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精少女TRPG改/ベース」を以下のとおり復元します。
精少女TRPG
現代日本を主な舞台に、どこからともなく襲いかかる怪物たちに立ち向かう、魔法少女の戦いを描くTRPG
その魔力の源は、なんと「男性の精液」で、敵に立ち向かうために、幾度も男性と関係を持たなくてはならないのであった……
そんなしょーもないお話。

決まっていること
PCは基本的に女性
男性とえっちして精液を入手し、それを力の源として戦う魔法少女もの
敵もえっちしてくるので、その精液もその戦闘に使うことも可能
変身する際にもSPが1点必要
最初の変身で身にまとう衣装は、今まで来ていた服を分解再構成したものなので、一度もCPが0にならなければ変身解除しても、戻ってくる
ただし、一度でもCPが0になった場合、変身解除したときの衣服は、よくて服をびりびりに破られた強姦の後のようになっている(服がなくなってしまうことも珍しくない)
舞台はほぼ現代日本
敵勢力は未定。でもとりあえず女性を襲って孕ませようとしてくる。男(というか雄?)のみ
魔法少女の力を与えてくれるのは「愛の女神」とかなんとか
なんで精液なん?→それが愛だからです(マテ)
セッション内時間は、基本的に1日以内にする。1セッションn回というものは、セッション内時間で1日経過すれば、再び可能となる
敵は凌辱してくるのと、魔法少女を快楽に落とそうとするのの2種類?
凌辱属性のダメージに対しては「耐性」で、快楽属性のダメージに対しては「抵抗」の一般判定を行い(目標値はそのダメージ値)、失敗すると【戦意】が1点減少する。
とりあえず、敵の親玉も愛の神様にしてみようとか思った。愛の方向性の違いで争い、地上の人間で試しているとかどうだろう
魔法少女に選ばれる→愛の力が強い→人から愛されやすい→性行為に及びやすい→襲われやすい→魔法少女にならないと危険→敵と戦わなくてはいけない

[[精少女TRPG改/データ]](作成中)


能力値
体力、技術、感覚、理知、意志、愛情

副能力値(天使修正適用前の値を使用)
衣装値(CP)=衣装に依存
耐久値(HP)=体力×2+5
魔力値(MP)=愛情×2+5
戦意(FP)=意志
容量=体力+愛情

技能
体力:剛力、水泳、耐性、格闘、重武器
技術:運動、隠密、運転、軽武器
感覚:手業、察知、探索、射撃
理知:偽装、知識、手当、魔法
意志:交渉、情報、芸術、抵抗
愛情:共感、魅了、枕事、避妊

判定:[対応する能力値]個のD6を振り、技能レベル以下の出目の数が成功数。技能レベルが4を超える場合、成功率は変わらずに、4を超えた分判定のダイスが増える

SPの使用方法
変身、回復、判定ボーナス、ダメージ増加

・変身:[タイミング:開始]。天使化する
・回復:[タイミング:特殊]。【CP】か【MP】を最大値まで回復させる。

キャラクター作成
①キャラクターレベルの決定:通常は10レベルと記入する
②能力値の決定:能力値に18点を割り振る(最低2、最大4)
③技能の決定:各技能の技能レベルは2。そのうち5つの技能のレベルを3にする
④変身係数の決定:各能力値の成長係数を決定する。係数は0.5、0.4、0.3、0.2から選択。合計ポイントは1.8となる
⑤変身修正の算出:現在のキャラクターレベル×変身係数となる
⑥魔装の取得:衣装ひとつを自動取得。[具現力:【愛情】×3+キャラクターレベル]以内で具現可能な神装を決定する
⑦魔法の取得:天使化を自動取得。[種別:選択]からひとつ取得し、それ以外の魔法をキャラクターレベル分取得する(最大2)
⑧背景の決定:背景から3つ取得する

攻撃の種類:白兵攻撃、射撃攻撃、魔法攻撃、性愛攻撃

魔法の代償:MPを消費する

目安
一般人は能力値2の技能レベル2(期待値0.66)
訓練されたプロは能力値3の技能レベル3(期待値1.5)
オリンピック選手は能力値4の技能レベル4(期待値2.64)
初期CLは10
端数は切り捨て
人間の能力値、技能は成長しない
天使修正:CLから算出。係数は0.5、0.4、0.3、0.2から選択。合計値が1.8になるように割り振る
具現力:愛情*3+CL。装備を具現化する力。
特技数:CLに等しい。SL上限はCL/4

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敵の作り方
基本+機能
機能の数は敵のランクに依存
機能による能力値の増加は合計で12点(平均2点)
HP、与ダメージ、被ダメージにはランクごとの修正がある?
ランク1:機能1つ
ランク2:機能2つ
ランク3:機能3つ
ランク4:機能5つ
ランク5:機能8つ
物理防御=体力+堕落 魔法防御=意志+堕落
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戦闘の手順
開幕→メインプロセス→クリンナップ
行動力順に行動(同値はエネミー優先。味方同士、敵同士で同値の場合は任意)
メインプロセスが終了したら行動済み
〇〇行動と効果にかかれている行動を取ると、行動力を消費する
行動力が0になった場合、未行動でも行動済みとなる。

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