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**スキル解説 ---- #region(CLOZED,スキル解説をみる(+をクリック)) ''スキル解説'' 習得優先度 高…◎ 並…〇 低…△ 無…× (筆者の独断と偏見で書いていますので、必ずしもというわけではありません。参考程度に) ※血盟範囲のスキルについて 血盟スキルの仕様上「同じ血盟+効果範囲」にさえいれば、PTを組んでいなくてもバフや回復が届きます。 アカネ、フラグ状態などでも届いてしまうのでフラグ感染などに注意が必要です。 また決闘状態(/challenge)でも回復、バフが届いてしまいます。血盟員と遊ぶときは注意しましょう。 ただしPT決闘、オリンピアでは同じ血盟でも届くことはないので安心して下さい。 あまりありませんが血盟員が魔剣を持っている状態ではスキルが届かなくなります。 ---- ***1次止まりスキル #region(CLOZED,1次スキル系(+をクリック)) -「スタンアッタク」 △ 【鈍器限定/OH可能/追加効果「スタン」/SE不可】 物理ATK職も習得するスキル。鈍器限定。OH可能。 人によってはシャーマン時代にお世話になるスキル。 ただ他職のように将来SEができるようになったりすることがないため、最終的にはまったく使用する事が無くなる。 カマロカなどでOH期待されることもあるので、一応とっておくのも悪くないか。 1次職時代に鈍器を使用する予定がないなら、とらなくてもいいと思われる。 -「オーラシンク」× 【状態異常:MP低下/SE不可】 オバロになると成長しない。 狩りでも使うようなスキルではないため、よほどのことがない限りはとらなくていい。 -「ヴェノム」× 【状態異常:毒/SE不可】 オバロになると成長しない。 一部の人は昔お世話になったかと思われるが、現在の環境では使うことが無いと思われる。 -「チルフレイム」× 【状態異常:火傷/SE不可】 シャーマンになると成長しない。 一部の人は昔お世話になったかと思われるが、現在の環境では使うことが無いと思われる。 -「フロストフレイム」△ 【状態異常:火傷/SE不可】 オバロになると成長しない。 チルフレイムの上位スキル。 ある程度のLvまでは、FAに使えないこともないがだんだんと厳しくなる。 一部の人は昔お世話になったかと思われるが、現在の環境ではあまり使うことが無いだろう。 -「ブレイズクエイク」△ 【範囲スキル/状態異常:火傷/SE不可】 オバロになると成長しない。範囲ダメージ系デバフ。 環境的にあまり使うような状況も無いため、未修得で問題ないと思われる。 余談になるが、なぜか威力がそこそこあり、最終習得のLv2(Lv35習得1秒/79)がシールオブフレイムLv1(Lv48習得1秒/60)を超えている。 フレイム自体は最終的に伸びるが上位スキルであるのに初期習得時点で負けているところが悲しい。 シールオブポイズンにいたっては最終習得Lvでのダメージですら負けているという…どうしてこうなった。 -「ライフドレイン」△ 【無属性/ドレイン効果】 オバロになると成長しない。 オバロになると上位互換スキルを習得するため使うことはなくなる。 2次職になるまでドレイン1発狩りや、ヒール感覚で使用していけるためつなぎとして習得もありか。 -「チャントオブ〇〇(バフ)」△ 【PTバフ】 オバロになると成長しない。 QAなどに参加もしていくなら習得した方がいい。 昔とは違い血盟バフがPTにも届くので最終的にはまったく使わなくなる。 マジックバリアなど一部バフの習得が遅いため習得もありだが、冒険バフがLv76まである現在では… -「チャントオブライフ」△ 【PT回復】 オバロになると成長しない。通称「COL」 将来上位互換スキルを習得するため出番は少ない。詠唱は遅いが回復量はこのレベルにしては優秀である。 昔とはちがいPTにも血盟スキルが届くので、必須ではなくなった。 リスキーOPや、仲間のリスクスキル中に気持だけ回復したいとき便利…かもしれない。 #endregion ***トグルスキル #region(CLOZED,トグル系(+をクリック)) -「ソウルクライ」◎ 【物理攻撃力UP/MP消費】 消費も少なく、効果が非常にすぐれている。 マナスチのおかげで狩では常時入れっぱなしでOK。 実数値で上昇するため短剣との相性が非常にいい。 このスキルのおかげでどの武器も一通り使いこなすことができる。 ただし、ATK職とは違い所詮ヒーラーなので注意。 SE+1の増加が大きいが、それ以降極端に低くなる。強化具合はSPと相談して。 -「ソウルガード」◎ 【物理防御力UP/MP消費】 ソウルクライよりもMP消費は多い。 マナスチールがあるため、普段の狩りでは常時入れっぱなしでOK。 オバロはこれがあるため、ローブでも軽装備でもかなりむちゃができる。 