「ネルソン」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ネルソン - (2020/06/08 (月) 23:52:54) のソース

*ネルソン|NELSON
不慮の事故で片腕を失った若き天才ボクサー。
しかし最先端ロボット工学によって生み出された義手の提供により、短期間で復活。
未だ病院で眠り続ける婚約者の回復を願い、世界の頂点を目指す。
CV:高梨謙吾

----

14からの完全新規キャラクターの一人。
必殺技が投げ技と無敵時間のある移動技の2つのみで、特殊技による多彩なコンビネーションを軸にして戦う風変わりなボクシングキャラクター。
見た目通りのインファイトスタイルで必殺技は少ないものの、空振りでも派生できるコンビネーションで動作を補うことが可能で、それらを活用した独特な動きで相手を翻弄しながら懐に潜り込むことができる。
一度近寄ることさえできればコンビネーションの中・下段の揺さぶりや固め、コンボやセットプレイにより爆発的な攻撃力を発揮するロマン溢れるキャラクター。
また、渾身の拳が1ゲージ消費の超必殺技でありながら完全無敵がありかつガードされても隙が少ないという尖った性能を持ち、1ゲージでも抱えた状態を維持していれば相手の攻めに逆択のプレッシャーを与える事ができる。

飛び道具など遠距離戦に向いた技を持たないためとにかく近づくまでは厳しい戦いを強いられ、強力な牽制技や無敵技、1Fコマンド投げ等を持ったキャラクターを相手にどう攻めるかが大きな課題となる。
また、必殺技が2種類しかない関係でEX必殺技も少ないため、必殺技による体力削りダメージがとれず本作において重要なMAX発動の恩恵が少ないのもネック、どれだけガード値を削って揺さぶるか重要となる。

ゲージ使用(特に1ゲージ)コンボのダメージ効率が他キャラと比べて低いが、ノーゲージでも十分に強力なコンボや攻めができるので良くも悪くも先鋒に適したキャラクター。

#region(ver1.03~ver3.00調整解説)
ver1.03では各種通常、特殊攻撃、必殺技性能が上方修正
ver2.00から体力が&bold(){1050}に引き上げられ中ジャンプの移動距離短縮
通常攻撃、特殊技性能強化とともに必殺技の勝つための踏み込みから一部の特殊技へ派生移行可能になった。
ver3.00から超必殺技の渾身の拳の性能がやや低下してしまったが通常攻撃、特殊技の性能が上昇。
#endregion

ver3.10から体力が1050に据え置き
中段特殊技の「首だ」の発生が遅くなり、コマンド投げの「EX版倒れるまで打つ」のダメージ補正値が増加してしまったが
屈弱Kの腕部のやられ判定が縮小。

*コマンド表
>コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
>アイコンの意味は以下の通りです。
>&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''|
|>|通常投げ|>|>|顎を割る||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)||
|~|~|>|>|腹を砕く||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)||
|特殊技|CENTER:A|>|>|脇をもらう||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)||
|~|~|>|>|腹だ||&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)||
|~|~|>|>|首だ||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|始動A中段攻撃|
|~|CENTER:B| |>|えぐりとる||(特殊技A中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)||
|~|~|~|>|まだだ||(特殊技A中に) &ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)||
|~|~|~|>|上だ||(特殊技A中に) &ref(8.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|派生B中段攻撃|
|~|~|~|>|下だ||(特殊技A中に) &ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|派生B下段攻撃|
|~|CENTER:C|~| |終わりだ||(特殊技B中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)||
|~|~|~|~|抉じ開ける||(特殊技B中に) &ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|ガードクラッシュ発生。|
|~|~|~|~|寝てろ||(特殊技B中に) &ref(8.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|派生C中段攻撃|
|~|~|~|~|刈りとる||(特殊技B中に) &ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|派生C下段攻撃&br()ver2.00から飛び道具無敵追加|
|~|CENTER:D|~|~|前へ||(特殊技B中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)||
|~|~|~|~|後ろへ||(特殊技B中に) &ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)||
|>|必殺技|>|>|勝つ為の踏み込み &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(41236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|ver2.00から弱強版は特殊技Cに派生可能&br()EX版は特殊技Cに派生、必殺技などでキャンセル可、移動終わり際を特殊技Aで派生可能|
|~|~|>|>|倒れるまで打つ &ref(ex.png,a)||近距離で&ref(632146.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|>|超必殺技|>|>|渾身の拳 &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~|~|>|>|見えない拳 &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)||
|>|CLIMAX超必殺技|>|>|勝利を掴む拳||&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)||

