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    <title>笠山コーポレーション</title>
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    <description>笠山コーポレーション</description>

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    <title>Glossary　of Alpha3</title>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/43.html">
    <title>Ｚ元:Ｚチュンリー戦</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/43.html</link>
    <description>
      *はじめに
移動スピードが早く、通常技の性能は良い。
なかでも地上戦での主要技である大足（元キック）は、発生およびリーチに優れ, めくりループ（めくり小Ｋ＞屈中Ｐ＞天翔脚）も狙えるためリターンが大きい。空中技の判定も強く, 元の通常対空では落とせる間合いが限られる。そのため、画面端に追い詰められると攻めを切り返しにくい。


*技のリーチと判定

忌流中足＞チュンリー中足＞チュンリー元キック


・元キックに対して
忌流中足のほうがリーチが長く、出てしまえば一方的に負けることはほぼ無い。チュンリーが踏み込んで元キックを出そうとする前に置くと勝ちやすい。元キックは喪流の立ち中Pや、忌流立ち小Pなどでも潰すことは出来るがタイミングが難しい。喪流屈中Pは相打ちになりやすい。


・中足に対して
忌流中足と発生は同じ(8F)だが、戻りが早いため挿し返すのは難しい。
喪流と忌流の屈中Pで潰せる。



*チュンリー戦における立ち回り


チュンリーは技を挿すために中足、元キックの間合いまで接近してくる。（この辺の間合い取りは足が速いチュンリーに主導権をとられやすい）。そこで接近を阻止するために忌流中足、喪流屈中P（仕込み惨影）、弱蛇穿などでチュンリーの前進を止め、弱蛇穿の先端ぐらいの間合いをキープする。この位置なら飛び込まれても忌流屈大Ｋで落とせる（相打ちの場合もあり）。
弱蛇穿は飛ばれるリスクはあるが、忌流中足だけでは単調になり前進を止めるのは難しいので、
ある程度使って行く必要があると思われる。（ただし、相手がVの場合は空爆を合わせられると危険）


近い間合いになると元キックの間合いとなり、Ｊ小Ｋでめくり気味の飛込みも
忌流屈大Ｋでは落とせなくなる。元キックは食らうと詐欺飛び（詐欺めくりJ小K）が確定する。
近い位置で食らっても起き上がりのハッケイと投げの２択も強力であるため（特に忌流の場合）間合いが近い場合は注意したい。そのためこの間合いでは、地上技はなるべく出さず間合いを離すことを意識する。飛びは[[バックジャンプガード]]からの逆瀧や地上受身などで凌ぎたい。    </description>
    <dc:date>2008-07-19T12:49:49+09:00</dc:date>
    <utime>1216439389</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/42.html">
    <title>system関連</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/42.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;■各キャラの起き上がりフレーム　(&lt;/strong&gt;1/60秒 =1F)&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;width: 344px; height: 359px&quot; height=&quot;359&quot; cellspacing=&quot;1&quot;
cellpadding=&quot;1&quot; width=&quot;344&quot; border=&quot;1&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td bgcolor=&quot;#FF9900&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;strong&gt; キャラクター&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td nowrap=&quot;nowrap&quot; bgcolor=&quot;#FF9900&quot;&gt;&lt;font size=
&quot;2&quot;&gt;&lt;strong&gt; ダウン時間&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; バーディー&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; 39/60秒&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; ソドム、ベガ&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; 43/60秒&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; ダン&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; 44/60秒&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; 元&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; 46/60秒&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; ナッシュ、ダルシム、ロレント、R.ミカ&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; 47/60秒&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; チュンリー&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td nowrap=&quot;nowrap&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; 50/60秒&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;リュウ、ケン、サガット、アドン、ガイ、ローズ、 
ゴウキ、ザンギ、サクラ、ブランカ、バルログ、&lt;br&gt;
 コーディ、か    </description>
    <dc:date>2007-11-12T21:05:23+09:00</dc:date>
    <utime>1194869123</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/40.html">
    <title>Ｚ元：Ｚガイ戦</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/40.html</link>
    <description>
      *はじめに
Zガイはゲージの有無により戦略が大きく異なる。
ゲージがLV3溜まっている場合はLV3剛雷を絡めたコンボが強力であるが、ゲージが無い場合は
主にスラや立ち中Kなどの単発技で、少しづつ体力を削っていくスタイルとなる。
ガイにはめくりやガードゲージを大きく削る技も無いので、イズナや疾駆けを絡めた連携に対処できれば、お互い地上戦がメインのじっくりとした展開になりやすい。