ただし、本職とは違い「クリダメ、クリ確立軽減」やHPがものすごく高いわけでもない。 複数相手だと意外ともろいためむちゃはほどほどに。 SE+1の増加が大きいが、それ以降極端に低くなる。強化具合はSPと相談して。 -「アルケインパワー」〇 【魔法力UP/魔法スキル消費MP10%増加/毎秒HP50減少】 HP減少は毎秒50なので切り忘れると大変な事になる。 お手軽に魔法威力、デバフ成功率を上げることができる便利なスキル。 HP減少のデメリットも、スチールや回復スキルがあるおかげである程度は緩和できる。 ただしWIZ職とは違いもともとの魔法力がかなり低いため、劇的に上昇するわけではない。 消費も10%ほど上がるため全般的に消費が大きいドミネは使いどころに気をつけたい。 #endregion ***物理スキル #region(CLOZED,物理スキル系(+をクリック)) -「ハンマークラッシュ」〇 【鈍器限定/OH可能/盾防御無視/追加効果「スタン」/SE不可】 物理ATK職も習得するスキル。スタンアタックの上位互換。 盾防御無視効果があるため盾持ちに対しても安定したダメージが与えられる。 ただしF職とは違い最終レベルまで習得ができないためかSE不可。 スキルLvが2次止まりになってしまうため高レベルの狩場やPvPにメインで使っていくには少々パワー不足。 一応戦場などでは魔法鈍器を持つことが多いため、接近されたときの悪足掻きとして使うのも悪くない。 -「バーニングチョップ」 △ 【火属性/OH可能/追加効果「火傷」/SE可】 火属性スキル。非常に名前とエフェクトはカッコいいのだが、威力が低すぎる。 一応スキルクリティカルが設定されてるのでクリがでるとそこそこ減る。そこそこ。 追加効果の火傷が入りやすく、レイドだろうがPCだろうが容赦なく入る。ただし威力は低い。 以前は鈍器限定+SE不可であったため使い勝手が非常に悪かったが、制限解除+SE可能でだいぶ使いやすくなった。 ただしSEしても威力の上昇率が低く、非常に微妙である。 -「オンスローオブパアグリオ」◎ 【火属性/鈍器限定/OH可能/範囲攻撃/追加効果「火傷」/SE不可】 攻撃速度、ディレイはバーニングチョップとほぼ一緒。 ただし消費MPが異様に少ない、威力が桁違いに高い、対象が単体→複数になっている。 メイジ職だから許されたのだろうが、ファイター職がもっていたらまちがいなく壊れといわれるほどの性能である。 スキル説明ではシール系デバフのように自分中心のように思えるが実際は自分が攻撃した相手を中心に攻撃範囲が広がる。 自分の後ろ程度なら届くほどで、密着型攻撃スキルにしては範囲が広い。 火属性なので火属性武器あればダメージUP。 火傷が非常に入り安く、また火傷を解除できるスキルが少ないのも大きい。 しかし、意外と広い範囲が災いし、戦場などでは同盟仲間もろとも殴り倒すという悲しい事件が… #endregion ***単体魔法 #region(CLOZED,単体魔法(+をクリック)) -「ドリーミングスピリッツ」 ◎ 【状態異常:睡眠】 オークメイジ時代から使えるデバフ。WCも使える。 初期から使えるので軽視しがちだが、性能自体は非常に優秀。 同系統スキルのトランスより詠唱速度は遅いが、効果時間が倍の30秒。 WIZなどの習得するスリープよりも圧倒的に詠唱は速い。 デバフの中ではかかりはかなりいいほう。 コスト強化で効果時間が延びるが、チャンスよりも効果的かどうかは… -「フィアー」 〇 【状態異常:恐怖】 こちらもオークメイジ時代から使えるデバフ。WCも使える。 かかっても戻ってきて殴られたり、効果時間が思った以上に短かったりとあまり使う機会は無いかと思われる。 ただ使い方しだいでは強力で、悪さもできる。 カタコムなど狭い場所で、MOBを壁におしつけてずっと俺のターン!やルーツからフィアーをいれてずっと俺のタ(ry BOTの攻撃してるMOBにフィアーいれて崖から落としたりして遊ぼう。 一応SEも可能なため、化けるかもしれない、と一部の族長たちの間で言われているが… -「マッドネス」 × 【状態異常:混乱/MOB限定/SE不可】 オークシャーマン時代からとれる。WCも習得可能。 効果時間中周囲からランダムで選ばれたMOB、またはPCを一定時間攻撃する。 効果時間終了すると元の攻撃していた相手に戻る。 場合によってはというか大抵ろくな事にならないので注意。 混乱したMOBが殴ったMOBにはヘイト、リンクが発生しないようでうまくいけば殴り倒してもらえる。 一応混乱中MOBは、スキル、魔法を一切使わず物理攻撃しかしてこなくなるため、スキルがうざったらしいときにいれれば…いいのかなぁ。 効果時間も短い。ちなみにPCキャラにいれてもエフェクトがでるだけで意味がない。 正直ネタにもならないレベルなので、SP節約のため未習得でも問題ない。 -「スチールエッセンス」◎ 【無属性/ドレイン効果】 オバロとウォクがもつ攻撃魔法。 