で使用可能
 ◆分配を抑えて、敵ごとにある「部位」を狙うことができます
 ◆「部位」によっては破壊や”急所”で大きなダメージを与えれます
 ◆失敗することもあるが、弱体化できるので積極的に狙おう

*◆「防御」について
(防ぐ:10割)or(回避:6 受け流す:6) etc
 ◆『防御』という言葉は大まかに以下の”3つ”のことを指します
 ◆「受けとめる(防ぐ)」 「受け流す」 「回避する」
 ◆すべてのキャラが行える行動です。適切な内容で防御しよう。

 ◆また、防御の詳細として。
 「無防備(クリティカル+急所」<「防御失敗(クリティカル)」<「ギリギリ失敗」<
 「ギリギリ成功」<「成功」<「完全成功」があり、上に行くほど防御効果が高い。

*◆キャラごとの差
 ◆キャラによっては攻撃や防御などに得意・不得意があります
 ◆部位が狙いやすかったり、回避が得意なキャラなど
 ◆1フェイズの間に「2回行動」以上ができるキャラが割と過半数
 ◆注意すべきは、「1行動」の間でも”攻撃と防御”など複数の行動が【可能】な点。
※例 ≪2回行動キャラ≫「部位攻撃(6割)と防ぐ(6割)」+「回避(10割)」など
※"割合"は基本強制。