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    <title>キングバグサーガ Knowledgebase Wiki</title>
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    <description>キングバグサーガ Knowledgebase Wiki</description>

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    <dc:date>2011-12-11T15:05:34+09:00</dc:date>
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    <title>トップページ</title>
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    <description>
      **キングバグサーガ knowledgebase wikiへようこそ
-キングバグサーガのノウハウを共有する為のwikiです。
-このwikiで扱うコンテンツはデータではなく主にノウハウです。
-このwikiは当面はログインユーザのみ編集することができます。
-編集したい場合はアカウントを発行するのでコメント書いてください。


- しねば？  -- 名無しさん  (2011-09-12 21:36:18)
- ゲーム内で直接言いなよlol  -- 名無しさん  (2011-12-11 15:05:34)
#comment(,disableurl)


----
wikiの使い方などはこちらを参照
**まずはこちらをご覧ください。
-[[@wikiの基本操作&gt;http://atwiki.jp/guide/category2.html]]
-[[用途別のオススメ機能紹介&gt;http://atwiki.jp/guide/category22.html]]
-[[@wikiの設定/管理&gt;http://atwiki.jp/guide/category6.html]]

**分からないことは？
-[[@wiki ご利用ガイド&gt;http://atwiki.jp/guide/]]
-[[よくある質問&gt;http://atwiki.jp/guide/category1.html]]
等をご活用ください    </description>
    <dc:date>2011-12-11T15:05:34+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/15.html">
    <title>ギルド</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/15.html</link>
    <description>
      *ギルド

**ギルドメンバー人数
ギルドメンバーの人数上限は60人（位？）です。
ギルド館をレベルアップする事で上限はを増やす事ができます。
ギルドメンバー内で保有しているギルド館のうち
一番レベルが高いギルド館が人数上限の基準となります。
（つまりリーダーが作る必要はなく誰が作っても良い）

**ギルド館

ギルド館はギルド加入後は壊す事が可能です。
（壊してもギルドには所属したまま）

**ギルドの維持
これはギルドリーダー、幹部向けの話です。

ギルドの維持はとても難しいものです。
-カリスマで引っ張っていくパターン
-教育で引っ張っていくパターン
などなどがあると思いますが、どちらも幾つか
維持していく上での重要な要素があります。
-ギルドリーダーがゲームを続ける事
-チャット（ギルドボード）に盛り上げ役（いじられキャラ）がいる事（雑談でよい）
-幹部にはリーダーとほぼ同等の権限を与える事
-右腕、左腕と呼べる人を用意しある程度役割を分担していく事


***役割分担
ギルドリーダーといってもただの一般プレイヤーに過ぎません。
一人でなんでも出来るとは思わず他の人に任せられる部分は
どんどん任せた方がリーダーの負担が減り
リーダーがゲームを続けやすくなります。
また、メンバーに役割を任せる事でその人のモチベーションアップにもつながり
ギルドメンバーの減少（引退）も防ぐ事ができます。

勿論誰でも彼でも任せればいい訳ではなくちゃんと人物を見る必要があります。
外交を任せたはいいけど上手く話がまとまらなかったり
役割を与えたはいいけど途端にイン率が減ったりする事もあります。
なので普段から信頼できる人なのかを見ておいた方がいいでしょう。

ギルドリーダーが蒸発する事は割りとあります。
そういった場合に権限が全く委譲されていないと
残ったギルドメンバーは路頭に迷います。
その時にギルドvsギルドの交戦真っ最中だったりすると
残されたメンバーはとても悲惨な末路を辿る事になります。
予め軍事指揮権を誰かに委ねておいたり外交担当を決めておくと
こういったいざという時への対応がしやすくなります。


***教育
最初にパターンとして挙げたカリスマ、教育ですがここでは教育について。
教育というとちょっと硬い表現ですが、ようは特定の状況に慣れさせる事です。

このゲームはWebゲームではありますがメンバー間の連携が重要で
その為に常日頃からのコミュニケーションが大事になります。
また、ちょっと攻撃されただけで引退してしまうようでは困りますし
長期間放置される方も困ります。
なのでギルドメンバー募集の際に
-コミュニケーションが取れる人
-黒ランプの追放
-連携を取る意思を感じられない人の追放
-ある程度（人口2000以上など）の規模の人
-1～2領地更地にされた程度で心が挫けない人
といった募集要項を載せておくといいと思います。
※複数アカウントを使いスパイとして大手ギルドに潜り込ませようとする
　人達もいます。そういった人をギルドに入れない為にも
　こういった条件付けは重要となります