*地上技の相性

各技のリーチ　&amp;font(red){赤：ガイ}　&amp;font(blue){青：元}


&amp;font(red){スラ}＞
&amp;font(red){立ち中K}＞
&amp;font(blue){喪流大足}＞
&amp;font(blue){喪流屈大P}＞
&amp;font(blue){忌流中足}＞
&amp;font(red){立ち中P、中足}＞
&amp;font(blue){喪流立ち中K}＞
&amp;font(red){屈中P}=
&amp;font(blue){喪流屈中P}



・元の喪流屈中Pとガイの屈中P
&amp;ref(cyup.jpg) 

リーチは同程度だが、ガイの屈中Pの方が判定勝ちしやすい。



・元の忌流中足とガイの屈中P

&amp;ref(cyup2.jpg) 

忌流中足のほうがリーチが長く、先端を当てればほぼ勝てる。



・元の喪流大足とガイの屈中P

&amp;ref(cyuu3.jpg) 

大足のほうがリーチが長いが、屈中Pをタイミングよく合わせられると潰される。また、屈中Pが大足の戻りに当たることもある。


・元の忌流中足とガイの屈中K

&amp;ref(guy_a.jpg) 

忌流中足の方が発生が遅く、ガイの中足には判定負けしやすい。


・元の忌流中足とガイのスラ

&amp;ref(guy_b.jpg) 

発生はほぼ同程度。図の位置でスラに潰されると、ダウンする根元食らいになりやすい。
（元のやられ判定が前に出ている）


*ガイ戦における立ち回り

**喪流
喪流屈中P（仕込み惨影）でスラと立中Kを抑制し、リーチの長い大足や屈大Pを差しながら間合いを詰めていく。
//ジャンプ大Kはガイの対空を潰せる
//ガイに比べると移動スピードが遅いのが欠点。


・J大Kでの飛び込み    </description>
    <dc:date>2007-07-24T04:43:04+09:00</dc:date>
    <utime>1185219784</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/39.html">
    <title>Ｚ元：Ｖコーディ戦</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/39.html</link>
    <description>
      *はじめに
ガード後大幅に有利フレームが取れるクリミナルからの連携や、クリミナルヒット時の受身攻めなど、画面端での攻めが強い。
一方、防御面に関しては、無敵技がない、０フレ空中技がない、ガードゲージが短いなど短所が多い。
コーディの避けに対しては、小足からのチェーン（連続ガード）があるので元にはそこまで有効に機能しない。


*コーディ戦における立ち回り
地上戦で意識するのはソバット(発生11F)と弱ラフィアン(発生14F)、そして軌道の低い飛び込みの３つ。
ソバットは喪流屈大Ｐを置いておけば必ず潰せる。相手が何もしてないと避けられるが、喪流屈大Pは隙が少ないため避け後に反撃は狙ってないと難しい。
弱ラフィアンは発生前に喪流屈大Ｐや喪流下中Ｐで潰すか、垂直ジャンプ（相手にゲージがないとき）をしておき隙に反撃を狙う。相手にOCゲージがないなら逆瀧を置いておくのも有効。読まれると隙に弱ラフィアンを食らうが当たればめくりを狙える。
また弱ラフィアンは隙が大きいので、ある程度踏み込んでガードすると喪流中Ｋで反撃できる場合がある。

こちらから技を差す場合は、避けがあるため喪流大足を使うことになる。ただし、ソバットと飛び込みを合わせられると危険なので多用は控える。
喪流立ち大Ｐは、リーチは短いが一段目が避けれずガードになる。ソバットも落とせるので、届く間合いでは有効に使える。


