成広 通(なりひろ とおる)

1963年生まれ。任天堂のセカンドパーティであるインテリジェントシステムズの開発者で、創業当時から携わっている。
『ファイアーエムブレム 封印の剣』以降からのファイアーエムブレムシリーズの制作総責任者の一人。他に『ファミコンウォーズDS(ゲームボーイウォーズアドバンス)』、『カエルの為に鐘は鳴る』と言った作品にも参加。
元々はプログラマーで、「PAPA NARIHIRO」の名義で『ファミリーコンピュータ ロボット ブロック&ジャイロ』『暗黒竜と光の剣?』のバックサポートから関わっており、『紋章の謎』から『トラキア776』までメインプログラマーを担当。スタッフの無理難題をことごとく実現するプログラマーとして評価されていた。
『封印の剣』より、加賀昭三の後を継いでディレクターに昇進*1。難易度およびシステムのインフレ化を起こしていたFEシリーズの原点回帰を図り、シリーズファンから一定の評価を獲得。また『大乱闘スマッシュブラザーズDX』での主人公ロイのフライング出演による宣伝効果で、新規層の獲得という功績を残した。
次作『烈火の剣』ではプロデューサーに昇進。

プログラマーとしての能力はかなりのもので、紋章の謎からトラキアまでのFEシリーズがそれを表しているが、参加した作品の売り上げや評価を踏まえると、プロデューサーとしての能力は非常に疑わしい。
ニンドリの『新・暗黒竜と光の剣』発売後のインタビューや『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 オリジナル・サウンドトラック』では「 FEの生みの親 *2」という紹介をされ格上げまでされている(ちなみに本当の生みの親は加賀 昭三氏)。当然、加賀ファンのみならず古参のFEファンから反発されたのは言うまでもない*3
主に『新・暗黒竜と光の剣』のインタビュー(桜井政博との対談)において、コアファンによる全員生存プレイを「 普通じゃない 」と言ったり、そういった遊びを否定する為のゲームシステムやシナリオの展開を導入する(スタッフに指示する)手法は痛烈に批判されている(FEの本当の生みの親・加賀も生存プレイに関しては過去に似た発言はしているが、否定させるようなシステムを導入したりはしていない。ソース)。

更に、桜井氏が兵種間の相性の話(魔道士はアーマーナイトに強い)をしている時に、 突然「そうです! 3すくみ*4! 3すくみで相性があるんですよ!*5」などと 話の流れも全く理解せずに発言。 開発者ながら知識や底の浅さを露呈させるエピソードとなった。

また、発言の内容が事実と異なる。

  • 烈火の剣のデバッグは凄く入念にやった
  • 蒼炎は完結してます、暁の女神は蒼炎未経験者でも遊べます。蒼炎と暁に関しては下記の項目を見ればわかる。
  • 『新・暗黒竜』の「パーフェクトプレイではなく、失う美学もこのゲームで体験して欲しい」からニンテンドードリーム2010年9月号の『新・紋章』のインタビューでは「(前作の反響を見た後)キャラクターの死はやっぱり重いですよね」
  • 『覚醒』はFEの超集大成です。 インタビューにおける発言の信憑性は皆無である。

『電撃DS&Wii Stvle デンゲキニンテンドーDS5月号増刊』では「FEファンは2周すると思うので2周目以降にイベントを追加した」という発言は思い上がりすぎだと批判されている。というのも過去シリーズに周回プレイを前提としたシステムはなく、再プレイを除けばわざわざ2周目をプレイさせる雰囲気のゲームではなかったからである*6

  • 一応『聖戦の系譜』では二周目以降任意で敵AIを強化できる、周回ごとに裏設定やネタシーンを含むOPデモが追加される等の特典があることはある。
  • しかし『暁の女神』は本当の意味で2周目をしないと明かされない謎やイベントがあり、そのため1周だけだと理解できないような内容になっていたのが批判を集めた。
    『新・紋章の謎』では「現在公開している最高難易度・ルナティックよりも上の難易度を用意している」とニンテンドードリーム2010年9月号で公言している。

    但し、海外版に関しては成広やISだけとは言い難い所もあり「20th Anniversary ファイアーエムブレム大全」では、『ファイアーエムブレム』を海外進出して、このゲームのファンを増やしたいと言った任天堂・山上仁志に対して成広は「本気ですか?」と応答はしていた
    賛否の別れる『新・紋章』から追加されたHP0でも死亡しない「カジュアルモード」の発案は成広やISではなく、任天堂の発案である事が判明している。
    GBA作品での一応の完成度の高さや「蒼炎」での成功などやろうと思えば出来る人ではある。

    お気に入りのキャラクターは『蒼炎の軌跡』のステラで『暁の女神』では弱くなった事にがっかり*7。『新・紋章の謎』ではマイユニット、宿命的なミネルバ、弓兵ラブと言う理由でジョルジュと回答している*8

    長い間Wikipediaで項目がなかったが、2010年7月25日に項目が作成された。ただし内容は薄い*9
    『封印の剣』*10からメディアに露出するようになったがニンテンドードリーム2012年7月号のインタビューでは全く登場しなくなった。

  • 項目のある作品…ファイアーエムブレム 暁の女神ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣

*1 但し、当人は雑務担当で、実際のゲーム部分のディレクションはシナリオ担当の堀川将之。

*2 但し、公式サイト『ファイアーエムブレムワールド』ではプロデューサーと変更、セブン&ワイ(現:セブンネットショッピング )ではインタビュー紹介が変更された後に全て削除されている。

*3 古参から見れば、加賀昭三自身が、ゲーム関連書籍、1部のメディアミックスなどのインタビュー等で登場する事が非常に多かった事もある。本人が登場しなくてもメディアミックスではスペシャルサンクスで加賀の名前が登場する事もあった。TSでの裁判などの事件から、加賀氏の名前を出したくないのはわかるが、初代から特に大きな作業をしていたわけでなく(もちろん加賀氏は世界観の確立やシステムの指示など大きく関わっている)、最近になって脚光を浴びてきた彼を「生みの親」とまでするのはファンからすればおかしいと言いたくなるだろう。その後「20th Anniversary ファイアーエムブレム大全」のインタビューでは、プロデューサーに戻った。更に今回のインタビューの扱いが最も大きかったのは、2人のプロデューサーの成広通、山上仁志でもなく、初代『暗黒竜と光の剣』から音楽を担当していた辻横由佳であった。ニンテンドードリーム2010年9月号のインタビューでは、最初の作品から携わっているスタッフ扱いになっている。

*4 3すくみとは、『聖戦の系譜』以降から追加したシステムで、武器は「剣、槍、斧」、魔法は「炎、風、雷」(シリーズによっては「理、光、闇」)の武器の相性による強弱を指す。

*5 魔道士は魔法、アーマーナイトは武器を使うので3すくみと言うのは明らかに矛盾している。この場合は「物理防御が高いが魔法防御の低いアーマーナイトに魔法は有利ですよね」が正解。

*6 海外版の追加情報後にショックをおこして続けられなくなった人が、FE交流や個人サイト、現在は閉鎖になったスマブラ交流サイト内のFE掲示板で多発したという。

*7 電撃DS&Wii Stvle デンゲキニンテンドーDS5月号増刊より。

*8 ニンテンドードリーム2010年9月号より。

*9 後発に項目化した「FEの育ての親」であった寺崎啓祐より少ない。

*10 正確には「ファイアーエムブレム紋章の謎PROFESSIONAL」からの登場であるがプログロマー名義であった。