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    <description>BB&#039;s wiki</description>

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    <dc:date>2008-12-25T20:15:12+09:00</dc:date>
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    <title>AAメモ：装備</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/38.html</link>
    <description>
      ●準備アイテム
１．ポーションで済ませられるアイテムをワンド、チャージ品で代用しないこと。

ポーション類
・キュア（リペア）・・・HP回復。必須。
・レッサー・レストレーション・・・能力値ダメージ、対イグゾースト用。必須
・リムーヴ・フィアー・・・ウィープのウィーピングダメージ対処用。通常クエのことも考えると必須。
・リムーヴ・パラリシス・・・アボットの麻痺、[[クエル]]のホールド対処。あるほうがいい。
・レイジ・・・HP強化、火力上昇、頑健セーヴ上昇用。POTでも持続が十分長いため持ち歩くほうがいいだろう。
・ヒロイズム・・・レイズ１００％に届かないＵＭＤ使いは必須。こまめに飲むべし。
・ヘイスト・・・火力と移動速度の上昇用。自前で持っていてもあるほうがよさそうだ。
・SP回復・・・倒せる見込みがあり、無ければ倒せそうに無いなら飲めばいい


スクロール類（デスワ・フリーダムは巻物が販売していない）
・レイズ・デッド・・・クレリックは自前でも。(UMD:36)
・リザレクション・・・状況と財布次第。ＨＰが高いキャラはこちらのほうが良い（UMD:44)
・ヒール・・・基本の回復方法。コイツでＳＰを節約し、ＳＰは蘇生に回せばいい(UMD:40)
・レストレーション・・・UMD持ちも。実際にはヒールで纏めて回復することが多いが。(UMD:32)
・マス・レストレーション・・・クレならレストよりこちらでも(UMD:44)
・グレーター・レストレーション・・・クレリックは一応準備。(UMD:44)
・マス・スペルレジスタンス・・・13術者レベルの効果。自前に大分劣るが。(UMD:44)中央に戻る際にＵＭＤで。
・リコンストラクト・・・同ヒール。ＵＭＤ持ちはとりあえず持ち歩いておいても損はない。(UMD:40)
・クリエイト・アンデッド・・・マスト。可能性があるキャラはすべからく(UMD:40)
・フレッシュ・トゥ・ストーン・・・必須(UMD:40)
・ストーン・トゥ・フレッシュ・・・石化したグールの位置が悪いなら、これで解除できる(UMD:40)
・グレーター・ヒロイズム・・・自前で撃ててもＳＰ節約には悪くない、[[ウィープ]]対策に。(UMD:40)
・シャドウ・ウォーク・・・非攻撃手にとってはいい効果で、ヘイスト＋ディスプレイスメント。ディスペルの矛先にさえならなければ長時間持続するのもよい。(UMD:40)
・ブレイク・エンチャントメント・・・酸霧対策。術者レベル１１なのであまり信用しないように。(UMD:36)
・ヘイスト・・・メイジはあれば絶対役に立つ。(UMD:28）




チャージ・アイテム類
・リング・オブ・アンセスター・・・善属性、UMD無しキャラは出来るだけ沢山
・フレッシュレンダー・ガード・・・デスウォードを自力で張れない人必須。WFもクエルのハーム対策に。
・ソリッド・フォッグ・・・クエルとウィーブは非実体だが有効。これさえ置ければなんとでもなる


ワンド類
・キュア／リペア・・・販売しているシリアスでOK。SP未所持キャラインターセッションを受けない。
・レッサーレストレーション・・・ＰＯＴのＣＤの隙間に撃てそうなら持って行ったほうがいいだろう。
・ストーンスキン・・・ウィープ対策に

装備品
HP...高いほうが有利。最低210～
セーヴ...出来るだけ高く。反応が一番大事。頑健はレイス、分解、ホリッド。殴りにいく場合ホリッドがまずいのでちゃんと稼いでおく。
ストライディング＋ＦＦ＋跳躍装備...床、氷、インフェルノ回避に。マスト
パリィ武器...手があいてる術者ならセーヴ＋１狙いで
エネルギー抵抗装備...電気・火・冷気の順。酸はアシッドフォグが楽になる程度。ＰＯＴでも十分。
アトーンメント・・・クレリックが持っていないと少人数時は影響が大きい。人数が少ないなら必須か？
リング・オヴ・ザ・ジン、ファイアストーム・グリーヴ・・・反応の低いキャラはあれば大分被害を減らせる。    </description>
    <dc:date>2008-12-25T20:15:12+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/57.html">
    <title>センチネル・オヴ・ブレードロード</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/57.html</link>
    <description>
      **●（秩序にして善、ウォーフォージド）
１１レベル・[[パラディン]]／２レベル・ファイター／３レベル・[[ローグ]]

コンセプトは堅牢さ。
高いＨＰ・セーヴ・各種完全耐性・魔法装置使用・威圧、
どんな場所でも立っていられる。（ラストモンスターの群れは簡便だが）
ローグが入っているが解錠は微妙、火力は最低限分だけしかない。


●初期能力値配分 
【筋】16,【敏】12,【耐】15,【知】12,【判】09,【魅】12,

●特技
Lv 1：《ミスラル製の体》
Lv 3：《追加hp》
Lv 6：《呪文持続時間延長》
LV 9：《クリティカル強化：斬撃or刺突》
Lv12：《薙ぎ払い》
Lv15：《攻防一体》・・・CD短縮になるMod8までは不要？
Lv x：《早抜き》ファイター・ボーナス特技による
Lv x：《強打》ファイター・ボーナス特技による

●おもな特殊能力
　身かわし
　オーラ
　レイ・オン・ハンズ
　各種完全耐性

●技能 
威圧、魔法装置使用、を19（最大）ランク、精神集中を19ランク、
解錠、平衡感覚、跳躍、軽業、＋一つが4ランクずつ（＋1ランク）

●エンハンス（）
省略

完成時
----

●能力値 
【筋】30,【敏】20,【耐】26,【知】13,【判】11,【魅】24, 
レベルで筋力＋４、エンハンスで筋力１、敏捷１、耐久１、魅力に＋３
本：筋力、耐久、魅力、に＋３、知力、判断、に＋２、敏捷に＋１
装：筋力、敏捷、耐久、魅力に＋６

●基礎
HP：446（基礎20+竜10+FL30+13d10+3d6+CON8*16+特技18+50+緑鉄45)
AC： 61（基礎10+鎧11+盾7+敏捷5+回避5+反発5+外皮3+オーラ4+緑鉄4+攻防一体5+錬金2） 
頑健：39（基礎10＋耐久8＋抵抗4＋士気4＋オーラ4＋幸運2＋魅力7） 
反応：32（基礎6＋敏捷5＋抵抗4＋士気4＋オーラ4＋幸運2＋魅力7） 
意志：24（基礎4＋判断0＋抵抗4＋士気4＋オーラ4＋幸運2＋魅力7） 

●攻撃・・・（グレーター・ヒロイズム、ディヴァイン・フェイヴァー、強打ＯＮ）
＋５ロング・ソード：+33/+33/+38/+43/+43（1d8+23／17-20 &amp;Seeker4) 
　内訳：BAB+15,STR+10,GH+4,Weapon+5,PA-5,DF+3,IN+1
　　　：STR+10,Weapon+5,PA+5,DF+3

ソード・オヴ・シャドウ：+34/+34/+39/+44/+44（2d6+33／15-20*3 &amp; Seeker4） 
　内訳：BAB+15,STR+10,GH+4,Weapon+5,PA-5,DF+3,EN+1,IN+1
　　　：STR+15,Weapon+5,PA+10,DF+3

●技能（ＧＨ抜き）
威圧：48　（内訳：Rank19+CHA7+EN1+ring13+GL2+GS6
魔法装置使用：39　（内訳：Rank19+CHA7+SFinger5+GL2+GS6
精神集中：57　（内訳：Rank17+CON8+Aura9+GL2+eq15+GS6)

