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新Verステージ解説 - (2010/10/11 (月) 12:40:58) の1つ前との変更点

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#contents **公式採用マップ(Ver0.12E現在) ***練習場A -狭すぎず広すぎずで、1on1・2on2で人気が高い。計5人以上だとさすがに窮屈。 -障害物がないので純粋な実力勝負が可能 ***練習場B -練習場Aより広く、障害物が追加された。 -2人以上のチーム戦、またはバトルロワイヤルに向いてる。 -ただし天井がAより低く、イカやミスト等では頭を打つ。 -とはいえそう大した影響はないので無難に戦えるマップ。 ***コロニー内部 -円形の障害物が地面に多数設置されている。 -障害物から光が真上に照射されており、やや視界悪め。 -練習場Bとほぼ同じぐらいの天井の高さ。こちらは壁になっているのでミサイル回避には気をつけたい。 ***動力炉 -練習場とほぼ同等の広さだが、動力炉が大きいのでやや狭く感じる。 -地面中央に窪みと、両サイドの壁に大きな動力炉が設置されている。 -珍しく地面に障害物が少なく、隠れれる場所は逃げ道がない。爆発物が有効なマップ。 ***川辺 -地面の起伏が少なく、水が流れている。ロックオン中の敵を水中から見上げると視界は激悪。 -広めのマップで、3on3用の練習場といった感じ。 -マップの端に陸地が僅かにあるが、固守する意味は特にない。強いて言えば狙撃ポイント。 ***遺跡 -旧Verのギリシャ的ポジションのマップ。 -不規則に並ぶ壁や石造りの建物、中央の0字型の池など戦い応えのあるマップ。 -広さも高さも十分あるので多人数戦に向く。地形を活かした戦術がポイント。 ***市街地(昼・夜) -旧Verの改修版。見た目重視なマップのためPCスペックによっては重い。 -マップ中心と端を通る見通しの良い直線道路と交差点、ビルの合間を縫う狭い道がある。 -相変わらず爆発物のない機体では厳しい。ビルを乗り越えるギガOPが脅威。 -戦える場所が限られているので実際の広さの割に狭い感じ。3on3では局所で激戦になりやすい。 ***浮遊基地(昼・夜) -旧Verのリメイク版。3on3でも疎らになるほど広い。 -赤VS青だとアンフェアなスタート位置だが、チームを変えることである程度改善される。 -例のごとく出撃ごっこも可能。アニメ等により夜間はトップクラスの素敵マップ。 ***神殿 -広いが、障害物が多い。 -中央の神殿が巨大な壁になっているため仲間との合流は迂回または数回の大ジャンプを強いられる。 -よってチーム戦では戦線復帰に時間がかかる。迅速な移動を心掛けないと手遅れになることが多い。 ***爆心地 -広い。地面の起伏や障害物も適度にある。 -暗いのでアルジュナを放置するといいようにやられるし、味方に夢中になっている敵を後ろから襲うことも出来る。 -戦闘用としてはいい出来のマップ。 ***飛行戦艦甲板 -そこそこ広く、かなり立体的なマップ。 -最下部は起伏が激しく、動きにくい。頭上にも物があったりするので戦いにくい。 -浮遊基地と同じくSFチックな素敵マップだが、滑走路が短いので出撃ごっこはしにくい。 ***海橋 -川を隔て、橋で両岸がつながっている。割と広い。 -狙撃も可能だが橋や起伏に邪魔されやすく、川の中から近寄られる事も。 -橋の周囲や水中での戦闘になりやすい。 ***孤島 -そこそこの広さがあり、起伏の激しさにばらつきがある。 -自然系マップでは戦いやすい方だが牛だとやや動きにくい。 ***雪山 -広いマップ。旧Verの山脈中腹リメイク。 -再出撃の際仲間との合流に特に時間がかかるので待ち有利なのは相変わらず。 -更にHDRを切らないと目が痛いほど眩しいので、ランダム時は注意。 ***丘陵 -鬼のような広さを誇る上に障害物がない更地の為、アルジュナ歓喜のマップ。 -木は当たり判定がないためカモフラージュにしかならない。 -スタート後、着地までに無敵時間が切れるため、狙撃合戦は是が非でも先手をとらないと負ける。 ***山岳地帯 -あまり広くはないがかなり起伏が激しい。 -よくダッシュが地形に引っかかるので非常に戦いにくい。地上戦主体の牛涙目。 ***オーロラ -それなりに広い。狙撃も可能なほど開けた場所もある。 -敵に近寄る場合は真ん中の塔を隠れ蓑にするか周りの山を伝って移動すると良し。 ***丘 -張り出した岩が多数点在するマップ。広い。 -岩はそれほど高くないが十分邪魔。牛だと動きにくいかも。 -岩の上に上っても狙撃しにくい。