それと連携具合を確認する為に壁崩壊前に
何度かギルド単位での小領主への攻撃を行うといいと思います。
その際に出兵を行わなかった人は厳重注意などを行うと
いざという時に一丸となって動けるギルドに育て上げる事が出来ます。
戦勝する事でギルド内の士気も高まりよりギルド内の結束は上がります。    </description>
    <dc:date>2011-06-03T01:51:36+09:00</dc:date>
    <utime>1307033496</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/19.html">
    <title>祭壇</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/19.html</link>
    <description>
      *祭壇
このゲームでは明示的なゴールとして祭壇が設けられています。

祭壇は各国5つあり、5つの祭壇Lv合計が100になる事でゲーム終了です。
5つの内訳は2つが自国内、それ以外は他国にそれぞれ1つです。

祭壇に資源を送るとLvが上がり、
祭壇が兵器２により攻撃を受けるとLvが下がります。
#contents(,option=word)
----
**祭壇攻防
祭壇は施設的にはただの[[自然地]]と変わりません。
従って防衛側が不利となります。
その為防衛を行う場合は大量の兵が必要となります。
その兵は祭壇に送られている資源で食糧消費が賄われています。

**祭壇の破壊
祭壇の破壊は兵器２で行いますが、
この際の破壊数は通常の領地とは異なります。

通常の領地では武器Lv20であれば1匹辺り1レベル分下げる事ができますが、
祭壇の場合は武器Lv20でも100匹いないと1レベル分下げる事が出来ません。

**終盤
祭壇の仕様は変わるのでここで書いている事は将来的に変わっている事があります。
***1周目
悪夢といっていい仕様でした。
祭壇レベルは最後まで攻撃されたら下がります。
他国祭壇のレベル、守備兵を見る事ができます。
なので上がりそうになったら集中的に攻撃を受けます。
これによりよっぽどの事がない限りエンドレスな祭壇戦となります。

終盤は闇軍と呼ばれるNPCが空いてる土地に発生して
その闇軍がランダムに攻撃を仕掛けてきます。
この攻撃がリロバグを伴う攻撃で闇軍から攻撃を受けると
暫く行動不能になったりします。

2サバは結局1周目はタイムオーバーとなりました。
タイムオーバーになるとバッドエンディング（勝利国なし）になります。

いつまで経っても終わらないのでそのさまを一部では
&amp;bold(){賽の河原の石積み}などと呼んでいました。


***2周目
２周目の仕様では終盤になるとレベルが下がらない仕様でした。
資源は取られるので祭壇の攻防はレベルを下げる為ではなく
レベルを上げさせない事が焦点となっていました。

また、1周目と違い自国祭壇のレベルは見る事ができますが
他国の祭壇のレベルは見られないという仕様になりました。
これにより国単位で[[ギルド]]間の連携が取れていると
既にMAX(祭壇Lv20)まで上がった祭壇に兵や食料を置き
他国からはまだ上げてる途中と思い込ませ、
その隙に未完成の祭壇を集中的にLvUpさせていく
といったより高度な戦略を立てていく事ができます。
ただ、1ギルドでそういった事はできないので国レベルでの
連携が必須となります。


**戦後
祭壇が合計Lv100になる、またはタイムオーバーとなるとゲーム終了です。
ゲームの終わり方は実にあっさりしたもので
ある日突然（といっても祭壇Lv100にする場合は大体の予測はつきますが）
ログインするとエンディング画面が表示されます。

エンディング画面の状態になるとギルドボードのみが利用可能となります。
フォーラムやメッセは使えなくなりますし、領主情報なども見れなくなります。
なので必要があればエンディング前までにはフォーラムやメッセを
どこかに退避した方がいいです。