●装備パズル 
左手：レヴィク・ディフェンダー
鎧　：クロウ、クイックニング、ディファイアンス
眼　：緑鋼鉄製：エアⅡ（300sp,+6CHAskill,Haste*3,Counter)、Tharne
頭　：魅力＋６
首　：耐久力＋６
他　：ヘッド・オヴ・グッドフォーチューン
外套：緑鋼鉄製：ミネラルⅡ（45hp,+6conse,HForty,Protection5） 
腰　：ブルート・ストレングス
指１：サークル・オヴ・ヘイトリッド
指２：チャッタリング・リング 、魅力＋６、精神集中
手　：セヴン・フィンガー
腕　：ケイオス・ガード 
足　：敏捷力＋６    </description>
    <dc:date>2008-12-17T19:10:28+09:00</dc:date>
    <utime>1229508628</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/80.html">
    <title>スカウト</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/80.html</link>
    <description>
      **●スカウト（秩序にして中立、エルフ）
１３レベル・[[レンジャー]]／２レベル・モンク／１レベル・[[ローグ]]


●初期能力値配分 
【筋】16,【敏】16,【耐】14,【知】08,【判】14,【魅】08, 

●特技
Lv 1：《回避》
Lv 3：《大刀二刀流》
Lv 6：《一撃離脱》
LV 9：《早抜き》 
Lv12：《クリティカル強化：刺》
Lv15：《追加Hp》
Lv 6：《強行突破》　1レベルモンク・ボーナス特技による
Lv14：《強打》2レベルモンク・ボーナス特技による

１　　ローグ
２～５レンジャー
６　　モンク
７～　レンジャー
１４　モンク
１５～レンジャー


●おもな特殊能力
《二刀流》
《二刀流強化》
《上級二刀流》
《速射》
《束ね射ち》
《精密射撃強化》
　レンジャー呪文（術者レベル１３）
　得意な敵（アンデッド＞悪の来訪者＞　）
　動物共感
　身かわし

●技能 
魔法装置使用、威圧、を最優先する。コンセがあればＵＭＤが強くなる
解錠はあまり上げなくても外れてしまうだろうから余った分だけでいい。
１：ＵＭＤ，威圧、精神、開錠


●エンハンス 



完成時
----

●能力値 
【筋】30,【敏】30,【耐】24,【知】08,【判】24,【魅】12/18, 
レベルで筋力＋４
３本込み(判断力は＋２でOK)、エンハンスで敏捷＋４
装備で主要能力値＋７

以下省略

●基礎 
HP：384（基礎20+竜10+FL30+15d8+1d6+CON7*16+ML18+GS45+EN5+Feat18)...Mod8で+20&gt;&gt;404
SP：
AC：64（基礎10+鎧9+盾4+敏捷10+判断7+回避10+反発5+外皮5+緑鉄4）/シールド込
頑健： 
反応： 
意志：

●攻撃・・・（グレーター・ヒロイズム、ラムズ・マイト、強打ＯＮ）
Ｒデスニップ：

Ｌ＋５緑鋼鉄製レイピア：+32/+32/+37/+42/+42（2d8+28／19-20*3 &amp; Seeker4) 
　内訳：BAB+15,STR+12,GH+4,Axe+2,Weapon+5,PA-5,TWF-2,LotD+1
　　　：STR+12,Weapon+5,PA+5,Axe+2,LotD+1,RM+3

シルヴァーロングボウ（＋３アロー）：+31/+31/+36/+41/+41（1d10+19(+Holy)／19-20*3 &amp; Seeker4) 
　内訳：BAB+15,DEX+8,GH+4,Weapon+3,LotD+1
　　　：STR+12,Weapon+3,LotD+1,RM+3

●装備パズル 
左手：（通常二刀流）
鎧　：アイシー・レイメント
眼　：Tharne&#039;s　Gorgle
頭　：ミノス・レジェンズ首　：耐久＋６
他　：リターニー・オヴ・ザ・デッド
外套：緑鋼鉄製：ミネラルⅡ（Hp45,HForty,Protect5）
腰　：ブルート・ストレングス
指１：サークル・オヴ・ヘイトリッド
指２：チャッタリング・リング ／魅力＋６
手　：セヴンフィンガー
腕　：アーマー＋８
足　：    </description>
    <dc:date>2008-12-17T15:25:39+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/81.html">
    <title>敵の知識</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/81.html</link>
    <description>
      体感多し。
資料というより、メモ程度。

モンスター名はアイウエオ順

|名前|種別|DR|SR|||
|アイスフレンザー|来訪者（混沌・悪）|冷たい鉄+善|有|||
|イフリート|来訪者（秩序・悪）|-|-|||
|オルソン|来訪者（秩序・悪）|善|有|||
|サーラックハウンド|来訪者（混沌・悪）|秩序|有|||
|ジン|来訪者（混沌）|-|-|||
|ビアデッドデヴィル|来訪者（秩序・悪）|善|有|||
|ファイアリーヴァー|来訪者（混沌・悪）|冷たい鉄+善|有|||
|フレッシュレンダー|来訪者（混沌・悪）|冷たい鉄+善|有|||
|ベゼキラ|来訪者（秩序・悪）|銀or善|有|||
|ヘルハウンド|来訪者（秩序・悪）|-|-|||
|メフィット|来訪者|魔法|-|||
|ラークシャサ|来訪者（秩序・悪）|善＋刺|有|原住の為送還不可||

|ベゼキラ|来訪者（秩序・悪）|銀or善|有|    </description>
    <dc:date>2008-12-06T06:27:49+09:00</dc:date>
    <utime>1228512469</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/51.html">
    <title>ビルド一覧</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/51.html</link>
    <description>
      ★＝緑鉄装備・ＭＯＤ７装備反映済
役割別分類
●ストライカー
★[[スタンピード・ドライバー]] 
[[パニッシャー]] 

●ディフェンダー
★[[バットマン]]
[[センチネル・オヴ・ブレードロード]]

●コントローラー
[[ウォー・メイジ]]
★[[エルドリッチ・ナイト]]
★[[ドラグーン]]

●リーダー
[[ウォー・プリースト]]
[[ブレード・シンガー]]
★[[オーデインド・チャンピオン]]    </description>
    <dc:date>2008-11-02T15:40:26+09:00</dc:date>
    <utime>1225608026</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/47.html">
    <title>呪文の基礎</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/47.html</link>
    <description>
      &gt;構成要素
その呪文を発動する際に満たさなければいけない要素。
ＤＤＯで記述されているのは以下の通り。
Ｖ（音声）：ＤＤＯでは意味を持たない。声を出して呪文を唱える必要がある呪文を指す。
Ｓ（動作）：動作が必要。秘術呪文は防具を付けていると失敗する事がある。ＴＲＰＧ版と異なり、片手を空ける必要は無い。
Ｍ（物質）：通常は各レベルごとに指定された物質要素を１つ消費する。専用の物質要素を必要とする呪文も存在する。
Ｆ（焦点具）：ＤＤＯでは意味を持たない。精神を集中させる為の専用の道具が必要。
ＤＦ（信仰焦点具）：ＤＤＯでは意味を持たない。信仰呪文使い独自の焦点具で聖印やヒイラギが該当する。

ＤＤＯでゲームに深く関わってくるのはＳ（動作）とＭ（物質）。
　動作要素のある呪文を使う秘術呪文使い（[[ウィザード]]、ソーサラー、[[バード]]）は、鎧や盾を着用していると呪文に失敗する可能性がある。
失敗率は防具ごとに設定されており、お互いに累積する。（バードは軽装鎧の失敗率を無視出来る）
動作要素の無い呪文は、例えフルプレートにタワーシールドを装備していても失敗は上がらない。
※[[エルフ]]と[[ドラウ]]はエンハンスによって鎧の失敗率を減少させることが出来る。
※[[ウォーフォージド]]は元来失敗率を持つが、やはりエンハンスによって失敗率を減少出来る。
　物質要素のある呪文は通常、各クラス・各レベルごとに用意された専用のマテリアル・コンポーネント（物質要素）を呪文一回につき、一つ消費する。所持していない場合、発動そのものが行えない。
一部の強力な呪文は通常とは違った、高価な物質要素を消費する。


&gt;呪文の発動時間
呪文が完成するまでの時間は他の行動を取る事が困難で、危険な時間である。
この期間にダメージを受けると、呪文の発動が失敗してしまうことがある。
（下記、発動失敗、及び妨害と精神集中を参照）
呪文発動にかかる時間は、呪文に設定されたモーションごとの固有の長さ＋呪文レベルによって異なる。
発動にかかる時間は同モーションの呪文の場合、低レベル呪文ほど短く、高レベル呪文ほど長くなる。

