仮面ライダー バトライド・ウォーII 攻略wiki
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仮面ライダー バトライド・ウォーII 攻略wiki
ja
2014-10-20T00:00:21+09:00
1413730821
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ブレイド
https://w.atwiki.jp/krbw2/pages/45.html
#contents
*解説
**全般
ラウズカードによる技のバリエーションが豊富なのが特徴。
ラウズカードを使わない素の必殺技の性能は微妙。△の突進はそこそこ使えるが。
なにはともあれ、レベル31以上になって、各ラウズカードのAP消費が半減してからが本領発揮。
それまではラウズカード技をあまり多用できない。
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ジャックフォームへの変身演出中はガード状態。
各ラウズカード使用開始時の演出中はガード状態。
□コンボは6段目が浮かせ技。
-ラウズカード以外の必殺技
--△の突進が扱いやすい。△派生の回転斬りも悪くない。
---△に派生させようとすると、突進の4ヒット目が吹き飛ばし属性ではなくよろけ属性に変化する。
--○はコンボ稼ぎ用。
--△+○は近距離の敵を吹き飛ばす用?
**ラウズカード
APは、非スーパーアーマー状態の敵に、通常攻撃や必殺技でダメージを与えることで増加する。
スーパーアーマー状態の敵を攻撃してもAPは増えない。
与えるダメージが大きいほどAP増加量も大きい。
空中技を当てた場合は、着地するまでAPの増加は保留される。
キングフォーム中の攻撃ではAPは増えない。
APの初期値は3000。
各ラウズカードの使用開始時のモーションは省略できない。そのためコンボを繋ぐ目的にはやや使いにくい。
リザードスラッシュで各種剣攻撃の範囲を強化できるが、アギト フレイムフォームの剣攻撃よりは若干リーチが短い?
通常時のライトニングスラッシュは、カメラアングルが一瞬切り替わる演出のせいか、
''左スティックを入力していると変な方向に攻撃してしまう''ので注意。
前方を攻撃したいなら、左スティックは入力しないか、真後ろを入力しておいた方がいい。
とりあえずジャックフォームへの変身にAPを使っていけば間違いはない。
ジャックフォーム時はライトニングスラッシュの性能が変化する。
APが足りない状態でラウズカードを使おうとすると、カード使用のモーションを取るだけで何も効果は起きない。
ちょっとした挑発的な使い方はできる?
|ラウズカード|AP消費量&br()(Lv1~30)|AP消費量&br()(Lv31以上)|効果|h
|リザードスラッシュ|1000|500|一定時間、
2014-10-20T00:00:21+09:00
1413730821
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バロン
https://w.atwiki.jp/krbw2/pages/44.html
#contents
*解説
ライダーキャンセルを利用した、地上でのラッシュ力の高さが特徴。
コンボ数稼ぎ性能もそこそこ高く、敵を一定時間行動不能にする技も持っており、空中△や○+△の突進力も高い。
近距離から攻撃を仕掛けるのはやや苦手なので、ボス戦では中距離からの突進技や空中攻撃から近距離コンボに持ち込む戦法が基本となる?