#region(連続技)
*連続技
>表記の意味は以下の通りです。
>(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a)
>&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル}
>&bold(){QM=クイックマックスキャンセル }
**主力連続技
|CENTER:&color(red){1}|(密着で)各種弱攻撃&ref(tunagi.png,a)ラッシュ(近弱P連打)|
|備考|ラッシュコンボ。&br()注意点としてネルソンのラッシュは必殺技部分が投げのため少しでも離れると投げが決まらないことがあるので始動する間合いには注意しよう。|

|CENTER:&color(red){2-1}|しゃがみ弱K&ref(tunagi.png,a)しゃがみ弱P&ref(tunagi.png,a)腹だ&ref(tunagi.png,a)倒れるまで打つ|
|CENTER:&color(red){2-2}|近立ち強P(2)または近立ち強K&ref(tunagi.png,a)脇をもらう&ref(tunagi.png,a)倒れるまで打つ|
|備考|2-1:&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)近距離で&ref(632146.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)&br()2-2:近立ち&ref(hp.png,a)(2)または近立ち&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)近距離で&ref(632146.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)&br()特殊技とコマンド投げを絡めたコンボ。&br()2-1は下段始動、2-2は強攻撃始動。&br()一見難しそうだが「倒れるまで打つ」は急いで入力しなくても繋がるので正確に。|

|CENTER:&color(red){3}|ジャンプ弱Kまたはジャンプ強P&ref(tunagi.png,a)【近立ち強P(1)】または【しゃがみ弱K&ref(tunagi.png,a)しゃがみ弱P】&ref(tunagi.png,a)腹だ&ref(tunagi.png,a)えぐりとる&ref(tunagi.png,a)まだだ&ref(tunagi.png,a)終わりだ|
|備考|ジャンプ&ref(lk.png,a)またはジャンプ&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)【近立ち&ref(hp.png,a)(1)】または【&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)】&ref(tunagi.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)&br()特殊技コンボその1。ヒット距離によっては弱攻撃から「腹だ」が当たらない場合がある。ジャンプ弱Kは深当てからだと始動をしやすい。&br()ダメージは下がるが「えぐりとる」を省くと全特殊技が当たりやすくなる。&br()各特殊技は最速入力でないと繋がりにくいが、先行入力自体は早めでも繋がるので焦らず一つ一つ入力しよう。|
|CENTER:&color(red){4}|ジャンプ弱Kまたはジャンプ強P&ref(tunagi.png,a)【近立ち強P(1)】または【しゃがみ弱K&ref(tunagi.png,a)しゃがみ弱P】&ref(tunagi.png,a)腹だ&ref(tunagi.png,a)まだだ&ref(tunagi.png,a)前へ&ref(tunagi.png,a)終わりだ|
|備考|ジャンプ&ref(lk.png,a)またはジャンプ&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)【近立ち&ref(hp.png,a)(1)】または【&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)】&ref(tunagi.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)(位置が入れ替わる)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)&br()特殊技コンボその2。こちらもヒット距離によっては弱攻撃から「腹だ」が当たらない場合がある。ジャンプ弱K深当てからだと始動をしやすい。&br()「まだだ」の部分までは繋ぎやすいが、浮かせた後「前へ」で移動し位置が入れ替わるので「終わりだ」の入力は逆になる点に十分注意しよう。|
|CENTER:&color(red){5}|ジャンプ弱Kまたはジャンプ強P&ref(tunagi.png,a)【近立ち強P(1)】または【しゃがみ弱K&ref(tunagi.png,a)しゃがみ弱P】&ref(tunagi.png,a)腹だ&ref(tunagi.png,a)まだだ&ref(tunagi.png,a)前へ&ref(tunagi.png,a)まだだ&ref(tunagi.png,a)前へ&ref(tunagi.png,a)終わりだ|
|備考|ジャンプ&ref(lk.png,a)またはジャンプ&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)【近立ち&ref(hp.png,a)(1)】または【&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)】&ref(tunagi.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)(位置が入れ替わる)&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)(位置が入れ替わる)&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)&br()特殊技コンボその3。特殊技コンボその2の発展版で位置の入れ替わりが2回ある点に注意&br()1回目の入れ替わり後の「まだだ」は引きつけないと当たらないので遅めに入力すること。&br()コンボの最後である「終わりだ」は始動した際の同じ向きに戻るので入力は始動した時の方向になる。|