&gt;発動失敗
何らかの要素で呪文が失敗した場合、呪文の効果が発生しない点を除き、呪文を発動した際と同様の結果になる。
ＳＰ、物質要素、クールタイムが該当。
※呪文を唱えた際に、軽業移動などを行うことで意図的に詠唱失敗を起こすことが出来る。
　設置型などの長時間の詠唱が必要なものを誤って使用した際には重要なテクニック。


&gt;術者レベル
今、発動している呪文を含むクラス・レベルの値。
１３レベルウィザード／１レベルクレリックがウィザード呪文を発動するなら１３に、クレリック呪文を発動するなら１になる。
術者レベルの上昇に伴って効果が上がる呪文は多く、また持続時間がある呪文はその殆どが術者レベルに比例して持続時間が延びる。
他にも、ディスペル等の解呪に対する抵抗力や、敵の持つ呪文抵抗を突破する際の判定も術者レベルを基にして決定する。
アイテムから発動する場合は術者レベルが明記されているので、それで効果の程がわかる。


&gt;呪文レベル
Ｄ＆Ｄでは、０～９までの１０段階に呪文をわけて各クラスごとに設定されている。現状、０レベル呪文は敵専用の呪文となっている。
呪文を使うには必要な該当クラスが所定のレベルに達していることと、各クラスごとに決められた能力値が『呪文レベル＋１０』なければならない。
例えばウィザードがファイアボールを発動するには１３点の知力が必要となる。
特記なき限り呪文のセーヴ難易度は呪文レベルと、この必要な能力値で算出される。
セーヴ難易度は「１０＋呪文レベル＋能力値のボーナス値」で高い能力値を持つほどセーヴを要求する呪文はかかりやすくなっていく。


&gt;異なる呪文効果の累積・重複
異なる呪文同士でも効果が同じようなものは、効果が累積しない場合がある。
ボーナスの種類が同種の場合、その効果はボーナスが高いほうを優先してどちらの効果が機能するかを決定する。
例えばメイジ・アーマー呪文はＡＣに＋４の鎧ボーナスと書かれているので、フルプレートからＡＣを得ているキャラクターの場合、その両方の合計ではなく、高いほう（フルプレートの８）を優先してＡＣを決定する。
但し、非実態の敵はフルプレートを無視して攻撃してくる。
この場合、メイジ・アーマーのほうが有効となり、鎧ボーナスを４としてＡＣを決定する。
同一の呪文が重複した時と異なり、ある呪文が他の呪文の効果をすべての面で上回っていても、同時にかかった状態にはなっている。グレーター・ヒロイズム＋ヒロイズムとか。
画面右上のアイコンからは消えてしまうが、依然として効果は残っているのである。
（例えばディスペルで解呪された時などに効果が発揮していない側だけが残り、アイコンが増える可能性がある）


&gt;エネルギータイプへの複数ダメージ減少効果
同じエネルギー・タイプへの防御方法が複数ある場合、以下の順で処理する。
１．プロテクション・フロム・エナジーと抵抗で高いほうの値だけダメージを減少させる。
２．１で防いだ値だけプロテクション・フロム・エナジーのチャージを減少する
３．２を一定率分減少させる効果で減らし、本体へ抜けてくるダメージを計算する。

３はファイア・シールド呪文や一部のユニークアイテム、緑鋼鉄製アイテムが該当する。
※未調査部分あり：アクションブーストとその他エンハンスによるダメージ抵抗をはさむ場所はどこだろうか。


&gt;同一の呪文重複時
ＴＲＰＧ版と異なり、呪文の持続時間の長いほうで上書きされる。
ストーン・スキンやプロテクション・フロム・エナジーのようなチャージ数の限られているものの場合でもこのルールに従う。
残り時間２０分、残りチャージ８点のような状況になっても、これを更新するためには持続時間が２０分以上の同じ呪文を用いるか、チャージを削って呪文自体の効果を終わらせてからかけなおす必要がある。
つまり、プロテクションやストーンスキンに持続時間延長を適用させるのは、かけ直す事前提なら賢くない。

ハウス・フィアラン等で発動してもらえる呪文は例外で、両方同時にかかった状態になる。
効果が高いほう（レジストのような）があるなら優先的にそちらが効果を発揮する。
片方の効果が終了次第、再度残り片方の効果が再開する。
例えばフォールス・ライフ呪文が２個重なっている場合、（どちらも一時ＨＰが２０点とする）
ダメージを１５点＞１５点とうけたなら、一発目で残り一時ＨＰが５点になり、二発目で１５点のうち１０点が本体へと貫通してくる。その直後に残り片方のフォールス・ライフ呪文の効果が有効になり、一時ＨＰを２０点会得する。

一部の呪文にも例外はある。その都度明記する。


&gt;詠唱妨害と精神集中
呪文発動中にダメージを受けた場合、精神集中判定を行う必要がある。
複数回ダメージを受けたなら、その判定それぞれに対して判定を行う。
精神集中判定&amp;bold(){（精神集中技能＋１ｄ２０）}の目標値は&amp;bold(){１５＋発動する呪文の呪文レベル＋受けたダメージ}となる。
例えば、精神集中の修正値が４５ある場合に７レベル呪文を発動しようとしているならば、２４点のダメージまでは何回受けても１００％発動は成立することになる（キャラクターが無事立ったままであれば、であるが）。

技能判定は１を振っても自動失敗しないが、発動中にアクションそのものを阻害するタイプの状態にされてしまうと詠唱失敗してしまう。
詠唱失敗すると、詠唱モーションのキャンセル自体（シフト＋移動）が行えなくなる点も危険。
（失敗しているのが明確なのに、設置系のモーションが続いてしまう現象が該当する）
転倒状態や朦朧状態など。これらの効果を使用してくる相手の側では詠唱を行わないようにすること。

敵は詠唱妨害される事が無いが、あまりに大きいダメージを（固体ごとに別個。Ｈｐ量に依存する）受けると、
ひるむようなモーションが発生し、詠唱が止まる事がある。


&gt;範囲攻撃とアイテム破壊
範囲攻撃呪文に対するセーヴで１を振った場合、所持しているアイテムが破損する可能性がある。
ポーション、矢弾、スクロール等の耐久力を持たないアイテムは痛む＝破壊されてしまう。ワンド等もいつのまにか痛んでいたりする。


&gt;シンボル系呪文の特性
シンボル系の呪文は以下の特性を持つ。
設置後最大で３００秒の待ち時間。
この３００秒の間に呪文の効果範囲内に敵が入り込めば起動する。起動後は２０秒の間効果を保つ。
《呪文持続時間延長》はシンボル固有の効果の持続を伸ばすだけで、設置されたシンボル自体の時間（待機・効果発揮期間）を延ばすものではない。


&gt;その他
&amp;bold(){●呪文系統：死霊術}
特記無き場合、クリーチャー種別（アンデッド、人造）は死霊術に完全耐性を持つ。

ＴＲＰＧ版でのルールだが、便利なので各呪文説明にも使用している。
&amp;bold(){●補足説明：[精神作用]}
特記無き場合、精神作用の呪文は知力が１以上のクリーチャーにしか効果が無い。
ＤＤＯの場合、ヴァーミン（蟲）に効かないのが好例（蟲は知力を持たない）。
他にも、コンストラクト（人造）、ウーズ（粘体）、アンデッド、プラント（植物、未実装）が完全耐性を持つ。

&amp;bold(){●補足説明：[言語依存]}
サジェスチョンやコマンドなど。
ＴＲＰＧの場合、これらの呪文は発動の際に相手になにかをするように術者が言葉で相手に指示をするのである。
よって、&amp;bold(){相手がその言葉を理解できない場合効果を発揮しない。}
例：ウルフは言葉を理解できないのでコマンドはきかないが、ウォーグは言葉を話せるので効果がある。
まあ、自分の記憶ではウォーグが会話を出来るというのは、ゲーム中には一言も出てこないと思うが。
知りたければ詳しい奴に聞くか、モンスター・マニュアル買え。

&amp;bold(){●補足説明：[恐怖]}
フィアーなど。
恐怖効果を持つ攻撃は非常に多い。恐怖効果に対して特別にセーヴを向上させる呪文や効果も多い。
３レベル以上の[[パラディン]]は恐怖効果に対して完全耐性を持つ他、装備品や呪文の効果で完全耐性を与える効果も多い。
ＴＰＲＧ版と異なり、ファンタズマル・キラーは恐怖効果ではないので注意。（即死の補足説明を持つ）

