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夢神楽改/基本ルール」を以下のとおり復元します。
<夢神楽・暫定ルール>

※このルールにおいて、計算上端数が出る場合、全て切り上げで計算してください。
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●能力値
■基本能力値
心:知識や感覚などに関連する能力値。自我の強さにも影響。
技:機敏さや手先の器用さなどに関する能力値。イニシアチブなどに関連。
体:腕力や持久力などに関する能力値。HPなどに関連。
霊:霊的な力や感受性に関する能力値。RPや術技能に影響。

■副能力値
生命力(HP):身体の強靭さなどを示す。0になると行動不能に。
霊力 (RP):霊的な力の容量を示す。0になると失神する。
自我 (TP):自我や精神力の強さを示す。0になると精神が崩壊する。
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●キャラメイキング
1、種族の決定
種族は、人間・式神・半妖・半神の中から一種類を選びます。
人間:霊力がある以外は、我々と同じ人間。
式神:
半妖:妖怪と人間のハーフ。
半神:神と人間のハーフ。

2、能力値の決定
能力値は、基本能力値である心・技・体・霊の四つを決定し、そこから副能力値を決定する。
■基本能力値
種族基本値に4点を割り振る。この時、最大値は5となる
種族基本値
|種族|:|心|:|技|:|体|:|霊|:|備考|
|人間|:|2|:|2|:|2|:|2|:||
|式神|:|1|:|3|:|2|:|2|:||
|半妖|:|2|:|1|:|3|:|2|:||
|半神|:|3|:|2|:|1|:|2|:||

■副能力値
能力値を算出できたら、次はそこから副能力値を算出します。副能力値は生命力・精神力の二種類です。
生命力(HP):10+(【体】+LV)×3
霊力 (RP):【霊】×3+LV+術式技能レベル
自我 (TP):心+LV
先制 (IV):技+最も高い戦闘技能レベル
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3、一般技能の決定
キャラクター作成時は「3レベル:1つ」「2レベル:2つ」「1レベル:3つ」を選択する。同じ技能を重ねてレベルをあげることはできない
心:教養、忍耐、感知
技:運動、手練、隠密
体:力業、耐性、水泳
任意:枕事
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4、戦闘技能の決定
戦闘を行う際に使用する技能を決定する
戦闘技能は「白兵、射撃、術式、回避、防御、抵抗」の6つがあります
体:白兵、防御
技:射撃、回避
心:術式、抵抗
にそれぞれ対応する
合計で6レベルになるように割り振る。この時、上限レベルは2となる
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5、特殊能力の取得
まず、自動で自身の種族の種族専用特殊能力から1つ取得すると、自身の性別による特殊能力を取得する
「性別:男性」の場合、《房中術》を取得する
「性別:両性」の場合、《両性具有》を取得する
「性別:女性」の場合、《》を取得する
上記以外に3つの特殊能力を取得する。この時、種族の特殊能力も選択可能
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6、アイテムの決定
初期所持金として魂が50与えられますので、その中から装備や道具などを買ってください。
所持量に関する制限は特にありませんが、射撃武器と近接武器の攻撃力・命中の修正は重複しませんので気をつけて下さい。
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7、パーソナルデータの決定
名前・年齢・生い立ちなどのデータでは表現されない部分を決定すれば、キャラクターの完成です。
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以下未調整
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●神社の作成
また、キャラクターは基本的にどこかの神社に所属しています。できればPCは一つの神社に所属させるのが好ましいでしょう。
神社に「神気」「知名度」の二種類の数値と神社タイプで設定されます。
神気:その神社の霊的な守護の強さ。神気を1点消費することで、特定の効果が得られる。共通の効果に加え、神社タイプによって違う効果がある。
知名度:その神社の知名度。この知名度によって保有できるお賽銭や魂の量が決まる。

上記二つの能力に、5点を振り分けて作成してください。
ただし、神気は祭られている神のLV+5、知名度は神気+1が限界値となります。

神気の効果と神社タイプは以下の通りです。神社タイプは「共存派」「殲滅派」「暗黒神社」の3種類があります。
共通効果1:技能判定の前に神気1点を消費することで、出目の計算を「3Dのうち2D」から「3D全て」に変更する。
      ただし、クリティカル・ファンブルの裁定は通常通り2Dを選択して行う。
共通効果2:判定後に神気1点を消費することで達成値を+1することができる。
共通効果3:神気1点を消費することで判定を1回振りなおすことができる。
共通効果4:神気1点を消費することで「知名度」枚の呪札(後述)を作り出すことができる。

