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    <title>Fate/unlimited codes ランサーまとめwiki</title>
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    <description>Fate/unlimited codes ランサーまとめwiki</description>

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    <dc:date>2008-08-04T23:36:21+09:00</dc:date>
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    <title>その他</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lancer/pages/24.html</link>
    <description>
      **2Aで潜れる技
[[セイバー]]:B、ファーストエア
[[衛宮士郎]]: 
アーチャー:6B、C 
遠坂凛: 
ランサー:B、2B 
[[ライダー]]: 
バーサーカー: 
アサシン: 
ギルガメッシュ: 
キャスター: 
言峰綺礼: 
間桐桜:    </description>
    <dc:date>2008-08-04T23:36:21+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lancer/pages/23.html">
    <title>衛宮士郎</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lancer/pages/23.html</link>
    <description>
      -リバサカリバーンに対しては見てから開放&gt;ガードが安定
-6Cは上半身無敵があるらしく、Bを潜って攻撃を当ててくる。
-214系統の二択は、見てから6+AB連打で下段以外は無効化できる    </description>
    <dc:date>2008-07-17T23:46:14+09:00</dc:date>
    <utime>1216305974</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lancer/pages/22.html">
    <title>セイバー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lancer/pages/22.html</link>
    <description>
      -ファーストエアは2Aで潜ることが出来る
-セイバーの主要技の多くを潜れ、エルフィンダンスにも引っかかる2A暴れが有効。
-バクステに6Bをされると、空中喰らい&gt;受身&gt;入れこみ気味のCがスカるとなり、ランサーのターンになったりする。    </description>
    <dc:date>2008-07-17T23:44:27+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lancer/pages/21.html">
    <title>ライダー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lancer/pages/21.html</link>
    <description>
      ・ベルレフォーンはガード後2Cで反撃可能（最速だと早すぎてスカる）。攻撃硬直中でも暗転見てから開放&gt;ガードが間に合う。    </description>
    <dc:date>2008-07-17T23:36:55+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lancer/pages/20.html">
    <title>連携&amp;崩し</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lancer/pages/20.html</link>
    <description>
      -5B&gt;2C
基本連係。2Cまでにヒット確認をして、当たってれば6Cからエリアル、ガードなら様子見等。連続ガードではないので、毎回入れ込むのは危険。

-2C&gt;ディレイ6C
2Cをガードされたのを確認してから6Cを出す。ガード後に動いた相手を駆ることが出来る。2Cガード確認後様子見を見せた後に行うと効果的。6C後、9いれっぱしておくとヒット時はjcして、ガード時はjcしないのでヒット確認の手間が省ける。6Cはガードされると反確なので、RCできるよう状態でするのが基本。

-スラッシュレイブ&gt;236A
暴れ潰し。ヒットしていればRCから5Bなどにつないで[[コンボ]]へ。ガードされた場合は低姿勢技、上半身無敵、RG、アドバなどで割られる可能性があるので、早めにRGから仕切り直そう。

-スラッシュレイブ&gt;214A
RG追加の急停止から投げ、C追加で暴れ潰しなど。最速で暴れられると割られる。RG追加投げは暴れ潰しを意識させた後の奇襲に。C追加後はガード時RC&gt;2Aor低空J236Bの2択が強い。ちなみにC追加がヒットしていても繋がる。

-ダッシュ投げ
5Bなどを意識して固まった相手におもむろに行うと決まりやすい。固めが得意とはいえないランサーにとっては重要な選択肢。攻めてるときにはとっとと投げてしまおう。投げ抜けされても、その後がランサーの間合いになるので問題ない。

-2A&gt;投げ
当て投げ。暴れなどに負けるが、たまにやると決まる。

-低空J236B&gt;6239A
中段。当たった後に623Aをhjccして出すことで、着地硬直をなくし繋げることが出来る。しかしガードされると反確。開放で一応フォローできる。その後投げボルグとか。    </description>
    <dc:date>2008-09-09T13:49:35+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lancer/pages/19.html">
    <title>基本立ち回り</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lancer/pages/19.html</link>
    <description>
      **遠距離(2C先端以上の距離)
ランサー側は接近するか、214の突進ぐらいしかすることがない間合い。相手の行動にも対処しやすいが、ランサー側もすることがほとんどない。体力勝ちしている時以外は、さっさと近づこう