&amp;bold(){●補足説明：[即死]}
ファンタズマル・キラー、フィンガー・オヴ・デス、スレイ・リヴィング、サークル・オヴ・デス等が該当。
皆敵を一撃で葬り去る呪文。無生物には無効（人造、アンデッド）。
デス・ウォードによって完全耐性を得られるほか、装備品のデス・ブロックでも同様に防御することが可能。
基本的に食らっていいものではないし、セーヴで１を振ったらどんなキャラクターにも命の保障はないので、なんらかの備えだけはしておくように。    </description>
    <dc:date>2008-10-31T20:33:13+09:00</dc:date>
    <utime>1225452793</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/58.html">
    <title>Wiz／Sor 3rd</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/58.html</link>
    <description>
      ３レベル・[[ウィザード]]／ソーサラー呪文
この記事は3/1日～の間に作成されています

&amp;bold(){ウォーター・ブリージング}　変成術　目標型（中距離）　　持続：６０秒＋６秒×Ｌｖ　構成：ＶＳＭＦ　詠唱：防御型
目標は水中にいても、呼吸ゲージの減少が起こらなくなる。
ゲーム中屈指のダサいエフェクトがつきっぱなしになるが、ウォーターブリージング装備をしているキャラクターにはエフェクトが発生しない。

&amp;bold(){サジェスチョン}　心術　目標型（中距離）　　持続：６秒／Ｌｖ　構成：ＶＳＭ　詠唱：防御型
[精神作用][言語依存]
セーヴ：意志（無効）　呪文抵抗：可
目標を魅了する。持続時間が固定で、途中で裏切られる可能性は呪文を解呪されるくらい。
このタイプの呪文の中で圧倒的な使い易さが売り。一般の進行で魅了呪文を使うだけならこれ一つで十分。
一部のクエスト、特にソロでは集団用のものを使ったほうが有効な箇所も多い。
他のコントロールだけではどうにも手詰まりな感のある場所で使用を検討してみよう。
戦力がクエストに対して足りていないなら重宝するだろう。

&amp;bold(){サモン・モンスターⅢ}　召喚術　召喚型（近距離）　持続：３分固定　構成：ＶＳＭ　詠唱：設置型 
ヘル・ハウンドを召喚、戦わせる。 
詳細省略
出現させるアイテムが手に入りやすく、見る機会も多いだろう。
ヘル・ハウンドは炎への完全耐性を持ち、使いどころを間違えなければその堅牢さを発揮する。
ただし勝手に動いてしまうことだけでなく、ウェブを破壊してしまうことを考慮にいれておかないといけない。

&amp;bold(){スティンキング・クラウド}　召喚術　設置型（中距離）　　持続：１５＋３／Ｌｖ秒　構成：ＶＳＭ　詠唱：設置型
セーヴ：頑健（無効）　呪文抵抗：不可
目標地点に黄緑色をした霧を出現させる。この霧は出現時・及び進入した際に頑健セーヴを行い、失敗すると吐き気状態となり移動以外の行動が出来なくなる。
霧から出るか、６秒ごとの再セーヴに成功すれば再度進入するまで吐き気効果から免れることが出来る。
加えてフォッグ・クラウド同様、内部の敵は攻撃失敗率２０％を得る。この効果はセーヴでは防げない。
効果そのものが弱いわけではないが、頑健セーヴの低い術者タイプは接近すると下がってしまう為、有効活用するのが困難な呪文。
接近してくるタイプの敵の中で頑健セーヴの低い敵を狙い撃ちにするのが最もいい使い方。クラウド・キルとの併用で脆い敵はかなり落とせる。メフィット、異形、[[エルフ]]、エラドリン等が狙い目だろうか。
吐き気効果は毒に対する防御で防げる。[[ウォーフォージド]]、ドゥエルガル、ウーズ、デヴィル等には無効。
（基準がＴＲＰＧと異なるのか、エレメンタルに対しては有効）

&amp;bold(){スリート・ストーム}　召喚術　設置型（中距離）　　持続：１５＋３／Ｌｖ秒　構成：ＶＳＭ　詠唱：設置型
セーヴ：反応（転倒部のみ、固定値：１２）　呪文抵抗：不可
目標地点にみぞれを出現させる。
範囲内はグリースと同様の効果＋移動速度を多少減少させる。
加えて、範囲内にいる場合有無を言わさず盲目状態になる。
グリース部分はまったく同様の効果で、仲間や自分も移動困難＋転倒の効果を受けてしまう。
フリーダム・オヴ・ムーヴメントで全ての効果に完全耐性、スパイクド・ブーツがあればグリース部分を無効化。
パーティで連携が取れれば凶悪な呪文になりうる。
余談だが巻物が販売されている。無いとか書いてたどこぞのブログは死ねばいいと思う。

&amp;bold(){スロー}　変成術　範囲型（中距離）　　持続：６秒／Ｌｖ　構成：ＶＳＭ　詠唱：ＣＣ型
セーヴ：意志（無効）　呪文抵抗：可
範囲型だが、効果は若干遅れて発生する。術者レベルに等しい数まで効果を及ぼせる。
セーヴを失敗した相手の移動速度50％（？）、攻撃速度30％、命中判定・反応セーヴ・ＡＣを１点減少させる。
ヘイストがかかっている相手に撃つと、相手のヘイストを解呪する。同様にスロー状態はヘイスト呪文で解除できる。この効果はセーヴ出来ない。
イマイチ使い勝手が悪い。鈍足化は他の種類のものと累積する。
現在、麻痺扱いになっているらしくウーズ、エレメンタル、アンデッド、ドゥエルガルには効果が無い。敵のウォーフォージドには効果がある。フリーダム呪文によっても防御されてしまう。
及びプレイヤーのウォーフォージドはスローと、スローによるヘイスト解呪効果に完全耐性を持つ。
また、フリーダム・オヴ・ムーヴメントはスローとスローのヘイスト解呪に完全耐性を与える。

&amp;bold(){ディスプレイスメント}　幻術　目標型（中距離）　持続：６秒／Ｌｖ　構成：ＶＭ　詠唱：防御型
目標の輪郭をかすませる。敵は目標を攻撃する際に５０％の失敗率を得る。
攻撃失敗率は常に累積せず、一番高いものが適用される。
失敗率５０％と、敵の攻撃を半分回避することが可能になる呪文。
ＡＣで敵の攻撃をかわす頻度の低いキャラクター程、攻撃に晒される頻度が高い程、恩恵を大きく享受できることになる。
レベルがあがるにつれて回復呪文に投資するより、ディスプレイスメントにＳＰを使ったほうが大概の場面で効率的になる。優良な３レベル呪文。
人数が多い場合はそれだけ攻撃は分散される。被攻撃者には打つ必要があるが、そうでないなら必要無いだろう。
３レベルではかなり強力なほうだろう。

&amp;bold(){ディスペル・マジック}　防御術　目標型（中距離）　持続：瞬間　構成：ＳＶ　詠唱：ＣＣ型
敵・味方・自身に発動可。
セーヴ：不可　呪文抵抗：不可
目標にかかっている魔法効果を解呪する。解呪にはかかっている呪文の術者レベル＋１１に対する術者レベル判定が必要（１ｄ２０＋術者レベル（最大１０）で目標値以上で成功する）。
判定は効果全てに対して別個に行う。魔法的と思える効果にも関わらず解呪出来ないものや、アイコン・詳細ともに出ない効果は数多く存在する。
また、味方に撃つことが出来る呪文の為か、敵に撃つ際にも敵の方向を向く必要が無いことは覚えておいて損はない。

&amp;bold(){ディープ・スランバー}　心術　範囲型（中距離）　　持続：分／Ｌｖ　構成：ＶＳＭ　詠唱：ＣＣ型
[精神作用]
セーヴ：意志（無効）　呪文抵抗：可
スリープと同じ効果だが有効最大ＨＤが１０になる。
適正レベルのクエストをノーマルで行うなら２匹くらいは同時にかかるだろうか。
人型生物が相手ならホールド・パースンを使うほうが使い勝手が良いだろうから、相手を選ぶ必要がある。

&amp;bold(){ヒロイズム}　心術　目標型（中距離）　　持続：分／Ｌｖ　構成：ＶＳ　詠唱：防御型
目標の攻撃ロール、セーヴ、技能判定に＋２の士気ボーナスを与える。
中盤では屈指の強さのバフだが、ポーションが販売されている。後半でも役立つ場所はある。
欲しい人は自分で用意しておき、術者に頼らずに自身で飲むべきだ。
準備するかどうかに関しては浪費をせずにプレイするなら抑えておいてもいいだろう、という程度。

