よくある質問

壊リス壊@wiki内検索 / 「よくある質問」で検索した結果

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  • よくある質問
    ゲーム内容に関して要望・意見・バグ報告などはどこに連絡すれば良いですか? ゲームのルールがわかりません。 操作がたくさんあって難しそうです。 スタンダードなゲーム設定を教えてください。 上手くなるにはどうすれば良いですか? ネットワーク対戦、システムオプションの使い方がわかりません。 廃止されてしまった仕様を復活してください。 小ブロックが難しいです。 未だにα版ですがもう更新されないんですか? ゲーム周辺に関して壊リス(旧版)とどう違うのですか? 壊リス(旧版)は放置ですか? お持ち帰り版は何が違うのですか? Android版は何が違うのですか? ゲーム内のマニュアルや紹介動画などの説明をもっと詳しくしてください。 ネットワーク対戦に関してネットワーク対戦に人がいません。 チャットの送信にいちいち送信ボタンをクリックするのは面倒です。 パスワードを正しく入力しているはずなのに入室できませ...
  • メニュー
    ...からの追加・変更点 よくある質問 お持ち帰り版について リンク集 マニュアル 初心者の手引き 遊び方の基本 スコアアタック ラインマラソン 連結・サイズ エクストリーム・カオス ネットワーク対戦(使い方) ネットワーク対戦(ゲーム) ランキング 操作について システムオプション 上達の心得 ゲーム開発情報 搭載予定 内部仕様 バグ 要望 お蔵入り カウンター 合計: - 今日: - 昨日: - wiki更新履歴 取得中です。
  • トップページ
    壊リス壊とは 「ブロックを横一列に並べて消していく」というシステムをベースに、様々な要素を盛り込んだゲーム。 壊リス(旧版)から色々と魔改造されて、さらにパワーアップした。 ブロックをぶつけて落として、爽快にコンボを決めよう。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19233354 必要スペック CPU 700MHz メモリ 512MB 推奨スペック CPU 2GHz以上 メモリ 1GB以上 最新バージョン情報(2013/6/29更新) お持ち帰り版とAndroid版のアップデートは各自で行っていただく必要があります。 異なるバージョンでは対戦できないことがあるのでご注意ください。 **ブラウザ版 ver0.88.23 **お持ち帰り版 ver0.88.23 **Android版 ver0.88.23 壊リス壊@w...
  • 上達の心得
    筆者:粉塵ex(wiki管理人) 基本的なこと練習用のゲームモードが欲しい ブロックのダメージ ダメージの流れ ブロックの効率の良い配置 ブロックの置き方 スコアアタックのコツ ラインマラソン・ライン競争のコツ サバイバルのコツ 基本的なこと 壊リス壊において、テトリスが上手いかどうかは関係ない。 ブロックが壊れるというシステムに最初は戸惑うかもしれないが、崩壊するブロックをいかに上手く操れるかがこのゲームの要である。 まずはブロックをぶつけまくって、ブロックへ与えるダメージの感覚を掴んで欲しい。 連結が外れるギリギリのダメージを与えられるようになることが理想的。 練習用のゲームモードが欲しい 現在のバージョンでは練習モードといえるものは存在しない。 とりあえずラインマラソンで練習するといい。 (練習モードやNPC対戦は一応搭載予定。) ブロックのダメ...
  • 初心者の手引き
    まずは遊んでみよう! まずは壊リス壊がどんなゲームなのか見てみましょう。 初めてならラインマラソンがおすすめ! 初めての方にはラインマラソンをおすすめします。 「難易度」タブをクリックして…… 難易度を選択しましょう。 100 Lineを選択 ここでは100 Lineを選択します。 ゲームスタート! それではゲーム開始です! ブロックを操作してみよう ブロックを操作してみましょう。 ←キーで左移動、→キーで右移動、↑キーで回転、↓キーで重力落下です。 ブロックをぶつけてみよう ブロックを重力落下してみましょう。 勢いよくぶつけるとブロックはダメージを受けます。 ブロックをさらにぶつけてみよう ブロックをさらにぶつけてみましょう。 一定以上のダメージを受けたブロックは消滅し...
  • 内部仕様
    フレーム制御オートフレームスキップ ブロックブロックの耐久値 メタルブロック クリスタルブロック ブロックの落下加速度 クイックドロップ時の速度の計算 ブロックのダメージ落下時のダメージ 回転時のダメージ 連鎖時のダメージ ブロックの連結と落下色連結モード 左右連結モード ブロックの連結の地図 色連結時の空中停止バグ回避 ブロックの連鎖処理の流れ 操作ブロック操作ブロックの仕様 操作ブロックの形状の生成 操作ブロックの表現方法 表示関係ブロックの表示 ブロック以外の表示 背景の表示 エフェクトの表示 通信対戦対戦相手のゲーム内容の表示 不正防止 ゲームの勝敗 おじゃまブロック ネットワークロビーサーバーとの通信 対戦相手の表示 操作関係操作リスト BGM/SE関係BGMリスト SEリスト 他に内部仕様で知りたいことなど フレーム制御 オートフレームスキップ 基本は60fpsであるが...