**中距離（2C先端以下2A先端以上の距離）
ランサーの最も得意とする間合い。Bをメインに、相手キャラや行動によって2Cや6Cを混ぜつつ、偶に低空236Bの強気の奇襲行動も行っていく。技を振らないで様子見をするという選択肢も強い。

**近距離(2A先端以下の間合い)
ランサーが一番苦手と思われる間合い。早い発生の技に乏しいので、2Aの低姿勢と昇竜の無敵ぐらいしか頼れるものが無い。さっさとバクステするなり、相手の攻撃をアドバするなりして間合いを話してしまうのが無難。

**地対空
相手が高めの位置なら6C、低めなら2Bで、真上付近なら623C等で対空。技によってはRGも選択肢にいれる。

**空対空
とりあえずJBを振っておく、カウンターしたら受身不能ダウンなので着地6C等から拾う。位置関係によってjAや236B等も。

**空対地
JA、JB、JCを使い分けて、相手にRGで落とされないようにする。236Cで対空やしゃがみスカし狙いを潰したり、真下をとれたら236Bでその位置から逃げたりするのも重要。

**攻撃時
ランサーの連携は密度が薄いので、固めをすることは困難。しかし、相手の隙にはどこからでも差し込めるので、強気の投げを見せ、それを嫌って動いた相手の行動を刈っていくとよい。投げぬけ後の間合いもちょうどB先端あたりというランサー得意の間合いだ。

**防御時
逃げることを優先。発生勝ちできるような技が少ないので、暴れは控える。相性のいいシステムであるアドバを有効利用していく。もし暴れる場合は最速の暴れである投げ、低姿勢の2A、無敵技のC昇竜、完全無敵+暗転0Fのゲイボルグを使う。    </description>
    <dc:date>2008-07-17T23:31:52+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lancer/pages/18.html">
    <title>キャラ対策</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lancer/pages/18.html</link>
    <description>
      -[[セイバー]]
-[[衛宮士郎]]
-[[アーチャー]]
-[[遠坂凛]]
-[[ランサー]]
-[[ライダー]]
-[[バーサーカー]]
-[[アサシン]]
-[[ギルガメッシュ]]
-[[キャスター]]
-[[言峰綺礼]]
-[[間桐桜]]    </description>
    <dc:date>2008-07-16T22:19:34+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lancer/pages/17.html">
    <title>システム関連</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lancer/pages/17.html</link>
    <description>
      **魔力開放
-通常開放
ゲージが100%以上のとき、自キャラが硬直してない状態（ダウン中含む）で開放すると発動。その際に0F発生の衝撃波を出す（当たって吹っ飛んだ相手は追撃不可能）。開放中は一定スピードで全てのゲージを消費しつつ、ガードと被ダメージ時以外は体力を回復していく。また超必殺技以外のゲージ消費のアドバンシングガードやリフレクトガード等の行動は、消費無しで行えるが、ゲージ削りなどの能力は失われる。超必殺技はゲージが足りていればその分消費するが、足りなければ残り全てのゲージを消費して発動する。ジャンプ移行をしゃがみでキャンセルできるようになり、必殺技をキャンセルして超必殺技を出す、いわゆるスパキャンも行えるようになる。
-喰らい開放
ゲージが200%以上のとき、ガードまたは喰らい硬直中に開放すると発動。ゲージを200%消費して0F発生の衝撃波を出す。空中で発動した場合、着地するまで操作不能となる。
-キャンセル開放
ゲージが100%以上のとき、技の硬直中に開放すると発動。通常開放より回復機能と衝撃波が除かれた性能。相手キャラの浮きをリセットする。
-MAX開放
ゲージ300%時に、通常またはキャンセル開放をすると発動。特殊能力を発揮することが出来る
-聖杯開放
聖杯権を得ている状態で、MAX開放をすると発動。通常の開放よりもゲージの消費が遅い。発動中はいつでも全ゲージ消費で聖杯[[必殺技]]を出すことが出来る。

**投げ&amp;投げぬけ
6+ABで投げ。相手の投げが成立した状態で4or6+ABで投げ抜け。投げぬけの猶予は6F程度。硬直時は抜けることはできない。ちなみに投げ失敗モーションは開放でキャンセルすることが可能。

**ジャンプ
二段ジャンプ可能、空中ガード不能、2入力で落下速度を上げられる。ハイジャンプ中にはRGボタンで振り向きが可能（相手の位置に関係なく、逆方向に振り向く）。またジャンプ入力してから実際にジャンプするまでの移行動作は、必殺技でキャンセルすることができる（ジャンプキャンセルキャンセルと呼ばれるテクニック）。開放中は、しゃがみでもキャンセルすることができる。

**バックステップ
完全無敵の後に、一定の隙。バックステップのモーションは必殺技でキャンセル可能。

**回り込み
BCで奥へ、2+BCで    </description>
    <dc:date>2008-07-17T23:35:25+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lancer/pages/16.html">
    <title>よくある質問</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lancer/pages/16.html</link>
    <description>
      Q.～のコマンドが出来ません。
A.練習あるのみです。落ち着いて丁寧に入力することを心がけていれば、出来るようになります。

Q.[[コンボ]]にある6239Aとかの9って何の意味があるの？
A.このゲームには[[必殺技]]キャンセルは不可能だが、ジャンプキャンセルは可能という技がある。そしてジャンプ移行は必殺技でキャンセルすることができる。この二つを組み合わせ、必殺技でキャンセルできない技で擬似的にキャンセルをしている。

