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    <title>昆虫ウォーズ攻略@ ウィキ</title>
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    <description>昆虫ウォーズ攻略@ ウィキ</description>

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    <title>トップページ</title>
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    <description>
      *ようこそ
いわずとしれた超無名ゲーム昆虫ウォーズの攻略サイトです。
攻略メインですが発展を夢見て交流もやってます。
もちろん荒らしは厳禁。
ページはバンバン作っちゃってください。
ヘンなページがあったらバンバン消しますけど。
とにかく有効活用＆楽しんでください。

**コメント
- キャラ別人気投票始めました。投票は交流から。  -- 管理人  (2011-08-11 16:33:38)
- 今更ですがムシボーグ人気投票始めました。  -- 管理人  (2011-11-05 14:48:27)
- トップに２０００人来たらキャラ別人気投票を終了しようと思います。  -- 管理人  (2011-11-05 14:55:35)
- ムシボーグ人気投票にアメンボがなかったので追加  -- 名無しさん  (2011-11-12 10:47:09)
- キャラ別人気投票終了してました  -- 管理人  (2011-12-10 10:36:24)
- 創作とかやりたいけど需要はありますかね？  -- 管理人  (2012-01-05 15:54:39)
- サイコー  -- ウォーズ  (2012-11-10 17:07:54)
- サイコー  -- ウォーズ  (2012-11-10 17:08:28)
- ツインランサーどこにあるんだー！  -- 昆虫の王  (2013-07-26 01:22:23)
- 管理人はもういないのかな？  -- (　ﾟдﾟ)  (2013-10-31 22:29:19)
- やばい・・・　またやりたくなってきたぜ  -- 名無しさん  (2013-11-24 00:44:57)
- 樹海攻略のほうも充実させたいなぁ　だれか作ってくれる人いないかなぁ……(ﾟдﾟ)  -- (　ﾟдﾟ)  (2013-11-24 14:06:52)
- 最近やり始めたけど面白いね。ユイちゃんかわいいね  -- 名無しさん  (2014-01-31 10:18:12)
- 連打って最初頑張ればあと放置でよかったんだな  -- 名無しさん  (2014-02-02 06:18:16)
- これ  -- 名無しさん  (2014-02-22 19:30:10)
- たまにやりたくなるよな  -- 名無しさん  (2014-02-22 19:30:22)
- 樹海48で詰んだんだけどクリア方法おしえてくれ  -- ロキ  (2014-03-09 20:20:09)
- キドーの使うサソリは手に入る？  -- 09  (2014-03-21 11:02:09)
- 基本戦術　樹海攻略　兵例　にコメントフォームを付けました　攻略内容の追加はそこに書き込んでください  -- 名無しさん  (2014-04-03 21:54:16)
- ついにスレが落ちた……  -- 名無しさん  (2014-06-02 19:36:36)
- まだだ、まだ終らんぞ！  -- 名無しさん  (2014-07-11 18:06:41)
- 今楽天で注文したぜ！  -- 名無しさん  (2014-08-04 03:48:42)
- これからも攻略情報オナシャス！！  -- 名無しさん  (2014-08-04 03:49:02)
- だれかｗｉｋｉにスレへのリンク貼ってくだぱい  -- 名無しさん  (2014-08-04 04:19:11)
- 正規スレってどれなんだ  -- 名無しさん  (2014-08-04 21:49:27)
- どう足掻いてもクワガタとカマキリは弱い...   ハチはまだ汎用性はある  -- 名無しさん  (2015-12-05 02:47:37)
- 多分、10年ぶりぐらいにプレイ。新しくDSを購入し当日学生の頃にクリア出来なかった難しいをプレイしていきます。  -- てとら  (2019-04-30 21:34:44)
- 昆虫ウォーズは神ゲー  -- かさびる  (2021-01-15 11:38:05)
- カマキリはストーリーに使ってた  -- ピロン  (2024-04-05 04:24:35)
- ゲキむずの樹海60を攻略した記録を書いておきます。ゲンゴロウ2枚、FCS-3で射程9にしたジェットとセブンでサソリのカタツムリ剥がし切って攻略。初動は右に三マス動いて展開すればカブトが棒立ちになるから時間さえあればこれで100%いけます。  -- 名無しさん  (2025-10-21 15:55:47)
- 今更だけど攻略法を見つけたので書いてみる…ゲキむずの樹海60のサソリ君、セミのレクイエム4、5枚使ってミリ残した後にダンゴムシを囮にしつつ砲撃ぶち込めば楽に倒せる。 バグなのか分からないけどサソリのHPが200以下？でかつ砲撃の射程内にこちらのユニットがいる場合、砲撃攻撃に対して回避行動しか取らなくなるっぽい（カタツムリも使ってこない）。ホタルの攻撃もガードしないので若干効く。  -- 名無しさん  (2025-11-09 04:26:36)
- 古代の樹海の43でモンシロチョウの舞20枚ぐらい稼げるな  -- 名無しさん  (2026-07-12 04:22:19)
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    <title>ムシボーグ</title>
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    <description>
      ・仲間になるユニット（名前はデフォルトネーム）
|カブト|カブトムシ型|
・高水準の耐久性とトップクラスの格闘性能を誇るユニット。最前線で壁になりつつ正面から敵とどつき合うのが主な仕事。
・主人公機だけあって頑丈で高火力とシンプルに強く扱いやすい。最初から最後まで第一線で戦えるだけのポテンシャルがあることは間違いない。
・特に序盤〜中盤は自軍の要と言ってもいいポジション。下手に地特攻撃やビームをもらいさえしなければそう簡単に落ちることはなく、[[コマンドカード]]も絡めればボス級の敵にも容易に大打撃を与えることができ、壁役からフィニッシャーまであらゆる場面で活躍する。
・しかしゲームを進めるにつれ苦手なビーム持ちの敵が増え、物理攻撃にしてもコマンドカードで強化した上で仕掛けてくることが多くなり、素の耐久力だけでは保たないという状況も珍しくなくなる。&amp;br()場合によっては火力を捨ててでも耐久面を補強する必要が出てくるだろう。
・射撃・砲撃には期待できないので装備は格闘・耐久に特化すればOK。終盤はBバリアも補強しておきたい。
&lt;加入時期&gt;１話～

|ホワイト|チョウ型|
・素早さと射撃能力が高い飛行型ムシボーグ。回復カードを使わせると効果が倍になるのでうまく活用しよう。
・序盤は何も考えずに運用すると脆くて火力も出ない頼りないユニットという印象になりがち。
・本作は命中値がダメージにも影響するという仕様になっているため、命中強化系の装備を格闘枠や砲撃枠に積んでやればそこそこ火力を出せるようになる。&amp;br()それでもカブトの格闘には及ばず硬い敵相手だと厳しいが、雑魚散らしや脆いボスの削りくらいなら任せられるようになるだろう。
・樹海中盤にある専用武器・フラワービットは非常に高性能なビーム射撃武器で、これを手に入れてからは火力要員としても一線級の働きができるようになる。&amp;br()その割に入手難易度はそんなに高くないので、ラファエル達が加入したあたりでさっさと取りに行くのがおすすめ。
・Bバリアが高いので終盤よく見かけるビーム装備持ちのアリ等に対して有利に立ち回れる。
・樹海中盤で手に入る装備・回転灯とは相性がよく、持たせると生存性を大きく向上させられる。攻撃をほぼ完全に捨てることになるが、囮に徹する場合は一考の余地あり。

&lt;加入時期&gt;１話～

|アギト|クワガタ型|
・格闘・射撃・砲撃の全てをこなすことができる万能型ムシボーグ。タイヤによる整地での機動力も特徴である。
・戦力の揃わない序盤はそこそこの格闘・射撃能力と耐久性によりカブト共々前線を支えてくれる。
・が、中盤から長期間離脱してしまう上、このゲームにおいて万能は器用貧乏と同義に近く後半はスタメン落ちしがち。&amp;br()実は射撃命中がクローバーと同程度にあったり、装甲もカブトにそこまで劣っているわけではなかったりと素のステータスは結構恵まれているのだが、&amp;bold(){格闘装備枠に専用装備以外を積めない}ことが大きな欠点としてのしかかってくる。&amp;br()射撃と格闘の両刀型をやらせようとするとどちらも中途半端になって微妙だし、かといって格闘特化型は劣化カブトになりがちで、いまひとつ独自の強みがない。
・「格闘・射撃・砲撃の全てをこなす」とされているが、序盤は砲撃している暇があったら前線で殴り合っていてほしいし、終盤になると射程強化装備を積めないのが致命傷になるため、砲撃には期待しない方が無難。
・移動力の高さは明確な利点の一つと言えるが、厳密に言うとタイヤは「整地が得意」なのではなく「整地以外が全て苦手」。なので整地の少ないステージでは使い勝手が大幅に悪化する。

&lt;加入時期&gt;４話～１１話、２１話～

|ヒカリ|ホタル型|
・砲撃を得意とするが、装甲、HP、移動力が低い。ビーム攻撃は強力だが、過信は禁物だろう。
・良くも悪くもビーム砲撃の一芸に特化したユニット。火力源としては頼もしく、特に敵のカブトムシ・ダンゴムシ・スズメガあたりへの対策として非常に有効。
・移動力の低さは飛んでいるので比較的気になりにくい。
・狙われると脆いので敵に接近させないことが大事。飛行型なので水上に陣取るのも手。
・最大の欠点はクワガタ同様中盤から長期間離脱すること。替えのききづらいポジションなので帰ってきたらちゃんと育て直したい。
・ムカデ・クモ・サソリ等Bバリアの高い敵には無力。終盤は相手を選んで戦おう。
&lt;加入時期&gt;４話～１１話、２０話～

|デスサイズ|カマキリ型|
・格闘攻撃において、飛行型ムシボーグに対してダメージが倍になる「飛特」を持つが、移動力が低めなのが難点。
・カブトに次ぐ格闘値から繰り出される飛特攻撃は強力の一言であり、火力に関しては申し分ない。
・しかし装甲が薄く素早さも低いので生存性が悲惨。移動力がないのも痛手で、行動範囲外からトンボに突っ込んでこられて飛特を生かす間もなく狩られたり、飛行ユニットを潰しに行ったら包囲されそうになり、離脱が間に合わずそのまま…という状況が頻発する。
・ウリの対空攻撃も意外と対抗馬が多く、特にカーネイジあたりとは比較してしまうと少々辛い。&amp;br()格闘の苦手なユニットが大半の飛行型を格闘で攻められるのは利点だが、いかんせん生存性のなさがその強みを潰している感は否めない。
・格闘の威力は素+専用装備で十分すぎるくらいにあるので、最低限生存性と移動力のどちらかはカバーしておくのが無難。両方強化できるブーストムーブやぜんまいとは相性良好。
&lt;加入時期&gt;１１話～

|ハニー・B|ハチ型|
・素早さが高く、格闘・射撃攻撃が得意な飛行型ムシボーグ。飛行型にしては装甲があるのも特徴。
・「格闘・射撃攻撃が得意」とされているが、実は格闘偏重型のステータスで射撃命中は低い(Lv30だとカブト・デスサイズ・グランデあたりと同値)。
・高水準な素早さと火力の低いユニットの攻撃なら安心して受け止められる程度の装甲を兼ね備えており、生存能力に優れる。
・火力は控えめな方だが、素早さが高いおかげで敵のチョウ・ハチ・クモ・ゴキブリ等にも安定して攻撃を当てやすい。装甲を強化しておけば、これらの敵の攻撃を軒並みカスダメに抑え込みながら一方的に落として回るといった芸当も可能。
・大半が射撃偏重の飛行ユニットに格闘を押し付けられることに加え、飛特付きの専用格闘装備があることから空対空ユニットとしても優秀。
・意外と装備の選択肢が多く、カスタマイズ性が高いのも利点。正面増加装甲を積めば壁もやれるし、ブーストムーブとぜんまいで移動力と素早さを盛って死ににくい[[カプセル]]回収要員にするのもいい。
・上述の通り火力は低めなので硬い敵は相手にしにくい。また回避が得意なだけマシとはいえBバリアも低いので、補強なしでホタルなどに狙われると少し怖い。