戦後は暫くはギルドボードは使い続ける事が出来ます。
どのくらいの期間使えるかは運営次第です。
1周目終了～2周目開始の期間は長かったですが2サバだと
2周目終了～3周目開始の期間は1週間程度と短めでした。


**祭壇にまつわるバグ
***祭壇に着弾しない
攻撃や援軍、輸送が届かないバグです。
何事もなかったように戻ってきます。
着弾時間或いはその派兵元を開いた時間が他の人とバッティングした際に
（つまり計算が動くタイミングが重なった場合）
そういった事象が起きるのかもしれません。

***祭壇への援軍に出したマスターのHPが回復しない
攻撃を受けない限り減りはしませんが回復はしません。
仕様として謡われていないだけでそういうものなのかもしれません。    </description>
    <dc:date>2011-06-03T01:08:47+09:00</dc:date>
    <utime>1307030927</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/13.html">
    <title>戦闘</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/13.html</link>
    <description>
      *戦闘
#contents(,option=word)
----
**種族の特性
種族ごとに得意分野が異なります。
***人間
ナイトの攻撃力、移動速度は随一
***エルフ
兵器の移動速度は随一
***ドワーフ
んと・・・へ、兵器２は人間より早いんだからねっ！

**兵の育成
何を優先的に育成すべきかは種族により異なります。
***人間の場合
+ナイト（攻撃用）
+兵器（攻撃用）
+クロスボウ（防御用）
***エルフの場合
+兵器２（攻撃用）
+兵器１（攻撃用）
+ロングボウ（攻撃、防御兼用）
+アーチャー（防御用）
***ドワーフの場合
+ランブルライダー（攻撃用）
+クラブウォーリア（攻撃用）
+プレートウォーリア（防御用）
+兵器２（攻撃用）

***兵の過剰生産
兵を作りすぎて食料供給量を上回り食料が底をつくと
兵は餓死していきます。
（餓死した分だけ食料に還元される）
餓死していく順番は下記の通り
+[[自然地]]の援軍（兵数多）
+自然地の援軍（兵数中）
+自然地の援軍（兵数小）
+自領地の援軍（兵数多）
+自領地の援軍（兵数中）
+自領地の援軍（兵数小）
+自領地の自兵（兵数多）
+自領地の自兵（兵数中）
+自領地の自兵（兵数小）

基本的には自然地に置いている兵が真っ先に餓死します。
複数兵種がいる場合は兵数（人口？）が多い順に餓死します。


**兵器２
***破壊量
兵器２は施設の発展内容、派兵数によって破壊できる数が異なります。
最も破壊できる組み合わせは以下の通り。
-指令所Lv20（派兵数が20匹以上の時に1回の攻撃で2箇所破壊可能）
-兵器２の武器Lv20（兵器２が1匹で対象施設1レベル分の破壊が可能）

例えば指令所Lv20、兵器２の武器Lv20で20匹派兵した場合、
2箇所の施設をLv20分下げる事が出来ます。

1回の攻撃で破壊できる最大の施設は2箇所だけです。
※バグか分かりませんが稀に3箇所壊せる時もあります
これは兵器２を1000匹派兵しても20匹派兵しても変わりません。
従って兵器２は1箇所だけで作るのではなく多くの領地で作り
攻撃回数を多くする必要があります。

***破壊対象
+領主の館
+大穀物庫
+穀物庫
+指令所
+強化訓練所
+農地
これらから優先して破壊する事で再起が難しくなります。

***更地化
攻撃先の領地の全ての施設、資源を破壊するとその地は更地となります。
更地化するとその領地は消えます。
但し、その領主がその領地1つだけしか持っていない場合は
人口０にはなりますが更地にはなりません。

**攻撃種類
このゲームの攻撃は通常の攻撃の他に強襲というものが存在します。

-攻撃
どちらかの兵が全滅するまで戦闘を行います。
内部的には恐らく後述の強襲をどちらかが全滅するまで
繰り返してるのではないかと思います。
占領と兵器で施設を破壊するには強襲ではなくこの攻撃を行う必要があります。
-強襲
攻撃力、防御力1回分だけの攻防を行います。
その攻防で生き残った兵はそのまま帰還します。
生き残った兵はその兵分だけ相手資源を奪う事が出来ます。
強襲は兵1匹だけを送った場合は相手の兵種ごとに必ず1匹ずつ減らす事ができます。
これは防衛側が強い場合も同様です。