因みに同一技ではキャンセルできない。つまり623Aの後6239+Aではキャンセル不可。

Q.バウンドコンボのJBでの拾い直しが出来ません
A.6C&gt;JBの繋ぎにディレイをかけて、ジャンプ頂点付近でJBを出せば、拾い直しのJBは連打でも安定します。

Q.バウンドコンボのJA&gt;JB&gt;A&gt;B部分が出来ません
A.JAを最速で出し、ほんの一瞬だけディレイをかけてJBを出しましょう。
急降下JBで代用してしまうのもありです。

Q.急降下JBってなに、どうするの？
A.ジャンプ中に2を入れることにより、落下速度を上げることが出来る。これとJBを組み合わせてコンボに組み込んでいる。やり方はジャンプしたらすぐに2にいれて、そのままBを押す。

Q.一回目の急降下JB後の2B&gt;2C&gt;6Cがつながりません
A.2Bにディレイをかける。

Q.バウンドコンボと急降下コンボ、どちらがいいの？
A.エリアル部分のダメージについてはほとんど違いはありません。ただ急降下コンボのほうが運ぶ距離が長いので、画面端で昇竜ループできる場合が多くなり、結果ダメージが増えます。あとバーサーカーにも安定して入るなど汎用性が高く、空中ヒットの回数をあまり考えなくてもいいのも急降下のメリットです

Q.623C&gt;236236Aのスパキャンはどのタイミングでするの？
A.623Cの最終段ですればいい。

Q.623A&gt;6239Cが青になるんですが…。
A.623Aの5Hit目でキャンセル。5Hit目だけやられ時間が長い。    </description>
    <dc:date>2008-07-27T04:31:38+09:00</dc:date>
    <utime>1217100698</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/lancer/pages/15.html">
    <title>コンボ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/lancer/pages/15.html</link>
    <description>
      **基本コンボ
-5B&gt;2C&gt;6C&gt;JB&gt;JC&gt;J236C&gt;JB&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;JA&gt;JB&gt;5A&gt;5B&gt;623C
いわゆるバウンドコン。
6C後のJBはジャンプの頂点で出す。
J236C後のJBは目押し。
JA&gt;JBはちょいディレイ。落下JBでも代用可能。
バーサーカーには2B後の2Cを抜けば入ったはず。

-5B&gt;2C&gt;6C&gt;落下JB&gt;2C&gt;6C&gt;落下JB&gt;2C&gt;6C&gt;6239A&gt;2C&gt;6C&gt;6239A&gt;6239C
今現在主流の落下コン。
キャラ限要素や他の落下コンについては後述。

-5B&gt;5C&gt;214A･A&gt;JB&gt;JC&gt;J236C&gt;JB&gt;2B&gt;214A･A&gt;6239A&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;6239A&gt;6239C
214追加の蹴り上げを利用したコンボ。
画面端の場合に2B&gt;214A･Aがめくったり軸ズレを起こす時は2Bをいつもより若干低めで当てる。
6C上部先端ヒット時や対空Cリフレクトカウンターヒット時など、落下コンが出来ない時に
JC(ジャンプの頂点で当てる)&gt;J236C&gt;JB&gt;2B&gt;214A･A&gt;～
とするといい。
----
**昇竜ループ
ジャンプキャンセルを多様するので、スキル必須。
各パーツ毎で残ゲージに余裕が無い場合は、623A&gt;2369Cで締めると節約出来る。

-&amp;italic(){基本パーツ}
--①5B&gt;(2C&gt;6C&gt;落下JB)x2&gt;(2C&gt;6C&gt;6239A)x2&gt;6239C
--②5B&gt;6C&gt;J236C&gt;JB&gt;2C&gt;6C&gt;落下JB&gt;(2C&gt;6C&gt;6239A)x2&gt;6239C
--③5B&gt;2C&gt;6C&gt;(落下JB&gt;2B&gt;2C&gt;6C)x2&gt;6239A&gt;5B&gt;623C
--④5B&gt;2C&gt;6C&gt;落下JB&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;落下JB&gt;2B&gt;6C&gt;落下JB&gt;5A&gt;5B&gt;623C
--⑤5B&gt;(2C&gt;6C&gt;落下JB)x3&gt;5A&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;6239A&gt;6239C
--⑥5B&gt;2C&gt;6C&gt;(落下JB&gt;2B&gt;6C)x3&gt;ディレイJA&gt;5A&gt;5B&gt;623A&gt;6239C


①現在の主力コンボ。とりあえずこれが出来ればおk。
画面中央でやる場合、2回目の落下JB後の2Cを最低空で、1回目の6239Aを最速で出さないと623Aがカス当たりになり、受身を取られる場合がある。

凛、キャスタ    </description>
    <dc:date>2009-03-29T21:14:09+09:00</dc:date>
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