|CENTER:&color(red){6}|ジャンプ弱Kまたはジャンプ強P&ref(tunagi.png,a)【近立ち強P(1)】または【しゃがみ弱K&ref(tunagi.png,a)しゃがみ弱P】&ref(tunagi.png,a)腹だ&ref(tunagi.png,a)まだだ&ref(tunagi.png,a)前へ&ref(tunagi.png,a)まだだ&ref(tunagi.png,a)前へ&ref(tunagi.png,a)&color(red){渾身の拳}&ref(tunagi.png,a)(CC)&color(red){勝利を掴む拳}|
|備考|ジャンプ&ref(lk.png,a)またはジャンプ&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)【近立ち&ref(hp.png,a)(1)】または【&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)】&ref(tunagi.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)(位置が入れ替わる)&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)(位置が入れ替わる)&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)&br()超必殺技コンボ、1~4ゲージ。特殊技コンボその5の最後を超必殺技に。&br()超必殺技の渾身の拳は遅いと当たらないが、2回目の「前へ」の終わりまでに入力を完成させればよいので「前へ」のタイミングに慣れつつ渾身の拳を正確に入力しよう。|
|CENTER:&color(red){7}|&bold(){(相手画面端限定)}ジャンプ弱Kまたはジャンプ強P&ref(tunagi.png,a)【近立ち強P(1)】または【しゃがみ弱K&ref(tunagi.png,a)しゃがみ弱P】&ref(tunagi.png,a)腹だ&ref(tunagi.png,a)まだだ&ref(tunagi.png,a)前へ&ref(tunagi.png,a)まだだ&ref(tunagi.png,a)前へ&ref(tunagi.png,a)&color(red){MAX渾身の拳}&ref(tunagi.png,a)&color(red){MAX見えない拳}|
|備考|&bold(){(相手画面端限定)}ジャンプ&ref(lk.png,a)またはジャンプ&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)【近立ち&ref(hp.png,a)(1)】または【&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)】&ref(tunagi.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkhk.png,a)&br()超必殺技コンボその2で相手画面端時、4ゲージ~。浮きが高い状態で「まだだ」を当てることでさらに浮きが高くなり超必殺技のMAX渾身の拳ヒット後の壁たたきつけやられ時間も延長することができMAX見えない拳の追撃が可能になる。&br()パワーゲージに余裕があればMAX見えない拳をクライマックス超必殺技の勝利を掴む拳に変えればダメージがアップするが、演出後画面中央に引き戻されてしまうので相手画面端を維持したい場合はMAX見えない拳に。|


**その他の連続技(自由記述欄)
|CENTER:&color(red){1}|&ref(tunagi.png,a)|
|備考||

***発動コンボ

|CENTER:&color(red){1}|ジャンプ弱Kまたはジャンプ強P&ref(tunagi.png,a)【近立ち強P(1)】または【しゃがみ弱K&ref(tunagi.png,a)しゃがみ弱P】&ref(tunagi.png,a)腹だ&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)【近立ち強P(1)】または【近立ち強K】&ref(tunagi.png,a)脇をもらう&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX倒れるまで打つ}&ref(tunagi.png,a)(相手画面端で)屈弱P又は近立ち強P|
|備考|&color(blue){EX倒れるまで打つ}を使用した発動コンボ。相手が画面端の場合早い攻撃で追撃可能。&br()なお一部のキャラは&color(red){勝利を掴む拳}でも追撃可能。|

|CENTER:&color(red){2}|ジャンプ弱Kまたはジャンプ強P&ref(tunagi.png,a)【近立ち強P(1)】または【しゃがみ弱K&ref(tunagi.png,a)しゃがみ弱P】&ref(tunagi.png,a)腹だ&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)【近立ち強P(1)】または【近立ち強K】&ref(tunagi.png,a)脇をもらう&ref(tunagi.png,a)まだだ&ref(tunagi.png,a)前へ&ref(tunagi.png,a)まだだ&ref(tunagi.png,a)前へ&ref(tunagi.png,a)&color(red){MAX渾身の拳}&ref(tunagi.png,a)(CC)&color(red){勝利を掴む拳}|
|備考|超必殺技を使用した発動コンボ。QM後は先述の基本コンボその6と同じ。|