&lt;加入時期&gt;１１話～

|グランデ|ダンゴムシ型|
・高いHPと装甲を活かした格闘戦を得意とするが、移動力は低い。
・装甲は他の機体から頭1つ2つ抜けて強固。格闘枠には専用装備しか積めないが、素で正面増加装甲を積んだカブトより硬いのでほとんど問題にならない。&amp;br()終盤に至るまで不動の壁役として活躍するが、ビームにだけは弱いので要対策。
・格闘能力もカブトに次ぎデスサイズと並ぶくらいにあるが、専用装備が軒並み微妙な性能なのが惜しいところ。火力源としては他に一歩譲る。
・最大の欠点は足回り。ただでさえ移動力が最低クラスな上にタイヤ移動なので整地以外ではまともに動けず、進軍スピードを要求されるステージでは足を引っ張りがち。装備で補強するか、コマンドカードで引っ張り回すか、ドロシーに運んでもらうかしよう。
&lt;加入時期&gt;１１話～

|セブン|テントウムシ型|
・砲撃射程＋1を持つ砲撃戦特化ユニット。
・他の追随を許さない砲撃命中を持ち、補正込みでえげつない砲戦火力を叩き出す。上手く扱えば大半の敵を一方的にボコボコにできてしまう鬼畜砲台。
・砲撃性能に全振りしたステータス故狙われれば死ぬレベルで脆い。常にアウトレンジの維持を心がけたい。
・素早さがかなり低いため、素早い敵には単に砲撃しても外したりカス当たりになったりしやすいという問題がある。命中強化系のコマンドカードを使ってフォローするか、ジェットに任せよう。
・移動力は低い方だがクロウラー移動なので地形に邪魔されにくく、案外素の状態では進軍に困ることは少ない。だからといって移動力の落ちるバズーカ系の装備を積んだりするとさすがに厳しくなるのでそこは要注意。
&lt;加入時期&gt;９話～

|クローバー|トンボ型|
・射撃攻撃において、地上型ムシボーグに対してダメージが倍になる「地特」を持つ。飛特と比べ地特は希少。
・対地火力は十分に高く、コマンドカードも絡めればだいたいの地上ユニットを一撃で落とすことができる。加えて飛行型で移動力も高いので奇襲性が高く、敵がまばらに配置されているようなステージなら単騎で制圧できてしまうことも。
・ネックは生存性。イメージに反して素早さが低く装甲も薄いので集中攻撃を受けるとすぐに落ちる。そもそも敵に狙われないように立ち回りたいところ。
・飛行ユニットの中では珍しく、特化させればギリギリ実用に堪えうるラインの砲撃命中を持つ。水上からまともに実弾砲撃ができるのはほぼクローバーの専売特許なので、ステージとプレイスタイルによっては浮遊砲台になってもらうのも手。
&lt;加入時期&gt;９話～

|ホッパー|バッタ型|
・能力値は低いが攻撃後に再移動できる唯一のムシボーグ。
・全ての能力値が低めか中途半端。最大の個性である攻撃後の移動をどこまで活かせるかが運用のキモ。
・基本的に削り目的で敵に接近して攻撃→即離脱、というヒットアンドアウェイ戦法を取ることになりがち。高火力だが移動力の低いカブトムシ・ダンゴムシ・カマキリあたりを安全に削っていけるのはそこそこ大きな強み。
・攻撃面に関しては格闘・射撃・砲撃のいずれも「高くはないがまあやってやれないことはない」くらいのライン。普通に殴るだけだとしょっぱい火力しか出ないので、ビーム装備や飛特装備等何かしら刺さる相手のいるものを持たせておきたい。
・耐久も回避も微妙なのでまともに攻撃を食らうとあっさり落ちる。なるべく反撃以外で攻撃されないよう心がけたい。
・性質上移動力を強化できる装備の恩恵が大きいのでどこかの枠には積んでおきたいところ。
・砲撃命中はクローバーと同程度にはあるので単に砲戦要員を任せるというのも手。位置取りに融通を利かせやすいのはありがたいところ。
&lt;加入時期&gt;１３話～

|フリスビー|セミ型|
・射撃攻撃において「飛特」を持つ。
・自分も飛行型なのに飛特持ち、というのが最大の強み。地特持ちのスズメガやトンボを一方的に特効付きの射撃で殴れ、水上に陣取っている相手も問題なく落としに行ける。&amp;br()移動力も高く、大抵の相手には先制攻撃が可能。
・装甲はハチと同じくらいで、それ以外の能力値は低い。射撃命中も射撃型としては低めなので火力面は飛特に依存気味。
・大抵の飛行ユニットには有利に立ち回れるが、セミ同士のミラーマッチでは相手に攻撃を許さないように気をつけたい。
・良くも悪くも飛特以外に個性がないので終盤飛特持ちや飛特装備が増えてくると埋もれがちなのが最大の欠点。
&lt;加入時期&gt;１３話～

|ジェット|ゴキブリ型|
・砲撃射程+1。素早さも高く、整地ではムシボーグ屈指の機動力を持つ。装甲は薄くHPも低いがBバリアは高い。
・ゲーム中では「射撃が得意」と書かれているが射撃命中はホッパーと同等で特筆するほど高くない、というか相対的に見て苦手な方。そして砲撃命中はセブン・ヒカリに次ぐ水準でかなり高いのに何故か言及がない。というわけで基本的に砲撃要員になる。
・火力ではセブンやヒカリに劣るが、足回りが非常にいいため使いやすい。また素早いおかげで砲撃を外しにくいのも利点。
・移動力は全ユニット中最高。素早さが高いおかげで狙われても死ににくく、カプセル回収にも向いている。&amp;br()タイヤ移動なので整地以外では動きづらいが、それでもセブンと同等くらいには動けたりする。
&lt;加入時期&gt;２０話～

|クリスティン|スズメガ型|
・射撃攻撃において「地特」を持つ。射撃能力、装甲、HPに優れる。
・優秀な耐久性能を誇る空中要塞。移動力は低いものの飛行ユニットなので多少小回りはきき、水上にも陣取れる。
・装甲はカブトを若干上回る程度。十分硬いが加入タイミング的に装備での補強はしておかないと少し辛い。&amp;br()地特射撃は強力だが特化する余裕はあまりないかも。とはいえそれでも壁役としては十分な火力は出せる。
・カブト・グランデ同様なるべくならビーム対策を。
&lt;加入時期&gt;２２話～

|ナイトメア|クモ型|
・かなり低い装甲を除いてクワガタと同じかそれを上回る能力値を持つ万能型ムシボーグ。
・万能型のステータスに高移動力、と機体特性はクワガタに似ている。HP・素早さが高くBバリアもそこそこあるが、装甲は薄いので実弾攻撃にやや弱い。
・クワガタ同様漫然と運用しているとどうしても器用貧乏なところが目立つ。ただしクワガタと違い、格闘枠に専用装備以外も積めるので運用の方向性に幅が出せるのが強み。
・そこそこの砲撃命中を持ち、射程強化系の装備を積めるので砲戦要員の適性が高め。素早いおかげで回避されにくいのもありがたい。
・対ビーム用の壁役にも向いているが、素のBバリア値はムカデほど高いわけではないのでちゃんと装備で補強しておくこと。
&lt;加入時期&gt;

|カーネイジ|ムカデ型|
・射撃攻撃において「飛特」を持つ。
・射撃命中が頭一つ抜けて高い上に専用武器が高性能で、飛特を抜きにしても強烈な火力を出せる。空は飛べないが移動力は高く、クロウラーなので地形に悩まされる心配も少ない。
・非常に高いBバリアも魅力的。ホタルなんて怖くない。
・加入が遅い上にレベル差も大きくなりがちだが、樹海深層でも活躍できるだけのポテンシャルはあるので育てて損はない。
・HPは高いが装甲が薄く、実弾攻撃にはやや脆いのが数少ない欠点。
&lt;加入時期&gt;

|ドロシー|カタツムリ型|
・唯一他のユニットを搭載できるベース型ムシボーグ。
・ユニットの搭載以外にも独自の仕様が多く、経験値ではなくガレージで資源を消費して改造を行うことでレベルアップする。また、格闘・射撃の枠に装備を積むことはできず、砲撃装備もレベルアップに伴う形で自動的にアップグレードされていく。
・落とされると即敗北となるので扱いには注意が必要。ただ重装甲・高HPのため中盤まではかなりタフで、地特やビームにさえ気をつけておけば前線に出しても割と平気。多少なら砲撃で削りもやれる。
・しかし終盤になるとビーム装備持ちの敵が増える上、コマンドカードで強化された攻撃がガンガン飛んでくるため装備による補強のできないドロシーでは耐えるのが辛くなってくる。砲撃に関しても射程や砲撃命中を強化できない都合上あまり頼れなくなる。
・搭載したユニットはHPが全回復するので、うまく活用すれば回復カードの枠を節約できる。また、移動力は低いがクロウラーなので地形の影響を受けにくいし、搭載したユニットごとコマンドカードで壁越えをさせたりもできるため、マップによってはユニットの運搬役としても活躍可能。
&lt;加入時期&gt;３話～



----
・自軍でも使える敵ユニット
|カブトムシ型|
・敵に回るとやっぱり怖い重装甲高火力の地上ユニット。主人公機なのに割と早い時期から敵としてよく見かけるようになる。
・格闘強化系のコマンドカードを積んでいることが多い。使われた場合まともに食らえばほぼワンパンで、グランデやクリスティン等の高耐久ユニットでも防御しておかないとまず耐えられない。
・接近戦でまともにやり合えば損失は免れないので、砲撃なども絡めて早めに処理したい。地特攻撃やビームも有効。

|チョウ型|
・回復カードをよく積んでいる。敵としては回避能力とBバリアの高さが存外ウザい。
・何故か格闘で攻撃してきたり、格闘に対して反撃してきたりすることがある。もちろん低威力なので気にしなくてほぼ問題ない。
・回復が鬱陶しいので優先的に始末するか、なるべく中途半端に敵のHPを削った状態でターンを回さないようにすること。
・Bバリアが高く装甲が薄いので実弾攻撃が有効。また、砲撃はどうしても回避されがち。素早さ低下系のコマンドカードを使ってみるのも手。

|クワガタ型|
・格闘・射撃の両方で攻めてくるユニット。移動力が高く、油断していると５、６体まとまって攻め込んでくることもしばしば。
・素の火力はそこまででもないが、格闘強化系のコマンドカードを積んでいることが多いので油断すると痛い目に遭う。耐久周りは平凡でビーム耐性もないので下手に接近される前に処理を。

|ホタル型|
・ビーム砲撃が厄介なユニット。飛行型の特性を活かし、水上で待ち伏せてくることが多い。樹海終盤になるとだいたい固まって出てくる。
・砲撃以外は貧弱なのでBバリアの高いホワイトや飛特持ちのフリスビー等の飛行ユニットに肉薄して潰してもらうか、セブン・ジェット等に向こうの射程外から砲撃させるのがベター。陸上から近寄りやすい場所にいるならカーネイジのいいカモになる。
・Bバリアが高いのでヒカリとのミラーマッチになるとお互い全く決定打を与えられない泥試合と化す。

|カマキリ型|
・飛特持ちの格闘メインユニット。飛特抜きにしてもカブトに次ぐくらいの格闘能力を持っているので、地上ユニットでも下手に近づくのは危険。
・耐久は貧弱で足回りも弱いので、先制を仕掛けるなり砲撃するなりして行動を許さずに落としてしまうのが無難。

|ハチ型|
・格闘型の飛行ユニット。素早さが高くよく回避するので思うように落とせずイライラさせられがち。
・こっちもホワイト、ハニー・B、フリスビー等素早さ高めの飛行ユニットで攻めると比較的攻撃を当てやすくなる。が、当然向こうの攻撃もよく当たるので中途半端に生かさないよう注意。

|ダンゴムシ型|
・自軍のグランデ同様とにかく硬い。何も考えずに相手すると泥試合になり手間を取られがち。
・さっさと処理したいなら地特かビームで攻めるとよい。「ハチの一刺し」も有効だが終盤ミニゲームが無理ゲー化してくると頼りづらくなる。
・足回りが悲惨なのも自軍と同じなので、場所によってはあえて生かしておくと敵の進軍を邪魔できたりする。

|テントウムシ型|
・敵になった鬼畜砲台。初期配置でもう要塞や修理工場に陣取っていたりするのが鬱陶しい。
・射程+1持ちなのでこっちもセブンかジェットでないと射程で勝るのは厳しい。耐久面は大したことないので地特持ち等に突貫させてさっさと始末するのも手。
・カミキリ系で強化しての砲撃は２～４発程度なので早めに処理しておこう。終盤ではグランデでもHPを半分以上持っていかれたりすることも。

|トンボ型|
・高火力の地特付き射撃が怖い。不用意な接近は絶対にNG。
・飛行ユニットなら安全に相手できる…と言いたいところだが、高確率で射撃強化系のカードを積んでいるので下手に攻撃を許すと普通に落とされかねない。
・耐久面は貧弱なので、先手を打てれば落とすこと自体は楽。向こうの行動範囲には常に気を配っておきたい。

|バッタ型|
・攻撃後の再移動で追撃の及ばない位置に逃げたりするユニット。むかつく。
・他のユニットに比べて逃げを優先する行動ルーチンを持っているらしく、追いかけてもガン逃げを決め込まれたりする。移動力の低いカブトやグランデだとどうしても追いつけず、延々とヒット&amp;アウェイで削られ続けてしまうことも。
・火力は控えめで耐久性も微妙なのでこっちの間合いに持ち込みさえすれば楽勝。移動力の高いユニットで奇襲するか砲撃で始末しよう。

|セミ型|
・遠くで浮いてる飛行ユニットの永遠の敵。大抵水上で待機しているところがいやらしい。また「セミのレクイエム」で自爆してくることも。
・砲撃で始末してしまいたいところだが、移動力が高いのでこちらも十分な射程と手数を確保しておかないと詰め寄られて痛い目を見る。逆に言うとセミだけが突出してくる状況を作りやすいので、誘き寄せてタコ殴りにしてやるのもあり。
・耐久周りは大したことないので、反撃を許さずにどうにかできるなら飛行ユニットをけしかけるのも選択肢の内ではある。

|ゴキブリ型|
・回避と移動力でプレイヤーのストレスを蓄積させるユニット。
・火力の面ではそこまで危険度は高くない。射程延長付きの砲撃がやや鬱陶しいが、テントウムシやホタルに比べると砲撃特化の装備になっていないことが多いためそんなに痛くない。個体によってはそもそも砲撃用の武器を積んでいないことすらある。
・厄介なのはカプセルを狙いに来た時。整地では規格外の移動力で爆走するのでコマンドカード等も絡めてうまく対処しないとすぐ奪われる。
・Bバリアは高いが装甲が薄くHPも低いので回避さえされなければ案外あっさり落とせる。格闘・射撃攻撃には反撃を選択して墓穴を掘ることが多いので、距離を詰めてしまえばこっちのもの。