**攻防
このゲームの攻防は攻撃タスクの積み上げがキーポイントとなります。
攻撃タスクを積み上げる事により読み合いが出来ます。

到着予定時刻 2011-05-08 16:21:39 
到着予定時刻 2011-05-08 16:22:20
到着予定時刻 2011-05-08 16:22:40 
到着予定時刻 2011-05-08 16:23:00 
到着予定時刻 2011-05-08 16:23:20 

例えばこのような攻撃がきた場合1段目と2段目の間隔が長いので
2段目の攻撃は1段目とは内容を変えて派兵したと予想できます。

この例だと1段目はメイン攻撃、2段目以降は兵器のみという予想が出来ます。
派兵元の人口の多さから1段目の攻撃で防衛兵は全滅が予想される場合、
後続の兵器によりその土地は破壊されてしまいます。
ところが16:22:00ぐらいに援軍が来たらどうでしょう？
援軍により後続の兵器は撃破され1段目のみの被害で済みます。

このゲームではこういった読み合いが重要になってきます。    </description>
    <dc:date>2011-06-03T01:07:12+09:00</dc:date>
    <utime>1307030832</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/20.html">
    <title>バグ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/20.html</link>
    <description>
      *バグ
このゲームには数え切れない程のというと大げさですが
課金サービスを提供しているとは思えない程ひどいバグが多数存在します。
このゲームがキングバグサーガと呼ばれるゆえんです。
なお、悪用される可能性もあるのでここに記載する内容は一部のみです。
#contents(,option=word)
----
**バグ内容
|No|バグ内容|事象が確認された周回|
|1|攻撃が当たらない|1, 2|
|2|削除領主へ出してた兵が消失|2|

-1. 攻撃が当たらない
本来当たるべき攻撃が当たらずに攻撃がなかった事になる。（帰還タスクは残る）
-2. 兵士消失
派兵先領主が領主情報を消した時に、領主が消えるタイミングで攻撃に出していると兵が消失する。

----
**昔話
１周目のバグは最狂でした。
意図せず兵が消える、増えるは当たり前。
商人もどっかで道草して帰ってこない、[[マスター]]もどっかで道草してたり。
輸送したものが届くかどうかは運次第。届けばラッキーでした。    </description>
    <dc:date>2011-06-03T00:25:38+09:00</dc:date>
    <utime>1307028338</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/18.html">
    <title>コミュ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/18.html</link>
    <description>
      *コミュ
ここではこのゲームにおける他の方との交流について触れます。
#contents(,option=word)
----
**ギルドボード
ゲーム内には[[ギルド]]ボードというギルドメンバー全員が見れる
チャットライクなものがあります。
が、使ってる人は分かると思いますが非常に使いづらいんです。

-タスク完了時に自動的にリロードされ書き途中の内容が消える
-他ウィンドウを開いて戻ったら書き途中の内容が消える
-ログがたいして残らないのでログの流れが早いギルドだと昨晩の状況などが掴めない
-ログインできないバグが発生した場合全く対処が出来なくなる

まともな使用に耐えるものではないので
外部チャットの使用をおススメします。
（パスワード制限がかけられるものでないと攻撃などの情報が漏れて危険です）

特にギルドリーダーの視点からは外部チャットの使用は必須だと思います。

**フォーラム
それなりに使えます。
が、文字数制限がきつい為使いづらいです。
例えば被攻撃タスクが多数きていた場合にフォーラムに
そのまま貼り付けると文字数オーバーになります。

基本はそのまま貼り付けるのではなくある程度整理してから
書き込みを行い文字数オーバーを回避する事になります。

こちらも極力外部の掲示板などを借りた方がいいです。
（パスワード制限がかけられるものでないと攻撃などの情報が漏れて危険です）

**メッセージ
ギルド外とのやり取りを行うのは基本このメッセージ（以下メッセ）になります。
それなりに使えます。
ただ同じ内容を複数人に送ったり、過去のメッセを残しておくのに適していません。
が、ゲーム内で一番有効なやり取り方法なので使わざるを得ません。