*ガードクラッシュを狙った攻め
起き上がりにチェーンを重ねる場合は、最後を立ち大Kにすると屈大Pより多くガードゲージを削れる。（中足＞屈大P＜立ち大Kなど）
またコーディにOCゲージが無ければ、飛込みからLV1狂牙でガードゲージを削ることもできる。そのため、画面端に追い詰めた場合はゲージを使ってガードクラッシュを狙いにいくのも有効。


*対空
コーディの飛び込みは下方向に判定の強い技がないので、ほぼ喪流屈大Ｐで落とせる。
コーディの真下あたりの位置で喪流屈大Ｐで対空できれば、ヒット後にLV3[[蛇咬叭]]が狙える。受身ではかなり避けにくい（特に画面端に追い詰めた場合）。


*弱ラフィアンからのめくり
起き上がりにしゃがむかバックジャンプすると、コーディのめくり中Kが当たらない場合がある。（ラフィアンがヒットした間合いと中Kのタイミング次第）    </description>
    <dc:date>2007-07-12T21:13:36+09:00</dc:date>
    <utime>1184242416</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/38.html">
    <title>狂牙</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/38.html</link>
    <description>
      *特性
LV１なら２回、LV2なら３回、LV3なら４回蹴りを出す。弱中強のKボタンで飛ぶ位置を制御できる。
LV1の一発目の攻撃力は３２（大アトミックと同じ）と大きい。

各LVでの最後の蹴りは、読まれていると相手に反撃されるので（昇竜、八双など）、相手から逃げるような軌道で出す事も必要となる。また空中ガード可能なため、ジャンプしてガードされると地上でガードするより硬直が短くなり、反撃されやすい場合がある。

*用途
-飛込みから
飛込みから引きつけて出せば、相手の通常技対空を潰すことができる。対空OCに後出しで出すこともできるが、引き付けられると高度が低くすぎて出すことができない。

LV1狂牙と各種対空の例

#video(http://www.youtube.com/watch?v=FzV9KTCw7OY)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=Jnpx_9rBHOc)

バル：弱テラー
サガット：弱ブロウ
アドン：弱ライジングジャガー
ゴウキ：大昇竜
ザンギ：Ｋダブラリ　

攻撃判定が出るまで無敵のある技なら、引き付けて出せば狂牙に勝てる。ただしタイミング、蹴りの打点次第では狂牙に負けたり相打ちになる場合もある。
コーディの立ち大Ｋは判定が強いので相打ちになりやすい。
相打ちになったとき相手が地上食らいならば、受身キャンセル狂牙が連続技になる。暗転中に受身＞狂牙のコマンドを入力しておけば、相打ち時のみ狂牙が出る。
ゴウキの大昇竜に対しては、どのレベルの狂牙でも一方的に負けるタイミングがある。

-OCに対する反撃として
オリコンをガードした後の反撃として使える。１発目をよけられても、２発目がかなり相手をホーミングするため当たりやすい。

-中段技として
ＬＶ３で低空で出せば中段になる。暗転時にしゃがみガードしていると立ちガードできない（OCは発動できる）。

-回避用として
ゴウキの竜巻で浮かされた後など、受身を取って狂牙を出すことで相手の追撃を回避することができる。
また、受身キャンセルで出すことで非確定系のエリアルを回避できる。    </description>
    <dc:date>2007-08-09T03:36:27+09:00</dc:date>
    <utime>1186598187</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/37.html">
    <title>蛇咬叭</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/37.html</link>
    <description>
      *特性
存在判定空中投げであり、画面端でのヒット制限がかかった状態の相手もつかむことができる。LVが上がるほど遠くの方へ飛ぶ（角度が浅くなる）。ヒット後は相手との位置が入れ替わる。