|スズメガ型|
・序盤の難敵。硬い上に地特付きの射撃が痛い。カブトとアギトにゴリ押しさせてばかりいるとこいつに止められる。
・足が遅くBバリアが低いので序盤はヒカリに攻めさせるのが楽。まかり間違ってもドロシーには接近させないこと。

|クモ型|
・両刀使いのユニット。火力は控えめだが素早さとHPが高くて鬱陶しい。終盤にはビーム武装を積んでくる。
・低火力なので反撃を選びたくなるが、格闘・射撃のどちらを使うかは読みづらい。素早さが高いのでとりあえず防御しておくのが無難ではある。
・ムカデやチョウほどではないがBバリアが高め。装甲は薄いので物理で殴るのがベター。
・砲撃は回避されがちなので可能ならカマドウマの触覚を併用したい。
・単体では危険ではないので撃破優先度は低め。

|ムカデ型|
・対空射撃の鬼。移動力も高いのでもたもたしていると即接近される。
・飛特に目が行きがちだが射撃の威力・命中ともに冗談みたいに高いため地上ユニットにもえげつないダメージを出してくる。
・Bバリアが非常に高いのでビーム攻撃は基本通らないと思った方がいい。装甲は薄いが、HPが高いため物理攻撃にもある程度は耐えてくる。
・カブトやグランデあたりの高耐久な地上格闘ユニットなら比較的相手にしやすい。セブンの砲撃も有効だが向こうの行動範囲外から狙い撃てるよう射程を強化しておかないとやや危ない。
・樹海深層ではビーム装備を積んでくるので要対応。

|カタツムリ型|
・敵側のベースユニット。敵ユニットを放出しまくる。
・出撃させる前に落とせば大きな損害を与えられるので、狙える場面は少ないが積極的に狙っていこう。
・幸い、味方を格納することはないため全回復される心配はない。
・敵のチョウはこいつを優先的に回復してくる傾向にある。高HPかつ重装甲なので粘られると鬱陶しい。落とす時は一気に落としたい。

----
・敵専用ユニット
|アリ型|
・全体的に能力が低い格闘よりのNPC専用ムシボーグ。
・カプセル狙いで動いてくるのがウザいくらいで、序盤はほぼ数だけの雑魚。
・しかし終盤になるとビーム装備を持ち出すようになり、カブト・グランデ・クリスティン等の壁役を物量でもってガリガリ消耗させてくる。装備でBバリアを補強するか、ホワイト・ナイトメア・カーネイジ等素で高Bバリアのユニットに相手させよう。
・シロアリのカードで周囲にダメージを与えてくることもあるがほとんど気にならない。

|カ型|
・全体的に能力が低いNPC専用ムシボーグ。
・アリ同様基本数だけの雑魚だが、自爆系のコマンドカードをよく使ってくる。アリと違い割と序盤から積んでいることがあるので要注意。
・味方を巻き込むのも気にせず自爆しまくるので、あえて生かしておくのも戦法の一つ。

|アメンボ型|
・毒沼のダメージを受けない射撃寄りの敵専用ムシボーグ。タガメよりも砲撃が得意。
・海への侵入はできない。装備のせいで目立たないがゴキブリと同じ砲撃命中をもつ。
・コロニーからたくさん出てくることが多いので毒沼の上での戦闘は極力避けよう。

|タガメ型|
・毒沼のダメージを受けない射撃寄りの敵専用ムシボーグ。アメンボよりも格闘が得意で少し硬い。
・やはり海への侵入はできない。コロニーからアホほど出てくる。
・バッタより僅かに素の格闘と硬さで上回るがそれ以外で劣る。油断しているとデスサイズが一撃でやられた、ということもしばしば。

|サソリ型|
・非常に高いBバリアを持つ敵専用万能型ムシボーグ。
・こいつに関しては万能という看板に偽りなく全能力がしっかり高い。格闘射撃砲撃全てが強力で耐久性も抜群。
・低確率だが&amp;bold(){即死}という恐ろしい追加効果付きのコマンドカード「サソリの毒針」を積んでいる。格闘攻撃を食らうのは極力避けたい。
・売り文句通りBバリアが高いのでビーム攻撃は一切通用しないと思った方がいい。しかし装甲も普通に厚いので有効打を与えるには物理でも十分な威力が必要。
・だいたいどの個体も甲羅系のカードをガン積みしており、使われるとまともにダメージが通らなくなる。カードの打ち合いは基本的にこちら不利なので、砲撃でカードを使い果たさせてから攻めるか反撃してくれることを祈ってカードで強化した格闘or射撃をぶち込むか、という形になる。
・ラスボスだが樹海終盤になると当然のように多数湧いてくる。    </description>
    <dc:date>2026-05-17T03:37:04+09:00</dc:date>
    <utime>1778956624</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/51.html">
    <title>砲撃</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/51.html</link>
    <description>
      ◆がついている武器はストーリー上の[[カプセル]]で入手可能。 
★がついている武器は樹海で入手可能。 

・ヒカリ専用武器
|ルシフェリンビームⅠ|
|砲撃＋９０射程３～５　B|
ヒカリの初期装備。序盤ではほぼ唯一のまともな砲戦火力＆ビーム武器なのでヒカリ共々使い倒されることに。&amp;br()後から作ることはできない。名前の由来はホタルの発光物質。
|開発 -|解体 300t|

|ルシフェリンビームⅡ　◆|
|砲撃＋１２０射程３～５　B|
メインストーリーで拾えるルシフェリンビームの強化版。火力が伸びてさらに頼もしくなる。&amp;br()中盤に樹海攻略を進める場合、ヒカリはかなり重要な戦力になるので絶対にカプセルを取りこぼさないようにすること。

|ルシフェリンビームⅢ　◆★|
|砲撃＋１５０素早さ＋２０射程３～５　B|
樹海５７と倉庫にあるヒカリ最強武器。安定の高火力に若干ながら素早さ強化までついて非常に強力。&amp;br()うっかり倉庫で取り逃がすと次の入手機会がとんでもなく遅くなるので要注意。

----
・クリスティン専用武器
|クラスターボム|
|砲撃＋１３０射程２～４|
クリスティンの初期装備。悪くはない性能だがそもそもクリスティンに砲撃をやらせる意味は薄いかもしれない。&amp;br()クラスターとはブドウなどの房（ふさ）の意味。後から作ることはできない。

----
・ドロシー専用装備
|ビッグスネイルガン|
|砲撃＋１７０移動＋１射程2〜5|
ドロシーの最終装備となる巨大単発砲。四連装ミサイルの威力はそのままに内側射程を広げデメリットを消し移動を盛った完全上位互換。数字上は間違いなくこのゲーム最強の砲撃装備である。

----
・共通
|シングルキャノン|
|砲撃＋８０射程２～３|
|開発時期：３話～|
最序盤から作れる砲撃武器。地味に高威力なのだが射程が短くて使いづらい上、これが採用されうる時期にはこれを積めてまともに砲戦のできるユニットがいない。無理にこれを積むよりは補助系の装備を優先した方がいいだろう。
|開発 30t|解体 15t|

|ツインキャノン|
|砲撃＋１１０射程２～３|
威力は上がったものの相変わらず射程が微妙で使いづらい。樹海１０～２０くらいのテントウが装備している。

|トリプルキャノン|
|砲撃＋１４０射程２～３|
ノーデメリットで高威力だが最後まで射程は伸びない。そして性能的にはメガトンピッチャーのほぼ下位互換。

|７５ミリライフル砲|
|砲撃＋６０射程３～４|
|開発時期：３話～|
キャノン系より最大射程が長いが近くの敵を狙えなくなっている。&amp;br()しかしどっちにしろこの時期は活かせるユニットがいない。

|９０ミリライフル砲|
|砲撃＋８０射程３～４|
威力が上がったがやっぱり積みたいユニットがいない。悲しいかな、セブンが加入する頃には完全上位互換の120ミリライフル砲が作れるようになっている。

|１２０ミリライフル砲|
|砲撃＋１００射程３～５|
威力と共に射程が伸びたライフル砲。デメリットもなく使いやすいが火力は正直物足りない。

|アイアンピッチャー|
|砲撃＋１２０射程２～２|
|開発時期：４話～|
作れる時期の割にやたら高威力だが流石に射程が足りなさすぎる。
|開発 40t|解体 20t|

|ハンマーピッチャー|
|砲撃＋１５０射程２～２|
相変わらず高威力短射程。使うならセブンに積むなりスタビライザーを持たせるなりして射程を伸ばしたい。

|メガトンピッチャー|
|砲撃＋１８０射程２～３|
なんと射程の伸びたピッチャー系最終型。トリプルキャノンの立つ瀬がない。ノーデメリットで砲撃武器最高威力だが、射程で2も負けている四連装ミサイルとの威力の差が10しかないのはちょっと切ない。

|バズーカ|
|砲撃＋１００移動－１射程２～４|
|開発時期：４話～|
男のロマンのバズーカ。しかし移動－１のもたらす損害は意外とでかいので注意。
|開発 40t|解体 40t|

|メガバズーカ|
|砲撃＋１３０移動－１射程２～４|
でかくなったバズーカ。移動－１は気合で乗り切るか他の枠でフォローを。結構何とかなるが間違ってもグランデにつけてはいけない。

|ギガバズーカ|
|砲撃＋１６０移動－２射程２～５|
さらにでかくなったバズーカ。射程も広く威力も高いが、砲戦特化にするにしても移動力-2はかなりキツい。セブンあたりに積むと足回りにかなり悩まされるので要注意。

|二連装ミサイル|
|砲撃＋１１０射程３～５HP－４０|
序盤から使える割に高威力・長射程で便利。デメリットのHP低下も砲戦メインにするなら気になりにくいのでかなり優秀。

|三連装ミサイル|
|砲撃＋１４０射程３～５HP－８０|
中盤から使えるようになる連装ミサイル系第二弾。相変わらず使いやすいがHP低下のデメリットが地味に重い。持たせたユニットが狙われないように気を使いたい。

|四連装ミサイル|
|砲撃＋１７０射程３～５HP－１４０|
連装ミサイル系の最終型。だいぶ重くなったデメリットを差し引いても大変優秀。砲戦要員の最終装備としてはこれが無難な選択肢かも。

|マッスルエンジン２０|
|格闘命中＋２０|
小さい箱の中に詰められていたのは格闘命中でした。序盤カブトやアギトの装備に困ったらこいつをつけておこう。

|マッスルエンジン４０|
|格闘命中＋４０|
中くらいの箱。格闘要員はどうせ砲撃しないので攻撃面を重視するなら有力な装備候補になる。が、セール中の完全下位互換なのでそっちを確保するとお払い箱に。

|マッスルエンジン６０|
|格闘命中＋６０|
大きい箱。樹海中盤からこれをつけてる敵が増え始める。正直、終盤は格闘ユニットにこれを積んでいる余裕がない。

|ホークアイユニットⅠ|
|射撃命中＋３５|
当たりやすくなるアンテナ。序盤ホワイトにこれを積んでやると目に見えて射撃が強くなる。

|ホークアイユニットⅡ|
|射撃命中＋５０|
パワーアップしたアンテナ。射撃は命中値によるダメージ補正の恩恵が大きいのでそこそこ有用。

|ホークアイユニットⅢ|
|射撃命中＋６５|
こいつで殴った方が強そうなアンテナ。有用なのだがマッスルエンジン同様終盤は枠の取り合いに負けがち。

|エナジーパック８０|
|HP＋８０|
無難に耐久を伸ばせる電池。ホワイト等耐久不安なユニットに積んでもいいし、カブト等壁役の強化に使ってもいい。

|エナジーパック１２０|
|HP＋１２０|
結構役に立つ電池。持たせるものに困ったらとりあえずこれを積むのがいいかもしれない。

|エナジーパック１６０|
|HP＋１６０|
重そうな電池。耐久面の補強は終盤に至るまで大事。でもぜんまいやこうもり傘の方が優先度は高めかもしれない。

|C.C.レーダーⅠ|
|格闘命中＋１５射撃命中＋３０|
両方の命中が上がる便利な武装。アギトがめちゃくちゃお世話になる。

|C.C.レーダーⅡ|
|格闘命中＋３０射撃命中＋４０|
２つの命中が上がる頼れる武装。問題は格闘・射撃の両刀型そのものがそんなに強くないこと。

|C.C.レーダーⅢ|
|格闘命中＋４５射撃命中＋５０|
最後まで上がり幅は徹底していた武装。両刀型が強いゲームバランスならきっとこれも強かった。

|ハニカムロケット砲Ⅰ|
|砲撃＋１１０装甲－４０射程２～４|
装甲減少のデメリット付き武器。射程が短い分連装ミサイルよりデメリットが重く使い勝手は微妙。

|ハニカムロケット砲Ⅱ|
|砲撃＋１３０装甲－８０射程２～４|
威力が上がってデメリットも大きくなった。連装ミサイルより近くの敵に対応できるが、装甲が落ちるのでそもそも接近されたくないというジレンマがある。

|ハニカムロケット砲Ⅲ|
|砲撃＋１５０装甲－１２０射程２～４|
射程は上がってくれない武装。やはり装甲－１２０と射程がネックになる。しかし見た目はかっこいい。

|駐車禁止　★|
|格闘命中＋２０射撃命中＋２０|
樹海９でとれるユニーク武装。C.C.レーダーⅠをちょっと格闘寄りにした感じの性能。序盤から確保できるのでアギトにでも積んであげよう。
|開発 -|解体 50t|

|ぜんまい　★|
|移動＋１素早さ＋５０|
樹海１９で手に入る武装。砲撃枠で移動力強化ができるのはこれだけ。素早さも命中率に影響する関係上あればあるだけいいし、移動力強化のついでとしては十分すぎるくらいに上昇値が大きい。終盤でもこうもり傘と枠の取り合いになるくらいには優秀。

|セール中　★|
|格闘命中＋５０HP回復＋１５|
樹海２８で手に入るのぼり。見た目はアレだが格闘系ユニットには積んでおいて損はない性能で中盤は便利。スタビライザーⅡを集めるついでに数を確保できるのも利点。

|土管　★|
|砲撃＋１７０射程２～４|
樹海４６で手に入るご無沙汰していた砲撃武装。見た目がかわいい割に威力は凶悪。クローバーに装備して逆さまになるところを見たいアナタ、残念ながら装備できない。

|こうもり傘　★|
|Bバリア＋５０HP＋１００|
樹海５４で手に入る武装。終盤はビーム装備持ちの敵が非常に多いので頼もしいことこの上ない。壁役はだいたいこれを持つことになる。

|モアイ像　★|
|砲撃＋１７０射程２～３　B|
樹海５８で見つかるユニーク武装。ここに来て初のヒカリ以外に積めるビーム砲撃武器。射程の短さに加えて時期的にサソリやムカデに決定力を持てないのも辛いところだが、それでもルシフェリンビームⅢを超える威力はなかなか魅力的。