無属性ダメージのため属性武器での威力底上げができない。 逆に言えば属性防御に悩む心配はない。 WIZの一般的な主砲と同じ威力なのだが(無属性だが)、MPの消費がほぼ3倍。 WIZのような主砲として使って行くには消費が多すぎる。 普段の狩りなどではヒール感覚で使う。 相手に与えたダメージの80%を回復することができるため、回復量はなかなか。 魔法クリがでると回復量も跳ね上がる。 オリンなどではダメージを与えつつ回復までするため、エーススキルである。 ただし対PCの場合CP部分からは回復できないため注意。 #endregion ***回復魔法 #region(CLOZED,回復魔法(+をクリック)) -「ハートオブパアグリオ」◎ 【範囲:血盟+PT/HP回復/持続HP回復効果】 瞬間回復+持続回復効果がある非常に優秀なスキル。HOPと略される。 ヒーラー系統がもつグレーターグループヒール(以下GGH)に似たようなスキル。 詠唱速度がかなり速い。瞬間回復は控えめだが、持続回復が非常に高く設定されている。 最終的に1K近く回復するようになるが、瞬間回復の低さからメインヒーラーのような役割は苦手。 カディのBLとは非常に相性がよく、BLのあとにHOPなどをいれると喜ばれたりする。 ただ持続回復にバフ枠1つを使うことになる為、場合によっては控えたほうが言い場合もある。 特に同系統のGGHとは別枠なため2つ分枠を取る事になる。 COLとは同じ枠。HOPの方がCOLよりも上位に設定されているようで、レベルが同じならCOLはHOPを上書きすることはできない。 COLとの違いは「詠唱速度の速さ、瞬間回復があること」である。持続回復の量はLvが同じなら変わらない。 SEはコストもパワーも費用効果が非常に低い。(SEの中ではほぼ最高に近いアデナとSPがかかる) SEパワーにしてしまうと、同等かそれ以上でないと上書きできなくなり使い勝手が悪くなる。 戦争クランなど複数ドミネがいるクランはコスト強化にしているようだ。 余談になるが、昔はこれを習得するのが恐ろしく大変であった。 特定のクエストでしかでないMOBからしかドロップがなく、そのMOBがでるか、さらにドロップするかなど非常に運がからんだ。 クエスト自体もかなりマゾイお使いの連続。これの習得が族長になるための真の転クエであった。 -「リチュアルオブライフ」△ 【CP回復】 初めて覚えることができる、単体回復のCP回復。 リチャ系統と同じで「威力分そのまま回復」なので注意。 魔力を高めても、SPSをこめても現在の威力分しか回復しない。(威力745ならCP745回復) CP版ヒール感覚で使うには、詠唱速度が遅く、ディレイが長い。 すぐにオナーオブパアグリオというほぼ上位互換としかいいようがないスキルを覚えてしまうため影が薄い。 一応「MP消費がオナーの半分くらいで威力が1割ほど高い」という利点があるが… オナーよりもSEしたときの伸びが高いため高SEすればするほど輝く・・・のかもしれない。 -「オナーオブパアグリオ」◎ 【範囲:血盟+PT/CP回復】 オバロといえばこれ!というくらいのスキル。 こちらもリチャ系統と同じで「威力分そのまま回復」。 闘志POT数個分を瞬間的に回復し、さらに範囲が血盟全体。バフ枠も使わない。 消費が大きい、ディレイがそこそこある、という弱点もあるがそれでも強力なスキル。 オバロがいればいるほど血盟の耐久力があがる。 単純計算だがオバロが10人いるだけで瞬間的に6K近いCPが瞬時に回復される。 属性関係が修正され、とんでもダメージがでにくくなくなったのも追い風。 血盟員が多ければ多いほど恩恵が増えていく。 「戦いは数だよ!兄貴」 SEはコストもパワーも費用効果が非常に低い。(SEの中ではほぼ最高に近いアデナとSPがかかる) #endregion ***デバフ関係 #region(CLOZED,デバフ(+をクリック)) -「シールオブバインディング」 ◎ 【範囲魔法/状態異常:移動不可】 効果時間は30秒。 オークシャーマン時代からとれ、オバロになっても伸び続けるデバフ。 オバロの持つデバフの中ではかなり優良なスキル。 単体のルーツよりもかかりこそ悪いが、対MOBに対して20体までは一気に足止めできる。 槍などでタンクがあぶない場合など、ルーツから範囲混乱で比較的安全にダメージを抑えたり、魔法範囲の保険にいれたり。 詠唱速度もまずまず。 非常に便利なスキル。祭りになりやすい場所では大活躍する。 他のルーツ持ちとは違い豊富なデバフを持つオバロ独自の次の一手ができる点もいいところだろう。 ただそれなりにヘイトを稼ぐようで、やりすぎには注意。 シリエルが似たようなスキルを覚えるがあちらはSE不可。 戦場ではメンシー1ついれられるだけで泣きたくなるほどかからないが、かかると致命傷になるので機会があれば狙ってみてもいいだろう。 -「シールオブカオス」 〇 【範囲魔法/状態異常:命中低下】 オークシャーマン時代からとれ、オバロになっても伸び続けるデバフ。 命中の低下率はかなり優秀。Lv40の時点で-12。命中自体Lv1あがると+1なので-12がどれだけすごいかわかるだろう。 が、もともと回避があってないようなオバロである。使っても効果を感じることはまずない。 短剣など他職の補助で使う感じ。狩などでは槍PTのときにとりあえずいれとけばいいかなぁ 程度のデバフである。 耳の長い種族が槍しながら受ける場合など意外と避けるようになる。 PCに対してはかかりがいまひとつであり、スキル連打が多い戦場ではいきることがあまりない。 -「シールオブスロー」 〇 【範囲魔法/状態異常:移動速度低下】 オークシャーマン時代からとれ、オバロになっても伸び続けるデバフ。 移動速度低下は-30%。詠唱もそこそこなので、範囲引きの時に入れながら引くと意外と便利。 効果時間が長いため、戦場では意外と便利スキル。 もっともダッシュPOTやラッシュのおかげで最近は空気気味。 -「シールオブウインター」 ◎ 【範囲魔法/状態異常:物理攻撃速度低下】 攻撃速度を低下させるわかりやすいデバフ。 詠唱速度、入りやすさともに優秀。 詠唱速度の速さから普段の狩でも使っていくことができる。 通常攻撃と物理スキルの速度も低下するため物理職に非常に有効。 逆に魔法系の相手にはまったく意味がないため、使う相手には注意が必要である。 レイドにもごくまれに入ったりするが「ウインターIN」っといっても効果が分かってもらえないことが多い。 -「シールオブサイレンス」 ◎ 【範囲魔法/状態異常:魔法封鎖】 魔法を封印するスキル。物理スキルは封印できないので注意。 オバロを代表するスキルの1つ。 邪教、DVC奥、傲慢など魔法が痛いところでは非常に効果的である。 特に邪教闇などではあるとないとでは難易度がかわるほど。 しかしPCにはいまひとつかかりにくく、戦場では入ればラッキー程度でしかない。 メイジ職が接近してくることはすくないためかかっても相手がトレパンとかだったりする… -「シールオブサスペンション」 ◎ 【範囲魔法/状態異常:全スキルディレイ増加】 相手のディレイを増加させるスキル。効果時間が長いのも○。 ほぼPvP用スキル。 狩りで使うことはほぼないと思われる。 とにかく最高にうっとおしいスキル、という評価はデバフ使いにとって最高の褒め言葉だろう。 オリンなどでは入るとかなり有利な展開に持ち込める。 ただし効果が「そのスキルのディレイを2倍にする」という点に注意。 もともとディレイがあってないようなスキルには意味がない。 何がいいたいかというと、バーサーカーは止まらない。 -「シールオブスカージ」 × 【範囲魔法/状態異常:CP,HP自然回復封印】 とにかく入りやすいデバフ。ある程度のレベル差くらいものともせずに入る。 そしてその恐るべき効果…相手の自然回復をなかったことにする。 リジェネーションをもまったく無効にする。恐ろしい効果。 ……うん、いらないよね。 自然回復のみ封印なので、持続回復、瞬間回復、固定回復には一切効果がない。 あ、スキル説明には書いてませんがCPの自然回復も止めます。MPの回復はとまりません。 なぜか最後までスキルLvが伸び続けるため最大Lvまでとると膨大なSPを消費することになる。 一応SEまでできるがどうしろと・・・ SP節約のためとらないことを推奨します。 MOBに入れると自然回復を止めた分がダメージ貢献とされるので、外部デバフとかするときには注意。 -「シールオブグルーム」 × 【範囲魔法/状態異常:MP持続低下/SE不可】 MOBに対しては20体、PCにはいるだけMPに持続ダメージを与える! …と、これまた聞こえこそいいのだが、効果が低すぎる。 最大Lvでも16×15で240ちょい。マナバーン1回分にもならない少なさである。 そもそもこれを使う状況なら他にやることがあるような… MOBに対してもあまり効果的ともいえず、PCに対してもそんなに。 かかりも良くなく、SEも不可であり、出番はあるかと言われればまったくである。 SPに余裕がない限りはとらなくていいと思われる。 -「シールオブポイズン」 × 【範囲魔法/状態異常:毒/SE不可】 オークシャーマン時代からとれ、オバロになっても伸び続けるデバフ。 「絶対にゆるさんぞ虫けらども!じわじわとなぶり殺してやるぞ」という感じだったのだろうか? 最終レベル習得で1Kちょい。「ポイズン(1110)+フレイム(1380)=2490」で意外と減る。 しかしHP10K、20K当たり前のMOBに対して30秒もかけて1K減るか減らないかで微妙。 詠唱速度の遅さ、入りの悪さも頭がいたいところ。当たり前だがSPSこめても威力はあがったりしない。 これといって使い道も使いどころなく、SEできるわけでもない。SP節約のために未習得でもいい。 