#endregion

#region(基本戦術)
*基本戦術

・遠距離戦

・中距離戦

・近距離戦

*難敵対策

#endregion

#region(通常技性能解説)
*通常技性能解説
**通常技
>Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:〇|素早いジャブ。判定は短いが発生が早い。&br()ボタン連打でラッシュに移行。ガード時の不利硬直がわずかにあるが反撃は受けにくい。|
|~|CENTER:遠|CENTER:|義手で素早い立ちパンチ。発生はそこそこの早さでリーチが長くけん制と小ジャンプ潰しに機能する。&br()体の大きいキャラ以外にしゃがまれると当たらないので注意。&br()ガード時の不利硬直はわずか程度。|
|CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:〇|素早いフック。攻撃判定は狭いが近立ち弱Pよりわずかに遅い程度で発生が早い。&br()こちらはガードされてわずかに有利。&br()ver2.00から全体硬直時間を短く、攻撃判定を拡大。|
|~|CENTER:遠|CENTER:-|義手とは反対側の腕で素早い立ちパンチ。発生は遠立ち弱Pと同じくらいだがこちらはわずかにリーチが短く打点がわずかに高めになる。&br()同じく体の大きいキャラ以外にしゃがまれると当たらないので注意。&br()ガードされてこちらが有利。ver1.03から攻撃判定を上方向に拡大。|
|CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:〇/〇|義手でボディーブロー→コンパクトなアッパーの2段攻撃。発生が早く1段目のヒットバックが短いため連続技に繋ぎやすい。&br()攻撃持続は短めで攻撃判定がやや狭い点に注意。&br()ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。|
|~|CENTER:遠|CENTER:-|一歩踏み込んでストレートパンチ。発生はやや遅めだがリーチがとても長くしゃがみ相手にもヒットする。&br()攻撃持続も長いためけん制に使いやすい。&br()ガード時の不利硬直はわずか程度。&br()ver2.00から攻撃判定を拡大。|
|CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:〇|一歩踏み込んでボディーブロー。発生が近立ち強Pよりわずかに遅く攻撃範囲は狭めだが攻撃持続時間が長い。&br()ガード時はこちらがわずかに有利。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。|
|~|CENTER:遠|CENTER:-|一歩踏み込んでフック。発生は遠立ち強Pよりわずかに遅くなるがダメージが若干上昇する。&br()だがリーチが短くガード時の不利硬直もややあるのでダメージ面以外での使い道は薄い。&br()ver1.03から攻撃判定を下方向に拡大。|
|>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇/連|屈みパンチ。リーチは短いが発生が早く打点が若干高めなのが利点。&br()ガードさせてこちらが有利なので固めと特殊技コンボに使いやすい。&br()ver2.00から全体硬直時間を短く変更。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大。|
|>|CENTER:屈弱K|CENTER:〇|足元にパンチで下段判定。発生が屈弱Pよりわずかに遅く連打が利かずリーチは短いが下段判定なので崩しに機能する。&br()ver1.03から必殺技などでキャンセル可能に変更。&br()ver3.00から全体硬直時間を短く変更。&br()ver3.10から上方向の攻撃判定を縮小、腕部のやられ判定を横方向に縮小。|
|>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|真上方向にアッパーカット。&br()発生が早く攻撃持続時間が長い上に上方向への攻撃判定が長いので対空に使いやすい。&br()ただしver2.00から攻撃判定を拡大、やられ判定を縮小されたものの、横判定は比較的短めで攻撃中のやられ判定がまだややあるので注意。&br()ガード時の不利硬直は大きいが離れるためよほど早い攻撃出なければ反撃は受けにくい。|
|>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|足元を刈るようなフックで下段判定でダウンを奪える。&br()発生は屈強Pよりわずかに遅くなるが空振りキャンセル可能。&br()リーチもそれなりにあるので崩しに機能するがガード時の不利硬直が屈強Pと同じくらい大きいので相手の早い攻撃には気をつけよう。|
|>|CENTER:J弱P|CENTER:|空中で真横にジャブ。発生が非常に早くリーチが横方向にそこそこあるので空対空に機能する。|
|>|CENTER:J弱K|CENTER:|斜め下と横方向にジャブを行う2段攻撃。判定は狭いが発生が早く1段目を低めで当てれば2段目も当てやすくなり入り込みに機能しやすい。|
|>|CENTER:J強P|CENTER:|斜め下方向へパンチ。発生が早く斜め下方向にリーチが長いため入り込みに重宝する。&br()ver2.00から攻撃発生時間を早く変更。&br()ver3.00から小・中ジャンプから出した場合の攻撃持続時間を増加、ガードクラッシュ値を減少、通常・大ジャンプから出した場合の攻撃持続時間を増加。|
|>|CENTER:J強K|CENTER:|空中でコンパクトなアッパーを繰り出す。発生はJ強Pよりわずかに遅くなりリーチは全体的に短いが上方向に攻撃判定が出るので空対空に機能する。|
|>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:〇|一歩踏み込んでショルダータックル、空振りキャンセル可能。&br()発生が遅いが攻撃判定が頭から腰辺りまで縦に長く発生するため出てしまえば判定勝ちしやすい。&br()ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃を受けない。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大。|
|>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|真横にパンチ。発生は遅いがリーチが非常に長いので早めの空対空と入り込みに機能する。|
|>|CENTER:通常投げ|CENTER:|P版は連続パンチをたたき込んで吹き飛ばし受け身可能。&br()K版は相手を反対側に移動させてからパンチをたたき込んで受け身不能。|