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ライダーキャンセルは前方を突いて敵をダウンさせる技。
RCから他の地上技にキャンセルで繋げられるので、「地上技>RC>地上技>RC…」と''延々キャンセル攻撃を連発するラッシュ''が可能。
RCをわざと適当な方向に空振りすることで、敵をダウンさせずにコンボを継続する手もある。
通常攻撃は出が遅く、攻撃範囲も狭い。
RCから更に□コンボを継続するのはタイミングや判定がシビア。
空中攻撃の性能が割と高い。
空中□コンボはジャンプの頂点で出しても地上の敵にヒットするほど攻撃範囲が広い上、
空中で少し浮き上がって滞空することもできる。
空中△(or○)の急降下突進は、多くのライダーの空中△ライダーキックよりも出の早さや攻撃範囲が優秀。
空中△の当たりどころが良ければ、「空中△>ライダーキャンセル」から更にコンボを繋げられる。
△スピアビクトリーは、地上の敵をバナナ痺れ状態にして、一定時間行動不能にすることができる。
バナナ痺れ状態の敵に再び△スピアビクトリーを当てても、バナナ痺れ状態を延長させることはできない。
○は長時間の連続攻撃から浮かせ技に繋げられる。
ヒット数稼ぎにもダメージ稼ぎにも使える。
△+○スピアビクトリー突進は、最大溜めで出すと、最初の一段目が敵の動きをしばらく止める効果になる。
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*コンボ
「□x1~6>△x1~2」xn
敵をバナナ痺れ状態にし続ける無限コンボ。
「△x1~2>RC」xn
敵をバナナ痺れ状態にし続ける無限コンボ。
「ジャンプ>空中□x1~2」xn
敵を浮かせ続ける無限コンボ。
「○xn>○派生技>(空中□x1~3>)空中△or○」
ダメージ重視のコンボ。
空中□を出した場合、空中△or○はすぐに出すと空振りしてしまう。
少し遅らせて(ディレイで)出すとコンボが繋がる。
「○xn>○派生技>空中□x
2014-10-14T15:17:33+09:00
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斬月・真
https://w.atwiki.jp/krbw2/pages/43.html
#contents
*解説
色々と高性能な、万能型の最強クラスのキャラ。
全体的に技の攻撃力とスピードが高く、飛び道具による範囲攻撃や貫通力の高い狙撃も可能。
ライダーキャンセルの高速ダッシュで戦場を駆け回りながら、距離を選ばず矢継ぎ早に攻撃を繰り出せる。
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ライダーキャンセルの高速ダッシュ中は完全無敵で、隙が無い。
高速ダッシュからはダッシュ□に繋げることができる。
高速ダッシュを途中で止めることはできないので、前転RCなどに比べるとコンボの繋ぎには使いにくい。
Sキングフォームのフィギュアでガードキャンセルを使えるようにしておくと、物凄い連続攻撃が可能になるのでおすすめ。
□コンボは5~6段目で敵を浮かせて、7段目はジャンプして空中□と同様の二連続攻撃を行うというもの。
6段目の後に必殺技に繋げたり、
7段目のジャンプから空中攻撃までの間に空中△に繋げたり、
7段目の空中攻撃の後に空中△で追撃することもでき、コンボの幅がそこそこ広い。
○ソニックボレー斬撃は雑魚散らしに使うだけでなく、コンボの締めに使ってダメージを伸ばす使い方も強力。
△+○ソニックボレーは敵をかなり大きく吹っ飛ばす。
近距離では「△+○溜め無し>RC>ダッシュ□」が繋がるので、そこから更にコンボを継続できる。
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*コンボ
「□x7ジャンプ>空中△>…」
空中△で敵を更に浮かせつつ、自分はすぐに着地するので、そこから更にコンボを繋げられる。
「△>ガードキャンセル」xn
Sキングフォームのフィギュア必須。
△をひたすら連発して、中距離に範囲攻撃をばらまき続ける。
「△+○溜め無し>ガードキャンセル」xn
Sキングフォームのフィギュア必須。
△+○で吹っ飛ばした敵がダウンした瞬間に、次の△+○がヒットするので、
ある程度連続して△+○を当て続けられるという飛び道具コンボ。
遠距離攻撃だがダメージ効率は非常に高く、ボスの体力をどんどん削っていける。
2014-10-10T13:37:05+09:00
1412915825
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アシスト
https://w.atwiki.jp/krbw2/pages/42.html
#contents
**カブト
-△クロックアップ
--クロックアップのスロー効果が非常に便利。