一部特殊アクセで入る毒UPは成功確立は増やせるが、ダメージは増やせない。 -「シールオブフレイム」 △ 【範囲魔法/状態異常:火傷/SE不可】 MOBに対しては20体、PCにはいるだけ火傷でダメージを与える。 同系統のポイズン、グルームに比べかかりはまだいいほうで、ドット系ダメージの中では標準的なダメージ。 15秒かけて約クリだめ1回分ほどのダメージ。 ダメージはこれ系にしてはそこそこあるほうなのだが、MOB相手にはやっぱり物足りない。 SEも不可であり、オンスロを覚えてしまえば更に影が薄く… ドット系ダメージ全般に言えることだが、自然回復があるため数値以上には実際減らないようなことが多い。 つまりスカージさんの出番なのか、胸が熱くなるなぁ -「シールオブミラージュ」 〇 【範囲魔法/状態異常:混乱/MOB限定/SE不可】 範囲内の敵すべてにマッドネスをかける、と説明だけではネタでしかないように感じるが使い方次第ではかなり使えるスキル。 説明に書いてないのだが混乱には「効果を受けたMOBは、物理攻撃だけしか使えなくなる」という効果がある。 そのためMOB20体までの魔法、物理スキルの両方を瞬時に封印できる。 またランダムでターゲットを選ぶのだがそれが、デバフ効果終了までほぼ解除されることがない。 そのため事前に範囲ルーツなどで固定しておけば後衛ターゲットがいっても動けないため効果終了までぼったちしててくれる。 ソロ槍や少数範囲などではタンクのダメージ軽減などにも使える。 ただしMOBがMOBを殴ると経験値が気持ち減ってしまうのと、運がいいと後衛にすごい数のMOBが勢いよくむかっていったりするのでご利用は計画的に。 対PCに対してはまったく意味はありません。 余談になりますが、無敵MOB、イベント系MOB(パポナ、トラ…etc)にもなぜか入る。 これに倒されても性向や、PKカウントもあがらず、フラグすら立たない。 牛イベントのときに、牛を多数混乱させてレイドを倒すという凄い族長もいた。 イベントによってはBOTになすりつけて遊ぼう。 -「シールオブディージィー」〇 【範囲魔法/状態異常:瞬間回復制限/敵対血盟限定】 詠唱は普通。ディレイは10秒ほど。かかりはあまり良くない。 瞬間回復を必ず1/2にするスキル。固定回復(BL)、持続回復部分には一切意味がないので注意。 戦場では回復POT、オナーなど固定回復がほとんどなのであまり使用する事は無いかと思われる。 出番はオリンである。自己ヒール連打が苦しい相手にいれるとかなり楽になる。 バフ効果がある場合や卓越した場合はその回復量を半分にする。(最終的に回復する量/2) ただ気をつけてほしいのは、「敵血盟員限定」である点。 MOBなどには一切効果がなく、自分の血盟員にすら効果がない(決闘などでもかからない)。 また対象が魔法のみなので回復POTなどにはまったく効果がない。 非戦争血盟やPvPなどしないなら取る必要はまったくない。 かかりはあまり高くないほうなので、特殊アクセやレベルあげ、SE強化をしっかりしておこう。 オリンでは同じ血盟員でもかかるので安心してほしい。 -「シールオブディスペア」〇 【範囲魔法/状態異常:複数低下】 詠唱速度・普通。ディレイ長い。効果時間30秒。かかりそこそこ。 デバフ版Vか。クリ系と命中、攻撃速度がいっぺんにさがるため短剣、弓職にはかなり有効。 逆に魔法職にはあまり意味がない。WIZに近寄ることはあんまりないだろうけど… 魔法防御低下もあるため魔法範囲などでさりげなくうつといい感じ。 このデバフの真価は他のデバフと組み合わせることが可能な点。ドミネだけのデバフで… 「攻撃-10%、命中-18(カオス)、移動速度-50%(スロー)、攻撃速度-53%(ウインター)、魔法抵抗-30%、クリダメ+確立-30%、ディレイ2倍、魔法封印、回復制限」 というとんでも状態にできる。あまり現実的ではないが… 槍範囲のとき、PTMOBを処理するときにセットでカオス、ウインターあたりをいれておくと意外とダメージを抑えられる。 このスキルはとれたらとっておきたい。 -「シールオブブロケイド」△ 【範囲魔法/無属性/状態異常:一般物理攻撃封鎖】 効果時間10秒、ディレイ約1分30秒。 ドミネが持つ唯一の魔法攻撃範囲スキル。フレイム?ポイズン?なにそれおいしいの? レイドすらぼったちにし、近寄ってきたATKたちは泣きながらデバフがきれるまで右往左往するほどの凶悪スキル。 これのおかげで彼女ができた、身長が4cmも伸びた、受験に合格したという話があったとかなかったとか だった…のは全盛期の話。 効果時間短縮、ディレイ増加で今ではごらんのありさまだよ。 まだまだ入りはいいほうだと思うがMOBやPCに入っても…とまったかな?と思った瞬間にきれてしまうためまず気づいてすらもらえない。 ディレイもかなり長いため、気軽に使えず、無属性ダメージのため威力も上げにくい。 