  • お蔵入り
    変更・廃止された仕様についてのまとめと解説。 実装予定のものは含まない。 旧版での仕様は赤で表記する。 一時期だけ実装されていた仕様は青で表記する。 実装前に廃案になったものは緑で表記する。 変更・廃止・廃案の理由は 黒 で表記する。 モバイル版のwikiでは色文字の設定は認識されないため、PC版での閲覧を推奨する。 要望が募れば、日の目を見ることがあるかもしれない。 ゲーム全般ボーナスゲーム 爆弾 連鎖ボーナス ブロックカラーブロックの耐久値と重さのばらつき クロブロックの出現頻度 ハイイロブロックからメタルブロックへ シロブロックとセッチャクブロック こするのON/OFF 連結解除の程度設定 落下速度設定 スコアアタックレベルアップ タイムアウト 完全版モードとβ版モード モードと難易度Very Easy modeから「とてもかんたん」へ Easy modeから「か...
  • バグ
    バグのまとめ。 修正可・不可に関わらずここに掲載。 全般ブロックが宙に浮く デッドライン付近でミノを回転するとフィールドのブロックと重なる ポーズを解除した時に曲が切り替わる キーを割り当て削除しても再起動後に初期化される タッチパネル端末でキー変更しようとすると割り当て削除される タッチパネル端末でサスペンドすると画面が横向きになる 音量バーをミュートに設定している状態で起動すると表示が正しくない 音量バーを最小にしていなくてもミュートになる 背景リストに画像が一つもない状態で選択画像削除ができる BGMリストの音楽ファイルをすべて消すと選択BGM削除が使えなくなる キー設定中に非アクティブ状態になるとキーが割り当て削除される タイマーが正確ではない メモリの使いすぎで落ちる 対戦で部屋を追い出されると落ちる サーバーから切断されると落ちる 表示が残る ゲームが開始せずに画面がち...
  • ネットワーク対戦(ゲーム)
    ここはネットワーク対戦の対戦仕様についてのページ。 ロビーと対戦部屋の使い方についてはネットワーク対戦(使い方)を参照。 作成された対戦部屋内に2人以上のユーザーがいれば対戦できる。 ボルテージ サバイバル基本ルール 難易度 メタルブロック レベル 攻撃 相殺 おじゃまブロックの予告 おじゃまブロック ライン競争基本ルール 難易度 メタルブロック レベル ボルテージ プレイヤーごとに設けられている数値の一つで、初期値が0、最大値が1である。 ボルテージはレベルとおじゃまブロックの発生量に関係している。 ボルテージの計算式は以下の通り。 ボルテージ=(コンボ値+累計連鎖数+経過時間×6)÷1000 コンボ値 ラインやコンボによって加算される値。 ラインのみならライン数が加算される。 コンボの場合はコンボが発生するたびに、その時のライン数×連鎖数が加算される...
  • ネットワーク対戦(使い方)
    ここはネットワーク対戦のロビーと対戦部屋についてのページ。 対戦の仕様についてはネットワーク対戦(ゲーム)を参照。 ネットワーク対戦のロビーには、ユーザー名を入力するとログインできる。 名前の後に半角の“@”または“$”を入れ、その後に好きな文字列を入力すると、トリップを付けることができる。 ログインしたままロビーや対戦部屋で約10分間放置していると、通信が切断されることがある。 この場合、ログインしなおす必要がある。 メインログシステムメッセージ 投稿時間表示 部屋を作る部屋人数 部屋の名前 パスワード ランダムルームを受ける ゲーム設定変更を開放する 観戦を許可する 部屋リスト募集中 観戦可能 メンバーリストフリー 部屋内 対戦部屋ハンディキャップ メンバー追加 メンバー削除 ゲーム設定 メインログ チャットのほか、システムメッセージも表示される。 メインログ...
  • 連結・サイズ
    色連結モード 左右連結モード 大ブロック 中ブロック 小ブロック 色連結モード 上下左右に隣接する同じ色のブロック同士が連結する。 同色のブロックを離して配置すれば、連結箇所は少なくなる。 逆に同色のブロックを隣接させて配置すると、連結が複雑になりがち。 なお、壊リス壊でのスタンダードなモードは色連結。 左右連結モード 色によらず左右に隣接するブロック同士が連結する。 連結方式としては単純であるため、直感的に連結を外しやすい。 しかし連結箇所が多いため、ピンチになるとリカバリーが難しい。 壊リス(旧版)の名残りでできたモードである。 大ブロック 大きめのサイズのブロック。プレイゾーンのサイズは横8×縦16になる。 コンボがしやすい反面、狭いためゲームオーバーしやすい。 スコアアタックでは、タイムアウトまでの時間が中ブロッ...