**特殊技
|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:A|>|>|>|脇をもらう|◯|少し前進してからフックを叩き込む攻撃。ヒット、ガード時必殺技又は発動でキャンセル可。特殊技B又は必殺技で空振りキャンセル可。&br()発生がやや遅く踏み込み部分で潰されやすくはあるが、離れた間合いで当てやすく強攻撃から繋ぎやすい。&br()硬直がややあるためガードされた際は特殊技Bに繋げて隙を軽減しよう。&br()ver1.03からダメージ増加。|
|~|>|>|>|腹だ|◯|その場でボディーブローを叩き込む攻撃。ヒット、ガード時必殺技又は発動でキャンセル可。特殊技B又は必殺技で空振りキャンセル可。&br()発生が早く弱攻撃から繋がり隙が少ないが、判定がやや狭く強攻撃などで離れた場合スカることがあるので間合いには気を付けよう。&br()ver2.00から攻撃判定が拡大。|
|~|>|>|>|首だ|◯|上からパンチを振り下ろす中段攻撃。ヒット、ガード時必殺技又は発動でキャンセル可。特殊技B又は必殺技で空振りキャンセル可。&br()発生が遅いため見切られやすいが下段攻撃やコマンド投げで揺さぶったり、起き上がりなどに使うと崩しに機能しやすい。&br()ver3.00から全体硬直時間を長く変更。&br()ver3.10から攻撃発生時間を1F遅く、全体硬直時間をさらに1F長く変更されガード時の硬直が五分に。|
|CENTER:B| |>|>|えぐりとる||発生の早いフックによる派生攻撃。発生が早いため繋ぎやすい。&br()ガードされた際不利硬直が大きいので違う特殊技B、CまたはDなどで揺さぶったり隙を軽減しよう。&br()ver2.00から攻撃判定が拡大。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、キャンセル猶予時間が増加しディレイ可能に。|
|~|~|>|>|まだだ||アッパーカットによる派生攻撃。ヒット時浮きやられが発生し追撃可能。横の判定はやや狭く対空としては狙って使えるものではないが、発生がそこそこ早く上方向の判定がややあるため空中相手に引っかけられなくもない。&br()ガードされた際の不利硬直があるので継続して特殊技B、CまたはDなどで揺さぶったりして隙を軽減しよう。|
|~|~|>|>|上だ||踏み込んで上からパンチを振り下ろす中段派生攻撃。「首だ」のモーションと似てて発生の遅さが同じ。違う特殊技B、またはCなどで再度揺さぶりが可能なので崩しとしては強いがガードされた際の硬直は大きいので注意しよう。&br()ver3.00からキャンセル猶予時間が増加しディレイ可能に。|
|~|~|>|>|下だ||屈んだ状態で足を刈りとるようなフックを行う下段派生攻撃。発生は「まだだ」と同じくらいではあるが地上やられになり成功時のリターンは大きく崩しとして機能しやすい。&br()ただしガードされた際の硬直は大きいので注意。&br()ver2.00から攻撃判定が拡大。&br()ver3.00からキャンセル猶予時間が増加しディレイ可能に。|