&amp;bold(){ファイアーボール}　力術　範囲型（中距離）　　持続：瞬間　構成：ＶＳＭ　詠唱：ＤＤ型
セーヴ：反応（半減）　呪文抵抗：不可
火の玉を投げつける。火の玉は着弾点を中心にある一定の範囲に対して術者レベルごとに１ｄ３＋３点（最大１０ｄ３＋３０）の[火]ダメージを与える。
また、オブジェクトの破壊を行う事が出来る。
使用する場合は、相手に打つのではなく相手のいる場所の地面に打ち込むほうがいい（回避されてしまうと後ろへ飛んでしまって範囲そのものが発生しないし、狙ってる奴が居なくなってもちゃんと撃てるからだ）
恐らく序盤で使うには、そこそこの状況判断能力が必要。セーヴされて生き残った際の工夫は絶対に必要だ。

&amp;bold(){フレイム・アロー}　力術　自身　　持続：クエスト中　構成：ＶＳＭ＋矢弾（下記参照）　詠唱：ＣＣ型
インベントリ内にある矢弾をフレイミング付きの５０本の矢弾に変化させる。
構成要素として必要なのは何れも魔法のかかっていないもの（普通のベンダーで販売しているもの）で、
『アロー、ボルト、スローイング・ダガー、ダーツ、スローイング・アクス、シュリケン、スローイング・ハンマー』
発動すると、矢弾１つを消費して、フレイミング能力のついた同じタイプの矢弾がインベントリ内に５０本出現する。
この矢弾はクエスト中はずっと残り、仲間に渡すことも出来る。インスタンス外へと出ると消滅する。
投擲武器類は５０、射出武器類は１００で１つ枠を食いつぶす。
誰が撃っても効果が同じで、ワンドなどがあるなら手ごわい相手と戦う際には良いかもしれない。
ちなみに破棄すると消滅するが、インスタンス外に出ると地面に全部落ちる。

&amp;bold(){プロテクション・フロム・エナジー}　防御術　目標型（中距離）　　持続：分／Ｌｖ（或いはチャージを消費するまで）　構成：ＶＳＦ　詠唱：防御型
発動時に５種類のエネルギータイプから一つ指定して、そのエネルギーに対する抵抗を与える。
この呪文は合計で術者レベルごとに１０点（最大１２０点）のダメージを防ぐ。
レジスト・エナジーやその他の抵抗能力がある場合でも、優先的にこちらのチャージを消費するので敵の火力が対したこと無いのなら使う必要はない。
大量のダメージを入れてくる危険な相手か、どうしてもダメージを食らえない場所で使うのがいいだろう。
基礎項目に目を通して貰えばわかると思うが、持続時間延長を誤って付与しないように注意すること。

&amp;bold(){ヘイスト} 　変成術　範囲型（中距離）　持続：６秒／Ｌｖ　構成：ＶＳＭ　詠唱：防御型
範囲内の術者レベル分までの仲間の、移動速度に＋４０％、攻撃速度に＋２５％、攻撃判定に＋１の強化ボーナス、ＡＣと反応セーヴに＋１の回避ボーナスを与える。
移動速度と攻撃速度の向上が全てを物語っている。
マスト。これが無いと冒険にならない。メイジで一番大事な呪文（[[バード]]もな）。
パーティメンバー全員が必要としている呪文で、あるのと無いのでは戦力にかなりの差が出てしまう。
詠唱者・被詠唱者共に呪文の持続時間には気を配り、切れる前に次のヘイストを全員で受けることが出来るように気をつけよう。
スローのかかっているキャラクターの場合、スローの効果が消えるがヘイストは付与されない。

&amp;bold(){ホールト・アンデッド}　死霊術　範囲型（中距離）　　持続：６秒／Ｌｖ　構成：ＶＳＭ　詠唱：ＣＣ型
セーヴ：意志（一部のみ可、無効）　呪文抵抗：可
範囲内にいるアンデッド３体までの動きを止める。ＴＲＰＧ版と異なり攻撃を行ってもこの状態は解除されない。
知性のあるアンデッドのみセーヴ可能、無いアンデッドの場合セーヴ無しで呪文の効果にかかる。
困ったことに呪文のセーヴ難易度にバグがあり、知性のあるアンデッドに対してはとてもではないが使える呪文とはいえない。
効く相手がいるとわかっているクエスト次第で選択するくらい。セーヴ不可の為に巻物でも十分な効果が見込める事も留意しておくといいだろう。

&amp;bold(){ホールド・パースン}　心術　目標型（中距離）　　持続：６秒／Ｌｖ　構成：ＶＳＦ　詠唱：ＣＣ型
[精神作用]
セーヴ：意志（無効）　呪文抵抗：可
目標の人型生物（ヒューマノイド）クリーチャーを麻痺状態にする。
セーヴに失敗した目標は３秒おきに繰り返し意志セーヴを行い、成功すれば呪文の効果は終了する。
強力な単体ＣＣ呪文で、無力化した相手は攻撃さえ出来ればすぐにでも死ぬことになる。
人型生物のみという制限がある為、使えるクエストは決まってくるが序盤（ＳＴＫ、タングル）やＧＨの大半のクエストでは意志セーヴが低い個体が多いこともあって猛威を振るう。
[[クレリック]]、バードは２レベル呪文として習得する。まあ皆で使うのが一番手っ取り早いか。

&amp;bold(){マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル}　防御術　範囲型（中距離）　　持続：分／Ｌｖ　構成：ＶＳＦ　詠唱：防御型
範囲内のクリーチャー全員にプロテクション・フロム・イーヴル効果を与える。
詳細は１レベル呪文参照。準備枠に余裕があるならセーヴ向上には良い呪文。
中盤～終盤まで出番があるが、準備枠の都合で発動はクレリックに譲ることになるはず。

&amp;bold(){ライトニング・ボルト}　防御術　範囲型（中距離＋）　　持続：瞬間　構成：ＶＳＦ　詠唱：ＤＤ型
セーヴ：反応（半減）　呪文抵抗：不可
直線状（縦横とも狭い）の範囲内に術者レベルごとに１ｄ３＋３（最大１０ｄ３＋３０）の[電気]ダメージを与える。
範囲が非常に狭く使いにくい呪文。準備することは無いと思っていい。実は一般的な呪文より射程が１～２割程度長い。

&amp;bold(){リペア・シリアス・ダメージ}　変成術　目標型（中距離）　　持続：瞬間　構成：ＶＳ　詠唱：防御型
目標の人造のダメージを３ｄ６＋４＋１／術者レベル（最大１５）回復する。
４と比べ３レベルの枠は比較的必須呪文が少なく、ウィザードならばこの呪文を準備していても問題はないはず。
リコンストラクトのクールダウン間のつなぎの回復としてリペア・クリティカルの代用として使用するといいだろう。

&amp;bold(){レイジ}　心術　目標＋範囲型（中距離）　　持続：６秒／Ｌｖ＋１分　構成：ＶＳＦ　詠唱：防御型
目標と近辺にいるその他のクリーチャー（術者レベル３ごとに１体）に効果。
筋力と耐久力に＋２のボーナス、意志セーヴに＋１の士気ボーナス、ＡＣに－２のペナルティを与える。
序盤ではＡＣ減少効果が大きいからあまり使わないほうがいい。後半ではＨｐが上昇する優良な呪文。
現状では最大で５人までにしかかからない。ＡＣが下がるデメリットがメリットを下回るキャラクターもいるから編成を見切って打つべき。
備考までに、バードはレイジ呪文を２レベル呪文として発動する。

&amp;bold(){レイ・オヴ・イグゾースチョン}　死霊術　光線型（中距離・速）　　持続：分／Ｌｖ　構成：ＶＳＦ　詠唱：ＤＤ型
セーヴ：頑健（説明文参照）　呪文抵抗：可
指先から光線を発射する。命中した相手は頑健セーヴを行い、セーヴに失敗すると過労状態に、成功しても疲労状態にする。
過労状態と疲労状態は累積せず、過労状態のみが有効となる。    </description>
    <dc:date>2008-10-30T23:44:05+09:00</dc:date>
    <utime>1225377845</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/64.html">
    <title>Wiz／Sor 5th</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/64.html</link>
    <description>
      ５レベル・[[ウィザード]]／ソーサラー呪文
この記事は4/13日～の間に作成されています