メッセである程度会話を行い、外部チャットに来て貰うのがベターです。


**外部チャット、掲示板
ここではいくつか候補を挙げます。
実際に2周目の黒同盟でも使用していたとこですが
勿論他にいいところがあればそちらを使えばいいと思います。

***チャット：チャットリバー
http://www.netriver.jp/product/chatriver/
登録時にメールアドレスが必要なく簡単にチャットを確保できます。
アクセス制限がかけられデフォルトではログイン時や発言時に
音がなるようになっているのでゲームをしつつ誰かが話しても
すぐに音で気付く事ができます。
ギルドボードの代わりとして日常使うのに適しています。
ただ、夜は重い事が多いです。
ユーザごとにパスワードを設けるタイプではなく1つのパスワードを
全員で共有するのでセキュリティ的にはちょっと甘いです。
チャット部屋は1アカウント内でも簡単に増設できます。

***掲示板：TEACUP
http://www.teacup.com/
大手のレンタル掲示板です。登録にはメールアドレスが必要になります。
こちらも全員で1つのパスワードを共有する事になります。
大手だけあって反応速度は速いです。
ゲーム内のフォーラムの代わりとして使うのに適しています。    </description>
    <dc:date>2011-06-03T00:24:20+09:00</dc:date>
    <utime>1307028260</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/17.html">
    <title>マスター</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/17.html</link>
    <description>
      *マスター
ここでは主に無課金で利用可能な通常のマスターについて書きます。
#contents(,option=word)
----
**マスターの育て方
このゲームではマスターは戦闘でのみ経験を得られます。
生産マスターであろうと戦闘しなくては経験は得られません。

ではどこに戦闘に行くか？という話ですが大きく分けると下記２つになります。
-攻撃兵数を大量に用意してそれなりの兵がいるところを攻める
-防衛兵数を大量に用意して防御する

***攻める場合
それなりの兵というのは[[自然地]]、他領主領地、自領地（後述）の
いずれかになります。
自然地は放っておけば勝手に兵が増えます。序盤はこのパターン。
他領主領地は他領主が頑張ってくれれば兵が増えます。[[ギルド]]vsギルド戦などがこの状況。
メリットは兵の損失が少ない点です。
デメリットはマスターを伴って攻撃に行く必要があるのでその間生産マスターなどを
稼動させる事ができない点です。

***守る場合
守る場合は全滅しないだけの兵を、自分で用意するか
ギルドメンバーなどに援軍で来て貰います。
ギルドvsギルド戦などにこの状況になります。
メリットはマスターを動かさないでよい点です。
デメリットは突破されたらマスターが死に相手次第では多くの施設が破壊されます。

***自領地内での攻防
自領地から自領地に攻撃するパターンは守る場合のパターンとほぼ同等です。
メリットはマスターを動かさないでよい点と攻撃兵数を把握できる点です。
デメリットは防衛用の兵、攻撃用の兵両方を用意しないといけない点です。

**パラメータの振り方
マスターは3人まで雇う事ができるので
バランス振りではなく目的毎に特化した振り方を推奨します。
なお、HP回復力には最低1以上のパラメータを振る必要があります。
（そうしないとHPが回復しなくなる）

***主なパターン
-生産マスタ（生産影響力に特化したマスター）
--資源収入が大幅アップ
--早期から最後まで活躍
-移動マスター（移動指揮力に特化したマスター）
--移動速度を上げる事で援軍が届く前に攻撃がしやすい
-攻撃マスター（攻撃指揮力に特化したマスター）
--大きな敵を相手にする時に活躍
-防御マスター（防御指揮力に特化したマスター）
--大きな敵を相手にする時に活躍
-食料マスター（食糧消費調整に特化したマスター）
--兵を大量に置く事が可能
--首都が完成してから開花

その他に攻撃力、防御力がありますがマスター単体の攻撃、防御力であり
兵数が少ない序盤では活躍しますが兵数が多くなる後半では
【マスター単体の攻防能力】よりも率いる【兵の能力を引き出す指揮力】の方が
重要となります。