----
・没アイテム（改造コードでのみ出せる武装）

|赤い傘|
|能力値上下なし|
ただの赤い傘。こうもり傘の色違い|    </description>
    <dc:date>2026-02-15T07:13:05+09:00</dc:date>
    <utime>1771107185</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/29.html">
    <title>ムシボーグ人気投票</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/29.html</link>
    <description>
      昆虫ウォーズの機体はどれも個性的でカッコイイ！
なら、Ｎｏ.１はどれなのか！？
Ｎｏ.１にならなくてもいい？甘ったれるな！
人は常にＮｏ.１を目指すもの。さあ人気投票開催だ！

カブト
#vote3(time=3600,105)

チョウ
#vote3(time=3600,12)

カタツムリ
#vote3(time=3600,3)

クワガタ
#vote3(time=3600,11)

ホタル
#vote3(time=3600,11)

カマキリ
#vote3(time=3600,32)

ダンゴムシ
#vote3(time=3600,21)

ハチ
#vote3(time=3600,17)

トンボ
#vote3(time=3600,34)

テントウムシ
#vote3(time=3600,11)

バッタ
#vote3(time=3600,9)

セミ
#vote3(time=3600,7)

ガ
#vote3(time=3600,28)

ゴキブリ
#vote3(time=3600,88)

クモ
#vote3(time=3600,25)

ムカデ
#vote3(time=3600,29)

サソリ
#vote3(time=3600,22)

アリ
#vote3(time=3600,3)

カ
#vote3(time=3600,5)

アメンボ
#vote3(time=3600,2)

タガメ
#vote3(time=3600,7)    </description>
    <dc:date>2026-02-02T03:39:22+09:00</dc:date>
    <utime>1769971162</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/50.html">
    <title>射撃</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/50.html</link>
    <description>
      ◆がついている武器はストーリー上の[[カプセル]]で入手可能。 
★がついている武器は樹海で入手可能。 

・ホワイト専用武器
|フラワービット　★|
|射撃＋１３０素早さ＋３０　B|
樹海２９にあるホワイトの最強武器。入手時期の割にやたら高性能で、これの有無でホワイトの使い勝手が激変する。ちょっと背伸びすればラファエル組の加入直後くらいには取りに行けるので早いところ確保しておきたい。

----
・クローバー専用武器
|ガトリングウィング|
|射撃＋８０|
クローバーの初期武器。１２.７ミリバルカンよりちょっと強いが、加入後すぐ２０ミリバルカンに追い抜かれる。

|キャノンウィング　★|
|射撃＋１２０素早さ＋２０|
樹海３８と遅い（メインヒロインだからか）段階でとれるクローバーの最強武器。高性能だがこの頃になるとクローバー自体の耐久力のなさがかなりしんどくなってくる。

----
・クリスティン専用武器
|ガンバレル　★|
|射撃＋１００装甲＋３０　B|
樹海３２でとれるクリスティンの最強武器。威力は汎用のビームガトリングと同等だが、射撃を捨てずに装甲を盛れるのが大きな利点。

----
・カーネイジ専用武器
|サイドキャノンⅠ|
|射撃＋１２０|
カーネイジの初期装備。火力がケタ違いで笑えてくる。後から作ることはでき……作ることはできる。

|サイドキャノンⅡ　★|
|射撃＋１６０|
樹海４２に転がっている、威力だけならカーネイジ最強武器。終盤は高Bバリアの敵も多いのでビームキャノン確保済みでも採用の余地がある。

|ビームキャノン　★|
|射撃＋１５０　B|
樹海５９にあるカーネイジ専用武器。ビーム射撃なのに威力はルシフェリンビームⅢと並ぶ強さを誇る。樹海終盤のムカデはこればっかりつけてる。

----
・共通
|７．６２ミリ機銃|
|射撃＋５０|
|開発時期：３話～|
序盤で仲間になるユニット（ホワイト以外）の初期装備。なぜこいつだけ機銃なのかは本作永遠の謎。
|開発 30t|解体 15t|

|１２．７ミリバルカン|
|射撃＋７０|
ホワイトの初期装備。５．０８ミリでかくなるとちょっと使えるようになる。ホワイトのほかにアギトあたりが序盤で装備するであろう武装。
|開発 ???|解体 40t|

|２０ミリバルカン|
|射撃＋９０|
７．３ミリ増えてさらに使い勝手が良くなる。ホワイトやクローバーも長く使うことになりそう。

|３０ミリ機関砲|
|射撃＋１００|
フリスビーの初期装備。レベル差に唖然としたプレイヤーはこいつからもぎとってクローバーにつける。

|３０ミリバルカン|
|射撃＋１２０|
敵がこればっかつけてるのに自分たちは装備できない、と思っていると終盤に作れるようになる。しかし作れるようになった頃にはみんな専用装備を持っていたりする。

|ブラスターガンⅠ|
|射撃＋４０　B|
ルシフェリンビームを除けば最初に手に入るビーム武器。しかしいくらなんでも威力が貧弱すぎる。

|ブラスターガンⅡ|
|射撃＋６０　B|
ホッパーの初期装備。ホタルが不在なのでちょうどいい、なんて甘い考えはすぐ捨てるべきです。

|ブラスターガンⅢ|
|射撃＋８０　B|
やっと実用レベルの威力に達した。が、これを入手する頃には既にフラワービット持ちのホワイトが大暴れしていたりする。

|ビームガトリング|
|射撃＋１００　B|
ガンバレルに並ぶビーム攻撃を持つ終盤の武装。専用装備がないフリスビーや射撃型のホッパーは必然これか３０ミリバルカンが最終装備になりがち。

|ブーストムーブⅠ|
|移動＋１|
移動の上がる嬉しい武装。優秀だが射撃枠を埋めてしまうのは案外厄介。グランデ・カブト・デスサイズ・ハニー・Bあたりの足回りの補強にでも。砲撃型のホッパーに積むのもあり。

|ブーストムーブⅡ|
|移動＋２|
移動の上がる嬉しい武装の進化版。移動＋２の恩恵はかなり大きい。

|ブーストムーブⅢ|
|移動＋２素早さ＋1０|
移動＋３を期待した我らを裏切る武装。ないよりましとはいえ素早さ＋１０はちょっと寂しい。

|サイドカッターⅠ|
|格闘命中＋２０|
格闘を強化できる武装。射撃に期待できないカブトにでも積んでおこう。なぜ格闘命中があんな小さい丸っこいのつけただけで上がるのかは本作最大の謎。

|サイドカッターⅡ|
|格闘命中＋３０|
地味に使える武装。地味すぎて使ってくれない人も多い。中盤で格闘命中を上げたいならコレ。

|サイドカッターⅢ|
|格闘命中＋４０|
あんなに小さかった丸っこいのがこんなにでっかく。わざわざこれをつけるより背中にセール中をつけてやる方がいい。

|レーダーウィングⅠ|
|砲撃命中＋２０|
砲撃を強化できる武装。序盤のヒカリの射撃枠はほぼこれ一択。

|レーダーウィングⅡ|
|砲撃命中＋４０|
出るタイミングが果てしなく遅い武装。Ⅲをつけられないナイトメアを砲撃特化にするならこれが必要になる。

|レーダーウィングⅢ|
|砲撃命中＋６０|
やっと出た終盤の武装。ヒカリとセブンの戦力アップのためさっさとつけてあげよう。

|クイックプラス２０|
|素早さ＋２０|
本当に分かりやすい名前の武装。今後も素早さアップの武装はわかりやすいのが多い。

|クイックプラス４０|
|素早さ＋４０|
回避命！って人はつければいいが、回避が高くて射撃をつけないやつなんかデスサイズくらいしかいない。

|クイックプラス６０|
|素早さ＋６０|
中盤最後の素早さアップ武装。ハニー・Bにつけると結構回避してくれるようになる。

|アンチエアシステムⅠ|
|射撃＋４０　飛特|
世界がメカメカしくなってきたあたりで登場する飛特付き射撃武器。飛特込みでもこの威力ではちょっとどうしようもない。

|アンチエアシステムⅡ|
|射撃＋７０　飛特|
飛特込みなら戦える威力にはなったがいかんせん地上ユニットへの対応力が皆無。しかしこのシリーズの最大の問題点はアギト・クローバー・クリスティンが装備できないという部分にある。

|アンチエアシステムⅢ|
|射撃＋１００　飛特|
ついに実戦レベルの威力を手にしたアンチエアシステム。これだけ威力が上がってもパートナーには恵まれなかった。どうしても使いたければホッパーに。

|シュルツェンⅠ|
|装甲＋１０|
名前が読みづらい武装その１。上がり幅がしょっぱいのでさっさとほかの武装をつけよう。

|シュルツェンⅡ|
|装甲＋３０|
Ⅱになったが読みにくい。これでデスサイズを底上げや！なんて思ったアナタにこのゲームの難しさを教えてくれる武装。

|シュルツェンⅢ|
|装甲＋６０|
Ⅲでもやはり読みにくい。割と頼れる強化値になったがハイブリッドバリアに枠を奪われがち。

|サイドリフレクターⅠ|
|Bバリア＋５０|
Bバリアってなんだそれ、ってなっている序盤では見向きもされない。ホタルがいっぱい出てきてからつけるかどうか悩もう。

|サイドリフレクターⅡ|
|Bバリア＋６０|
そこまで進化しなかった武装。別になくても大丈夫な場面で出てくる。

|サイドリフレクターⅢ|
|Bバリア＋７０|
本当に進化しない武装。強いがいかんせんハイブリッドバリアの方がいい気がしてならない。

|ハイブリッドバリア　◆|
|装甲＋５０Bバリア＋５０|
ストーリーで拾えるいい装備。射撃枠で耐久面を補強するならほぼこれ一択。拾う以外では作るほかないが、全然出ないのできちんと回収しておこう。

|オートリペア１０|
|HP回復＋１０|
カブトやグランデ等重装甲ユニットに積むと地味に便利な装備。ただ回復量がしょっぱいのは否定しづらい。

|オートリペア２０　◆|
|HP回復＋２０|
回復性能は悪くないがエナジーパックを積んだ方がいいかもしれない。ストーリー上では忘れたころにやってくる。

|オートリペア３０　◆|
|HP回復＋３０|
回復量が毒沼のダメージと同じになったが、正直これが手に入る頃には毒沼より対策すべきものが山ほどある。

|エナジーパック１５０　★|
|HP＋１５０HP回復＋１０|
樹海１５で手に入る電池パック。射撃の枠につけられるHP増加武装は珍しく、中盤でも重宝する。特にハニー・Bやグランデはお世話になるだろう。

|回転灯　★|
|Bバリア＋４０素早さ＋３０|
樹海２３で手に入るパトランプ的なアレ。攻撃を捨てる覚悟があればホワイトに積んでやると生存性が爆上がりする。樹海終盤ではフラワービットよりこれを積むべき場面も。    </description>
    <dc:date>2025-09-18T01:35:07+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/16.html">
    <title>コマンドカード</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/16.html</link>
    <description>
      *カード一覧