神社タイプ別の神気効果
共存派:ダメージを受ける際に神気を1点消費することで、ダメージを1D6点減少させる。
殲滅派:ダメージを与える際に神気を1点消費することで、ダメージを1D6点上昇させる。
暗黒神社:独自の神気効果はないが、代わりに陵辱されたペナルティは和らげる。

また、神社で祭られている神(暗黒神社なら大妖怪)を作成する事も出来ます。
通常のキャラメイクでキャラを作成した後、神気に等しい分だけ基本能力値を伸ばしてください。
神のLVは、神社の所属PCの中で一番強いPCのLVに揃えられます。
また、神になった時点で技能の習得に関する種族的な制限も取り払われます。

神は強力なNPCですが、神が陵辱・討伐されてしまった場合、神社の神気が即座に0になります。
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●呪札
神社が所属する者に与える霊的な力の源…それが「呪札」です。呪札には以下の効果があります。
1、術技能を使用する時にコストとして1枚消費する。
2、予備行動で使用することでRPを1点回復か、本行動の達成値に+1する。
3、自分が与える、または受けるダメージ判定の際に1枚消費して、ダメージを1点上下させる。(累積不可。)
セッション開始時に、各PCは神社の「神気」に等しいだけの枚数の呪札が手に入ります。また、神気や魂を消費して追加の呪札を得ることもできます。
しかし、セッション開始時及び神気を消費して得た呪札は、セッション終了時になくなってしまいますので気をつけてください。
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●判定
判定は、「能力値判定」と「技能判定」に分類されます。どちらの判定も目標値以上の達成値を出すことが出来れば成功です。
能力値判定は、能力値のみに依存する判定や適切な技能が無い場合に使用し、「2D6+能力値」で判定します。
技能判定は文字通り、技能を使用する判定で「3D6のうち任意の2D6の出目+能力値+技能LV」で判定します。
一般技能は、技能を修得していなくても能力値判定で判定できますが、専門技能は習得していない限りは、判定をすることができません。
また、対抗判定で同値の場合は受動側を有利なものとして裁定します。

■クリティカルとファンブル
判定の出目が「6のゾロ目」だとクリティカル、「1のゾロ目」だとファンブルが発生します。
技能判定の場合は、選んだ二つが上記の状態であれば発生します。
クリティカルだと、余程不可能でないかぎりその判定は成功し、ファンブルだとどんな簡単なことでも失敗してしまいます。
また、GMの判断に基づきクリティカルには適切なボーナスを与えても構いません。
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●戦闘
戦闘では、基本的に【先制】の値が大きい人から行動することになります。【先制】が同じ場合は、PC優先で行動することとします。
戦闘は1ターンに一行動、予備行動と本行動の二種類を行うことができます。1ターンは基本的に約30秒として換算します。
陵辱時は…イベントシーンということで納得してください(笑)。
また、システム的な距離は抽象距離(後述)で換算します。

■抽象距離
夢神楽では距離の概念を簡易化し、「近距離」「遠距離」「射程外」の三つの距離でお互いの距離を判断します。
基本的に横に伸びるマス目で管理し、自分と同じマスを「近距離」、隣のマスを「遠距離」、それ以上の距離を「射程外」として判断します。
一回の移動で、左右どちらかに1マス移動できます。予備行動と本行動(後述)で2回移動すれば一気に射程外から近距離まで接近することも可能です。
場所の狭さなどを演出する場合、1マスに入れる人数を制限するなどしてください。

■足止め
上記の移動ですが、自分の近距離に敵が居る場合は変わってきます。自分と近距離に居る敵から離れる場合、「離脱」という本行動を必要とします。
また、離脱を相手が認めない場合は「足止め」を宣言することで「技+LV(能力値判定)か運動技能(技能判定)」を使っての対抗判定に成功しない限り離れる事ができません。
この足止めは一人のキャラクターにつき「技÷2」までの人数までしか適用されません。