槍範囲のとき開始前にいれておくとダメージ軽減になるくらいしか使い道がない。 寝てるMOBなども容赦なく起こすのでトランスで一生懸命寝かしてる人いたら控えるように。 SEでディレイ軽減や、デバフ効果時間増加とかあればまた違ったと思うんだが… あったら便利だけど、なくても別にいいよね…そんなスキル。SPに余裕があるならどうぞ。 カマ+以前のやんちゃだった頃のブロケさん 効果時間:1~2分程度 ディレイ:サスぺ程度 入りやすさ:レイドにすら入るほどの異常な成功率 備考:追加ダメなし -「シールオブリミット」◎ 【範囲魔法/状態異常:回復制限/SE不可】 詠唱速度、範囲、ディレイはウインター程度。非常に入りやすいデバフ。 消費も他のデバフに比べると圧倒的に少ない。 食らうとCP/HP/MPが30%以上ある場合は一切回復しなくなる。 オナーもらおうが、ヒールもらおうが、リチャもらおうが回復は30%まで。 30%以下になった場合だけ上限30%までは回復できる。 解除する手段が非常に少なく(クレンズ、マスQ)、倒れても解除されない。 この倒されても解除されないというのがいやらしく、短期決戦が求められる要塞戦、防御側のゾンビアタックに対しては猛威をふるう。 卓越して効果時間が2倍にでもなろうものなら相手は悶絶すること間違いなし。 と、PvPに関しては恐ろしく強力なのだが、狩りではメリットがほぼというかまったくない。非常に戦争職らしいスキル。 現在オリン報酬で習得が可能。 &s(){余談であるが「30%の制限」があるためリミットがあると常時MAXフレンジー、バイソン、ジロ、リスキーOPが使える状態に…なることはないので注意} 2010/12/22現在、リミットで制限された状態(30%)でフレンジ、ガッツともに即使用可能。 #endregion ***バフ #region(CLOZED,バフ(+をクリック)) -「ソウルシールド」◎ 【防御力UP】 Lv3シールドを1次職時代に覚えれる…という唯一に近い強みがあったのだが、冒険バフのおかげで空気に。 ただオリンではマジック系バフを使うのに使ったり、バフスティール、ブロック対策でインプではなくこちらをつかったりと色々できる子。 オバロが血盟員以外に外部でできる唯一のバフである。SEもできる。 -「〇〇オブパアグリオ(バフ)」◎ 【範囲:血盟+PT/各種能力UP】 プロフとエルダーとシリのバフを覚えていく。 他のバフ職に比べて習得が遅かったり、レジ系を一切覚えなかったり。 習得系統もATKとWIZ系統を半々習得のため、万能というよりも器用貧乏である。 どのバフにも使い道がほぼあるためできる限り全部習得したい。 インプ系統も覚えるが、他職とは違ってMP消費がかなり高めに設定されている。 血盟バフの仕様上、問答無用で血盟員及びPT員にかかるためバフ枠が危険そうなら一言「いらないバフ抜いて下さいね~」とでも言っておこう。 SEタイム+30にするとインプと同じ40分になる。(インプ系統は不可) MPがほぼ無限に近いため、強化するならコストよりタイムのほうがいいか? -「アイオブパアグリオ」◎ 【範囲:血盟+PT/命中UP+クリティカル受ける確立低下】 説明はインプなのに、MP消費と効果時間が普通のスキル並みのバフ。 クリティカルを受ける確立の低下の効果があるバフはこれだけである。 オリンなどではこのバフと盾バフがあるため、弓職泣かせ。 インプ系統なのになぜかSEが可能である。(タイム+15でも+10分でがっかりだけど) 余談であるが、かつてバフの効果が「デスウィスパー」だった。 (Lv77でやっと覚えるのがデスパーでこれはこれで驚かれた。マジックフォーカスは必需品に近かった。) -「ソウルオブパアグリオ」◎ 【範囲:血盟+PT/魔法力UP+魔法抵抗UP】 説明はインプなのに、MP消費と効果時間が普通のスキル並みのバフ。 シリエルがもつインプルーブマジックとほぼ同じ性能。(ただし効果時間が短く、対象範囲が血盟+PT) インプの中では上位扱いらしく、シリエルのインプマジックでは上書きできないので、戦争のときなど注意が必要。 こちらもSEが可能。 余談であるが、かつてバフの効果が「エンパワー」だった。 (アキュ、バサク、エンパのWIZがほしいバフを全て覚えたため驚かれた) -「エンブレムオブパアグリオ」 〇 【範囲:血盟+PT/デバフ耐性UP/キャンセル耐性UP】 シリ、エヴァ、WCが覚えるアルケインプロテクションと効果は一緒。 違いは、「対象効果範囲が血盟員+PTになったかわりに効果時間が5分になった」(ディレイ4分) 効果時間が短すぎて非常に使いにくい。 キャンセル、バフスティール対策にもなるため対Pvなどではできるかぎり入れておきたい。 またWIZのヴォルテなどのダメージ軽減になる。 ソロでは使うこともあまりなく、野良でもはもっとなく、効果時間の短さから戦争でもあるかといわれると… 血盟員100人とかいるようなとことか、便利ではないだろうか。 