表の見方
|Ｎｏ.|カード名|
|    |入手方法|
||合成レシピ|
効果｜
備考｜

**マップカード

|Ｎｏ.１|モンシロチョウの舞　|
|    |戦闘　　　　　　　|
効果｜味方ユニットのＨＰを１００回復させる。
備考｜最初に手に入る回復系カード。ホワイトが使えば序盤のうちは十分な回復量にはなる。しかし数が多く手に入るのですぐ上位のものに置き換わりがち。

|Ｎｏ.２|ナミアゲハの舞|
|    |戦闘・合成・[[カプセル]]|
||モンシロチョウの舞×５|
効果｜味方ユニットのＨＰを２００回復させる。
備考｜回復量がモンシロの2倍に。しかしどちらかといえば回復系カードの合成材料という印象が強いかもしれない。

|Ｎｏ.３|ディディウスの舞|
|    |合成　　　　　　|
||Ｎｏ.１×２とＮｏ.２×６|
効果｜味方ユニットのＨＰを全回復させる。
備考｜舞系の最終進化。戦闘入手不可なので大量の舞系カードを消費して作る必要がある。ディディウスモルフォなんてわかるひといるのかな。

|Ｎｏ.４|チョウの投げキッス|
|    |戦闘・合成　　　　　　　|
||Ｎｏ.１×４とＮｏ.２×４|
効果｜３マス以内の味方ユニットのＨＰを１００回復させる。
備考｜効果範囲の広い回復カード。舞系の上位互換に見えるが自分を回復できないという系統共通の欠点がある。

|Ｎｏ.５|ホタルの投げキッス|
|    |合成　　　　　　　|
||Ｎｏ.２×４とＮｏ.４×２|
効果｜３マス以内の味方ユニットのＨＰを２００回復させる。
備考｜系統中位のカードにしては珍しく最上位のカードの合成素材にならない。わざわざこれを作るよりはアゲハの投げキッスの合成を目指した方が無難かも。

|Ｎｏ.６|アゲハの投げキッス|
|    |合成　　　　　　　|
||Ｎｏ.４×５|
効果｜３マス以内の味方ユニットのＨＰを全回復させる。
備考｜投げキッス系最上位。使い勝手良好で合成も比較的難しくはないほうなのでとりあえずこれの入手を目指したい。

|Ｎｏ.７|コオロギの歌|
|    |戦闘・合成・紋章　|
||Ｎｏ.２×１Ｎｏ.５×１Ｎｏ.６×６|
効果｜５マス以内のすべての味方ユニットのＨＰを１００回復させる。
備考｜範囲内の全員を回復できるカード。効果は優秀だがいかんせん合成が大変。樹海後半になると普通にドロップするのでそこまで我慢したほうが無難。また紋章でも1枚手に入るので序盤に入手しておくと便利。

|Ｎｏ.８|マツムシの歌|
|    |合成　　　　|
||Ｎｏ.３×１Ｎｏ.６×１Ｎｏ.７×５|
効果｜５マス以内のすべての味方ユニットのＨＰを２００回復させる。
備考｜歌系中位。素材を全部合成で賄おうとすると大変なことになる。よっぽどのことがない限りコオロギの歌がドロップするようになるまで待つのが無難。

|Ｎｏ.９|スズムシの歌|
|    |合成　　　　|
||Ｎｏ.３×１Ｎｏ.７×１Ｎｏ.８×３|
効果｜５マス以内のすべての味方ユニットのＨＰを全回復させる。
備考｜歌系最上位。コオロギの歌さえ確保できる状態ならここまで持っていくのはそう難しくない…かも。

|Ｎｏ.１０|虫女神の美声|
|    　|合成　　　　|
||Ｎｏ.３×１Ｎｏ.６×１Ｎｏ.９×３|
効果｜すべての味方ユニットのＨＰを全回復させる。
備考｜正真正銘最強の回復系カード。ここまで何枚のモンシロチョウの舞を使ったのだろうか。

|Ｎｏ.１１|クルマバッタの飛翔|
|    　|戦闘　　　　　　　|
効果｜味方ユニットを遠くに飛ばす。（最大３マス）
備考｜単なる移動手段としては微妙。主に壁や水場を超えた先にユニットを送り込むのに使う。

|Ｎｏ.１２|トノサマバッタの飛翔|
|    　|合成　　　　　　　　|
||Ｎｏ．１１×６|
効果｜味方ユニットを遠くに飛ばす。（最大５マス）
備考｜効果範囲が広がって融通を効かせやすくなった。No.11が余っているならさっさと作ってしまいたい。２枚ぐらいは欲しいところ。

|Ｎｏ.１３|コガネグモの糸|
|    　|戦闘　　　　　|
効果｜遠くの味方ユニットを引き寄せる（最大３マス）
備考｜低耐久のユニットや壁抜けさせたユニットを回収するのが基本的な使い道。この段階だと効果範囲の狭さがちょっと辛い。

|Ｎｏ.１４|オニグモの糸|
|    　|合成・紋章　　　　|
||Ｎｏ．１３×６|
効果｜遠くの味方ユニットを引き寄せる（最大８マス）
備考｜範囲が3マス→8マスに急拡大。使い勝手に雲泥の差があるので早いところ作ってしまいたい。

|Ｎｏ.１５|クスサンのはね|
|    　|戦闘　　　　　|
効果｜未行動の味方ユニットの移動力を１増やす。（最大１０マス）
備考｜移動力の強化カード。もう1マス多く動けたら…という場面は意外とあるが、デッキの枠と味方の行動権を使うほどかというと微妙。

|Ｎｏ.１６|ヨナグニサンのはね|
|    　|合成　　　　　　　|
||Ｎｏ．１５×６|
効果｜未行動の味方ユニットの移動力を２増やす。（最大１０マス）
備考｜効果が1大きくなった。しかしやっぱりデッキ枠と行動権という代償には見合っていない。

|Ｎｏ．１７|ナミテントウの瞳|
|　　　　　|戦闘　　　　　　|
効果｜未行動ユニットの砲撃射程を１増やす。（最大９マス）
備考｜砲撃射程の強化カード。射程は1の差が大きい上に強化の手段が限られているのでそれなりに有用。

|Ｎｏ．１８|ナナホシテントウの瞳|
|　　　　　|合成　　　　　　　　|
||Ｎｏ．１７×６|
効果｜未行動ユニットの砲撃射程を２増やす。（最大９マス）
備考｜ナミテントウが余っているならさっさとこれにするのが無難。セブンやジェットなら装備だけで射程9の達成も不可能ではないが、射程+3装備は入手が大変。

|Ｎｏ．１９|テトラの種|
|　　　　　|戦闘　　　|
効果｜テトラを１個置く。（マップ最大１２個）
備考｜なかなか面白いが後半はほぼ一撃で壊されるため１ターンの時間稼ぎになるかならないかである。

|Ｎｏ．２０|テトラの巨種|
|　　　　　|合成（・紋章）　　　　|
||Ｎｏ．１９×３|
効果｜テトラを３個置く。（マップ最大１２個）
備考｜合成が簡単で使いようによってはなかなか使える。

|Ｎｏ．２１|テトラの消滅|
|　　　　　|合成　　　　|
||Ｎｏ．１９×２とＮｏ．２０×１|
効果｜テトラを１個消滅させる。
備考｜前述に通りテトラははぼ一撃で壊せるため、攻撃してもカードを使っても１体行動させることは変わらない。

|Ｎｏ．２２|テトラの全滅|
|　　　　　|合成　　　　|
||Ｎｏ．１９×１とＮｏ．２０×１とＮｏ．２１×１|
効果｜３マス内のテトラを全て消滅させる。
備考｜テトラを消滅させたいなら２、３個一気にいきたい。

|Ｎｏ．２３|シロアリの大群|
|　　　　　|戦闘　　　　　|
効果｜３マス以内の敵味方にダメージをあたえる。
備考｜いわゆるMAP兵器。このゲームでは数少ない範囲攻撃手段だがいかんせんダメージが少なすぎる。敵に囲まれている時にこんなのを使っている余裕はほぼない。

|Ｎｏ．２４|イナゴの大群|
|　　　　　|戦闘・合成　|
||Ｎｏ．２３×４|
効果｜３マス以内の敵味方にかなりのダメージをあたえる。
備考｜ちょっと強くなったMAP兵器。シロアリよりかはマシだがそれでも有用とは言い難い。どうしてもMAP兵器が使いたいならせめてこっちを。

|Ｎｏ．２５|セミのレクイエム|
|　　　　　|合成・紋章　　　|
||Ｎｏ．２３×４とＮｏ．２４×２|
効果｜自爆して５マス以内の敵味方に、かなりのダメージをあたえる。
備考｜自爆型MAP兵器。威力はだいぶ改善されたがユニット1体犠牲にするのはさすがに辛いし範囲が広すぎて味方を巻き込みやすい。使うなら移動力を盛ったユニットを用意したり復活系のカードと組み合わせるなど工夫が必要。&amp;br()敵のカやセミはこれを積んで特攻してくることが多いので、むしろそっちの印象の方が強いかもしれない。

|Ｎｏ.２６|リオックの大群|
|    |合成|
||Ｎｏ．２３×２とＮｏ．２４×２とＮｏ．２４×２|
効果｜５マス以内の敵味方の空ユニットにかなりのダメージをあたえる。
備考｜対空用MAP兵器。対象が限定されているので他の同系統のカードより融通は利くが、そもそも敵飛行ユニットが固まっている場面が少ない。

|Ｎｏ.２７|エンマコガネの密約|
|    |カプセル|
効果｜大破した味方ユニットを１体ベース内に復活させる。
備考｜見ようによっては最強の単体回復系カード。

|Ｎｏ.２８|エンマコオロギの密約|
|    |カプセル|
効果｜大破したすべての味方ユニットをベース内に復活させる。
備考｜非常に強力だが手に入るのは最後の最後。

|Ｎｏ.２９|タイコウチの応援|
|    |カプセル|
効果｜行動済み味方ユニットを未行動にする。
備考｜使用ユニットを移動させなければならないことを考慮しても明らかにヨナグニサンより汎用性が高い。

|Ｎｏ.３０|ゲンゴロウの応援|
|    |合成|
||Ｎｏ．２９×５|
効果｜行動済みの味方ユニット数体を未行動にする。
備考｜隣接する最大4機が対象。これが使えるようになるとワンターン・ツーターンキルが可能になるステージもある。樹海56をクリア出来るようになったらさっさとこちらを作ってしまった方が後が楽。

**バトルカード

|Ｎｏ．３１|ネプチューンの角|
|　　　　　|戦闘　　　　　　|
効果｜通常よりも威力のある格闘攻撃を行う。
備考｜シンプルな格闘強化カード。シンプルに強くて便利なのでこの系統のカードには最後までお世話になる。序盤からガンガン手に入るのでダブついてきたらコーカサスを作ろう。

|Ｎｏ．３２|コーカサスの角|
|　　　　　|合成　　　　　|
||Ｎｏ．３１×７|
効果｜通常の倍以上の威力で格闘攻撃を行う。
備考｜角系中位。難易度にもよるが意外とヘラクレスまでが遠い。

|Ｎｏ．３３|ヘラクレスの角|
|　　　　　|合成　　　　　|
||Ｎｏ．３１×２とＮｏ．３２×６|
効果｜通常の数倍の威力で格闘攻撃を行う。
備考｜角系の最上位。ネプチューンを合計44枚も食う。中盤はこれ1枚よりコーカサス数枚積んでおく方がよかったりもする。無論これを数揃えられるならそれが一番いい。

|Ｎｏ．３４|マイマイカブリの酸|
|　　　　　|合成・紋章　　　　　　　|
||Ｎｏ．３１×２とＮｏ．３２×２とＮｏ．３３×２|
効果｜相手の装甲を弱体化させた状態で格闘攻撃を行う。
備考｜重装甲の敵でも角で強化した格闘ならだいたい普通に通るし、相手によってはビームで良かったりもする。これに使うヘラクレスがもったいない。

|Ｎｏ．３５|サソリの毒針|
|　　　　　|戦闘・合成　　　　|
||Ｎｏ．３２×２とＮｏ．３３×２とＮｏ．３４×４|
効果｜通常よりも威力のある格闘攻撃を行う。ごくまれに一撃で葬り去ることもある。
備考｜敵が積んでいると怖い即死攻撃。こっちが使うと不確定性が高くて微妙。即死でなくてもネプチューンと同等の効果なので実用性皆無ではないが…

|Ｎｏ．３６|蚊の吸血|
|　　　　　|カプセル・合成（・紋章）　　|
||Ｎｏ．３２×１とＮｏ．３３×２とＮｏ．３４×２|
効果｜格闘攻撃を行い、あたえた分のダメージを自分のＨＰにする。
備考｜ダメージは特に強化されないのでカブト等素の火力が十分あるユニットに使わせるのがベター。一応行動権を使わず攻撃しながら回復できるという利点はあるが、正直なところ微妙。

|Ｎｏ．３７|ハチの一刺し　|
|　　　　　|カプセル（・紋章）　　　|
効果｜格闘攻撃を行い、現在の自分のＨＰ分相手のＨＰを減らす。戦闘後自分のＨＰは１になる。
備考｜敵の装甲もBバリアも完全無視してダメージを通せるのが利点。HP盛り盛りのグランデ等に使わせればかなり強力。しかしミニゲームに負けると単なる格闘攻撃にしかならないのが問題で、終盤ミニゲームが無理ゲー化してくると頼りづらくなる。

|Ｎｏ．３８|イラガの毒毛 　|
|　　　　　|合成　　 　　　|
||Ｎｏ．３７×４|
効果｜成功すれば、相手の反撃を無効にする格闘攻撃を行う。
備考｜反撃無効自体は悪くないが、カード使うなら素直に火力を上げてワンパンした方が良い感は否めない。

|Ｎｏ.３９|シオカラの怒り|
|    |戦闘|
効果｜通常よりも威力のある射撃攻撃を行う。
備考｜シンプルな射撃強化カード。射撃ユニットには基本この系統のカードを使わせておくのが安牌。後半はドロップするステージがほとんどなくなるので合成に使いすぎないよう注意。