|CENTER:C|~| |>|終わりだ||振り下ろしパンチ→打ち上げアッパーの2ヒット派生攻撃で、名のとおり特殊技の最終攻撃。&br()繋ぎやすく強制ダウンを奪えるため〆に使え、ダメージが高いのでノーゲージコンボに重宝する。&br()画面端で「まだだ」で打ち上げた後に「終わりだ」をヒットさせると早い攻撃で追撃可能になる。&br()ただし隙は大きいのでコンボ以外で使用するのは控えよう。&br()ver1.03からダメージ、スタン値、ガードクラッシュ値を増加。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大。|
|~|~|~|>|抉じ開ける||義手を高速回転させコークスクリューブローを叩き込む派生攻撃。ガードクラッシュ効果があり追撃可能になる。&br()ver1.03から発生が早くなり全体硬直が短縮されたものの、ver2.00から再び攻撃発生が遅くなり、地上ヒットさせると相手のほうが先に動けてしまい、発生の早い攻撃で反撃をもらう場合がある。&br()なのでガードクラッシュ狙いの特殊技と思ってもらいたい。&br()ver2.00から攻撃判定を拡大、ガードクラッシュ成立時の全体硬直時間を短縮。|
|~|~|~|>|寝てろ||少し飛び上がり上からパンチを叩き込む中段派生攻撃。発生が遅くモーションが大きいため見切られやすいが、大きく移動するため緊急回避などを狩れないこともない。&br()ガード時の不利硬直がややあるので注意。ヒット時強制ダウン。&br()ver1.03からダメージ、ガードクラッシュ値を増加。&br()ver2.00からやられ判定が縮小。|
|~|~|~|>|刈りとる||翻りながら前進ししゃがみながらフックで転ばせる下段派生攻撃。こちらも発生が遅くモーションが大きいため見切られやすいが、大きく移動するため緊急回避などを狩れないこともない。&br()こちらは受身可能でガード時の不利硬直が大きいので注意。&br()ver1.03からダメージ、ガードクラッシュ値を増加。&br()ver2.00からやられ判定が縮小、球に対する無敵時間を追加。|
|CENTER:D|~|~|>|前へ||特殊技Bから派生可能な前方移動技。無敵時間などはないが相手をすり抜けることが可能で主にコンボ伸ばしと揺さぶりに活用する。&br()移動必殺技の「勝つ為の踏み込み」と違い移動中はやられ判定がある点と、移動後は特殊技B、Cに派生可能だが特殊技Bを事前に2回使用してしまうと「前へ」から特殊技B派生ができなくなるので注意。|
|~|~|~|>|後ろへ||特殊技Bから派生可能な短いバックステップ。こちらは移動後派生攻撃はできないが、特殊技けん制での間合い調整や特殊技Bをガードされた時の隙軽減などで使用する。|