画面端の相手に狙う場合、元が２Pだと裏に回ってつかめない場合がある。
また、つかむ位置が低いと地上受身、後転で回避される。


*非確定、連携としての蛇咬叭

・画面端での投げ＞蛇咬叭
LV3なら相手によってはほぼ確定となる。

・惨影後の追い討ちから＞蛇咬叭
画面端付近で惨影後に受身を取った相手に忌流↓大Kなどを当ててから蛇咬叭。
LV1で低い位置でつかむことになるが、地上受身が出来ないので確定となる。（ソドム以外）

・対空忌流↓大Kから
忌流↓大Kがノーマルヒットの場合は蛇咬叭が確定。相手キャラにもよるが、飛び込みにすばやく反応するとこの状態が生まれやすい。
カウンターヒット時なら、後ろ受身を確認してLV3蛇咬叭が狙える。

・忌流↓小K＞蛇咬叭
キャンセルで出せば確定。
キャンセルしなくても↓小Kを密着で当てたり、画面端近くで当てた後の
LV３蛇咬叭は受身だけで回避は難しい。

・逆瀧途中止め＞蛇咬叭
元が着地したとき、相手を低い位置にしてN受身を封じて蛇咬叭をねらう。

・相手の飛び込みを忌流ゼロカン＞蛇咬叭
相手を画面端に追い詰め、飛び込みを高めの打点でガードし忌流でゼロカン。
その後、吹き飛んでいる相手に蛇咬叭をねらう。ゼロカンのタイミングによっては相手はN受身が出来ない高さとなり、相手は回避し辛い。N受身が取れれば回避できる。また、高度が低いので地上受身（後転）で回避される場合がある。

#video(http://www.youtube.com/watch?v=S2cUnJ7h86c)


■受身キャンセルオリコンによる回避

【空中ＯＣ発動の暗転前投げ無敵】
１.暗転前に通常性能空中投げに対して無敵のあるキャラ 
全キャラ 
２.暗転前に存在判定空中投げ（蛇咬叭）に対して無敵のあるキャラ 
ゴウキ、ダル、サクラ、キャミィ系、アドン、ガイ、ナッシュ、ローズ 
３.暗転前に存在判定空中投げに対して無敵のないキャラ 
２以外のキャラ 

２のグループのキャラはOCを発動できれば蛇咬叭    </description>
    <dc:date>2007-07-04T14:45:47+09:00</dc:date>
    <utime>1183527947</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/36.html">
    <title>死点咒</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/36.html</link>
    <description>
      *特性
最後の突きを当てれば相手の頭上にカウントが出現し、カウントが０になると相手はピヨる。LV1とLV2の無敵時間は惨影と同じで、LV3の無敵時間は惨影より長い。
死点咒を食らった相手は、投げすかりを連打すればカウントの減少を止めることができる。 

*用途
コンボとして使うこともできるが、惨影があるためあまり機会（必要）はない。ガードされても隙が少ないので、起き上がりや割り込みで使用する。LV1で出した場合、重ね中攻撃（かりんやガイの立ち中P）などに相性がよく勝ちやすい。 また、詐欺飛びに対しLV1で出してJ攻撃を無敵で空かすこともできる。     </description>
    <dc:date>2007-07-04T14:13:32+09:00</dc:date>
    <utime>1183526012</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/35.html">
    <title>惨影</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/35.html</link>
    <description>
      *特性
初段のみ打撃扱いで、ダメージ軽減可能。途中の攻撃は軽減不可能で最後の１ヒットは軽減可能となっている。
ヒット後は投げ扱いのため惨影後は地上受身ができない。カウンターヒットの場合（波動を抜けた場合など）は高く浮く。


*用途
-コンボとして
チェーンからヒット確認でLV2以上の惨影に繋ぐ。
小足からのチェーン、相手の技の隙に立ち中Kから、喪流屈中Pから（仕込み）など、決める場面は多い。

-一部の技に対する反撃
バックジャンプ竜巻やローリング、エアスパイラルアローのガード後に確定する。
特定の通常技（サクラの大足、かりんの立ち大Kなど）のガード後にも、LV３なら確定で決めることができる。

-連携に対する割り込み
無敵時間を活かして、割り込みや起き上がりに出す。元が画面端を背負って出せばガードされても相手との距離が離れるため（惨影のLVが高いほど離れる）、相手が反撃できない（反撃し辛い）場合がある。