--突進攻撃に多くの敵を巻き込んで、大きく動かしてしまうので、クロックアップ中に目標の敵に溜め技などを当てにくいという難点はある。
-○+△ライダーキック
--△よりもクロックアップの効果時間が長い。ライダーキックは当たれば高威力。
**ガタック
-△ライダーカッティング
--敵を突き刺し、一定時間後にダウンさせる。
--敵の動きを長時間止めることができるが、突き刺された後の敵に追撃することはできず、ダウンした敵が起き上がるのを待つしかない。
--この攻撃は実質的に投げ技のようなものであり、''ボスのスーパーアーマー攻撃を無効化する''特性がある。&br()ボス戦では上手く使えば強力。
--ボスのスーパーアーマー潰しを狙う場合は、基本的に先読みで出す必要がある。
---ただしカブトやディケイドカブトなら、クロックアップ中に呼び出して、&br()○溜めでクロックアップを維持し続けることで、比較的安定してスーパーアーマー潰しを成功させることができる。
-○+△ライダーカッティング
--最後のライダーカッティング部分は、△と同様にボスのスーパーアーマーを無効化する。&br()しかしこのアシストでスーパーアーマー潰しを意図的に狙うのは困難。
**ダークキバ
-△王の判決
--紋章による拘束はボスにも有効。
**バース
-○ショベルアーム
--''ボスのスーパーアーマー攻撃を無効化する''投げ技。ガタックの△と同じような感覚で使える。
--タイミングはシビアだが一応追撃も可能。
-○+△クレーンアーム
--驚異的な射程のクレーンアームで敵を引き寄せる。ガード可能で、スーパーアーマーを無効化もできない。
--溜め技をあらかじめ溜めておいて、ボスを引き寄せつつ最大溜めをぶち当てるといった使い方が可能。
--遠距離からボスをのけぞらせたりしてボスの動作を中断できる技は貴重。ボスの飛び道具攻撃を中断するのに役立つ。
**ビースト
-△カメレオ
--敵を長時間拘束する。リーチが長くダメージは無いので、コンボの練習をしたい場合などに便利。
--貫通力もある。
2015-08-30T18:37:46+09:00
1440927466
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龍騎
https://w.atwiki.jp/krbw2/pages/41.html
#contents
*解説
ドラグレッダーが龍騎の生命線。
R1アドベントで召喚するドラグレッダーとの同時攻撃や、
必殺技で召喚するドラグレッダーの強制ガードクラッシュ効果により、他のキャラにはできない強引な攻めが可能。
ドラグレッダー召喚技を除いた龍騎自身の性能は微妙で、
□コンボに浮かせ技が無く、必殺技の出も遅いので全体的にコンボの繋がりが悪い。
上手くコンボを繋げたければ、R1アドベントによるドラグレッダーとの連携が必須。
いずれにしてもドラグレッダーを上手く使うことが重要。
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□長押しのソードベント発動・解除はレベル11から使用可能になる。
ソードベントの発動・解除の演出中は完全無敵で、隙が無い。
△や△+○で召喚するドラグレッダーの体当たりには強制ガードクラッシュ効果がある。
敵に□コンボをガードされている時にキャンセルで出すと大抵はガードクラッシュさせることができる。
△+○の方は、ドラグレッダーが来るまでが遅い。
△ストライクベントは、キャンセルで出すと出始めのベントインモーションを省略して素早く技を出せるが、
ストライクベントの火炎弾を上手くヒットさせるのは困難で、空振りになりやすい。
○ガードベントの突進中はガード状態。
△+○ファイナルベントでドラグレッダーの内側にいる時もガード状態。
龍騎サバイブの○ガードベント中もガード状態。
必殺技によるドラグレッダー召喚中は基本的に龍騎は動けないが、
△でドラグレッダーを召喚した直後にダメージを受けて軽くのけぞると、
ドラグレッダーに体当たりをさせつつ龍騎は自由に行動できる。
この場合、ドラグレッダーは火炎弾発射まではしてくれないが。
△ストライクベントの火炎弾は上手く間合いを取れば3発同時に当てて大ダメージを与えることもできる。
R1アドベントはニュートラル状態から出すと、出始めにベントインモーションを取るので出が遅い。
ドラグレッダーを召喚しない技で地上にいる時やライダーキャンセル中にアドベントを行うと、
ノーモーションでドラグレッダーを召喚できる。
ソードベント時の空中□は、着地するまで無限に連続攻撃できる。
R1アドベントで浮かせれば空中□に繋げられるが、安定はしにくい。
R1アドベントでド
2014-10-09T15:41:03+09:00
1412836863
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アギト
https://w.atwiki.jp/krbw2/pages/40.html