  • 遊び方の基本
    基本ルールコンボ ライン巻き込み レベル 中断セーブ 操作方法移動 回転 一時停止 ブロックの種類操作ブロック 非操作ブロック 基本ルール ブロックには耐久値が設けられている。 ブロックを落とすと、落とした高さ、ミノの大きさ、ぶつかった面の面積に応じてダメージが入る。 また、ブロックを回転したときに壁や他のブロックにぶつかってもダメージが入る。 ブロック同士は初めはしっかり連結しているが、一定以上のダメージが入ると連結が外れ、重力に従って落下する。 さらにダメージを与え続ければ、ブロックはやがて消滅する。 次のブロックに操作が移る時点でプレイゾーン外にブロックが積まれていると、ゲームオーバーとなる。 コンボ ブロックの落下が連鎖的に発生することを連鎖と言う。 連鎖すると、連鎖数に応じて得点が入る。 また、横一列にブロックを並べて消すことをラ...
  • 搭載予定
    実装予定のリスト。最近の実装状況は作者のブログで確認できる。 β版での搭載予定表示キャッシュの最適化 (45MBまで達成) スコアアタックの改善 (メニュー変更時に改変) NPC対戦の設置(実装中) メニューの一新(準備中) リプレイリスト リプレイの書き出し機能 中断リストと任意の中断 完成版での搭載予定チュートリアル 搭載時期未定の搭載予定タイトル画面でのデモプレイ ネットワーク対戦でのNPCの参加 チーム戦の設置 プレイ配信の復活 レートの保存機能 審議中の搭載候補システムブロックの強調 "こする"と"回転"のボタン共有化 チャレンジモードの設置 自動バージョン確認 ラインマラソンの計測時間の変更 ブロックのデザイン変更オプション iOS向けのサービスの提供 ストーリーモード スタッフロールとエンディング マニアックモードの追加 次回作で...
  • ランキング
    一人プレイで送信したリザルトはランキングに投稿される。 一定の基準を用いて1位から500位まで表示される。 プレイの詳細ユーザー名 ゲーム設定 レベル ライン数 合計連鎖数 ミノ消費量 効率(時間) 効率(ミノ) プレイ時間 スコア 評価 部門別ランキングスコアランキング ラインランキング 総連鎖ランキング 消費ミノランキング 到達レベルランキング プレイ時間ランキング モード別ランキング プレイの詳細 ユーザー名 リザルトを送信するときに入力した名前。 ゲーム設定 ゲームモード、連結、サイズ、難易度、エクストリームオプション、カオスオプションの設定。 レベル ゲームオーバー(またはゲームが終了)した時のレベル。 ライン数 ゲームオーバー(またはゲームが終了)するまでに消したライン数の合計。 合計連鎖数 ゲームオーバー(またはゲームが終了)す...
  • システムオプション
    システムオプションでは、プレイヤーの好みや環境に合わせた設定ができる。 設定はローカルに保存されるため、ページを開くたびに設定しなおす必要はない。 表示関係プレイゾーン背景の濃さ ゴーストブロックの濃さ プレイゾーンの大きさ エフェクト関係クイックドロップの表示 連鎖中の表示 コンボフラッシュの表示 ダメージウェーブの表示 背景関係背景リスト 画像の切り替え間隔 切り替えエフェクトの長さ シャッフル 音楽/効果音BGMリスト 音楽の音量 効果音の音量 表示関係 プレイゾーン背景の濃さ:100% ゴーストブロックの濃さ:50% プレイゾーンの大きさ:拡大しない プレイゾーン背景の濃さ:0% ゴーストブロックの濃さ:100% プレイゾーンの大きさ:拡大する プレイゾーン背景の濃さ ブロックを置くエリア(ブロックプール)の背景透過の設定。 遮...
  • 操作について
    キー変更手順 キー変更 キャンセル 割り当て削除 キー初期化 ゲームパッド表示 パッド設定 キー変更手順 トップ画面の「操作について」をクリックしてください。 「操作一覧」のタブをクリックしてください。 キーを変更したい操作をクリックしてください。 「キー変更」のボタンをクリックしてください。 割り当てたいキーを入力してください。 キーを離すと入力が完了します。 キー変更 左側の操作一覧から操作を選択してからクリックすると、キー入力受け付けの状態になる。 ここでその操作に割り当てたいキーを入力すれば、登録が完了する。 すべてのキーに対応しているが、端末本体の設定によっては一部のキーは実質的に使えない場合がある。 また、無制限にキーを組み合わせて登録することができるが、一般的なキーボ...