*惨影ヒット後の状況
ヒット後、相手は元側に浮き飛んでくる。このとき前受身、後ろ受身がとれる。
後ろ受身は元の頭を超えるような軌道で、前受身は元の手前に落ちるような軌道になる。ザンギはどちらの受身でも元の後ろに落ちる。
惨影の一段目がカウンターヒットの場合は通常より高く浮く。
惨影後の相手との距離は、惨影を当てた状況によって変わる。チェーンからたとえばダルの伸びた手に当てると、相手の手前で止まる。


*惨影ヒット後の追い討ち（画面中央）
惨影後の元の行動と相手の受身

||前受身|後ろ受身|受身を取らない|
|逆瀧 | ○ | × | ○ |
|前J昇り小K| △ | ○ | ○ |
|忌流↓大K| ○ | ○ | × |
|空中投げ | ○ | ○ | × |

・逆瀧
相手が受身を取らない、前受身をとった場合に当たる。
ヒット後は相手は地上受身が取れないので、途中止めからめくりを狙える。
ソドムは惨影後、受身を取らないとゲキロウが当たりにくい場合がある。
後ろ受身を取られると、相手は逆瀧の上を越えていく。
ゴウキは後ろ受身をとっても逆瀧が当たる場合がある


#video(http://www.youtube.com/watch?v=t4268pelamk)

元：    </description>
    <dc:date>2007-07-04T14:03:54+09:00</dc:date>
    <utime>1183525434</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/34.html">
    <title>忌流</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/34.html</link>
    <description>
      ・立ち小P
ダメージが高く、判定が強い。
連打キャンセルもかかるため、忌流の中では使い勝手が良い。
キャラによってはしゃがまれると当たらない。
//投げ後など画面端で受身を取った相手に当てて（相打ちでもOK）蛇咬叭を狙いやすい。

・立ち中P
２ヒットの中段技。リーチが長いが隙は大きめ。
一応、空中の相手にも当たる。

・立ち大P
発生は遅いがやられ判定が前に出るため、状況によっては対空に使える。

----

・しゃがみ弱P
立ち弱Pがあるためあまり使わない。
ただ、こちらはガードさせると1フレ有利。

・しゃがみ中P
リーチは短いが判定が強い。
足払い系の技に強いため、喪流のしゃがみ中Pと同様の使い方ができる。
↓中Pキャンセル小蛇穿は固めとして使いやすいが、連続ガードにならないので注意。

・しゃがみ大P
手の先の判定が強く、間合いを合わせれば先読み対空にもなる。
立ち大Pと同様にやられ判定が前に出る。
バクチ要素が大きいが、出の遅ささえカバーすれば実戦でも使っていける。

----

・立ち小Ｋ
喪流の立ち小Ｋと同様、特に使い道のない技。

・立ち中K
リーチはそれなりあるが忌流の中足のほうが使える。

・立ち大K
出は大攻撃にしては早いが、しゃがまれると当たらない。
ピヨリ値は８＋８なので着キャンコンボに組み込みたい。

----

・しゃがみ弱K
主に、立ち小P＞しゃがみ小K＞[[蛇咬叭]]のコンボとして使う。
ヒット後は相手は浮き、全ての受身が取れる。
持続が６フレと長く、足払いを潰せるため蛇咬叭を仕込む事もできる。（暴発に注意）

・しゃがみ中K
リーチが長く、足先のやられ判定が小さい。
そのためガイの下中Pやチュンリーの元キックなど、少し判定が高い技に相性が良い。発生は８フレで若干遅い気がするが、（チュンリーの中足と同じ）充分使える技。

・しゃがみ大Ｋ
通常技対空としては非常に高性能な技。
相手の飛び込みの真下で出せば、ほぼすべての飛込みを落とせる。
欠点は横方向のリーチが短いこと。

----

・ジャンプ弱P
喪流とモーションは同じ。空対空として使う。

・ジャンプ中P
小P同様、空対空として使う。空中カウンター後は着    </description>
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