#contents
*解説
飛び道具が使えず、ライダーキャンセルのタックルはクセがあるものの、
それ以外は優秀な性能の技が多く、使いやすい部類に入るキャラ。
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各フォームへの変身演出中は完全無敵で、隙が無い。
-ライダーキャンセルは敵を吹き飛ばすタックル。
--付近の敵を遠ざけたり、敵を壁際に追い詰めたり、壁際の敵を浮かせるといった攻撃的な使い方ができる。
--ライダーキャンセルにしては隙が大きめなので、緊急回避的な使い方はできない。
--□コンボから緊急回避したい場合は、キャンセルでフォームチェンジすればいい。
--RCはフォームチェンジでキャンセルできるので、&br()「必殺技>RC>即FC」とすることで、いくつかの必殺技は途中で緊急回避が可能。
グランドフォームは溜め必殺技の攻撃力と攻撃範囲が強力。
フレイムフォームは攻撃範囲が広くて扱いやすい。
ストームフォームは手数が多く、長時間の連続攻撃や、連続突進技を持っている。
バーニングフォームは、基本的にはグランドフォームの上位互換。△+○バーニングボンバーが強力。
基本フォーム3形態は、いずれも空中□に敵を浮かせる効果があり、
空中□で敵を浮かせると自分も跳ね上がる性質がある。
グランドフォームの□コンボは7段目が浮かせ技。
フレイムフォームの□コンボは5段目が浮かせ技。
ストームフォームの□コンボは6段目の叩きつけで敵をバウンドさせ、浮いた敵に7段目以降で追撃する。
グランドフォームの△最大溜めライダーパンチは二段技になるが、''二段目のパンチには攻撃力が全く無い''。
敵を吹き飛ばしたくないなら、二段目をキャンセルした方がいい。
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*コンボ
「空中□」xn
お手軽無限コンボ。ただしダメージ効率は悪い。
(フレイムフォーム)「□x4>△派生技>空中□>空中△>RC>…」
攻撃範囲が広く、大ダメージを与えられ、RC後も更にコンボを継続できる強力なコンボ。
このコンボをループさせることもできる。
(ストームフォーム)「△+○>RCorガードキャンセル」xn
混戦に強く、ヒット数稼ぎにも最適なコンボ。
ボスも上手くやれば浮かせ続けたままハメ殺せる。
特にSキングフォームのフィギュアでガードキャンセルす
2014-10-17T01:16:16+09:00
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フォーゼ
https://w.atwiki.jp/krbw2/pages/39.html
*解説
各フォームへの変身演出中はガード状態。
エレキステイツとファイヤーステイツへの変身直後の発光には攻撃判定がある。
エレキステイツ変身時の発光には、敵にダメージを与えつつよろけさせる効果がある。
ファイヤーステイツ変身時の発光には、敵にダメージを与えつつ吹き飛ばす効果がある。
ベースステイツ時の「□xn>△」のスイッチ必殺技の種類は多いが、実用性を考えるとあまり使う必要が無い技も多い。
エレキステイツは攻撃スピードや攻撃範囲が優秀で扱いやすい技が多い。
ファイヤーステイツはメインで使うには微妙だが混戦にはそこそこ強い。
マグネットステイツは前方直線上の敵を攻撃するのに特化した性能。それ以外にできることはほとんど無い。
エレキステイツで「△>RC」を繰り返すだけで、ほとんどの場面で勝てる。
飛び道具を使ってくる敵には注意。
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*コンボ
「□>△>RC」xn
タイマン用お手軽無限?コンボ。
□△で浮かせた敵がダウンしたところに□で追撃する。
「□x2>△2ヒット>RC」xn
タイマン用お手軽無限コンボ。
「□コンボ途中>FCエレキステイツ>□コンボ途中>FCベースステイツxn
タイマン用お手軽無限コンボ。
2014-10-09T01:08:37+09:00
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メテオ
https://w.atwiki.jp/krbw2/pages/38.html
#contents
*解説
状況に応じていろんな技を使い分ける必要があるテクニカルなキャラ。
周囲を敵に囲まれる状況は苦手なので、なるべく前方に敵が固まるように上手く立ち回る必要がある。
「A/フォーゼ ロケットステイツ/空中ダッシュ」のフィギュアを付けて、
ジャンプキャンセルからの空中ダッシュを駆使して、位置取りを意識して戦うと良い。
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-ライダーキャンセル(ジャンプキャンセル)