  • ラインマラソン
    基本ルール 難易度100 Line 200 Line 300 Line 500 Line 1000 Line 基本ルール 目標のライン数を消すまでの早さを競う。 時間は無制限だが、途中でゲームオーバーするとランキングには投稿できない。 ゲーム開始時には、プレイゾーンの半分の高さまでメタルブロックが積まれている。 一段ごとに一か所だけ隙間が空いているので、これを上手く利用してラインを狙う。 メタルブロックを消すと、その段数分だけ下からメタルブロックが追加される。 また、1度のコンボでメタルブロックをすべて消した場合は即時追加される。 右側のゲージには目標値までの達成状況が表示されており、目標値の10%を通過するたびに達成率が通知される。 目標のライン数を消した時点でのタイムがクリアタイムとなる。 対戦の練習がしたい場合は、ラインマラソンを推奨。 難易度...
  • スコアアタック
    基本ルール タイムアウト 難易度とてもかんたん かんたん 普通 難しい とても難しい 基本ルール ゲームオーバーするまでに得たスコアを競うモード。事実上、半永久的にプレイすることができる。 ゲーム開始時には、プレイゾーンの半分の高さまでメタルブロックが積まれている。 一段ごとに一か所だけ隙間が空いているので、これを上手く利用して高得点を狙う。 メタルブロックをすべて消すとレベルが1上がり、プレイゾーンがリセットされる。 タイムアウト 画面右側のゲージはタイムゲージで、ゲーム開始時(初期値)はゲージの半分まで溜まっている。 時間とともにどんどん減っていくが、連鎖が発生すると停止し、連鎖数に応じて回復する。 ただし、ゲージの限界値(最大値)以上には回復しない。 ゲージが0になるとタイムアウトとなり、ペナルティが発生する。 ペナルティが発生すると操作ブロッ...
  • エクストリーム・カオス
    カオスオプション エクストリームオプション エクストリームカオス カオスオプション ONにすると、ハンテンブロックのみが出現するようになる。 ブロックが毎度上昇して落下するためプレイ時間は延びるが、ブロックにダメージが入りやすくなるため難易度は下がる。 エクストリームオプション ONにすると、Lv100からゲームを開始することができる。 多種多様なブロックをすぐに楽しめる、壊リス壊の真髄を秘めたモードである。 エクストリームカオス カオスオプションとエクストリームオプションは併用することができる。 ブロックが毎度上昇して落下するためプレイ時間は延びるが、ブロックにダメージが非常に入りやすくなるため難易度はかなり下がる。 スコアアタックでは適当なごり押しプレイでも通用する。
  • 要望
    要望のまとめ。 未実装で現実的なものであれば基本的に何でも構わない。 なお、実装されたものは随時削除する。 全般横の黄色いゲージの説明が欲しい ミノ回転時の壁蹴り補正をして欲しい カラーブロックとメタルブロックの判別が難しい ゲーム中以外でのBGMおよびSE 初期音量を小さくして欲しい ゲーム中以外でのキー入力対応 一人プレイ中断セーブ機能が不親切 そもそも中断セーブがいらない エクセレント時の硬直を無くして欲しい 練習モードが欲しい ネットワーク対戦_ロビー部屋選択とチャットを最初の画面に集約して欲しい 対戦中の部屋にも入室できるようにして欲しい 対戦参加と観戦のボタンを同じタブに配置して欲しい ロビーからでもシステムオプションなどを設定できるようにして欲しい ネットワーク対戦_部屋対戦中や観戦中にログを見たりチャットを書き込んだりできるようにして欲しい 部屋にユーザーが入室し...
  • BlockClass.as
    package { import flash.utils.*;   public class BlockClass{     public var on_flag Boolean = false; //実態があるかどうかフラグ public var visible_flg Boolean = false; //表示されるかどうかフラグ public var minus_flg Boolean = false; //反転ブロックフラグ public var sys_flag Boolean = false; //灰色ブロックフラグ   public var ChainBreak_flg Boolean = false; //ライン巻き込み可能フラグ public var NextBreak_flg Boolean = false; //...
  • fall_rotate_function
    //回転時のダメージ判定用 //################操作ブロックダメージ用################ function Fall_block_damege(Bnum Number , Damege Number , Option Boolean = false, RimitOp Boolean = false) void{ if(Bnum 24 || Bnum 0) return; var to_sum Number = Fall_Pool.Next_Block[0].BlockSum;var T_FallPoBl BlockClass = Fall_Pool.Next_Pool[0][Bnum];if( !(T_Fal...
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