■予備行動で行えること。
装備の切り替え、簡単な会話、移動(距離が必要な場合技×5m)他に5秒程度で行えること。道具を自分に使用する。

■能動行動で行えること。
移動・離脱、敵への攻撃などの判定を要する行動。その他10秒前後で行えること。道具を他人に使用する。

■行動待機。
順番が回った時に行動したくない場合は行動を遅れる事が出来ます。この場合は待機を宣言する事でラウンドの終わりに(いわゆるIV0)で改めて行動出来る。
本行動だけを消費して予備行動を遅れる事、またその逆は不可能。

■攻撃判定
物理攻撃の攻撃判定は基本的に「攻撃判定に使える技能」と「運動、または武術か格闘技能」の対抗判定で判断します。
命中した場合は攻撃側の「2D6+技能LV+武器+攻撃力」のダメージを防御側の「防御力+防具」で軽減した分をダメージとしてHPから減らします。
回避できれば無効です。また射撃攻撃は、接触している相手を対象にすることはできません。
また、格闘・武術・喧嘩技能による攻撃は自分と近距離(エンゲージ)の対象、射撃・投擲では遠距離の対象にのみ攻撃できます。

術攻撃の場合は「術系技能」と「忍耐か術系技能」の対抗判定となります。術攻撃では近距離・遠距離両方を対象にできます。
抵抗に成功すれば無効ですが、命中した場合は「2D6+術系技能LV+術攻撃力+武器」のダメージを「術防御力+防具」で減らした残りを実ダメージとしてHPに負います。
ただし、術系技能で抵抗する場合…同じ技能でないと抵抗に-1の修正が入ります。

■戦闘でのクリティカル、ファンブル
戦闘での攻撃判定でクリティカルを出した場合、ダメージ判定やダイスで求める効果に+1D6の修正が入ります。
ダイスの関与しない固定値のみで結果を算出する場合、+1の修正を加えてください。
回避にファンブルした場合も同じ修正が入るので、場合によってはダメージが+2D6される場合もあります。
また、命中と回避の両方がクリティカルした場合は、防御側のクリティカルが優先されます。

■カバーリング
自分と近距離に居る対象がダメージを受けてしまう瞬間、自分の行動権か援護技能(後述)を使用する事によって、ダメージを自分が代わりに受ける事ができます。
この場合、防御力はカバーリングした側の物を使用します。

■凌辱されたPCのペナルティ
妖怪には以下の3種類の生殖方法が存在する。
受胎:普通に受精させて孕ませる。膣内以外に射精した場合は、下記の「妖化」と同じ扱いとする。
産卵:体液と共に卵を体内に流し込む。
妖化:被害者を自分と同じ妖怪に変化させる。
ペナルティはそれぞれ微妙に異なる。

●受胎
凌辱されたPCは妊娠状態となり、カウント3を得る。妊娠状態/3のように表記する。
以後、治療せずにセッションに参加するごとにカウントを1ずつ減らていく。
カウントが0になった場合、お腹が出てきて治療ができなくなる。
この時、「妖怪のLV+10」を目標値に「心+あなたのLV+2D6」で判定し、成功した場合、あなたは妖怪ではなく半妖の子を孕むことができる。また、暗黒神社の場合は、この判定の必要なく半妖の子を孕むことができる。
妖怪の子の場合、妊娠期間が短いので、遅くても「1D6÷2」カウント後に産まれてくる。PLの希望があれば、それよりも早く産むことができる。
半妖の子の場合、妊娠期間は人間と変わらないので、適当なタイミングで産まれることにする。
妖怪の子を出産する場合、母親のLVが1下がる。レベルアップ処理の逆順で処理すること。ただし、暗黒神社の場合、LVを下げることなく出産することができる。
妖怪を産む負担は大きいが、専門の病院などに送ることで命の危険はなくなる。妖怪に幽閉されている場合、その妖怪がケア(というか強制回復)するので、死ぬことはない。

●産卵
凌辱されたPCは托卵状態となり、カウント3を得る。産卵された部位を指定し、托卵状態(膣)/3のように表記する。
以後、治療せずにセッションに参加するごとにカウントを1ずつ減らしていく。
カウントが0になった場合、そのセッション終了時に卵を産み落とす。
産み落とす際のペナルティは妊娠状態と同じだが、半妖を産むことはできない。