SEで最大+5分。WCとほぼ同じ効果時間まであげれる。 -「フィストオブパアグリオ」 △ 【範囲:血盟+PT/CP回復/CP最大値UP】 CP版アバター、効果時間5分、ディレイ4分。ルン石20消費。 CPUPは固定800UPなのでCPが少ない職程恩恵は受けやすい。 バフ枠が改善され、だいぶ使い勝手はよくなった。 ただし相変わらず評価のわかれるスキルなので、使用するときは血盟で相談してからにしよう。 CPUPしかしないので、戦争、対人しないなら存在自体忘れていい。 -「ヴィクトリーオブパアグリオ」◎ 【範囲:血盟+PT/各能力UP/移動速度低下】 ドミネ版プロフェシー、ディレイ4分。 他のプロ系と共通部分は一緒。 違いは「耐久力(CP)とMPを両方あげれる、クリ確立・魔法クリダメUP、CP回復量UP」 耐久力とMP、CP回復力を同時にあげれるのはオバロだけの特権である。 が、野良などではCPUP、回復UPの意味がないためほぼ劣化プロ風でしかない。 物理職には火やWCVのクリダメUPが喜ばれ、魔法職には水のクレリティ+WM効果が喜ばれ、と色々切ない。 習得レベルがLv79なのも悲しい(他職はLv78) ただし ・ボタンひとつで、範囲にさえいればかけなおしが一瞬でできる。 ・PT外でも血盟員であればかけることができる。(限定的ではあるが唯一外部で可能) という強みがある。 敵味方が入り乱れる攻城戦においてかけなおしが容易というだけでも十分ではないだろうか。 また外部でほぼすべてのことがドミネはできるため、血盟員育成の手伝いが非常にしやすい。 余談になるが、昔は 「最大値HPUP、HP回復、攻撃力、防御力、詠唱速度、魔法力、魔法抵抗、クリ確立UP、命中UP、デバフ耐性低下、移動速度低下」 というほぼ火、水、風のいいとこどりのぶっ壊れ性能だった。 #endregion ***特殊スキル #region(CLOZED,3次特殊スキル(+をクリック)) -ファイアオブインビンシビリティ」◎ 【範囲:血盟限定/効果:無敵/SE不可】 マジックシンボルを1つ消費で、範囲内の「血盟員」全てを30秒間無敵にする。(卓越すると1分) 詠唱速度は早くもなく遅くもなく(ディスペア程度)、ディレイは20分固定。他の血盟スキルと違って「血盟員」限定。 詠唱中に殴られると普通のスキル同様にキャンセルされる可能性があるので、使うときは注意。 他職の無敵同様、何かしらのアクションをすると解除される。 「なんだよ!なんかすると切れるとかつかえねーじゃん!」 と思った兄弟よ、若いな…30秒間無敵ってことは ・弓やWIZ、間接攻撃が強力な相手に対してノーリスクで近づける。 ・特定のコンボが狙える。(WIZの80範囲に合わせる) ・掲揚、交感などをほぼ30秒間安全に行える。 ・突撃などに使う。 ・GKP、掲揚GKPなどのわきまち対策 など、使い用はまだまだある。これ使われて突撃されるほどやっかいなことはない。 筆者はまだまだ現役の神スキルの1つだと思います。 余談になりますが、昔は各種行動しても30秒間無敵は切れる事は無かった。 またオリンでも使用可能だったためかなりの壊れスキルだった。 -「エンラメント」◎ 【SE不可】 詠唱は一瞬、ディレイは10分固定。 普段はバフの時に使う程度。詠唱がむちゃくちゃあがるので非常に気持ちがいい。 戦争では、ここぞと言うときにオナー、HOP交互に連打という荒業も可能(HOPの瞬間回復も若干UP) またオリンでドミネのエーススキル。高レベルほどこれのタイミングで勝率がかわるほど。 余談だが売りが鯖によって非常に少なく、ドミネがなかなかいきにくい不滅の報酬なため入手が意外と難しかったり。 Lv81になったら即とりたいスキル。世界かわります。 -「ターンストーン」△ 【効果:自己石化/SE不可】 悟りを開いて菩薩から仏像にな・・・りません。 メデューサPOTとほぼ同じ効果。 オリンで相手のエンラにあわせてみたり、混戦でPOTのディレイ中に使ったりすると便利。 石化中は無敵ではあるが、一部デバフ、バフキャンセルは入ってしまうので注意。 ただし、習得するのが非常に大変。効果の割に、値段が非常に高額。 時期UPでクエスト報酬になる予定。 #endregion ***3次パッシブ #region(CLOZED,3次パッシブ(+をクリック)) -「ウィズダム」「ヘルス」 〇 【耐性UP】 パッシブスキル。 習得すると対応する耐性が+20される。一部の精神魔法のダメージ軽減、効果時間の短縮にもなる。 優先してとる必要はないが、効果自体は悪くないので余裕があるなら片方でいいのでとりたい。 デバフ系に対して強化ができる、ウィズダムがどちらかといえばおすすめ。 -「シギルマスタリー」 △ 【シギル能力開放/SE不可】 シギルをもつ予定がないなら取らなくていいスキル。 ヒール威力+30は「瞬間回復に+30される」だけなので注意。