&amp;bold(){ウェイヴズ・オヴ・ファティーグ}　死霊術　目標型＋範囲（中距離）　　持続：永続　構成：ＶＳ　詠唱：死霊術型
セーヴ：不可　呪文抵抗：可
目標のクリーチャーと付近のクリーチャーを疲労状態にする。（筋力と敏捷力に－２）
範囲は目標を基点とした長方形。角度は術者の向きに依存し、向いている方向の横より前後が長い。 
クリーチャーではなく地形をターゲットして撃つ限り、誰一人にすら効果を及ぼせないので注意。
持続時間は永続で、レストレーション系以外にディスペルマジックでも解除可能。
コストは高いのに効果が地味すぎる為、使う事はまず無い。
ウェイヴズ・オヴ・イグゾースチョンが実用レベルの呪文なのでそちらを選択肢に加えよう。

&amp;bold(){クラウド・キル}　召喚術　設置型（中距離）　　持続：１５秒＋３秒／Ｌｖ　構成：ＶＳ　詠唱：設置型
セーヴ：頑健（不完全）　呪文抵抗：不可
範囲内に黄緑色をした毒の霧を発生させる。
内部のクリーチャーはフォッグ・クラウドと同様に２０％の攻撃失敗率を得る。
ＴＲＰＧの文章より抜粋するが、３ＨＤ以下＝即死、４～６ＨＤは頑健セーヴ失敗で即死、成功で１ｄ４点の耐久力ダメージ、７ＨＤ以上は頑健セーヴ失敗で１ｄ４点の耐久ダメージ、成功で半減
以上の効果を２秒おきに受ける。
時間さえかけてしまえば有効な相手はこれだけで殺すことが出来る。敵を中に留めたいならソリッドフォッグとの組み合わせなどが有効。スティンキング・クラウドはこれと組み合わせると○。
ヒールを使う敵と対峙する際に、能力値ダメージを受けただけでは敵はヒールを使わないので、火力では倒すのが困難でもクラウド・キルなら殺せる、という場合もある。
能力値ダメージ効果は問題ないのだが、フォグ効果で敵がこちらに気が付くようになってしまった為に昔のように暗殺に使うことは出来なくなった。
毒への防御がこの効果に対しては有効、ニュートラライズ・ポイズン呪文で毒効果を防ぐことが出来る。
セーヴを成功させてもダメージは来てしまうので、使ってくる敵がいる場合は何らかの対処法を用意すること。

&amp;bold(){コーン・オヴ・コールド}　力術　範囲型（術者基点）　持続：瞬間　構成：ＶＳＭ　詠唱：ＤＤ型
セーヴ：反応（半減）　呪文抵抗：不可
術者を基点に正面（或いはターゲットしている目標）へ向けて範囲攻撃を行う。この攻撃範囲は前方へ長い直方体をしている。
範囲内のクリーチャーに術者レベルごとに３＋１ｄ３（最大４５＋１５ｄ３）の[冷気]ダメージを与える。
火呪文が強力な為、副産物として冷気のこの呪文も効果が上がっているはず。ＤＤ呪文の主力の一つで、燃費が良く、冷気が弱点の敵も多い為に使える場面はかなり多い。
前方への射程は中距離呪文の７～８割くらいで、横幅は２キャラ分ずつくらいある。
イメージだけで撃つと射程の感覚がつかめないので一度静止した目標で試し、効果範囲を正確に掴んでおくことをお勧めする。

&amp;bold(){サモン・モンスターⅤ}　召喚術　召喚型（近距離）　持続：５分固定　構成：ＶＳＭ　詠唱：設置型 
アース・エレメンタルを召喚、戦わせる。 
詳細省略

&amp;bold(){シンボル・オヴ・ペイン}　死霊術　設置型（中距離）　持続：３０秒＋１２秒／Ｌｖ　構成：ＶＳＭ　詠唱：設置型
セーヴ：頑健（無効）　呪文抵抗：可
シンボル系呪文の一つ。（別記予定）
範囲内に入ったクリーチャーの命中ロール、セーヴ、技能判定に－４のペナルティを与える。
カース等と違い、効果時間が短いのが難で使い方は若干変わる。
効果自体は紫ネームまでは問題なく効果が発生する。アンデッドにすら有効。
頑健セーヴなので術者を落とすのに使うくらいか。ペイン＞マスサジェスト等。

&amp;bold(){ディスミサル}　防御術　目標型（中距離）　持続：瞬間　構成：ＶＳＦ　詠唱：ＣＣ型？
セーヴ：意志（無効）　呪文抵抗：可
特別な意志セーヴを行い、失敗した目標を元の次元界へ送還する呪文。
セーヴは、呪文のセーヴ難易度－目標クリーチャーのＨＤ＋術者レベルということに表向きはなっているが検証が困難な為、先送り。
恐らくこの公式であっているとは思う。体感なのであまり当てにしないでいただきたいが。
別次元から～とあるとおり、別の次元界原住の目標にのみ効果がある。
来訪者とエレメンタルが主に有効な相手だが、以下の例外があり、ラクシャサは無効で他は有効な相手。
ラクサシャ（来訪者だが、物質界原住）、マールート（人造だが、他次元界原住）、フィーンディッシュ・クリーチャー（他次元界）。
有効かどうかはＤ＆Ｄ標準宇宙観に基づいて決定されているらしく、エベロンでのみ別次元界在住となっているようなクリーチャーには効果なし。
（例えば、マインドフレイヤーはゾリアット原住だが、Ｄ＆Ｄ標準だと物質界の為効かないのだろう）
低レベルの来訪者を葬るにはそこそこの効果が見込めるが強敵相手は期待出来ない。
ＨＤの高いエレメンタルにはかなり抵抗されてしまう。来訪者はＣＲの割りにＨＤが低いことが多いのでいいカモになる。

&amp;bold(){テレポート}　召喚術　自身　持続：瞬間　構成：Ｖ　詠唱：防御型
メニューの中から選択した箇所へ向けて瞬間移動をする。リコール同様、クエスト中に使うと詰む可能性がある呪文。
確実に行き先に飛べるわけではなく、たまに失敗することがある（３％くらいだろうか？）。失敗するとマーケット・プレイスの銀行正面の橋の中ほど上空に出現する。
緊急脱出にも使えるが、移動が楽になる点がこの呪文の一番いいところだと思っている。
ウィザードなら幸い５レベル枠はゴミのような呪文ばかりなのでスタメン入りで問題はないはずだ。
行き先は各種ハウスとマーケット・プレイス、ポータブル・ホールから選択できる。

&amp;bold(){ドミネイト・パースン}　心術　目標型（中距離）　持続：１０分　構成：ＶＳ　詠唱：ＣＣ型
[精神作用] [言語依存]
セーヴ：意志（無効）　呪文抵抗：可
目標を魅了する。魅了状態に関しては省略（別記予定）。
ただ単にチャーム・パースンの裏切りタイミングを伸ばしたもので、余程の状況を除きサジェスチョンのほうがいい。
１０ｄ６＋３０秒ごとに再セーヴを行い、成功すると呪文の効果は終了する。

&amp;bold(){フィーブル・マインド}　心術　目標型（中距離）　　持続：永続　構成：ＶＳＭ　詠唱：ＣＣ型
[精神作用]
セーヴ：意志（無効）　呪文抵抗：可
目標の知力と魅力を１にし、加えて呪文発動能力（巻物を含む）を奪う。信仰呪文使いも発動能力を奪われる。
他の能力値減少効果とは累積せず、フィーブル→コンテイジョン等はあまり意味が無い。
チャージアイテムとワンドは発動が可能。
ＴＲＰＧと異なり、秘術呪文使いのセーヴペナルティ４点は無い。
こちらが使うと微妙な呪文だが、敵から食らうと迷惑千万。ソロ時の敵。
ヒールか休憩所で効果を解除することが出来る。

&amp;bold(){ブレイク・エンチャントメント}　防御術　範囲型（中距離）　持続：瞬間　構成：ＶＳ　詠唱：防御型
目標の地点を中心に、限定効果のディスペル・マジックをかける。
クリーチャーにかけられた効果で解除されるのは有害な効果で、加えて心術、変成術、呪い、石化の類に限られる。
加えて範囲内の設置型呪文を全て解除する。
解呪判定はディスペルと同様に行うが、術者レベルごとに最大で＋１５まで術者レベル判定に加えられる。
設置型呪文を外すことが出来る為、たまに有用な場面が出てくる。
５レベルは空きが多いと思われるので準備しておいても損はない呪文。