●妖化
凌辱されたPCは穢れ状態となり、効果強度1を得る。穢された部位を指定し、穢れ状態(口)/1のように表記する。
穢れ状態のPCが治療しないままセッションに参加する場合、HP・RP・TPの最大値が効果強度LVだけ低いものとして算出される。これは、LVが0以下になるような場合でもそのまま適用される。
また、そのシナリオが終了したときに、穢れ状態の効果強度を1上昇させる。
この効果により、HP・RP・TPいずれかの最大値が0以下になった場合、そのPCは妖怪化し、NPCとなる。

■治療
凌辱されたPCは、妖怪以外の男性または両性のPC(もしくはNPC)によって治療することができる。
治療は「枕事」技能か「房中術」技能を使用して行われる。目標値は、前者なら「妖怪のLV+12」、後者なら「妖怪のLV+10」となる。
また、妖怪が「枕事」技能を持っている場合、その技能のLVだけ目標値が上昇する。
この判定に成功した場合、対象が受けている妊娠・托卵・穢れを一か所治療することができる。
この治療は、セッション中に行うのであればダメージを受け、セッション間に行うのであれば回数に制限がある。
セッション中に行う場合、治療を行うたびに「体・技」で判定すればHPに、「心・霊」で判定すればRPに「2D6+妖怪のLV」点のダメージを受ける。
セッション間に行う場合、1人のキャラクターが治療を行うことができる回数は、メリットを取得しない限り1回である。
この治療の際、対象の同意を得ていて、かつ判定にクリティカルをした場合、対象のTPを1点減少させる。
同意を得ていない場合、対象は「その治療の判定の達成値」を目標値に「忍耐」の技能による判定を行い、失敗した場合TPを1点得る。

■非陵辱対象者の扱いについて。
GMのレギュレーションによって代わりますが、無性、男性などの「陵辱されない」PCが戦闘不能に陥った際の扱いの例を明記しておきます。
瀕死:HPが0の状態で未行動の妖怪にさらに攻撃を受けた場合「瀕死」状態として、戦線離脱扱いになります。
この際「妖怪のLV+9」を目標値に忍耐の判定を行い、成功すると1点、失敗すると1D6÷2点のTPを得てしまいます。

●キャラクターのロスト
PCは、上記による精神崩壊か妖怪化でロストしてしまいます。

●HPやRPの自然回復
減少したHPやRPは薬や術の他に、一晩ぐっすり眠ることで全回復。1シーン出ないことで1D6点回復。
1時間きっちりゆっくり休むことで1点ずつ回復していきます。

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●経験値と報酬と成長
シナリオ終了時に入る経験値と報酬の魂について記載します。
■経験値
①シナリオ目的を達成した=3~10点、シナリオ難度によっては更に追加しても良い。

②雑魚敵をやっつけた=敵LVの合計÷PC人数点

③シナリオボスを倒した=ボスのLV×2点

④良いロールプレイをした=1点

⑤他のプレイヤーやGMを助けた=1点

これだけを全てのPCに配布します、経験点の使用方法ですが。

①LVUP:現在LV×10点の経験点を消費してLVUPします。
      レベルアップに伴い、HP、RPなどが上昇します
      また、一般技能と戦闘技能、各々3つずつ、1レベル上昇させます(同じ技能を重複して成長させることはできません)

②魂の取得:経験点1点を消費するごとに、神社の「知名度」と同じだけの魂を取得する。

③特殊能力の取得:経験点を[現在取得している特殊能力の個数×5]点消費することで、新しい特殊能力を1つ取得することができる
以上の使い方をすることができます。

■報酬
報酬に魂がPCに配布されますが、基本的に報酬の魂は「倒したエネミーのLVの合計÷人数」を配布してください。

また、セッションが成功している場合、神社の神気か知名度を+1。失敗しているなら-1してください。
この時も、知名度が「神気+1」を越えないように減らしてください。
ただし、神社の知名度が0になってしまった場合、その神社は廃れてなくなってしまいます。

大雑把なルールですが、とりあえずここまでです。抜けてるところがあればご指摘ください(平伏)

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