(例:100回復してるなら130になる) シギルの回復量は固定のようで、卓越しても、プレイヤーなどで補正があってもシギル分は+30のまま。 ドミネではHOPの瞬間回復が30あがるだけしか恩恵はなく、自然回復はないよりマシ程度。 座ってると気持ちあがったかな?と思えるが、走り回ると体感できないレベル。 防御力もあがることはあがるが雀の涙ほどでしかない。 そこそこいい値段と上記のような微妙な効果のため習得優先順位はかなり低い。 -「スキルマスタリー」 〇 【特殊/SE不可】 「効果が2倍になるってのは、つまり全ての血盟員のVが2倍になったりとかしてヒャホー?」 ということは残念ながらなく、効果範囲内の「誰か」が「2倍」(バフ、デバフともに)。 結局リバフ、再度デバフでかけなおすので意味がないことが多い。 HOPの持続が2倍になるとかソロのときV2倍とか、オナーのディレイがなくなったりと地味にうれしかったり。 といってももともとの発動率自体かなり低いようである。同じスキルをもつWIZ職でそんなに発動はしない。 ただでさえIntの低いドミネがそうぽんぽん発動するものか?と言われると… ハーブや各種POT、ジュース、変身も卓越すると効果時間が2倍になります。 余談ですがイベント系のバフや変身(セロムバフやうさぎ変身)も卓越します。 馬、ゴキカーも卓越します・・・意味ないけど -「ディバインロアー」 〇 【スキル消費軽減】 もともとの消費がかなり大きいため、少しでも軽減できるこのスキルはほしいところ。 …でしたが、マナスチが実装されたため昔ほどは必須ではなくなったように感じる。 ただマナスチを生かせない場所などまだまだあるので、早いうちにとりたい。 またクレリティとは違い、先だし部分にも効果があるようで数値以上の効果が期待できる。 これ1つでは微妙かと思われるが人によっては 「高級DFH(5%)+ダイナクレリティ(5%)+ロアー(5%)+クレリティ(5%)+水(5%)+歌(15%+10%)+Mウィル(5%)」 ととんでもない軽減が可能である。(精錬クレとかつくとさらに…) 理論上エンラなみの軽減が可能になるはずである。(実用的かどうかはおいといて) SEで最大-8%まで軽減が可能になる。 SPが多少かかる以外デメリットが一切無いため、これといったこだわりでも無い限りは習得すべきだろう。 -「マジシャンズウィル」〇 【能力UP/SE不可】 「魔法力+5% 詠唱速度+5% 魔法クリティカル率+5% 消費MP-5%」 の 説明の通りの強化がされるパッシブスキル。 ○○ウィルとつくのでFやAみたいな、追加のトリガーを期待してしまうがそんな効果はない。 上昇する効果は非常にうれしいものばかり。 ロアーとあわせるとデメリットなしで常に消費-10%になるのはうれしい。 現在ボスドロップかたまにあるかもしれない競売品のみであり高額。 だったがティアトで増産されているためか、だいぶ落ち着いてきている。 一応Lv82のフレヤクエストの報酬でももらえるが、入手が難しいPルンを先にとったほうが… カカイさま…俺…Fウィルのほうがほしいです orz -「プロテクションオブ○○」◎ 【能力UP/トリガー効果あり/SE不可】 すべてパッシブスキル。 -プロテクションオブルーン 習得すると「MR+15%」 効果が一番わかりやすく強力。フリンや竜などからドロップか、たまにある競売しかなく現在クエスト以外では習得が難しいと思われる。 -プロテクションオブエレメント 習得すると「火・水・地・風属性耐性+20」 プロフのエレメントが常時かかってる感じ。 現在ティアトからもでるためこの中では習得は一番しやすいか。 -プロテクションオブアラメント 習得すると「聖・闇属性耐性+20」 ディバインプロテクションが常時かかっている感じ。習得がPルーン並みに大変なのに効果がいまひとつ。 全部習得できると「MR+15%、全属性+20」の状態になる。 そして上記のスキルを1つ以上習得していると「トリガースキル:プロテクションパワー」が発動するようになる。 ・プロテクションパワー 被ダメ時に一定確率で全属性+20 MR+1000 効果時間10秒 トリガーはバフ枠を1つ使うので注意。3つ覚えたからといって3枠分でたりとかはしない。 複数習得すると、効果は同じだが、上書きされて発動することがあるので、「トリガー効果がない時間」が減る。 発動自体はかなりしやすい。 P系はどれか1つでいいので覚えれたら覚えたい。対WIZに対してはあるとないとじゃ生存率が全然違う。 発動しやすいうえに、効果が高いトリガー部分が非常に優秀。 Lv82から受けれるクエストで全ウィル、プロテクション系から1つをもらえる。とりあえずPルーンあたりがおすすめか? #endregion #endregion
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