|Ｎｏ.４０|ギンヤンマの怒り|
|    |戦闘・合成|
||Ｎｏ．３９×７|
効果｜通常の倍以上の威力で射撃攻撃を行う。
備考｜怒り系中位。後半はシオカラよりこっちがドロップするステージの方が多い。

|Ｎｏ.４１|オニヤンマの怒り|
|    |合成|
||Ｎｏ．３９×２とＮｏ．４０×６|
効果｜通常の数倍の威力で射撃攻撃を行う。
備考｜怒り系最高位。特に言うこともなく普通に強力。

|Ｎｏ.４２|ゴキブリの微笑み|
|    |カプセル|
効果｜成功すれば、相手のカード効果を無効にする射撃攻撃を行う。
備考｜テキストの通りカードがかち合ってしかもボタン押しに勝利することが前提。よって終盤ミニゲームが無理ゲー化すると(ry。

|Ｎｏ.４３|クモの投げ縄|
|    |戦闘・合成　|
||Ｎｏ．３９×２とＮｏ．４０×２|
効果｜相手の素早さを下げた状態で射撃攻撃を行う。
備考｜チョウやハチ、ゴキブリあたりの素早い敵に確実に当てに行きたい時に。まずまず有用でオニヤンマよりこっちを使いたくなる場面も。

|Ｎｏ．４４|カメムシの群れ |
|　　　　　|合成|
||Ｎｏ．３９×２とＮｏ．４０×２とＮｏ．４３×２|
効果｜成功すれば、相手の特効を無効にした状態で射撃攻撃を行う。
備考｜反撃対策カード。素の特効持ちはカマキリ以外の全機が射撃型なので使えないこともないが、デッキの枠を割く程かと言われると…。

|Ｎｏ．４５|コガネムシの光|
|　　　　　|合成|
||Ｎｏ．３９×２とＮｏ．４０×２とＮｏ．４１×３|
効果｜相手のビームの威力を弱体させた状態で射撃攻撃を行う。
備考｜反撃対策カード。カメムシにも言えることだが反撃をされる(＝耐えられる)時点で次ターンには軽減無しの攻撃が飛んでくるという根本的な問題がある。

|Ｎｏ.４６|ホソカミキリの触覚|
|    |戦闘|
効果｜通常よりも威力のある砲撃を行う。
備考｜シンプルな砲撃強化カード。安全な位置から高火力で殴れるメリットは大きいが、砲撃は回避されやすいので無駄撃ちになってしまうことも割とよくある。

|Ｎｏ.４７|ミヤマカミキリの触覚|
|    |合成|
||Ｎｏ．４６×７|
効果｜通常の倍以上の威力で砲撃を行う。
備考｜触覚系中位。ホソカミキリが余ってきたらこれを作ろう。

|Ｎｏ.４８|ウスバカミキリの触覚|
|    |合成|
||Ｎｏ．４６×２とＮｏ．４７×６|
効果｜通常の数倍の威力で砲撃を行う。
備考｜触覚系最高位。やっぱり回避のリスクがつきまとってくるので敵によってカマドウマと使い分けを。

|Ｎｏ.４９|フンコロガシの爆弾|
|    |戦闘|
効果｜相手の装甲を弱体化させた状態で砲撃を行う。
備考｜マイマイカブリ同様装甲弱体化はいまひとつ旨みが少ない。数が集まったらさっさとカマドウマを作ろう。

|Ｎｏ.５０|カマドウマの触覚|
|    |合成|
||Ｎｏ．４９×５|
効果｜相手の素早さを下げた状態で砲撃を行う。
備考｜前述の通り砲撃はよく回避されるので有用。特にチョウ・ハチ・ゴキブリあたりに当てたいならこれを使いたい。ただしそれでも避けられる時は避けられるので諦めが肝心。

|Ｎｏ.５１|ミツバチの恨み|
|    |戦闘|
効果｜相手から受けたダメージをある程度のせて反撃を行う。
備考｜被ダメージの1/2を上乗せして反撃する。敵がカードをガンガン使ってくるようになるとそもそも反撃を選ぶ隙が無い。

|Ｎｏ.５２|スズメバチの恨み|
|    |合成（・紋章）|
||Ｎｏ．５１×８|
効果｜成功すれば相手から受けたダメージをそのまま返す。
備考｜高耐久のユニットが大ダメージを受ける＝相手がカードを使っている＝ボタン無理ゲーが発生している、である。性質上ユニットによってはミツバチの方がダメージが出るため使うなら注意。

|Ｎｏ.５３|アリジゴクの待ち伏せ|
|    |合成|
||Ｎｏ．５１×１とＮｏ．５２×７|
効果｜成功すれば、相手より先に攻撃できる。
備考｜相手の攻撃より先に反撃(？)が可能な純粋な強カード。反撃系カードでは唯一実戦使用に足る性能と言っていい。ハエたたき(防)は終盤でも普通に勝てるためカードがかち合わないよう考えて使いたい。

|Ｎｏ.５４|コノハチョウのギタイ|
|    |戦闘|
効果｜通常よりも素早さを上げた状態で回避する。
備考｜どう考えても耐えられそうにない攻撃に対する悪あがきに。この段階では基本的に不利な勝負。

|Ｎｏ.５５|シャクガのギタイ|
|    |戦闘・合成|
||Ｎｏ．５３×６|
効果｜通常の倍以上素早さを上げた状態で回避する。
備考｜ある程度素早さのあるユニットなら完全回避も決めてくれるようになる。そうでないユニットも軽減は期待できる。

|Ｎｏ.５６|ハナカマキリのギタイ|
|    |合成（・紋章）|
||Ｎｏ．５４×１とＮｏ．５５×７|
効果｜通常の数倍素早さを上げた状態で回避する。
備考｜ここまで来るとグランデやクリスティンでもかなり避けてくれる。クマムシの乾眠のコストを考えると対ビーム防御はこのカードに頼ることになりがち。

|Ｎｏ.５７|ミノムシの甲羅|
|    |戦闘|
効果｜装甲を通常よりも上げた状態で防御を行う。
備考｜甲羅系は何故かやたら手に入りにくい。恐らくカタツムリから出てくるせい。とはいえこれを使う機会は少ないだろう。

|Ｎｏ.５８|タニシの甲羅|
|    |合成|
||Ｎｏ．５７×８|
効果｜装甲を通常の倍以上に上げた状態で防御を行う。
備考｜ここで停滞することが多い。甲羅系で使う機会が一番多いかも知れない。

|Ｎｏ.５９|カタツムリの甲羅|
|    |合成・紋章|
||Ｎｏ．５７×２とＮｏ．５８×４|
効果｜装甲を通常の数倍に上げた状態で防御を行う。
備考｜使うならこれ。と言いたいが難易度が低いとなかなか作れない。装甲上昇であるためビーム攻撃には無力だが、相手の攻撃カードに合わせてボタン押しに勝てれば擬似的な軽減は可能。

|Ｎｏ.６０|クマムシの乾眠|
|    |合成|
||Ｎｏ．５７×２とＮｏ．５８×２とＮｏ．５９×２|
効果｜相手のビームの威力を弱体させた状態で防御を行う。
備考｜レシピは普通に手に入るが合成コストは高い。ビームに対して防御で対応できるカードはこれが唯一。性能自体はコストに見合っており、特効や攻撃カードでも乗っていない限り大幅軽減orノーダメージまで威力を下げてくれる。    </description>
    <dc:date>2025-09-18T01:18:13+09:00</dc:date>
    <utime>1758125893</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/61.html">
    <title>レベル30時ステータス</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/61.html</link>
    <description>
      ※何も装備していない状態を記載

・カブト
|HP　656|装甲　117|Bバリア　5|素早さ　88|
|格闘　166|格闘命中　150|射撃命中　158|砲撃命中　129|
|移動　4(ｱｼ)|　|　|　|

・ホワイト
|HP　422|装甲　78|Bバリア　98|素早さ　176|
|格闘　73|格闘命中　80|射撃命中　227|砲撃命中　129|
|移動　5(ﾊﾈ)|回復カード効果倍|　|　|

・アギト
|HP　578|装甲　115|Bバリア　10|素早さ　88|
|格闘　127|格闘命中　130|射撃命中　217|砲撃命中　168|
|移動　6(ﾀｲﾔ)|　|　|　|

・ヒカリ
|HP　320|装甲　78|Bバリア　88|素早さ　98|
|格闘　44|格闘命中　70|射撃命中　188|砲撃命中　209|
|移動　4(ﾊﾈ)|　|　|　|

・ハニー・B
|HP　500|装甲　107|Bバリア　10|素早さ　166|
|格闘　151|格闘命中　120|射撃命中　158|砲撃命中　129|
|移動　5(ﾊﾈ)|　|　|　|

・デスサイズ
|HP　510|装甲　83|Bバリア　8|素早さ　88|
|格闘　161|格闘命中　140|射撃命中　158|砲撃命中　129|
|移動　4(ｱｼ)|格闘&amp;color(#F54738){飛特}|　|　|

・クローバー
|HP　384|装甲　78|Bバリア　9|素早さ　98|
|格闘　78|格闘命中　80|射撃命中　217|砲撃命中　158|
|移動　6(ﾊﾈ)|射撃&amp;color(#F54738){地特}|　|　|

・ホッパー
|HP　452|装甲　84|Bバリア　15|素早さ　98|
|格闘　117|格闘命中　100|射撃命中　187|砲撃命中　158|
|移動　5(ｱｼ)|攻撃後再移動可|　|　|

・フリスビー
|HP　432|装甲　107|Bバリア　5|素早さ　88|
|格闘　49|格闘命中　80|射撃命中　207|砲撃命中　129|
|移動　6(ﾊﾈ)|射撃&amp;color(#F54738){飛特}|　|　|

・セブン
|HP　344|装甲　76|Bバリア　5|素早さ　78|
|格闘　73|格闘命中　80|射撃命中　129|砲撃命中　209|
|移動　4(ｸﾛｰﾗｰ)|砲撃射程+1|　|　|

・グランデ
|HP　870|装甲　215|Bバリア　5|素早さ　78|
|格闘　161|格闘命中　140|射撃命中　158|砲撃命中　129|
|移動　3(ﾀｲﾔ)|　|　|　|

・カーネイジ
|HP　665|装甲　80|Bバリア　179|素早さ　117|
|格闘　117|格闘命中　100|射撃命中　276|砲撃命中　129|
|移動　5(ｸﾛｰﾗｰ)|射撃&amp;color(#F54738){飛特}|　|　|

・ナイトメア
|HP　715|装甲　76|Bバリア　59|素早さ　166|
|格闘　127|格闘命中　130|射撃命中　217|砲撃命中　178|
|移動　6(ｱｼ)|　|　|　|

・ジェット
|HP　490|装甲　80|Bバリア　98|素早さ　175|
|格闘　88|格闘命中　100|射撃命中　187|砲撃命中　188|
|移動　7(ﾀｲﾔ)|砲撃射程＋1|　|　|

・クリスティン
|HP　674|装甲　139|Bバリア　5|素早さ　78|
|格闘　78|格闘命中　80|射撃命中　227|砲撃命中　129|
|移動　4(ﾊﾈ)|射撃&amp;color(#F54738){地特}|　|　|

・ドロシー
|HP　620|装甲　156|Bバリア　5|素早さ　49|
|格闘　0|格闘命中　0|射撃命中　0|砲撃命中　217|
|移動　3(ｸﾛｰﾗｰ)|格闘・射撃装備不可|砲撃強制装備|ベースユニット|    </description>
    <dc:date>2025-09-18T00:01:30+09:00</dc:date>
    <utime>1758121290</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/22.html">
    <title>格闘</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/22.html</link>
    <description>
      ◆がついている武器はストーリー上の[[カプセル]]で入手可能。
★がついている武器は樹海で入手可能。

・カブト専用装備
|スプレッドホーン|
|格闘＋５０|
カブトの初期装備。上位の物がすぐに出てくるので本当に最初の方しか出番がない。後から作ることはできない。
|製作 -|解体 10t|

|バズソーホーン　◆|
|格闘＋７０装甲＋１０|
敵をぶっ飛ばす絵面的に意味があるのか疑わしい感じの回転ノコギリ。入手時期を考えれば悪くない性能。アギト・ヒカリの離脱前に樹海を進めようとすると必然的にこれがメインウェポンになる。

|マイティホーン　◆|
|格闘＋９０ＨＰ＋５０|
そこそこ強いがHP+50はちょっと微妙で、入手時期的に四重反転ドリルやロードローラーの方が使いやすいかもしれない。鉄球は男のロマンだぜ！っていう人は使ってみるといい。

|アンチエアホーン　◆|
|格闘＋８０　飛特|
飛特付きのためか攻撃力は低め。わけあって飛行系のユニットに恨みがある人におすすめ。何故か製造可能になってからだいぶ後にカプセルから拾える。

|超電磁ホーン　★|
|格闘＋９０　B|
樹海３３にあるビーム武器。ダンゴムシもサクサクになるぞ。でもあいつHPも高いから言うほどサクサクにならないぞ。あとムカデやサソリには効きにくくなるぞ。

|アックスホーン　★|
|格闘＋１１０装甲＋３０|
樹海４３でとれる、ちょっと攻撃力が高い武器。まあ、主人公だしこのくらいは…えっ？まだある？

|ツインランサー　★|
|格闘＋１５０移動＋１装甲＋３０|
樹海５３の高性能すぎて裏があるんじゃないかと疑ってしまいそうなカブト最強武器。この辺になるとカブトに格闘をやってる暇がないというのが惜しいところ。樹海終盤のカブトムシはこればっかつけてる。