&amp;bold(){ホールド・モンスター} 　心術　自身　持続：６秒／Ｌｖ　構成：ＶＳＭＦ　詠唱：ＣＣ型
[精神作用] 
セーヴ：意志（無効）　呪文抵抗：可 
目標のクリーチャーを麻痺状態にする。 
セーヴに失敗した目標は３秒おきに繰り返し意志セーヴを行い、成功すれば呪文の効果は終了する。 
強力な単体ＣＣ呪文で、無力化した相手に適切な武器による攻撃さえ出来ればすぐにでも死ぬことになる。
意志セーヴが低い敵を落とす中盤以降の必殺技。
動きさえ止めてしまえばメイジでも問題無く止めをさせる。
ホールド用にドリームスピッターや、パンクチュアリングの武器を持ち歩くのを忘れないように。

&amp;bold(){ボール・ライトニング}　力術　範囲型（中距離）　持続：瞬間　構成：ＶＳＭ　詠唱：ＤＤ型
セーヴ：反応（半減）　呪文抵抗：不可
電気の球をなげつけ、着弾した点を中心にした一定の範囲内に術者レベルごとに１ｄ３＋３（最大１５ｄ３＋４５）の[電気]ダメージを与える。
範囲に関しては後々調査。
あまり使われる呪文でないことは確か。酸・電気特化なら６のチェインは競合呪文が多い為、こちらが選択肢に入るだろうか。

&amp;bold(){マインド・フォッグ}　心術　設置型（中距離）　持続：１５秒＋３秒／Ｌｖ　構成：ＶＳ　詠唱：設置型
セーヴ：意志（無効）　呪文抵抗：不可
[精神作用]
極薄い霧を発生させる。中に進入した、或いは発生時に中に居たクリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると霧から出るまでの間、意志セーヴに－１０のペナルティを負う。
通常、かけたい意志セーヴ呪文があるのなら先にそちらをかけてしまえばいいだけの話なのだが、
これより難易度の低い呪文があるのならこちらを先に使うべきである。
例えば呪文レベル上昇がない時のヒプノが該当するが、一番使うのはバニッシュ／ディスミサルであろう。
敵のＨＤがセーヴ難易度に絡んでくる為、ＨＤの高いエレメンタルは飛ばしにくいからだ。    </description>
    <dc:date>2008-10-30T23:36:23+09:00</dc:date>
    <utime>1225377383</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/71.html">
    <title>Wiz／Sor 7th</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/71.html</link>
    <description>
      ７レベル・[[ウィザード]]／ソーサラー呪文
この記事は7/15日～の間に作成されています

&amp;bold(){ウェイヴズ・オヴ・イグゾースチョン}　死霊術　目標型＋範囲（中距離）　　持続：永続　構成：ＶＳ　詠唱：死霊術型
セーヴ：不可　呪文抵抗：可
目標のクリーチャーと付近のクリーチャーを過労状態にする。（筋力と敏捷力に－６）
範囲は目標を基点とした長方形。角度は術者の向きに依存し、向いている方向の横より前後が長い。
この過労効果によって一部の敵（ボスを含む）を除き、移動速度を減少させる。
雑魚相手ならウェブやソリッド・フォッグと組み合わせると高い効果を発揮する他、
ビホルダーのような筋力の低い相手を無力化するのに、ウェイヴ＋レイ・オヴ・エンフィーブルメントのコンボを使うこともある。
ウェイヴズ・オヴ・ファティーグ同様、クリーチャーではなく地形をターゲットして撃つと誰一人効果を及ぼせないので注意。 
持続時間は永続。ディスペルマジックで解除可。
セーヴ不可の強力なデバフで、レイドボスにも有効。最近は野良でも一般的に用いられるようだ。
巻物でもスペル・レジスタンスを貫通できる可能性が高いのもいい点だ。持ち歩く事をお勧めする。

&amp;bold(){オットーズ・スフィア・オヴ・ダンシング}　心術　設置型（中距離）　持続：１５＋３／Ｌｖ秒　構成：Ｖ　詠唱：設置型
セーヴ：意志（無効）　呪文抵抗：可
目標の地点に、派手なエフェクトを発生させる。
この呪文の効果が出現する際にその場に居たか効果範囲に進入した場合、意志セーヴを行い失敗すると踊りを踊って何も出来ない状態になる。
他の単体系のダンス呪文と異なり、この効果は？秒おきに再セーヴを行う事が出来る。
殲滅戦を行うならとりあえず適当に設置しておけば効果を発揮するという、随一の使い勝手を誇るコントロール呪文である。
ＧＨあたりのクエストなら猛威を振るうだろう。誰が使っても強い（使い方を選ばない）と言える。初心者にはお勧めの呪文。

&amp;bold(){グレーター・テレポート}　召喚術　範囲型（中距離？）　持続：１分　構成：Ｖ　詠唱：防御型
範囲内の仲間を転移可能な状態にする呪文。転移するかどうかは各自が決定する。
術者は以下の目的地から行き先を決定することが出来る。
・ザワビ・レフュージ、レストレス諸島、トワイライト・フォージ、ネクロポリス、ジャイアント・ホールド、ポータブル・ホール
この呪文を念頭において行動すれば、移動時間を大幅に短縮することが出来る。
特にクエスト『トワイライト・フォージ』を行う際は必須レベル。
これを使えばイングラム捜査官の『ハイディング・イン・プレインサイト』をやらずに、後続のクエストまで足を伸ばす事が出来る。

&amp;bold(){コントロール・アンデッド}　死霊術　目標型（中距離）　持続：分／Ｌｖ　構成：ＶＳＭ　詠唱：ＣＣ型
セーヴ：意志（無効） 呪文抵抗：可
アンデッドのコントロールを得る、コマンド・アンデッドの上位呪文。
２分おきに再セーヴをされる可能性がある。
クールタイムが極めて長く、使い勝手はあまりよくない。
何か特別な使い方が出来そうなら思い出せばいいだろう。

&amp;bold(){サモン・モンスターⅦ}　召喚術　召喚型（近距離）　持続：７分固定　構成：ＶＳＭ　詠唱：設置型 
イフリートを召喚、戦わせる。 
詳細省略 

&amp;bold(){シンボル・オヴ・ウィークネス}　死霊術　設置型（中距離）　持続：永続　構成：ＶＳＭ　詠唱：設置型
セーヴ：頑健（無効）　呪文抵抗：可
シンボル系呪文の一つ。（別記予定） 
範囲内に入ったクリーチャーの筋力に３ｄ６のペナルティを与える。
敵のタイプを選ばずに有効で、ボスの戦闘能力を低下させるのに使用したり、筋力の低いビホルダーを退治をする際に事前設置をする。
他の使い方としては、ウェブ呪文と組み合わせることで非力な敵の脱出を困難にするのも悪くない。

&amp;bold(){シンボル・オヴ・スタニング}　心術　設置型（中距離）　持続：６ｄ６秒？　構成：ＶＳＭ　詠唱：設置型
セーヴ：意志（無効）　呪文抵抗：可
シンボル系呪文の一つ。（別記予定） 
範囲内に入ったクリーチャーを朦朧状態にする。
殲滅戦を行う場合、面子に[[ローグ]]が多い場合に威力を発揮する。
１枚張れば十分な効果が見込め、SPの消費もかからない点は評価点。
難点は一度張ると中々２枚目が設置出来ないこと。この特徴は中々痛く、その為にダンスホールを準備・習得する者の方が多い。

&amp;bold(){ディレイド・ブラスト・ファイアーボール}　力術　範囲型or設置型（中距離）　持続：瞬間　構成：ＶＳＭ　詠唱：ＤＤ型or設置型
セーヴ：反応（半減）　呪文抵抗：不可
モードが２種類ある呪文。
両モードの共通点はファイアーボールの高威力版で、術者レベルごとに１ｄ３＋３点（最大２０ｄ３＋６０）の[火]ダメージを与えるという事。
一つ目のモード（即時）はファイアーボール同様。
二つ目のモード（トラップ）は地面に光球を設置する。球は１５秒経過すると爆発し、即時と同様に敵にダメージを与える。
クールダウンは共通のタイマーを使用するが、（ウィザードの場合）即時は６秒、トラップは１２秒と待ち時間が異なる。
最強の火呪文としてウォール・オヴ・ファイアーがあるので中々使う機会は少ないだろう。