というか敵がジャンプしない限りほとんど撃てない。 -遠距離だと攻撃が阻まれやすいので、中近距離戦になりがち。 ***航空母艦 -長い通路と、通路脇に広めの部屋が設置されている。 -総合的に広いマップだが戦う場所が限られているため狭く感じる。 -ちなみに青・赤スタート地点の横にある上り坂の部屋はひきこもり専用ルームなので行くだけ無駄。 -いずれの部屋も天井が低く、大ジャンプすればピロでも頭を打つ。 **その他マップ ***市街地 -セフィR氏作。 -現公式市街地と比べると広く、障害物は少なめ。 -戦える場所が増えたのでマイルドなマップになっている。 ***island(T2マップ) -T2のサンプルプロジェクトを利用。セフィR氏作。 -現公式の孤島よりもなだらかな地形なのでかなり戦いやすい。 -おまけに眩しくない。 ***山(T2マップ) -上と同じくT2初期。広さも上と同等。 -かなりなだらかで、緑色なので眩しくない戦いやすいマップ。 ***氷原(T2マップ) -T2シリーズでは最も平坦なマップ。HDRを切らないと眩しい。 -シモ・ヘイヘもとい白いアルジュナが暗躍するので気をつけよう。 ***荒地(T2マップ) -割りとなだらかなマップだがスタート地点斜め前に山が一つある。 -攻防においてカギとなるポイントなので有効活用しよう。 ***新・爆心地 -こいぬ氏制作。セフィR氏の市街地を改造したもの。 -元の市街地と比べると障害物が一部減っているが、現行の爆心地と比べると障害物は多くなっている。 -相変わらず暗い。地面も抉れており起伏がある。若干現爆心地より戦いにくい。 ***floor -セフィR氏作。旧Verの宇宙港のテクスチャを使用。 -周りから狙われやすいとなっているが、意外と広いので中央でも割りと安全。 -逆に周囲は障害物が多く天井も低いので事故が多い。 ***Quarry -Mr.Yuk氏作。採石場モチーフ。 -裏へ廻り込めないため周りの岩山は遮蔽物として使いにくい。 ***HexaRoom -Mr.Yuk氏作。バトルロワイヤル用に調整されたマップ。 -中央の六角形の部屋が主な戦場になる。遮蔽物、広さなどは十分あるが狙撃がややしにくい。 ***Crane -Mr.Yuk氏作。非常に狭いマップ。 -遮蔽物が多く、常に中近距離での戦闘になる。銀チームはクレーンの上からスタート。 -戦闘用マップとしては戦いにくく、実質観賞用マップ。 ***WaRoom -Mr.Yuk氏作。旧Verの和室ポジションのマップ。 -一本道構造になっており、1Fは3部屋しかないが、代わりに天井裏が用意されている。 -天井裏は暗く、下から爆風を受けるため移動ルートには適さない。 ***斜行リフト -匿名希望氏作。練習場と同じぐらいの広さで障害物なし。地面は真っ平らも同然。 -素晴らしきアニメ技術の結晶。その臨場感は他の追随を許さない。 -ただし弾が見えなくなるため戦闘用としては戦いにくいマップ。でも超かっこいい。
#contents 公式採用マップ(Ver0.12G現在) ***練習場A -狭すぎず広すぎずで、1on1・2on2で人気が高い。計5人以上だとさすがに窮屈。 -障害物がないので純粋な実力勝負が可能。 ***練習場B -練習場Aより広く、障害物が追加された。 -2人以上のチーム戦、またはバトルロワイヤルに向いてる。 -ただし天井がAより低く、イカやミスト等では頭を打つ。 -とはいえそう大した影響はないので無難に戦えるマップ。 ***コロニー内部 -円形の障害物が地面に多数設置されている。 -障害物から光が真上に照射されており、やや視界悪め。 -練習場Bとほぼ同じぐらいの天井の高さ。こちらは壁になっているのでミサイル回避には気をつけたい。 ***動力炉 -練習場とほぼ同等の広さだが、動力炉が大きいのでやや狭く感じる。 -地面中央に窪みと、両サイドの壁に大きな動力炉が設置されている。 -珍しく地面に障害物が少なく、隠れれる場所は逃げ道がない。爆発物が有効なマップ。 ***斜行リフト -匿望希名氏作。練習場と同じぐらいの広さで障害物なし。地面は真っ平らも同然。 -素晴らしきアニメ技術の結晶。その臨場感は他の追随を許さない。 -Ver0.12E以前ではビーム等の弾が見えなくなるバグ(?)があったが対策され、見えるようになった。 ***市街地 -以前までは背の高いビルが密集したフィールドだったが、セフィR氏作の物に差し替えられた。 -前Ver市街地と比べると広く、障害物は少なめ。 -戦える場所が増えたのでマイルドなマップになっているが、障害物が減り小さくなった分隠れる場所は少ない。 ***街路 -障害物やそこそこの広さがあり、見た目も綺麗で戦いやすい部類のマップ。 -建物の屋上から狙撃等も一応は可能だが、隠れる場所が多いため近付かれやすい。 ***浮遊基地(昼・夜) -旧Verのリメイク版。3on3でも疎らになるほど広い。 -スタート位置は改善され、両チームが戦艦を挟むような形で出撃するようになった。 -例のごとく出撃ごっこも可能。アニメ等により夜間はトップクラスの素敵マップ。 ***遺跡 -旧Verのギリシャ的ポジションのマップ。 -不規則に並ぶ壁や石造りの建物、中央の0字型の池など戦い応えのあるマップ。 -広さも高さも十分あるので多人数戦に向く。地形を活かした戦術がポイント。 ***神殿 -広いが、障害物が多い。 -中央の神殿が巨大な壁になっているため迂回または数回の大ジャンプを強いられる。 -よってチーム戦では合流に時間がかかる。迅速な移動を心掛けないと手遅れになることが多い。 -狙撃が可能なほど開けた場所も少ないため、重量機で待ちVS軽量機で特攻の勝負が展開される。 ***地下水道 -そこそこの広さ。1on1からチーム戦までこなす広さ。 -障害物は極めて少ないため練習場のような感じのマップ。 ***回廊 -横はそこそこだが縦に広いマップ。 -上層部から狙撃支援や、地対空の攻防戦がアツいマップ。 ***海橋 -川を隔て、橋で両岸がつながっている。割と広い。 -狙撃も可能だが橋や起伏に邪魔されやすく、川の中から近寄られる事も。 -橋の周囲や水中での戦闘になりやすい。 ***川辺A -地面の起伏が少なく、水が流れている。ロックオン中の敵を水中から見上げると視界は激悪。 -広めのマップで、3on3用の練習場といった感じ。 -マップの端に陸地が僅かにあるが、固守する意味は特にない。強いて言えば狙撃ポイント。 ***川辺B -0.05D時代の川辺のリメイクらしく、細めの川で両岸が分断されている。 -障害物は特にないため、狙撃やギガビ等の脅威が多い。 ***橋 -旧Verの橋のリメイク。川辺Bのようなマップに橋が架かったマップ。 -海橋と比べ、遮蔽物や隆起が圧倒的に少ないため狙撃やビーム等が有利に働く。 ***孤島 -前Verの同名マップに比べ、起伏は激しくなり水が追加された。 -自然系マップの中でも割りと戦いにくめのマップ。 ***樹海 -Ver0.05D以来の、地面に埋もれる系のマップ。ただし速度低下はない模様。 -アルジュナの場合、スナイプモードでは地面に隠れるので地味に厄介。 -とはいえ起伏が大き目でそんなに広くもないため、狙撃有利というほどでもない。 -[樹海]└(^o^ )┐三 ***雪山 -広いマップ。旧Verの山脈中腹リメイク。 -再出撃の際仲間との合流に特に時間がかかるので待ち有利なのは相変わらず。 -HDRの仕様?が変わったため以前の眩しさはなくなり、視覚的な戦いやすさは向上。 ***山岳地帯 -あまり広くはないがかなり起伏が激しい。 -よくダッシュが地形に引っかかるので非常に戦いにくい。地上戦主体の牛涙目。 ***丘陵A -張り出した岩が点在するマップ。広い。前Verの丘と同一。 -岩はそれほど高くないが十分邪魔。牛だと動きにくいかも。 -岩の上に上っても狙撃しにくい。というか敵がジャンプしない限りほとんど撃てない。 -遠距離だと攻撃が阻まれやすいので中~近距離線になりがち。 ***丘陵B -そこそこの広さがあり、他に比べると起伏はやや控えめ。 -自然系マップでは戦いやすい方だが牛だとやや動きにくい。 -前Verの孤島のようなマップ。 ***丘陵C -鬼のような広さを誇る上に障害物がない更地の為、アルジュナ歓喜のマップ。 -木は当たり判定がないためカモフラージュにしかならない。 -スタート後、着地までに無敵時間が切れるため、狙撃合戦は是が非でも先手をとらないと負ける。 ***街道 -丘陵Cほどではないが十分広いマップ。 -ピロで前ステップ9回ほどで敵が射程距離に入る。 -なだらかな地形なので牛でも安心して戦えるバリアフリー設計。 ***荒野 -隆起がほとんどなく、広さも普通なため狙撃はさほど脅威ではない。 -自然系マップの中でもかなり実力差依存のマップになっている。 ***砂漠 -0.05D以来の砂漠。 -当時と違い埋まり込みや速度低下などの特殊処理はないため、現在はただの平地マップ。 ***荒地(T2マップ) -割りとなだらかなマップだがスタート地点斜め前に山が一つある。 -攻防においてカギとなるポイントなので有効活用しよう。 ***和室 -旧Verの和室ポジションのマップ。 -一本道構造になっており、1Fは3部屋しかないが、代わりに天井裏が用意されている。 -天井裏は暗く、下から爆風を受けるため移動ルートには適さない。

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