----
・ホワイト専用装備
|ストローウィップⅠ|
|格闘＋４０|
ホワイトの初期装備。彼女の格闘性能は貧相極まりないのでまず役に立たない。&amp;br()射撃命中か素早さの上がる装備にさっさと持たせ替えたいが、解体すると再入手できなくなるのでコレクションしたいなら要注意。
|製作 -|解体 10t|

|ストローウィップⅡ　◆|
|格闘＋６０素早さ＋１５|
強化されたところで使い道は特にない。一応素早さが上がるがオーバードライブでも積んだ方がいい。

----
・アギト専用装備
|ノーマルブレード|
|格闘＋５０|
アギトの初期武器。見栄えがいい。それだけ。後から作ることはできない。
|開発 -|解体 10t|

|ビッグブレード　◆|
|格闘＋６０射撃命中＋２０|
アギトの２番目の武器になる。このころはアギトさんは万能だったと思い返す。

|マイティブレード　◆|
|格闘＋７０射撃命中＋３０HP＋４０|
アギトがいない頃に入手できる武装。抜けたのを困っていたのが懐かしい。

|ブロードブレード　★|
|格闘＋１００装甲＋１０|
樹海３５でとれる久しぶりのアギト専用武器。結構強いが返ってくる前にとると誰にも装備できなくて混乱するかもしれない。

|ビームブレード　◆★|
|格闘＋８０　B|
樹海４７と倉庫でゲットできるアギトの武器。一応倉庫で確保できれば早めに手に入るビーム武器として重宝する、かも。でもホワイトとヒカリで間に合っているかもしれない。

|ドラゴンブレード　★|
|格闘＋１２０移動＋１装甲＋２０|
樹海４５でとれるアギトの最強武器。入手時期からすると破格の性能。ツインランサーに見劣りするのはしょうがない。

----
・デスサイズ専用装備
|ツインサイズ|
|格闘＋５０素早さ＋１０|
デスサイズの初期武器。やっぱり見栄えがいいだけだが、仲間が増えたということで樹海攻略を進めだすとしばらく変えるものがない。後から作ることはできない。

|ツインバズソー　◆|
|格闘＋６０素早さ＋１５|
デスサイズ２番目の武装。ストーリーを進めればすぐさまゲットできるのでお世話になった人も多いかも。

|ブロードアックス　◆|
|格闘＋７０素早さ＋２０|
カマキリなのに斧で斬る、正しく「蟷螂の斧」と言うべき武装。とはいえ中盤では普通に使える。

|エナジーハンマー　◆|
|格闘＋８０HP回復＋１０|
終盤で拾えるハンマー。どうせ一発殴られたら死ぬのにHP回復がついたところで…と言いたくなるが、他に装備できるものもないのでこれをつけるしかない。

|ツインビームサイズ　◆★|
|格闘＋９０　B|
樹海５２と倉庫のデスサイズ用武器。それ、別のデスサイズと言いたくなる武器。倉庫でとらないとビームブレードと同じく出るタイミングを間違えることに。サソリが出まくる樹海終盤では使えないことが多い。

|ツインメガハンマー　◆|
|格闘＋１００|
ついにネタ方面に走ったデスサイズ。ダサいが結構いい火力が出る。サソリやムカデを殴るならこっちで。

|ツインデスサイズ　★|
|格闘＋１３０装甲＋２０|
樹海４８に落ちているデスサイズ最強武器。デスサイズの名を冠しているだけあって見た目はかっこいいし威力も抜群。時期的に紙装甲のデスサイズは活躍しづらいのが惜しまれる。

----
・ハニー・B専用装備
|テールニードル|
|格闘＋５０素早さ＋１０|
ハニー・Bの初期武器。直訳して「尾の針」。後から作ることはできない。

|テールドリル　◆|
|格闘＋６０素早さ＋１５|
尻からドリル。あんまり強そうには見えないが、素早さが少し上がるので回避しやすくなるかも。

|スパイクニードル　◆|
|格闘＋７０素早さ＋２０|
中盤最後に手に入る尻から針山。素早さも上がってお得だが、この時点では格闘上昇値は四重反転ドリルの方が上。装甲を上げたいなら変えなくてもいいだろう。

|アンチエアランス　◆|
|格闘＋８０　飛特|
中盤最後のあたりでとれる尻槍。飛行ユニットは射撃が得意なユニットが多いので格闘で攻めても反撃が痛くないという利点がある。

|ビームバンカー　★|
|格闘＋９０素早さ＋３０　B|
樹海５１での待ちに待ったハニー・B最強武器。「ビーム」のパイル「バンカー」。ビームよりも素早さが上がる方がうれしい。クイックプラス系でさらに上げて回避しまくる壁にするのもいい。

----
・グランデ専用装備
|ブロックスパイク|
|格闘＋５０|
グランデの初期武器。どうやって攻撃しているのか、果たして攻撃力は本当に上がるのか疑問の武装。後から作ることはできない。

|クロースパイク　◆|
|格闘＋６０|
いきなり痛そうになったグランデの武器。他の二人とは違い素早さが上がらないが上がっても仕方ない。

|エナジースパイク　◆|
|格闘＋７０HP回復＋１０|
その名の通りエナジー。HP回復はこれ単体だとしょっぱいのでエナジーパック150やオートリペア系と組み合わせるとよい。&amp;br()グランデの格闘装備で耐久面に寄与するのはこれだけなので、火力源としてあまり期待しないなら最後までこれを持たせておいてもいいかもしれない。

|アンチエアスパイク　◆|
|格闘＋８０　飛特|
すごく痛そうなスパイク。飛特抜きにしてもグランデの物理格闘装備では最強なので最後まで採用の余地はある。でもきっとみんな飛特より地特の方が欲しかった。

|超電磁スパイク　★|
|格闘＋９０　B|
樹海４１で入手できるグランデの最強武器。ビーム武器の常としてムカデやサソリには無力なので敵編成を見つつアンチエアスパイクと使い分けよう。

----
・ジェット専用武器
|バズソーバンパー|
|格闘＋５０|
ジェットの初期装備。バズソーなだけにちょっと強そう。後から作ることはできない。

|ブレードバンパー|
|格闘＋６０|
小さい刃がいっぱいつく武装。強そうに見えないがバズソーより強い。この世界の謎は深まるばかりだ。

|ナックルバンパー|
|格闘＋７０|
なかなか素早さが上がってくれないジェットの武装。ストーリー上ですぐアンチエアバンパーが拾えるし、そもそもジェットはまず格闘なんかやらないので作らないまま進んだ方がいい。

|アンチエアバンパー　◆|
|格闘＋８０素早さ＋２０　飛特|
ジェットが仲間になるとすぐに拾え、すぐ作れるようになる武装。そこそこ高性能で飛特付きだが、ジェットはそもそも格闘をやらない。

|ビームバンパー　★|
|格闘＋９０　B|
樹海３１でとれるジェットの武装。ビーム武器だがジェットは格闘やらないつってんだろ。後で出てくるビームバン「カ」ーと間違えないように。こっちは「ビーム」の「バンパー」である。

----
・ナイトメア専用武器
|ニッパーファング|
|格闘＋５０素早さ＋２０|
ナイトメアの初期装備。これに限らないがナイトメアは前脚で敵を殴りつけているので正直役に立っているのか怪しい。製造はできないので解体する場合は注意。

|クラッシュファング|
|格闘＋６０素早さ＋３０|
ぶっちゃけでっかいニッパー。すぐ後に出るグラップルファングの方が強いのでそちらにしよう。そこ、カーネイジのと見分けつきにくいとか言わない。

|グラップルファング|
|格闘＋７０素早さ＋４０|
クラッシュファングの上位互換。素早さ上昇値が大きいのはありがたいが威力がややしょっぱく、器用貧乏なナイトメアに積むと決定力不足になりがち。火力を求めるならバトルアックスでも積んだほうがいいかも。

|アンチエアファング　★|
|格闘＋８０　飛特|
樹海４９のナイトメア用武器。飛特付きなのはありがたいが入手時期がちょっと遅すぎる。

|ドリルファング　★|
|格闘＋１００装甲＋２０|
樹海５５のナイトメア最強武器。結構強く、ナイトメアを前線に出すこともできるようになる。樹海終盤のクモはこればっかりつけてる。

----
・カーネイジ専用武器
|クレセントファング|
|格闘＋５０|
カーネイジの初期装備。三日月みたいでかっこいいが、本当に見て驚くのは射撃の方。後から作ることはできない。

|スパイクファング|
|格闘＋８０装甲＋１０素早さ＋１０|
仲間になってすぐ作れるカーネイジ武装その１。どうせカーネイジは格闘なんてやらないので実用性は微妙。装甲と素早さを同時に盛れる貴重な装備ではあるがいかんせん数値がしょっぱい。

|シャークファング|
|格闘＋８０移動＋１|
仲間になってすぐ作れるカーネイジ武装その２。格闘枠で移動力を盛れる貴重な装備なのでこっちは使い所があるかも。でも基本ぜんまいで十分。

----
・共通装備
|ドリル|
|格闘＋４０装甲＋１０|
|開発時期：３話～|
序盤では嬉しい装甲の上がる武装。しかし上位互換のビッグドリルが割と早いうちから製造可能になる。しかもスプレッドホーンより格闘が低い。
|製作 50t|解体 25t|

|ビッグドリル|
|格闘＋６０装甲＋１５|
ドリルの上位互換。序盤、格闘ユニットに積む装備に迷ったらとりあえずこれを積んでおけばOK。

|マイティバンパー|
|格闘＋６０HP＋１０|
|開発時期：３話～|
ささやかだがHPが上がる序盤にはもってこいの武装。しかしビッグドリルが出てくるとお役御免に。痛そうだが威力が低いのはこのゲームのお約束。
|開発 80t|解体 40t|

|四重反転ドリル|
|格闘＋８０装甲＋２０|
中盤での最強装備。たぶん。ゴツイ見た目通りの攻撃力に加えちょっと装甲も盛れる。積めるユニットが意外と少ないが、正直汎用格闘武器なんてカブトとハニー・Bに積めればそれで十分ではある。

|スラッシュファング|
|格闘＋７０素早さ－１０|
素早さを下げてくれる特典つきの武装。回避メインのユニットにつけないように。一応、時期の割に威力高めではある。

|スクラップファング|
|格闘＋８０素早さ－２０|
またもや謎進化を遂げたファング系。スクラップになるのは自分自身という、ある意味深い武装。

|マイティドーザー|
|格闘＋７０ＨＰ＋３０|
作れる時期の割にものすごく微妙な性能の武装。四重反転ドリルに勝るところがほぼない。

|ロードローラー|
|格闘＋９０装甲＋２０|
時を止める吸血鬼が落としてくるやつ。四重反転ドリルの上位互換だが、装備可能ユニットが限られている関係で実質カブトの専用装備になりがち。

|バトルアックス|
|格闘＋１１０移動－１|
でかい斧。汎用装備最高火力でそこらの専用装備を上回る格闘＋１１０はなかなか魅力的。しかし移動力が減るのは無視しがたいので使うならぜんまいかブーストムーブとの併用はほぼ必須。&amp;br()移動力には困らず回避面でぜんまいを生かしやすいが素の火力に乏しいハニー・Bやナイトメアあたりと相性がいい。

|ファルシオン|
|格闘＋１００素早さ－３０|
でかい剣。手ごわいシミュレーションで名前を知った方多数。しかし見た目はどう考えてもバスターソード。&amp;br()バトルアックス同様デメリットが重め。性質上ハニー・Bに積みづらいのがもったいない。

|レーダーアンテナⅠ|
|砲撃命中＋２０|
|開発時期：３話～|
砲撃を強化できる装備。序盤のヒカリやセブンの格闘枠はほぼこれ一択。
|開発 50t|解体 25t|

|レーダーアンテナⅡ|
|砲撃命中＋４０|
純粋にパワーアップしたレーダーアンテナ。セブンとヒカリはそこそこ長い間お世話になるだろう。

|レーダーアンテナⅢ|
|砲撃命中＋６０|
レーダーアンテナ系の最強装備。しかしこれを作れるようになる頃には既にスタビライザーを手放せなくなっていることも。

|レーザーサイト|
|射撃命中＋４０|
射撃を強化できる装備。序盤のホワイトやクローバーはこれを積んでおくのが無難。

|超音波サイト|
|射撃命中＋６０|
レーザーサイトの強化版。用途は変わらず射撃ユニットに。

|スコープターレット|
|射撃命中＋８０|
炎のにおいしみついてむせる感じのレーザーサイト系の最強装備。耐久強化系の装備と枠の取り合いになりがちだが選択肢には上がってくるくらいの性能。

|オーバードライブ３０|
|素早さ＋３０|
|開発時期：４話～|
わかりやすい名前と能力値に定評がある。無理につけなくてもホワイトやヒカリの回避性能はそこそこ高いのであまり問題ない。
|開発 30t|解体 15t|

|オーバードライブ５０|
|素早さ＋５０|
やはりわかりやすい名前と能力値。素早さ＋５０の恩恵は大きいので中盤にはこれをつけておくといいかも。クイックプラス系と組み合わせれば素早さがすごいことに。