#endregion

#region(必殺技性能解説)
*必殺技性能解説
>Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:必|勝つ為の踏み込み|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|姿勢を低くしつつ前方へ移動する技。弱版は移動距離は短い。&br()移動中は姿勢が低くなるので一部高い打点の攻撃をかわすことが可能。&br()なお移動中~終わり際の硬直は超必殺技でスーパーキャンセル可能。&br()ver2.00から特殊技Cへ派生可能に変更。|
|~|~|CENTER:強|~|こちらは移動距離が長くなる。後述のバージョンアップにより無敵時間が付き立ち回りに使いやすくなった。&br()ver1.03から出かかりから移動途中まで打撃無敵時間を追加、特殊技へキャンセル可能な入力受付開始時間が速くなった。&br()ver2.00から特殊技Cへ派生可能に変更。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|移動距離が弱版と強版の中間くらいで発生が早く硬直も短くなり移動中全身無敵がつく。&br()ただしEX技の性質上超必殺技でスーパーキャンセルが利かないため超必殺技で硬直をキャンセルできない点に注意。&br()ver1.03から無敵時間増加。&br()ver2.00から移動中無敵時間追加、必殺技などでキャンセル可能に、特殊技Cへ派生可能に、動作の終わりに際に特殊技Aへ派生可能に変更。|
|CENTER:~|倒れるまで打つ|CENTER:共|CENTER:-|相手を掴みボディーブローの連打をたたき込む強制ダウンのコマンド投げ。コマンド投げとしては発生がやや遅く投げ範囲がやや狭いのが欠点だがガードする相手を崩すのに重宝する。&br()ver3.00からダメージ値を増加。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|こちら投げ発生直前まで全身無敵が付き、投げ範囲が少し広くなり連打数が増えダメージが上昇する。投げ後の硬直もやや短くなり相手画面端であれば発生の早い攻撃で追撃可能。&br()ver2.00から無敵時間追加。&br()ver3.10からダメージ補正値を増加。|
|CENTER:超|渾身の拳|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|ボディーブローによる重い一撃を繰り出す攻撃。&br()地上でヒットすると膝崩れやられ発生、空中でヒットすると相手を大きく浮かし状況次第で追撃可能に。&br()攻撃判定は手を中心に腰~頭1個半くらいはあるが攻撃持続が短い、発生はやや遅いが出かかり~攻撃発生直後まで無敵があり、対空で使用する場合はやや引き付けてからだと機能しやすいが攻撃持続が短いため相打ちになりやすい。&br()ver3.00からダメージ値を減少、攻撃判定を拡大、全体硬直時間を長く、ガード時のヒットバック距離を短く変更され隙が大きくなったので注意。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|ボディーブローヒット後壁叩きつけ効果のある振りかぶりパンチが追加される。発生が早くなり攻撃判定がネルソンの内側に増加しダメージが上昇する。&br()当たり方によっては振りかぶりパンチヒット後画面端でなら追撃可能。&br()ver3.00から全体硬直時間を長く、ガード時のヒットバック距離を短く変更されたので同じく隙が大きいので注意。|
|~|見えない拳|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|名の通り眼では見えないほどの高速パンチを連射する。&br()攻撃判定が近立ち弱Pくらい狭く、判定内に入るとヒットし地上ヒットで膝崩れやられ、空中ヒットで追撃可能なきりもみやられになる。&br()発生はやや遅めで無敵時間などはなくガードされた際の硬直が大きいので注意しよう。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|発生が大幅に早くなり攻撃判定が増加。ヒット数が上昇しダメージも大幅に上昇。攻撃発生直後まで無敵時間あり。&br()ガード時の不利硬直も大幅に減り早い攻撃でなければ反撃を受けにくくなる。|
|CENTER:CLI|勝利を掴む拳|CENTER:-|CENTER:-|突進技でヒットすると演出移行し大ダメージの連続打撃を与える。&br()発生が早くver2.00から駆け出した直後まで無敵時間追加されたがダメージが減少。&br()ガードされた際の不利硬直はものすごく大きいが、密着~2歩下がりくらいの近いガードの場合相手をすり抜ける効果があるため位置や状況によっては相手の反撃を受けにくくなる。&br()ver3.00から無敵時間を増加。|

#endregion

#region(技解析)
*技解析
>Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
>G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
>Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
***通常技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:通|>|CENTER:近弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:4|CENTER:-2|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:近弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:0|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:近強P|CENTER:|CENTER:80|CENTER:60|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-5|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:近強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:1|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:遠弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-1|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:遠弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:2|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:遠強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:9|CENTER:-3|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:遠強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:11|CENTER:-5|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:4|CENTER:-1|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-2|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-10|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:下|CENTER:|CENTER:7|CENTER:-10|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:4|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:90|CENTER:60|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:9|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:8|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:ふっとばし|CENTER:|CENTER:75|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:15|CENTER:-4|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:Jふっとばし|CENTER:|CENTER:90|CENTER:80|CENTER:|CENTER:|CENTER:13|CENTER:|CENTER:||
***必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:||
#endregion

----