***地雷パターン
-攻撃力、防御力（指揮ではない方）
-バランス    </description>
    <dc:date>2011-05-14T19:39:09+09:00</dc:date>
    <utime>1305369549</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[内政]]
-[[戦闘]]
-[[自然地]]
-[[ギルド]]
-[[マスター]]
-[[祭壇]]
-[[コミュ]]
-[[バグ]]

----

**更新履歴
#recent(20)

----

**リンク
-[[@wiki&gt;&gt;http://atwiki.jp]]
-[[@wikiご利用ガイド&gt;&gt;http://atwiki.jp/guide/]]

// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります


&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2011-05-14T19:14:43+09:00</dc:date>
    <utime>1305368083</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/16.html">
    <title>自然地</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/16.html</link>
    <description>
      *自然地
自然地＝石材自然エリアなどの事。以下自然地と略称。
#contents(,option=word)
----
**自然地の占有

地域図で見た際に派兵元の領地を中心にして
スクロールせず見れる範囲が占有可能な自然地です。
↓地域図で見るとこんなイメージです
○○○○○○○
○○○○○○○
○○○○○○○
○○○●○○○
○○○○○○○
○○○○○○○
○○○○○○○
（●は自領地、○は占有可能自然地）

[[マスター]]を伴って強襲しその自然地の守備兵を全滅させる事で
自然地を占有する事が出来ます。
但し、守備兵が元々０で強襲した場合占有できない事があるようです。（バグ）

**食料自然地
兵を大量に維持し続けるは大量の食料供給が必要となります。
首都で農地をLvMAXまで上げるとかなりの兵を維持できるようになりますが
LvMAXまで上げるにはかなりの期間が必要となるので一般的には
首都で50%食料自然地を占有して供給量の底上げを行います。


**自然地の攻防
基本的な事
-自然地は防壁、官邸がない為、防衛側が圧倒的に不利
-自然地に攻撃して帰還できる兵がいるとその所有元領地から資源を貰える
-自然地に置かれた援軍の食料はその所有元領地から賄われる
-自然地のNPCは0時を基準に8時間ごとに兵が増える（増加数は自然地%に依存）    </description>
    <dc:date>2011-05-14T18:56:30+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kskbwiki/pages/14.html">
    <title>内政</title>
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    <description>
      *内政
都市の育て方etc
#contents(,option=word)
----
**建物枠

都市図では建物を立てられるスペースが各土地それぞれ17～19(20?)です。
17～19というのは土地によって異なりますがその土地を所有するまでは
いくつなのかを知る事は出来ません。
建築物は合計28程度あるので17～19という土地スペースに全てを建てる事はできません。
その為、建物を解体して新しい建物を建てる事になります。

資材庫、穀物庫は大資材庫、大穀物庫を建てる事により解体する事が出来ます。
学院は必要な研究がおわったなら解体しても問題ありません。
武器、防具は必要な物がLv20になったら解体してもLvダウンはありません。

***解体の方法
-領主の館で解体(1レベル単位で下げるので時間長)
-他拠点の兵器で破壊対象を指定して破壊(1回の攻撃で破壊できるので時間短) 


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**発展度

発展度は新たな領地の開拓や占領に必要となります。
2週目では発展度の必要量が多くなったので後半になると
発展度を確保しないと新たな領地を得られなくなります。

発展度は建築物ごと設けられています。
建築物のレベルが高い程得られる発展度も多くなります。

発展度が高い建築物をカテゴリ順で分けると以下のようになります。
+宮殿、催事場
+[[ギルド]]館、学院
+市場、貿易施設、兵器製造所
+大騎兵舎
+領主の館、官邸、騎兵舎、防具工房、武器工房
+エルフの聖域、大歩兵舎

***おススメ施設
-領主の館：資源があるなら即LV20に。時間短縮効果も有用。
-倉庫2種：必要施設。早めに建てて損なし。
-市場：領主の館がLV20になったら優先的に。完了時間長め。
-学院：必要レベルまで早めに建てたい。
-低LV資源地：必要施設。完了時間短い。 
***ややおすすめ施設
-ギルド館：ひとつで用事の足りる施設。乱立のマス不足に注意。建築コストが低い為発展殿かさあげにも有効。
-地下倉庫：初期の発展度かさ上げに有効。後半はゴミ（しかも領主館で破壊不可）    </description>
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