|オーバードライブ７０|
|素早さ＋７０|
最後までわかりやすい名前と能力値だった。射撃に特化させなくてもいいならホワイトとかにつけると避けまくってくれる。

|リフレクトバリアⅠ|
|Bバリア＋３０|
序盤では使い方の分からない武装その１。ホタル対策しようにもホタル全然出てこない。

|リフレクトバリアⅡ|
|Bバリア＋６０|
中盤でつけるかどうか悩む武装その１。射程圏内に入らなければ、とつけなかったらつけなかったでなんとかなる。

|リフレクトバリアⅢ|
|Bバリア＋９０|
中盤の終わりあたりで出てくる中途半端武装その１。どちらかというと樹海終盤でクリスティンがお世話になるかも。

|正面増加装甲一式|
|装甲＋３０|
けっこうありがたい装甲＋３０。しかし序盤ではヒカリくらいしかつける機会がない。

|正面増加装甲二式|
|装甲＋４５|
まあまあ使える装甲＋４５。回避に賭けるよりも防御の方が安全だし、と思う人はこっちをつけてあげよう。

|正面増加装甲三式|
|装甲＋６０|
アギトが敵として出てくるあたりで登場。終盤はこれがないとカブトですら保たなくなったりするので長いことお世話になる。

|マイティアーマーⅠ|
|装甲＋１０HP＋３０|
なんとなくお得に見える武装。でも実際使ってみると微妙。

|マイティアーマーⅡ|
|装甲＋３０HP＋６０|
見た目はそこそこかっこよく見える。でも実際使ってみると微妙。

|マイティアーマーⅢ　◆|
|移動－１装甲＋５０HP＋１００|
見た目はかっこいいほう。実際使ってみると移動－１が気にならないほど使える。しかし装備できるユニットが微妙の極み。

|エナジーゲイン|
|装甲－１００HP＋２００|
なんだかよくわからない武装。HP上がっても装甲がこれだけ下がればグランデでも使えなくなる。ハチの一刺し用ユニットに使うといい感じ。

|エナジーゲインプラス　◆|
|装甲－２００HP＋４００|
謎方面にプラスされた武装。こんなんつけたらグランデですら紙装甲になる。使うならハチの一刺し用だろう。

|スタビライザーⅠ|
|砲撃射程＋１HP－２０|
砲撃射程を伸ばせる貴重な装備。しかし入手時期が遅いのでもうⅡとってると言う人の方が多いだろう。

|スタビライザーⅡ　★|
|砲撃射程＋２HP－４０|
樹海２８で手に入る砲撃要員の最重要装備。射程を伸ばせるのはこれとFCS系装備のみ。フラワービット目当てで樹海攻略を進めがちな関係上大抵Ⅰより先に手に入る。

|ストンプクラッシャー　★|
|格闘＋９０移動＋１|
樹海３４で手に入る足。見た目はアレだが威力はそこそこな上に格闘枠では貴重な移動力強化付き。ホッパーあたりに積むのがいいかも。

|FCS　★|
|砲撃命中＋１５砲撃射程＋１|
樹海３５で手に入る射程強化装備その2。ノーデメリットかつ砲撃命中まで盛れる優れものだがここまで来ると射程+1はちょっと微妙。本気を出すのはMk.Ⅱから。&amp;br()名前の由来は射撃管制装置（Fire Control System）。

|スタビライザーⅢ　★|
|砲撃射程＋３HP－６０|
樹海３８で入手できるスタビ系の最終進化形態。セブンとジェットにつけて最大射程を……ジェットはⅢは装備できない。部下に追い越されるヒュードルさん。

|ホットリップス　★|
|格闘＋９０素早さ＋２０|
樹海３９でとれる熱い唇。使えないこともないがユニットがおかしいことになる。何で素早さ上がるんだろう。

|FCS-Mk.Ⅱ　★|
|砲撃命中＋３０砲撃射程＋２|
樹海４８で入手できる強化版FCS。このへんからスタビライザー系を差し置いて持たせる価値が出てくる。

|FCS-Mk.Ⅲ　★|
|砲撃命中＋４５砲撃射程＋３|
樹海５９で拾えるFCS系最強武器。スタビライザーⅢの上位互換。ものすごく優秀だが入手時期が遅すぎる上に集めるのが大変。でも樹海６０の攻略には数を揃えておきたいという難儀な装備。    </description>
    <dc:date>2024-03-17T04:39:45+09:00</dc:date>
    <utime>1710617985</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/36.html">
    <title>Q&amp;A</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/36.html</link>
    <description>
      **・購入前編

***クソゲー臭がするんだけど
　タイトルが悪いと認める意見は多い。しかしその実はよくできたDS屈指のSRPG。

***どんなゲーム？
　いろんな昆虫ロボットを駆使するSRPG。マップは斜め視点。
　ファミコンウォーズかファイアーエムブレムか聞かれれば後者に近い。

***虫嫌いなんだけど楽しめる？
　よほどの虫嫌いでもない限りは。

***どこにも売ってないんだけど？
　中古屋を根気よく巡るか素直にネットで注文しましょう

***特典とかついてたの？
　カブトムシのペーパークラフトが早期購入者特典だった



**・購入後基礎編

***装甲と素早さってどっちを補強すればいいの？
　基本的にはそのユニットで高い方の能力を伸ばす

***防御と回避ってどう違うの？
　防御は確実にダメージ軽減。回避は素早さを活かして乱数が絡むダメージ軽減。
　基本的には装甲の高いユニットは防御、素早さの高いユニットは回避すればおｋ。

***チョウチョの格闘が弱すぎるんだけどetc
　各ユニットには得意な攻撃方法とそうでない攻撃方法がある
　レベルアップ時に最も上がる能力が基本的に得意

***チョウチョで射撃使ってるけど威力低すぎｗ
　命中を上げる装備をちゃんとすれば威力も上がる。
　それでも威力でないなら敵が悪い

***カタツムリに経験値入らないんだけど
　拠点メニューのガレージ内メニューのベースで資源を使ってレベルアップできる

***カタツムリのカラーって変えられないの？
　ガレージのベースでLR＋X押したら幸せになれる

***カタツムリの名前も変えたいんだけど
　ガレージのベースでLR＋Y押したら幸せになれる

***クワガタって何が得意なのかいまいちわかんないetc
　[[ムシボーグ]]傭兵例を参考に
　加えて装備をすべて外した時にほかのより高い能力が得意なこと
　ちなみにレベルとともに上がるのは格闘・射撃命中・砲撃命中などであり、格闘以外は直接攻撃力が上がるわけではないので注意

***カードってどうやって使うの？
　拠点メニューのデッキからデッキを作る→戦闘中にカードを選択でウマー

***カードって使ったらなくなる？
　そのステージ中はデッキからなくなるけどクリアしたら戻ってる
　気にせずガンガン使うべし

***ゴキブリにカプセルを先に取られるんだけどなんとかならない？
　移動の高い飛行ユニットを全力先行させる
　それでも届かないならバッタ系カードの出番
　樹海後半あたりは個別の攻略ページを参照

***壁に囲まれて先に進めないよ
　バッタ系のカードを使えばおｋ



**・購入後編

***戦闘シーン飛ばせないの？
　無理

***ミニゲーム飛ばせないの？
　無理。仕様ですあきらめましょう。

***紋章っていくつあるの？
　全部で10個。内5個は雑誌などで掲載されたもの。攻略本に全部載ってる。

***攻略本が売ってない…
　今やゲームソフトより入手困難かも。これもネット注文するのが手っ取り早い。

***敵ホタルの砲撃がキツイんですが…
　チョウやクモなどのビームバリアが高いユニットで一気に近づいて攻撃
　または砲撃射程をあげたテントウなどで射程外から砲撃攻撃

***経験値稼ぎor資材稼ぎどこがいい？
　樹海20がオススメ。
　コロニーから敵を出撃させない(=近くにいるタガメとアメンボの攻撃範囲内に入らない)ようにしながら破壊することで手短に攻略でき、実入りもそれなりに良い。
　
例）1ターン目→ドロシーを前方に3マス移動。ドロシーの前にクローバーを出撃させる。
　　2ターン目→クローバーを左側のコロニーに向かわせ、射撃強化カードを使って破壊。他のユニットは動かさずにターン終了。
　　3ターン目→クローバーを右側のコロニーに向かわせ、射撃強化カードを使って破壊。
　　あとは残ったタガメとアメンボを適当に処理しておしまい。
　　コロニー破壊要員は移動力が6以上、かつコロニーを一撃で破壊できる火力さえ確保できれば概ね誰でもよい(ブーストムーブ2を持たせたカブト、ぜんまいとフラワービットを持たせたホワイト等)。
　　コロニー破壊要員2体と射程の長い砲撃要員(7〜8マスあればドロシーから出撃させた位置からタガメ・アメンボに砲撃が届く)を2体を用意できるなら最短2ターンでの攻略が可能。
　　また、コロニーを破壊するまで他のユニットはタガメ・アメンボに接近したり攻撃をしたりしないようにすること。
***敵のミニゲーム連打が酷いことになった
　そこまできたら負ける前提で立ちまわる
　攻撃を仕掛けられないように倒すか負けても耐えられるユニットで受ける
　樹海終盤などでハチの一刺しなどを使うときは要注意。相手もカードを使ってきたときのボタン押し対決ではほぼ勝てなく効果が出ないことも。
　ピストン連打は指２、３本で。爆弾返しは残り２秒で一気に相手に返す。ハエ叩き（守）はゆっくり中央に円を描くように。ハエ叩き（攻）はあきらめろ。

***秘密の倉庫どこ？
#openclose(show=一応格納){
24話でマップ左端の修理工場にドロシーを移動させるとヒュードルさんが倉庫を発見するイベントが発生。次のステージとして倉庫に出撃可能になる。
}

***合成したいカードがあるけど素材のあるランクが分からないor素材稼ぎどこがいい？
　[[カード稼ぎ]]を参考に

***海外でも発売されてるの？
　されてる。海外版タイトルは drone tactics（ドローンタクティクス）。    </description>
    <dc:date>2023-08-27T23:56:20+09:00</dc:date>
    <utime>1693148180</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/49.html">
    <title>第9話</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kontyuwozu/pages/49.html</link>
    <description>
      ゴキブリ型×１(ジェット)
カブト型×１
クワガタ型×１
テントウムシ型×２
チョウ型×１
アメンボ型×２
カ型×２
クロアリ型×１
コロニー×１
テトラ×５


備考　（これは「ふつう」の難易度の場合です。）
十字路中央カマキリの近く[[カプセル]]が「オリジン」。とると会話が流れるが実際は「1000t」の資源扱い。
下のカプセルは資源500ｔ。なの取れなくてもやり直すことのものではない。


敵NPCの動き
上カブト×２　上方の森にいるクワガタと連動している。ただしほっといたまま敵の数を減らしていると後半に一番近くの　　　　　　味方に攻撃をしかける。尚、クワガタは味方が近づくと攻撃を始めるため、クワガタに近づかなければ、上　　　　　　の４機は後半まで実質戦力外。

ゴキブリ　　近くのテトラに一度だけ攻撃した後、中央のカプセルと味方のカタツムリのあいだあたりに向かう。
　　　　　　　何故か行動の優先順位が、１　敵NPCの回復　２　こちら側のユニットへ攻撃　３勝利条件のカプセルに
　　　　　　なっている。

カマキリ　クワガタ　近づくと攻撃開始。格闘で攻撃してくる。

攻略
自軍が二つに戦力をわけられるレベルかどうかで、攻略法が変わるはず。

カブトとテントウムシで正面突破（十字路の中心、カマキリとカプセルがある方向）さしても以外と大丈夫。
正面突破組には砲撃役と前衛役をいれ、テトラを破壊しつつ中心のカプセルをとる。砲撃役は攻撃範囲が前衛のまわりに及ぶ位置になるように注意して前進前させる。下のテトラはカードで強化した砲撃をおこない、一撃で破壊できればベスト。が無理そうなら後回しにするか、覚悟を決めてカマキリと前衛役の１対１をおこなう。ゴキブリがカプセルよりこちらへの攻撃を優先してくるが、ヒュードルさんがまさかの4連装ミサイルを積むという痛恨の武装選択ミスにより、前衛役の反撃→次ターンで攻撃で撃破できるのできにしなくてもいい。


残り組みはカタツムリを中央上の基地に置き、上の敵とテトラ破壊をねらう。
カード「トノサマバッタの飛翔」があるなら、一機だけ出してある程度斜め上へと進み、カードで一気に飛ばすとラク。
敵カブト１機をカード乱用してでも速攻で破壊すること。弱ったらすぐにカタツムリに逃げ込み、カタツムリ＝シェルターとして動かす。攻撃する順番を考え、「敵カブトの反撃→次ターンで破壊される」はなんとしてでも避けよう。敵カブトを破壊しきれたのなら回収役に２体のこし、のこりは正面突破組みの加勢に向かわせると戦闘が速く終わらせれる。

自軍を二つに分けられないのならば、全員で正面突破し、飛行ユニットとの距離を注意しながらカマキリを破壊、カプセルをとって、上方へと敵軍各個撃破をねらうことになる。カプセルの中身は資源なので、テトラとどちらを優先するか考える事。ゴキブリが厄介なので１ターン集中攻撃ではかい。敵カブトには砲撃×３→格闘で１ターンキルをねらう。カードの枚数を考慮し、攻撃に参加するどれか１体の攻撃を強化すれば狙えるはず。カードは１体めに使用→たりなかったら最後の攻撃にも使用、でもよい。

どちらの戦法にしてもテトラの種がウマーである。    </description>
    <dc:date>2023-08-08T19:14:08+09:00</dc:date>
    <utime>1691489648</utime>
  </item>
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