--△や○の最中に敵に妨害されそうな場合に離脱したり、浮かせ技からエリアルコンボに持っていくのが主な用途か。
-△スターライト・シャワー
--最初の一発目が命中すると連打に移行。
--攻撃範囲は狭いが前方への判定は強めで、潰されにくい? 雑魚の種類にもよるが、集団相手にも強気に使っていける。
--溜めは割とすぐに完了する。
--最後の一撃の直後、RCのタイミングによってはエリアルコンボに繋ぐことも一応できる。
-○スターライトシャワー・ラッシュ
--適当な間合いで出しておく飛び道具。最後の一発含めて貫通力は無いが、溜めれば結構多くの敵をまとめて攻撃できる。
--同じ飛び道具にR1サターンソーサリーに比べて、出は早いが全体の動作時間は長い。またサターンソーサリーと違って途中でキャンセルが利く。
--△と同じく、溜めはすぐに完了する。
-△+○メテオストライク
--敵の集団に突っ込んで、すぐに□長押しやR1ジュピターハンマーに繋げる戦法が強力。&br()敵の集団を飛び越えるつもりで出して、後方に振り向きつつ上記の技に繋げるのも良い。
-□長押しスターライトフィニッシュ
--前方に突っ込んで敵を吹っ飛ばす。必殺技後の追い打ちなど、ちょっとした立ち回りの強化に使える。
--長押し中に左右キーで、角度だけでなく立ち位置まで調整できる珍しい技。
--バックステップした瞬間は無敵状態らしいが、効果を実感できることはほとんど無いだろう。
--一定時間長押しし続けると終了する。
-空中□
--当てやすい空中技。3連続で出すこともできる。連続入力の場合は反動で跳ね上がる。
--ジャンプキャンセルで戦場から離脱する際、ついでに単発で出しておくと良い。
-空中△
--蹴り連打。コンボの締めに適しているが、着地時に隙があるの
2015-10-11T09:53:48+09:00
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ビースト
https://w.atwiki.jp/krbw2/pages/37.html
*解説
地上での各フォームへの変身演出中はガード状態だが、その直後に繰り出す必殺技中はガード状態ではない。
上手くタイミングを合わせれば、ドルフィの大ジャンプでダグバのパイロキネシスをやり過ごしたりできる。
2014-10-08T00:58:01+09:00
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アクセル
https://w.atwiki.jp/krbw2/pages/36.html
#contents
*解説
アクセルブースターへの変身演出中は完全無敵で、隙が無い。
アクセルブースターは強化フォームでありながら、フォームの時間制限が無い。
アクセルブースターからアクセルトライアルになると、アクセルトライアル解除時には通常フォームになる。
アクセルブースターやアクセルトライアルの時にバイクフォームになろうとすると、
強制的に通常フォームに戻りつつバイクフォームになる。
-ライダーキャンセル
--通常時とアクセルブースター時は回転斬り。アクセルトライアル時は高速回り込み。
--回転斬りはほとんどその場から動かず、前転RCなどと違って緊急回避的な使い方はできないが、混戦に強い。
---その性質上、ボスのスーパーアーマー攻撃への咄嗟の対応がしにくいので要注意。
ボス戦での守りを強化するために、Sキングフォーム(ガードキャンセル)のフィギュアは装備しておきたい。
-パワースロットルとテンションゲージについて
--パワースロットルは□長押しでも△+○長押しでもひねることができるが、テンションゲージの増加速度はどちらでも変わらない。
--□長押しは、ニュートラル状態から素早くテンションゲージ溜めに移行はしにくいが、隙は少ない。
--△+○はニュートラル状態から素早くテンションゲージ溜めに移行できるが、突進技(アクセルグランツァー)までセットになっている。
--テンションゲージ溜め中は常に全身に攻撃判定が出ている。この攻撃判定でつばぜり合いに移行することもできる。
--テンションゲージMAXから、強化状態が切れるまでの時間は以下の通り。
---レベル1~15:約6~7秒
---レベル16~29:約8秒
---レベル30以上:約10秒
-□長押しは他の技でキャンセルできる。これは他のキャラの□長押し技には無い特徴。
-□コンボは□長押しでキャンセルした場合、「□コンボの段階」が一時的に保存される。&br()□長押しから再び□コンボを行おうとすると、□コンボを先ほどの段階の続きから再開することになる。
△+○のテンションゲージ溜め部分の攻撃判定を敵に当てると、
その直後のアクセルグランツァーの突進距離が極端に短くなり、近距離の敵にしかアクセルグランツァーを決められなくなる。
空中□の
2014-10-07T23:32:38+09:00
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