&amp;bold(){バニッシュメント} 　防御術　目標型＋範囲（中距離）　持続：瞬間　構成：ＶＳＦ　詠唱：ＣＣ型
セーヴ：意志（無効）　呪文抵抗：可
ディスミサルの強力なバージョンで目標以外にも近くのクリーチャー２匹（合計３体）を送還する。
セーヴ難易度の割り出し方などはディスミサル同様。（５レベル呪文の一覧参照）
ＨＤの高いエレメンタル等には成功率はあまり芳しくないが、デヴィル相手なら実戦向き。
ＭＯＤ６のクエストでは呪文抵抗を破れる限りスタメン入りでも問題無い。

&amp;bold(){パワーワード・ブラインド}　心術　目標型（中距離）　持続：本文参照　構成：Ｖ　詠唱：ＣＣ型
セーヴ：不可　呪文抵抗：可
目標を現在のｈｐの値に応じた時間の間、盲目状態にする。６００を超える場合、効果はない。
持続時間は、１５０以下＝永続、３００以下＝１ｄ４＋１分、６００以下＝６秒／１ｄ４＋１。
セーヴが無いため、巻物でも同様の効果が見込める。金銭を気にしないのなら中々だが、値段は７レベル呪文なので決してやすくは無い。
メイジのソロで敵を殴り倒したくなった際には中々役にたってくれる。

&amp;bold(){フィンガー・オヴ・デス}　死霊術　目標型　持続：瞬間　構成：ＶＳ　詠唱：ＣＣ型
[即死]
セーヴ：頑健（不完全）　呪文抵抗：可
セーヴに失敗した目標を殺す。セーヴに成功した場合、３ｄ６＋１３点のダメージを与える。
最も強力な呪文の一つ。生物であるならば、大概の敵には有効打足りうる。
特に前衛が苦戦するエレメンタルや、頑健セーヴが低く、長時間生かしておくわけにはいかない術者タイプの敵の駆除に優れる。

&amp;bold(){マス・インヴィジビリティ}　幻術　範囲型（中距離）　持続：分／Ｌｖ　構成：ＶＳＭ　詠唱：防御型
複数人の仲間に一度にインヴィジビリティの効果（２Ｌｖ呪文の一覧参照）をかける。
準備してまで使うものでもないが、巻物で持っておくには中々悪くない。
インヴィジビリティに比べ、持って無い仲間のフォローが容易、持続が長い、ディスペルに対して強い点が長所か。

&amp;bold(){マス・ホールド・パースン}　心術　範囲型（中距離）　持続：６秒／Ｌｖ　構成：ＶＳＦ　詠唱：ＣＣ型
[精神作用]
セーヴ：意志（無効）　呪文抵抗：可
範囲内の敵全てにホールド・パースン（３Ｌｖ呪文の一覧参照）をかける。
人型生物が多いクエストでは非常に凶悪な呪文で、一度放てば血に飢えた戦士が戦場を蹂躙することになる。
習得するようなレベル帯だとＧＨのクエストで使える箇所が多い。
ウィザードならクエストに応じて準備しておくと良いだろう。    </description>
    <dc:date>2008-10-30T23:34:43+09:00</dc:date>
    <utime>1225377283</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/69.html">
    <title>オーデインド・チャンピオン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/69.html</link>
    <description>
      *●オーデインド・チャンピオン（秩序にして中立、人間）
１３レベルクレリック／２レベルモンク／１レベルファイター

前線と共に肩を並べて敵を打ち据える[[クレリック]]。
ヒールワーク能力、ＣＣ能力、ＤＤ能力を極力維持しつつ前線戦闘能力を持たせる。
武器は斬撃武器を選んでもよいのだが、ここでは雑魚殲滅能力に優れる刺突武器を選択する。



●初期能力値配分 
【筋】15,【敏】15,【耐】14,【知】08,【判】16,【魅】08, 
※レベル上昇分は全て判断力に割り当てる

●特技 
Lv 1：《二刀流》
Lv 3：《呪文持続時間延長》
Lv 6：《呪文威力最大化》
LV 9：《二刀流強化》
Lv12：《呪文高速化》
Lv15：《上級二刀流》
FTR1：《クリティカル強化（刺突）》
MNK1：《追加hp》
MNK2：《強打》
Hum1：《大刀二刀流》／《早抜き》／《呪文威力強化》
※大刀が無い場合は逆手はレイピアからショートソードに変更。

●技能 
19ランク：〈Concentration／精神集中〉
14ランク：〈Balance／平衡感覚〉
9 ランク：〈Use Magic Device／魔法装置使用〉
※威圧を上げる選択肢もある。その場合はファイターを２レベルの段階で混ぜる。
魔法装置使用はないと、シールドワンドがふれなくなるので注意。

●エンハンス
[HUM]適応Ⅱ
[HUM]多才Ⅱ
[HUM]回復力強化Ⅰ
[CLR]神与の生命力Ⅲ 
[CLR]熱意のエネルギーⅢ 
[CLR]退散回数追加Ⅱ
[CLR]生命の魔法Ⅳ 
[CLR]ワンド体得Ⅳ
[CLR]判断力Ⅲ
[MNK]水の型Ⅰ
[MNK]辛抱強い亀の型Ⅰ
[FTR]正確なクリティカルⅠ
[FTR]アイテム防御Ⅰ
[FTR]追加ＨｐⅠ
[FTR]ヘイスト増幅Ⅰ



***装備込み・能力
●能力値 
【筋】26【敏】24,【耐】24【知】08,【判】34,【魅】16 
レベルアップで判断力＋４、エンハンスで判断力＋４、筋力に＋１
本：筋力、敏捷、耐久、判断に＋３、魅力に＋１ 
装：筋力、耐久、判断、魅力に＋６、敏捷に＋５、全てに＋１

●基礎 
HP：393（基礎20+竜10+GFL30+d8*15+1d10+CON7*16+ミノス18+緑鉄45+特技18+EN10) 
AC： 62（基礎10+鎧8+盾4+敏捷7+回避7+反発5+外皮3+判断12+Mnk1+洞察4+錬金1） 
頑健：26（基礎13＋耐久7＋抵抗3＋GH4＋錬金1） 
反応：27（基礎7＋敏捷7＋抵抗8＋GH4＋錬金1） 
意志：31（基礎11＋判断12＋抵抗3＋GH4＋錬金1） 

●攻撃 （ＧＨ、ＤＦ、ＤＰまでは込み、ＤＰ無しの場合命中－５）
右手・・・デスニップ：+31/+31/+36/+41/+41（1d6+16／17-20*4) 
　内訳：BAB+11,STR+8,GH+4,Weapon+5,PA-5,Grove+2,DF+3,DP+5,TWF-2,(SA+5) 
　　　：STR+8,Weapon+5,DF+3,(SA+8) 

左手・・・緑鋼鉄製レイピア：+31/+31/+36/+41/+41（1d8+12／15-20*2) 
　内訳：BAB+11,STR+8,GH+4,Weapon+5,PA-5,Grove+2,DF+3,DP+5,TWF-2,(SA+5) 
　　　：STR+4,Weapon+5,DF+3,(SA+8) 

●装備パズル 
左手：緑鋼鉄製：ＰＥＥ（ホーリィ、Ａバースト、ＡＣ＋４、ミネラルⅡ）
鎧　：アイシー・レイメント
眼　：サルネズ・ゴーグル／緑鋼鉄製：ＮＰＰ（耐性、ＳＰ、判断６）
頭　：ミノス・レジェンズ
首　：判断力＋６／シルヴァーフレイム・アミュレット
他　：リターニー・オヴ・ザ・デッド
外套：緑鋼鉄製：ＰＥＥ（ＨＰ＋４５、ミネラルⅡ）
腰　：ベルト・オブ・ブルートストレングス 
指１：耐久力＋６
指２：チャッタリング・リング
手　：スペクトラル・グラヴス
腕　：ブレイサーズ・オヴ・アーマー＋８
足　：緑鋼鉄製：ＡＡＡ（反応ＳＴ＋８）    </description>
    <dc:date>2008-10-26T22:18:22+09:00</dc:date>
    <utime>1225027102</utime>
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